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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Das zur Messe 2008 erschienene Abenteuer in den Küstenstaaten.

Bearbeitet von Ma Kai
Geschrieben

Im Handout der Homepage sind in den Zeichnungen des Wehrturms die Fallen noch eingezeichnet.

 

Wie groß ist der Tempel des Laran (sprich: wird der ganze Tempel bei "Bannen von Licht" dunkel?).

 

Wenn das Kettenthaumagral im Tempel aktiviert wird, wie handhabt ihr das mit den Zauberwürfen? Zaubert ihr einmal für das Aktivieren des Thaumagrals und dann je einmal für jede Zauberwirkung auf "Zaubern+20" oder wie macht ihr das?

 

Und wie hat die Gruppe bei euch den Wächterstein zerstört bekommen? Ich meine, wenn das Thaumagral erst mal ausgelöst ist, wird es schwer, oder?

 

Und wen greift der Golem an? Alle? Auch die Wächter, wenn sie kommen? Auch den Gelähmten? Bis zum Tod oder bis zur Wehrlosigkeit? Wie habt ihr das in euren Gruppen gehandhabt?

 

Bietet ja viele Alternativen, das Abenteuer...

 

Würde mich über Erfahrungsberichte freuen.

 

Gruß, Nick.

Geschrieben

Hallo,

 

ich hab´s gerade gelesen und es hat mir gefallen!

 

Für mich besonders attraktiv:

Die Charaktere haben die Freiheit, im beschriebenen Konflikt die Seite zu wählen. Beide Seiten haben ihre Vor- und Nachteile... die Wahl ist wirklich offen und wird von Runde zu Runde unterschiedlich ausfallen.

Das Abenteuer enthält plastische Charaktere, die durch teilweise sehr originelle Rollenspieltipps sicherlich sehr anschaulich werden (besonders gefallen haben mir die beiden Kinder... sie haben mich an meine eigenen erinnert).

Eine wirklich eindrucksvolle Szene bei der Schwertweihe ("ganz großes Kino!").

 

Gehört sicherlich zu den guten Midgard-Abenteuern.

 

´Ne Frage hab´ ich auch noch: Huans und Chacopos Versuch, in den Larantempel einzudringen und den Wächterstein zu zerstören schlägt fehl (S. 33). Huan aber entkommt immerhin. Was hat er genau erlebt? Kann er befragt werden, bevor die Abenteuer es selbst versuchen?

 

Tharon.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

freut mich, dass euch mein Machwerk soweit gefällt.

 

Wenn Künstler Karten gestalten, fallen offenbar die Maßstäbe schnell mal unter den Tisch (ist mir leider, bei den ansonsten sehr schönen Karten, in den neueren Abenteuern schon häufiger aufgefallen). Diese Angaben hatte ich ursprünglich mitgeliefert. Der Tempel des Laran hat an seiner höhsten Stelle eine Höhe von 11m, ist etwa 15m lang und 13m breit. Der Niveauunterschied von der Halle zum Podest beträgt etwa 50cm.

 

Gegen wen der erwachte Laran kämpft, sollte m. E. von der Dramaturgie abhängig gemacht werden. Hier hat die Spielleitung freie Hand.

 

Es handelt sich natürlich um ein Kettenthaumagramm und nicht um ein "-thaumagral". Ich würde /habe stets für jeden Zauber einen eigenen EW ausgeführt. Im Übrigen: es soll schwer sein! Allerdings hatten bisher alle Gruppen mit denen ich das Abenteuer gespielt habe Glück; die Wachen kamen nie (wurden zuvor ausgeschaltet, hörten nichts). Wenn die Wachen ebenfalls noch mitmischen kann es vermutlich sehr schwer werden.

 

Befragung Huans: interessante Idee, auf die ich leider nicht gekommen bin, weil ich davon ausging, dass Huan niemandem von seinem gescheiterten Versuch erzählen wird. So ein Tempeleinbruch ist ja keine Kleinigkeit und die Mantani vertrauen niemandem so schnell. Daher nehmen sie selbst auch nicht direkt Kontakt mit den Abenteuerern auf, sondern geben ihre Informationen bezüglich der Hunde über den "Brief" weiter.

 

 

Besten Gruß und nice dice

 

fabian

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo Fabian,

 

beim Spielen des Abenteuers ist uns Gestern etwas aufgefallen. Auf S.23 bei der Beschreibung der Geisterkrieger steht, es handelt sich um Naturgeister, aber ein Erkennen der Aura ergebe eine elementare Aura (letzter Satz).

 

Nach der Beschreibung von EdA im Arkanum müssten diese Naturgeister eine Dweomer-Aura haben, sofern sie beseelt sind oder gar keine Aura, sofern sie seelenlose Geisterwesen sind.

 

Liegt hier ein Fehler im Abenteuer vor oder warum haben die Naturgeister eine elementare Aura? Ggf. welches Element?

 

Ansonsten gefällt uns das Abenteuer bisher sehr gut. Leichte glaubensbedingte Schwierigkeiten haben sich für unsere Laran-Priesterin ergeben, da die Gruppe inzwischen herausgefunden hat, dass die De Finosas Pamis gefangen halten und regelmäßig Blutopfer bringen. Das wird bestimmt noch interessant...

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
... bei der Beschreibung der Geisterkrieger steht, es handelt sich um Naturgeister, aber ein Erkennen der Aura ergebe eine elementare Aura (letzter Satz).
Das ist falsch. Die Geisterkrieger müssen eine dweomere Aura haben.

 

... da die Gruppe inzwischen herausgefunden hat, dass die De Finosas Pamis gefangen halten und regelmäßig Blutopfer bringen.
Da liegt ein Missverständnis vor. Adrano de Finosa benutzt sein Blut, um die Funktion des Wächtersteins aufrecht zu erhalten. Die Opferreste im Hof sind Überbleibsel von Tionas Opferritual.
Geschrieben (bearbeitet)
Hallo Fabian,

 

beim Spielen des Abenteuers ist uns Gestern etwas aufgefallen. Auf S.23 bei der Beschreibung der Geisterkrieger steht, es handelt sich um Naturgeister, aber ein Erkennen der Aura ergebe eine elementare Aura (letzter Satz).

 

Nach der Beschreibung von EdA im Arkanum müssten diese Naturgeister eine Dweomer-Aura haben, sofern sie beseelt sind oder gar keine Aura, sofern sie seelenlose Geisterwesen sind.

 

Liegt hier ein Fehler im Abenteuer vor oder warum haben die Naturgeister eine elementare Aura? Ggf. welches Element?

 

Gruß

Shadow

 

Ich vermute, es hat etwas damit zu tun, dass das Abenteuer in seiner ursprünglichen Fassung von 1997 ist. Damals gab es das Arkanum noch nicht. Pamis sah ich wohl am ehesten als den Elementarwesen verwandt (eine Art mächtiger Galdre) und entschied mich dann für die entsprechende Aura. Wie gesagt, die Dweomer-Aura und der theoretische Überbau wurde erst mit der 4. Auflage eingeführt. Letztlich ist dieses Detail bisher von allen Lektoren, Testspielern und mir übersehen worden. Vielen Dank für den Hinweis.

 

 

nice dice

 

fabian

Bearbeitet von Fabian Wagner
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe das Abenteuer nun fertig vorbereitet und mir ist nicht klar, wieso die Abenteuer sich auf dem Fest für Laran rumtreiben sollen, anstatt weiter nach dem Jungen zu suchen.

Und wie sollen die Abenteurer darauf kommen, dass der Junge in der Käserei ist, wenn sie sich gegen Tiona entscheiden ?

Habe ich etwas überlesen oder falsch verstanden ?

 

Jlsur

Geschrieben (bearbeitet)

Die Abenteurer sollen ja auf die Kinder aufpassen. Giovara wird sicherlich quengeln, dass sie auf das Fest will und Rosella wird mit ihr hingehen. Da wird dann hoffentlich der eine oder andere Abenteurer als Aufpasser mitgehen. So habe ich das zumindest gemacht.

 

Das Bellino in der Käserei versteckt ist, hat meine Runde nur herausgefunden, weil einer "Personen wiederfinden" auf Bellino gezaubert hatte. Als Bellino dann verschwunden war, konnten sie ihn damit relativ leicht aufspüren.

 

Normalerweise kommt man darauf nur, wenn man die Verbindung zwischen Tiona und Panolo herausfindet. Dazu müsste man Tionas Wagen durchsuchen und den Brief finden (Seite 27).

 

Ich habe schon vorher öfter den berühmten Ziegenkäse aus Argiorna erwähnt. Sodass es dann nicht mehr schwer sein dürfte die Kurve zu kriegen.

 

Wenn die Gruppe Tionas Wagen nicht durchsucht, wird es wohl schwer werden, Bellino zu finden.

 

Gruß

Shadow

Bearbeitet von Shadow
  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Wenn die Gruppe Tionas Wagen nicht durchsucht, wird es wohl schwer werden, Bellino zu finden.

 

Nun, uns ist dies geglückt (ggf. aber mit Nachhilfe vom SL). Wir haben von den Abanzi (die zu dem Zeitpunkt bereits vor dem Mob der Stadt geflohen waren; wir sind ihnen hinterhergeritten) erfahren, daß Tiona mit dem Käsemacher befreundet ist, haben dort allerdings nichts gefunden (obwohl wir, unter dem Vorwand der Käsehandelsabsicht, den ganzen Hof besichtigen durften). Später haben wir aber, nach Rückverfolgung des erpresserischen Zettels zum Boten, dessen Überbringer für unsere Zwecke eingesetzt und mit einer ordentlichen Belohnung sämtliche Straßenjungs des Ortes zur Suche nach Tiona eingesetzt. Die haben sie dann in der Käserei erspäht und so konnten wir sie und den Jungen finden.

Geschrieben

Wie ist es denn bei Euch ausgegangen:

 

1. wurde der Junge wiedergefunden ja/nein?

2. wurde der Versuch unternommen, den Heimstein zu zerstören ja/nein?

3. war der Versuch erfolgreich ja/nein?

4. hat Tiona überlebt ja/nein?

 

Bei uns lauten die Antworten (1) ja, (2) ja, (3) nein, (4) ja.

Geschrieben (bearbeitet)

Insgesamt ging das Abenteuer nicht schlecht, allerdings scheinen Stadtabenteuer bei uns nicht ganz so gut anzukommen. Das hing wohl damit zusammen, daß es (wie hier auch) öfter gewisse Perioden der Ratlosigkeit gab. Etwa einen Tag nach dem Verlust des Jungen wußten wir nicht mehr so recht, was wir machen sollten. Wir hatten einiges mit dem Verbotenen Ort gemacht (der Rawindi hatte auch eine Ziege geopfert, nachdem dem Thaumaturgen das rohe Herz doch etwas zu eklig war), hatten unsichtbar das Arbeitszimmer des toten Priesters durchsucht und den Geheimgang zum Tempel gefunden (das rettete später dem heimsteinattackierenden Glücksritter das Leben) und uns ein wenig mit den Abanzi angefreundet (ha! Schön geholfen hat uns das, den Jungen wiederzufinden!), aber dann gingen uns ein wenig die Ideen aus.

 

Glücklicherweise war da auch gerade die Sitzung zuende, und bis zum nächsten mal hatten wir einerseits noch ein paar mögliche Informationsquellen festgestellt (Covendo, der zweite Tempel, Gassenwissen), und zweitens zwei wie sich herausstellte, fast beide zutreffende Hypothesen hinsichtlich des Schicksals des Jungen aufgestellt, deren zweite letztendlich zu dessen Befreiung führte:

 

(1) jemand von draußen hat ihn fallen sehen/hören und er liegt jetzt in einem Keller im Koma (nun ja, das Koma traf zu, und es war fruchtbar, rund um den Verbotenen Ort Leute zu fragen, das brachte uns zur Suche nach Tiona), und (2) jemand innerhalb des VO - kann dann eigentlich nur eine Abanzi sein - hat ihn mitgenommen (da war allerdings unsere Frage, warum er keinen Rabbatz gemacht hat - aber das führte uns zu den Abanzi und zur Käserei).

 

Insgesamt waren die Stimmen hinterher gemischt, manche Mitspieler fanden, es sei nicht genug los gewesen, mir persönlich hat es ganz gut gefallen.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben
Wie ist es denn bei Euch ausgegangen:

 

1. wurde der Junge wiedergefunden ja/nein?

2. wurde der Versuch unternommen, den Heimstein zu zerstören ja/nein?

3. war der Versuch erfolgreich ja/nein?

4. hat Tiona überlebt ja/nein?

 

Bei uns lauten die Antworten (1) ja, (2) ja, (3) ja, (4) ja.

Geschrieben

Ui, wie habt Ihr es geschafft, den Heimstein zu zerstören, bei den Sicherungen?

Geschrieben

Naja, meine Gruppe hat mit den Abanzzi ein Abkommen geschlossen. Sie helfen zwei Abanzzi (Chacopo und Huan) bei der Zerstörung des Heimsteins. Im Tempel sind dann natürlich die zwei Abanzzi zum Altar gestürmt und haben mit Hammer und Meißel angefangen. Einer fiel gelähmt um und Beide haben den Todeshauch überlebt. Die Abenteurer haben dann Sehen in Dunkelheit und Flammenkreis angemacht.

 

Mit dem Golem haben sie ein bißchen Katz & Maus gespielt. Ist mit B9 auch keine Kunst. Leider haben sie sich ein bißchen dämlich angestellt und der Golem ist über die beiden Abanzzi gelaufen. Einer gelähmt und einer auf 2 LP wegen dem Todeshauch, da ist so ein Golem-Fußtritt tödlich.

 

Mit dem Werkzeug der Abanzzi haben sie dann nach und nach den Heimstein zerschlagen. Anschließend sind sie mit Versetzen aus dem Tempel geflohen. Das funktionierte ja nach der Zerstörung des Heimsteins. Die beiden toten Abanzzi sind dabei zurückgeblieben.

 

Die Abanzzi waren zwar nicht begeistert vom Tod der Beiden, aber der Erfolg und Pamis Befreiung waren wichtiger.

 

Gruß

Shadow

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Auch zu diesem Abenteuer gibt es einen Reisebericht von meinem Charakter Angelo de Porto (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=22324). Dieser schildert die Erlebnisse in unserer Gruppe aus der sehr subjektiven Sicht von Angelo. Insbesondere weiß ich nicht genau, inwieweit gerade das Vorspiel zum eigentlichen Abenteuer gehört. Bei uns lief das alles unter dem Titel Ziegenspuren. Viel Spass beim lesen.

 

Gruß

Steff

 

 

 

 

Dramatis Personae:

Angelo de Porto - Glücksritter aus Diatrava

Faemor - Thaumaturg aus Erainn

Eldariel - Klingenmagier aus Alba

Suraj - Waldläufer aus Rawinda

John Little -Ordenskrieger des Irindar aus KanThaiPan (ist eine lange Geschichte)

Guan - Hexer aus KanThaiPan

und in einer Nebenrolle: PuJing - Kopfgeldjägerin aus Minangpahit

 

Ziegenspuren

(…)

Endlich wieder zurück in Diatrava. Die Handelsreisen waren sehr erfolgreich und ich konnte einige Kontakte knüpfen. Jetzt heißt es erst mal die Annehmlichkeiten hier zu Hause genießen und vor allem mal nach einer neuen Rüstung Ausschau halten. Außerdem hat Francesco was angedeutet. Er meinte, jetzt wo ich endlich mal was Ordentliches gelernt habe, kann ich ja auch direkt einen Auftrag übernehmen.

(…)

PuJing ist über Nacht verschwunden! Alles was sie hinterlassen hat ist eine Nachricht. Leider in einer Sprache, die hier keiner lesen kann. Auf dem Weg zum Schriftgelehrten kann ich dann aber auch sofort meine neue Rüstung abholen. Mal sehen wie die ist.

(…)

Man sollte keine unbekannten Frauen mit nach Hause nehmen. PuJing hat irgendwelchen Ärger mit der hiesigen Mafia. Und weil man uns hier gemeinsam gesehen hat, haben die es jetzt wohl auch auf uns abgesehen. Gut das die neue Rüstung sich so leicht tragen lässt und das wir eh nach Varuna müssen um über die nächste Weinernte zu verhandeln. Fehlen uns nur noch drei Fuhrleute.

(…)

Ich hab drei Personen eingestellt. Faruk, ein Kerl von Serendib, Adriano der hier aus der Gegend kommt und die wunderschöne Lucia. Mal sehen ob mit der noch was geht. Der Weg nach Varuna dauert wohl etwa 10 Tage.

(…)

Scheiße, die Mafia hat es tatsächlich auf uns abgesehen. Am dritten oder vierten Tag haben uns ein paar Wegelagerer aufgelauert. Eldariel und ich konnten den Hinterhalt jedoch zurückschlagen, die neue Rüstung hat sich bewährt. Irgendwie ist der Elf am Ende des Kampfes total ausgerastet, so hab ich den noch nie erlebt! Die Wegelagerer sind nach eigener Aussage tatsächlich von der Mafia angeheuert worden. Wenn ich PuJing nochmal zu fassen bekomme, ist die mir wohl die ein oder andere Antwort schuldig. Wenigsten habe ich Lucia, die mir heute Abend die müden Muskeln wieder munter massiert.

(…)

Ich hatte schon gedacht, dass wir in Varuna endlich aus den Fängen der Mafia entkommen sind. Die Weinproben ließen sich gut an. Die Qualität der Weine ist hervorragend und Faemor hat sich als wahrer Feinschmecker entpuppt. Er ist glücklicherweise mit mir zu den Weinproben gegangen. Ohne ihn wäre ich wohl aufgeschmissen gewesen. Bei der letzten Probe hat man uns in eine Falle gelockt. Ein Zauberer und zwei weitere Attentäter haben uns erwartet. Den Zauberer konnte ich relativ schnell unschädlich machen, dachte ich zumindest. Einen der Attentäter habe ich mit dem Zauberstab von Faemor in die Luft gejagt. Sowas kann der mir ruhig öfter schnitzen. Den anderen Attentäter konnte ich auch noch überwältigen. Leider war der Zauberer noch nicht wirklich ausgeschaltet und hat versucht mich mit einer Selbstmordaktion in die Luft zu jagen. Dabei sind alle noch lebenden Attentäter drauf gegangen. Ich konnte der Hauptwucht der Explosion zum Glück ausweichen. Hat aber trotzdem ganz schön weh getan. Fragt sich, was wir jetzt Unternehmen sollen! Vielleicht wäre ein Besuch beim hiesigen Paten mal angebracht. Klären, was der gegen uns hat. Könnte allerdings ganz schön gefährlich werden.

(…)

11.12.08

Zuerst müssen wir jetzt mal den eigentlichen Winzer finden. Der liegt bestimmt irgendwo unter einem Haufen Stroh begraben und ist tot. Na ja, was soll man machen. Faemor hat sich in dem Kampf am rechten Arm verletzt, aber da kann ich nichts gegen tun. Er wird die Toten durchsuchen während ich mit Pedro, dem Knecht, mal nach dem Winzer schaue.

(…)

Wie vermutet habe ich den Winzer unter einem Haufen Stroh gefunden. Er war schwer verletzt und dem Tode nahe, aber ich konnte ihn retten. So ein armer Kerl, hat sich nichts zu Schulden kommen lassen, außer sich mit uns zu treffen. PuJing ist mir da wohl wirklich mal eine Erklärung schuldig. Nachdem er von einem Arzt versorgt wurde und auch Faemors Arm verbunden war sind wir dann zurück nach Varuna. Faemor hat neben ein bisschen Geld auch festgestellt, das die Attentäter alle an der Schulter tätowiert waren. Der Zauberer hatte eine andere Tätowierung wie die beiden Kämpfer. Sind bestimmt Mafia Kennzeichen.

(…)

Abends bin ich allein ins Bett, ich brauchte eigentlich mal ein wenig Ruhe. Suraj wollte im Gang Wache halten und sein kleiner Diener saß bei mir in der Tür. Hat leider nichts gebracht. Die Mafia hat versucht uns zu entführen. Ist ihr aber nicht gelungen. Wieder mal dank Faemor! Der wird mir irgendwie unheimlich.

Aber von vorne: Suraj und sein Junge sind betäubt, gefesselt und verschleppt worden. Mich hat man auch betäubt und gefesselt. Beim Versuch mich wegzutragen hat Faemor den Entführer allerdings gestellt. Daraufhin hat er mich liegen gelassen und ist weggelaufen. Wir haben es dann irgendwie geschafft dem großen Köter von Suraj klar zu machen, dass er sein Herrchen suchen soll. Der kleine Köter war da zu dumm zu und gehört ersäuft.

(…)

Suraj wurde in ein kleines Haus verschleppt. Durch die Tür wollten wir nicht, wegen eines möglichen Hinterhaltes. Also sind wir durch ein Fenster „eingestiegen“. Mit voller Wucht durch den Fensterladen gesprungen trifft es wohl eher. Tatsächlich befanden sich die Entführer im Nachbarraum. Es handelte sich um drei Typen mit Langschwertern, um Faruk und die elende Schlampe Lucia. Was für hinterhältige Verräter. Lucia wartete in Lauerstellung mit einer Armbrust. Da ich nicht einfach so in einen Bolzen laufen wollte, habe ich zuerst einen Schemel in ihre Richtung geworfen. Nach dem beruhigenden „Tschok“ der Armbrust bin ich dann mit Faemor in den Raum gestürmt. Um es kurz zu machen, wir haben Suraj befreit, die drei Typen mit den Langschwertern, Faruk und Lucia habe ich nicht verschont. Auch sie sind alle tätowiert, bis auf Lucia, das hätte ich gewusst. Dummerweise hat Faemor sich im Kampf mit der Schlampe auch noch den linken Arm verletzt, so dass er jetzt wohl zu nichts mehr zu gebrauchen ist. Auch Suraj ist schwer verletzt. Wie er das geschafft hat ist mir allerdings ein Rätsel. Er sollte nur auf die schwer Verletzte Lucia aufpassen.

Bevor die Verbrecher gestorben sind haben sie noch ein wenig geplaudert. Scheinbar hat es der Pate von Diatrava auf uns abgesehen. Und dass nur, weil wir an der Vernichtung seiner „Handelspartner“ Hoschad und Pegaron beteiligt gewesen sind. Dabei habe ich damit eigentlich nichts zu tun! Aber das Verbrecherpack hält halt immer schön zusammen. Da werde ich wohl mal einiges klären müssen. Aber das lässt sich schon auf die eine oder andere Weise aus der Welt schaffen.

(…)

18.12.08

Am nächsten morgen sind wir erst mal in den Tempel gegangen und haben versucht, was für Faemors Arme zu unternehmen. Wie der Zufall es wollte, hat der hiesige Oberpriester Flavio Avieri schon mit dem Gedanken gespielt uns zu beauftragen. Er braucht ein paar zuverlässige Leute, die seine beiden Kinder Bellino und Jovara zu seiner Frau Donna Coralia Avieri nach Lanitia bringen. Möglichst unauffällig, damit sich keine Möglichkeit zur Entführung bietet. Bei den Avieris handelt es sich um eine sehr wohlhabende und einflussreiche Familie die bestimmt auch den einen oder anderen Verbrecher zu Schandtaten animiert. Als Dank für unsere Hilfe kümmert er sich um Faemors Arme. Außerdem ist es ja auch nicht schlecht, wenn man eine Familie wie die Avieris zu seinen Freunden zählen kann.

(…)

Ich hab Faemor im Tempel gelassen und mich verkleidet unter die Arbeiter am Hafen gemischt. Leider konnte ich nicht sehr viel über unsere Attentäter herausfinden. Bei den Tätowierungen handelt es sich wohl um Zeichen, die die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Familie symbolisieren. Es gibt unterschiede für Kämpfer und Zauberer. Außerdem geht noch ein Gerücht um, die Freunde der schwarzen Frau hätten das wohl verdient. Wenn ich PuJing erwische…

(…)

Mittags bin ich noch zu Don Gustavo, dem niedergestochenen Winzer, gegangen. Er hat sich für die Rettung seines Lebens bedankt und wir haben noch über Geschäfte geredet. Er hat mir drei Wagenladungen guten Weines für 150 GS verkauft und wir haben uns auf eine Option für die diesjährige Ernte geeinigt, 5 Wagenladungen für 300 GS. Außerdem konnte er mir noch die Familie nennen, die es auf uns abgesehen hat. Nach seiner Auskunft handelt es sich um die Familie Carleone aus Diatrava. Müssen wir dann wohl klären, wenn wir zurück sind.

(…)

Zum Abendessen waren wir bei Flavio eingeladen. Wir haben uns über Einzelheiten der Reise unterhalten und die Kinder kennen gelernt. Ihr Kindermädchen Rosella Lombardi wird uns begleiten und auf sie acht geben, außerdem ist sie echt nett anzusehen. Flavio schickt sie in einer Kutsche mit uns mit und er hat uns noch zwei vertrauenswürdige Fuhrleute vermittelt. Es hat sich ja herausgestellt, dass es nicht immer einfach ist solche zu finden. Ansonsten war das Abendessen hervorragend und wir haben uns darauf geeinigt, übermorgen in aller Frühe aufzubrechen.

(…)

Bis jetzt verlief die Rückfahrt relativ ereignislos. Das Wetter ist bescheiden und die Straßenverhältnisse könnten besser sein, aber was soll man machen. Die Kinder nerven nachts ziemlich, weil sie vor allem möglichen Angst haben und dauernd rumjammern. Vielleicht kann Eldariel die demnächst ja schlafen legen.

(…)

Am Mittag des zweiten Tages haben wir in einem Gasthaus in Bereguna den Reisenden Händler Dipodes de Tone getroffen, der mit magischen Dingen handelt. Laut Faemor und Eldariel waren die Sachen tatsächlich magisch und wir haben den einen oder anderen Gegenstand gekauft. Außerdem hat er uns vom Anstehenden Schwertweihfest etwas weiter südlich erzählt. Dort wird die Schwertweihe richtig groß gefeiert. Wohl eine ideale Gelegenheit meinen Wein gewinnbringend zu verkaufen.

Kurz bevor wir aufgebrochen sind, ist auch noch der berühmte Hexenjäger Albares con Derras aufgetaucht und hat uns vor einem gefährlichen schwarzen Hexer gewarnt. Dieser Viratekus Miralides wird wegen Ausübung von schwarzer Magie gesucht und auf seinen Kopf sind 250 GS Belohnung ausgesetzt. Wäre ja eine willkommene Nebeneinnahme.

(…)

Abends sind wir wieder an dem Dorf mit der Ruine angekommen und die Kinder wollten sich das alte Gemäuer unbedingt mal ansehen. Also sind wir da rauf und Eldariel ist zum Kundschaften voraus geeilt. Zum Glück kann man sagen. Er hat frische Spuren gefunden die darauf hinweisen, dass der einzige noch intakte Turm scheinbar von einer Person bewohnt wird. In Anbetracht dessen, dass sich hier vielleicht ein schwarzer Hexer herumtreibt, haben wir die Kinder zurück ins Dorf geschickt und gehen der Sache jetzt selbst auf den Grund. Die Tür zum Turm ist jedenfalls irgendwie von innen verriegelt, aber Eldariel hat ja so seine Mittel und Wege damit umzugehen. Auf jeden Fall hat er die Tür problemlos aufbekommen.

 

8.01.09

 

War keine gute Idee den Hexer in seinem Turm aufzusuchen. Er hat uns erwartet und uns ganz schön übel mitgespielt. Zuerst hat er es stockdunkel werden lassen, so dass man die Hand vor Augen nicht mehr sehen konnte. Als Feamor es mir und ihm ermöglicht hat, im Dunkeln zu sehen, sind wir die Treppe rauf hinter ihm her. Das war wieder mal keine gute Idee. Auf halber Strecke fing die Luft an zu brennen, so hat es sich auf jeden Fall angefühlt.

(…)

Das nächste woran ich mich erinnern konnte war John, der mich geheilt hat. Das Brennen auf der Haut hat aufgehört. Der Hexer ist wohl entkommen, aber den kriegen wir schon noch. Jetzt geht es erstmal zurück ins Dorf was Leckeres essen und ein Glas Wein auf den Schreck trinken. Morgen geht es dann weiter nach Argiorna, den Wein vor dem Schwertweihfest verkaufen. Dann noch schnell die Kinder wegbringen und ab nach Hause!

(…)

Bis nach Argiorna haben wir es ohne weitere Zwischenfälle geschafft. Auch den Wein habe ich teilweise schon verkauft. Leider wohl etwas zu billig, Don Gustavo hat mir wohl einen sehr guten Preis gemacht, aber ich hab schon meinen Teil verdient und noch drei Fässer guten Wein übrig. Das war aber schon das einzig erfreuliche heute. Leider hat Rosella nicht gut genug auf die Kinder aufgepasst und Bellino ist verschwunden. Jetzt müssen wir den hier in der Stadt suchen, das wird eine harte Nuss.

(…)

Die Mafia aus Diatrava steckt aber wohl nicht hinter seinem Verschwinden. Die haben im Moment genug damit zu tun einen Nachfolger für ihren Paten zu finden. Der ist wohl an einer Bolzenvergiftung gestorben. Ein vergifteter, schwarzer Bolzen mit weißen Schriftzeichen hat ihn mitten ins Herz getroffen. Das riecht verdammt nach PuJing! Wäre ja mal endlich was konstuktives von ihrer Seite aus. Trotzdem mächte ich mit der nochmal ein Wörtchen reden.

(…)

Auf der Suche nach Bellino haben wir von einem verbotenen Ort in der Stadt gehört. Dort sollen Heiden ihr Unwesen getrieben haben. Da Bellino ja so ein neugieriger Bengel ist, hat er sich das bestimmt angeschaut. Also nichts wie hin da.

(…)

In der alten Tempelanlage waren tatsächlich Spuren von Kindern und wir haben einen von Bellinos Zetteln in einem Busch hängend gefunden. Allerdings war Bellino nicht der Einzige, der hier war. Irgendwer hat wahrscheinlich unseren Jungen entführt. Da es sich um eine alte Tempelanlage des fahrenden Volkes, den Abanzi, handelt, stecken die vielleicht dahinter. Auf jeden Fall ist das die einzige Spur die wir haben. Der Tempel ist auch zu Recht abgesperrt. In ihm gehen immer noch Geister des alten Glaubens um. Aber die waren nicht wirklich eine Gefahr für uns.

(…)

12.02.09

Wir hatten ein bisschen das Problem, das wir nicht mehr wussten was wir machen sollen. Little John und Suraj haben das Haus des Priesters durchsucht, aber nichts gefunden. Auch eine genauere Untersuchung des verbotenen Ortes hat nichts ergeben. Suraj hat sogar eine Ziege geopfert und in das rohe Herz gebissen. Aber Pamis konnte oder wollte auch nicht helfen. Es kam nur so eine Aussage wie: „Vernichtet den Heimstein, dann werde ich mir überlegen ob ich was für euch tun kann oder will.“

(…)

Suraj und Little John sind in den anderen Tempel hier im Ort, ein Tempel des Sabor, gegangen und versuchen dort etwas herauszufinden. Da es draußen schon dunkel ist, werde ich mal sehen ob im Tempel des Pantheons noch was los ist. Vielleicht gibt es dort ja noch einen weiteren Geheimgang der dann nicht in das Haus des Priesters, sondern in ein Gefängnis oder so führt. Falls da kein Geheimgang ist, kann ich ja mal sehen, ob man den Stein zerstören kann.

(…)

Im Tempel war niemand und es war alles dunkel. Also bin ich rein und hab nach Geheimgängen gesucht. Bis auf den schon bekannten hab ich aber nichts gefunden. Da ich alleine im Tempel war, hab ich mich dazu entschieden den Stein mal genauer zu untersuchen. Er ist in den Altar eingelassen und mit einer metallischen Fassung versehen. Ich habe versucht ihn herauszubekommen, aber er hat sich nicht wirklich viel bewegt. Dummerweise war er wohl auch magisch gesichert, zuerst habe ich ein Kribbeln in der Hand gespürt und mein Arm fühlte sich sehr steif an. Anschließend wurde es stockfinster und von hinter dem Altar war ein knirschen zu hören. Ich bin schnell zum Eingang gelaufen, aber die Tür war versperrt. Vom Altar kamen zu dem Zeitpunkt schon die Geräusche von sehr schweren Schritten einer wahrscheinlich extrem schweren Person. Ob das die Statue des Laran war? Keine Ahnung, ich habe mich im Geheimgang versteckt und abgewartet bis es wieder heller wurde. Dann bin ich zur Tür und wieder raus aus dem Tempel. Die Zerstörung des Heimsteines ist also keine Alternative mehr.

(…)

Wir haben uns nochmal beim verbotenen Ort umgehört. Eine alte Säuferin die im Tempel des Sabor von merkwürdigen Gestalten am verbotenen Ort erzählt hat, meint sie habe zwei große Männer mit einem großen, weißen Hund gesehen die Bellino entführt haben könnten.

Ihrer Meinung entgegen steht die Aussage einer neugierigen alten die in der Gegend wohnt. Ihr zufolge hat sie am besagten Tag eine alte Frau mit Hirtenstab und einer Ziege in den alten Tempel herein und mit einem Bündel auf der Schulter wieder heraus gehen gesehen. Der Beschreibung nach zu urteilen handelt es sich dabei um eine der Abanzi.

(…)

Wir haben uns entschieden den Abanzi hinterher zu reiten. Noch in der Nacht konnten wir sie einholen. Ich habe mich mit der Puppenspielerin Savita unterhalten und ihr von unseren Erkenntnissen berichtet. Sie war entsetzt davon zu hören und beteuerte, dass es nicht die Art der Abanzi ist, Kinder zu entführen. Leider konnte sie uns nicht wirklich helfen, da Tiona, die alte mit der Ziege, nicht mit den Abanzi geflohen, sondern wohl in Argiona geblieben ist. Den einzigen Anhaltspunkt den sie uns geben konnte, ist der Name eines Freundes von Tiona in der Stadt. Es handelt sich um den Ziegenkäsemacher Panolo.

(…)

Wir sind zurück nach Argiona und erstmal ins Gasthaus. Dort wartete schon eine Nachricht auf uns: „Befreit Pamis und ihr bekommt den Jungen zurück! T.“

Die Nachricht ist von einem Jungen hier aus der Stadt überbracht worden. Während wir also mal zum Käsemacher gehen, haben wir zuerst die hiesige Jugend auf Tiona angesetzt. Sie sollen die Alte finden und uns davon berichten.

Den Käsemacher werde ich unter dem Vorwand einer Geschäftsbeziehung aufsuchen. Vielleicht zeigt er mir ja mal seinen Hof.

(…)

Der Käse war wirklich gut und Panolo hat tatsächlich Kontakt zu Tiona gehabt. Leider wusste er nichts von dem Jungen und auch nicht, wo Tiona sich herumtreibt. Aber irgendwas verbirgt er vor uns.

(…)

Mein Gefühl hat mich nicht getäuscht. Mittags kam einer der Jungs und sagte, sie haben die alte beim Käsemacher Panolo gesehen. Sie sei wohl noch bei ihm. Wir sind also sofort los und haben die Lage mal auskundschaftet. Tatsächlich waren die Stimmen von Tiona und Panolo aus dem Käsekeller zu hören. Da der Versuch unbemerkt in den Keller zu schleichen nicht von Erfolg gekrönt war, haben wir ihn kurzerhand gestürmt. Der Junge war tatsächlich dort, mit Tiona und Panolo.

(…)

Es stellte sich heraus, das Tiona den Jungen bewusstlos gefunden hat und ihn hier in den Keller geschleppt hat. Sie hat ihn auch medizinisch versorgt, so dass zu hoffen ist, dass er irgendwann wieder aus dem Koma aufwacht. Sie wollte die Möglichkeit nutzen, ein paar wackere Streiter für ihren Zweck zu nutzen. Neben dem Tod des Priesters (den sie verursacht hat) würde sie gerne den Heimstein vernichten, aber das ist ja nun gescheitert.

Naja, wir haben sie ziehen lassen. Geht uns ja jetzt auch nichts mehr an und schließlich hat sie den Jungen gut versorgt. Jetzt geht es so schnell wie Möglich Richtung Diatrava und zwischendurch geben wir die Kinder bei ihrer Mutter ab.

(…)

26.02.09

Wir sind direkt am nächsten Tag aufgebrochen. Unterwegs zur Familie Avieri sind uns Flüchtlinge aus Diatrava entgegen gekommen. Sie haben schlechte Nachrichten mitgebracht. Scheinbar tobt in der Stadt ein Krieg zwischen den Verbrechern. Durch den Tod des Don schlagen sich jetzt die Famielien der Hauptleute die Köpfe ein. Eigentlich sollte die Tochter des Don sein Amt übernehmen, aber auch die ist spurlos verwschwunden. Da hat PuJing ja ganze Arbeit geleistet.

(…)

Die Kinder sind heil bei ihrer Mutter angekommen und Bellinos Onkel hat ihn heilen können. Als Konsequenz hat er nur gelernt, dass er wohl besser klettern lernen muss. Irgendwie gefällt mir der Kleine. Seine Mutter ist sehr dankbar, wundert sich aber schon dass wir weiter nach Diatrava wollen. Wenigstens hat sie mir noch eins der drei Fässer Wein abgekauft. Die Reise wird sich also auf jeden Fall lohnen.

(…)

Am morgen haben wir gemerkt, wie schlecht es um die Situation in Diatrava stehen muss. Nach der Überfahrt mit der Fähre sind wir sofort von Banditen überfallen worden. Die hatten sich unter anderem im Fährhaus verschanzt. Es waren wohl zehn an der Zahl. Einen hat Faemor mit einer Feuerlanze gegrillt und einen anderen mit einer Feuerkugel zerfetzt. Um die anderen drei wollte John sich kümmern. Ich war in der Zeit damit beschäftigt den dreien hinterher zu jagen, die den ersten Wagen gekapert hatten. Einen hab ich mit der Armbrust erwischt, der ist direkt vom Wagen gefallen. Danach haben sie das Feuer erwidert und nachdem Adriano einen Treffer kassiert hatte, war ich gezwungen die Taktik zu ändern. Ich bin aufs Pferd umgestiegen und hab den Wagen gewechselt. Der Sprung vom Pferd auf den Wagen wäre fast schief gegangen, aber ich konnte mich noch an der hinteren Kante festklammern. Die beiden Diebe auf dem Wagen waren dann kein ernsthaftes Problem mehr!

(…)

John ist es nicht ganz so gut ergangen. Er hat sich den Arm brechen lassen. Aber als die letzten drei Wegelagerer mich gesehen haben, haben sie Panik bekommen und sind abgehauen. Das Blöde ist nur, dass ich jetzt der einzige ordentliche Kämpfer bin, der die Wagen verteidigen kann. Aber das wird schon klappen.

(…)

Zwei Tage vor Diatrava sind wir einer Patrouille der Armee von Tura begegnet. Diese Belagert wohl die Stadt und sorgt für Sicherheit. Wahrscheinlich wollen die nur ein bisschen Gold aus dem Tumult herausschlagen. Mal sehen ob die uns in die Stadt lassen.

(…)

Sie haben uns rein gelassen! Aber erst nachdem ihre Armee, angeführt von Hauptmann Cornelio Carnevale, mir die letzten beiden Fässer meines Weines gestohlen hat. Er denkt wohl mit den läppischen 20 GS die er mir gnädiger weise gegeben hat unterscheidet er sich groß von einem herkömmlichen Wegelagerer. Der wird mich noch kennen lernen! Rache genießt man am besten kalt.

(…)

Die Stadt sieht schlimm aus, aber meiner Familie geht es gut und das ist schließlich das wichtigste. PuJing hat meinen Vater rechtzeitig gewarnt und er konnte die Schiffe noch beladen wegschicken bevor es zu schlimm wurde. Sie wohnt immer noch bei uns! Also geh ich jetzt mal sehen, was sie zu sagen hat.

(…)

Unsere Vermutung war richtig, sie hat den Don erschossen. Allerdings hat sie mit dem Verschwinden seiner Tochter nichts zu tun. Mein Vater meint, das wäre wohl eher ich gewesen. Wie sich heraus gestellt hat, handelte es sich bei Lucia um keine andere wie die Tochter des Don.

So ein Mist! Allerdings ist der neue Don jemand aus einer anderen Familie, so dass der Tod der Schlampe hoffentlich keine weiteren Konsequenzen hat. Außerdem weis ja auch kein anderer davon, bis auf Adriano. Aber dem kann man wohl vertrauen. Ich hab ihm einen ordentlichen Bonus bezahlt und ihm eingebläut, das er niemandem von der Frau erzählen soll. Alles in allem war die Handelsreise ganz erfolgreich. Trotz der widrigen Umstände und dem Diebstahl der letzten beiden Fässer habe ich einen guten Schnitt gemacht. Mal sehen was die nächsten Wochen so bringen.

  • Like 3
Geschrieben

Ja, Angelos Liste der Leute, die er noch umbringen lassen wird, wurde etwas länger.

 

Er soll aber froh sein, daß JL daran gedacht hat, die Tür zum Geheimgang im Tempel zu blockieren und ihm davon zu erzählen - sonst wäre das da drin etwas unangenehm geworden.

 

Wir spielen übrigens mit Zehntel-Gold, d.h. 20 GS sind kein (wenn auch etwas reichliches) Trinkgeld, sondern das Äquivalent von 20 GFP.

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Ich habe das Abenteuer bis jetzt nur gelesen, dafür gefällt es mir aber sehr gut.

 

Für mich haben sich aber ein paar regeltechnische Fragen ergeben. Vielleicht wären diese in anderen Strängen besser aufgehoben - aber vielleicht geben kundige Forums-User freundlicher Weise ja den ein oder anderen Strang-Verweis.

 

1. Ist für das Abenteuer nicht zwingend wichtig, aber welche Mentoren hat Tiona, welches Totem Nuna (und sind deren Vorteile in der Char-Beschreibung berücksichtigt)?

 

2. Der Stein der Macht, der von den Abanzzi benutzt wird - warum können die das? Steine der Macht sind doch grundsätzlich nur von Hl, Ma, Hx, Th benutzbar (das ARK ist m.W. da nicht sehr deutlich): Es gibt ja eine Person, die den passenden Zauber nutzt, die anderen dienen nur als Kraftspender. Meine Frage ist nun folgende: Muss nur der "Initiator" ein Hl, GHx, SHx, WHx, Ma oder Th sein und den passenden Zauber beherrschen, oder müssen alle Beteiligten den genannten Klassen entsprechen?

In letzterem Fall wären die Nutzung im Abenteuer nicht möglich.

 

3. Ich finde es nicht schlimm und es ist sogar passend, aber Tionas Vertrauter ist ja vom Grad her mehr, als durch Binden des Vertrauten eigentlich erlaubt ist.

 

4. (S. 34) Die Th verfolgt die Abenteuer mittels des Äffchens, mit dem sie durch Freundesauge und Zwiesprache verbunden ist. Der Zauber Zwiesprache gibt dies aber nicht her - oder wie seht ihr das?

Geschrieben (bearbeitet)
02.12.2009, 19:13 von Xan schrieb:
Ich habe das Abenteuer bis jetzt nur gelesen, dafür gefällt es mir aber sehr gut.

 

Für mich haben sich aber ein paar regeltechnische Fragen ergeben. Vielleicht wären diese in anderen Strängen besser aufgehoben - aber vielleicht geben kundige Forums-User freundlicher Weise ja den ein oder anderen Strang-Verweis.

 

1. Ist für das Abenteuer nicht zwingend wichtig, aber welche Mentoren hat Tiona, welches Totem Nuna (und sind deren Vorteile in der Char-Beschreibung berücksichtigt)?

 

2. Der Stein der Macht, der von den Abanzzi benutzt wird - warum können die das? Steine der Macht sind doch grundsätzlich nur von Hl, Ma, Hx, Th benutzbar (das ARK ist m.W. da nicht sehr deutlich): Es gibt ja eine Person, die den passenden Zauber nutzt, die anderen dienen nur als Kraftspender. Meine Frage ist nun folgende: Muss nur der "Initiator" ein Hl, GHx, SHx, WHx, Ma oder Th sein und den passenden Zauber beherrschen, oder müssen alle Beteiligten den genannten Klassen entsprechen?

In letzterem Fall wären die Nutzung im Abenteuer nicht möglich.

 

3. Ich finde es nicht schlimm und es ist sogar passend, aber Tionas Vertrauter ist ja vom Grad her mehr, als durch Binden des Vertrauten eigentlich erlaubt ist.

 

4. (S. 34) Die Th verfolgt die Abenteuer mittels des Äffchens, mit dem sie durch Freundesauge und Zwiesprache verbunden ist. Der Zauber Zwiesprache gibt dies aber nicht her - oder wie seht ihr das?

 

 

Grundsätzliches: Als Abenteuerautor berufe ich mich bezüglich der "Regelvariationen" immer auf folgenden Passus des Regelwerks: KOM, S. 74, erster Absatz. Dort steht sinngemäß, dass für bedeutende NspF von den Regeln abgewichen werden kann, da diese einen ganz anderen Werdegang hinter sich haben, als andere Spiel- bzw. Spielerfiguren.

 

Daher kann es sein, dass manche Möglichkeiten der Spielfiguren zwar Regelanalogien aufweisen, aber nicht eins zu eins so in den Regeln abgebildet sind (so z.B. bei 3. + 4. der Fall).

 

Für den Stein der Macht bin ich davon ausgegangen, dass es ausreicht, wenn eine Figur die Fähigkeit besitzt mit solch einem Artefakt umzugehen (Also Tiona als Naturhexe und Savita als Thaumaturgin, die anderen spenden nur ihre Kraft).

 

Zu Deiner ersten Frage: Pamis ist Tionas Mentor! Für Nuna habe ich damals, so meine ich mich zu erinnern, nichts festgelegt. Willst Du hier nachträglich noch etwas ändern, so würde ich Dir empfehlen ein Ziegentotem zu entwickeln. Danke für den Hinweis.

Bearbeitet von Fabian
  • 7 Monate später...
Geschrieben

Demnächst werde ich die Ziegenspuren leiten. Beim Durchlesen des Abenteuers ist mir der Tempel des Laran (S. 37 ff) als besonders heftig aufgefallen.

 

Das Kettenthaumagramm ist für sich genommen schon heftig. Wenn ich es richtig verstehe, dann trifft die Lähmung nur denjenigen, der am Stein sich zu schaffen macht. Es kann also nur eine Person gelähmt werden, korrekt?

 

Jeder im Raum wird durch den Todeshauch im Durchschnitt 10,5 LP (bzw. 5,25 LP bei gelungenem PW:Gift) an Schaden erleiden, gegen den Rüstung nicht schützt. Das schwächt die Gruppe schon mal sehr. Für sich allein genommen, ist das nicht schlimm.

 

Aber dann kommt da noch der Golem: Er hat ja zusätzlich zu seinem Flammenschwert auch noch den Schildhieb, so dass sein Gegner in einer Runde potenziell einen Schaden von 6W6+1 (Schwert 3W6+3, Flammenschaden 1W6, Schildhieb 2W6-2) erleiden könnte, wenn beide Angriffe des Golems gelingen. Das ist doch ultra-heftig.

 

Durch das Bannen von Licht hat der Verteidiger auch noch die Abzüge von -4 auf seine Abwehr (da der Golem für das Opfer nicht sichtbar ist, wird es wie sein Angriff wie der eines Unsichtbaren abgewehrt). Der Golem hingegen wird doch durch die Dunkelheit in seinen Handlungen nicht eingeschränkt, oder?

 

Die Wahrscheinlichkeit, eine Gruppe vollständig auszulöschen ist also recht hoch. Wie ist das bei Euch gelaufen? Wie hat Eure Gruppe diese Herausforderung überlebt?

 

Wann hört der Golem auf zu kämpfen? Wenn alle Gegner besiegt sind, sich also ergeben haben? Oder wenn kein Gegner mehr steht? Oder wenn alle Gegner dem Tode nahe (0-3 LP) sind? Oder erst, wenn kein Gegner mehr lebt?

Geschrieben

Bei mir haben die Abenteurer "Fang mich" mit dem Golem gespielt, um Zeit zu gewinnen. Der Golem hat nur B9! Ein nicht zu unterschätzender Nachteil, bei der Größe des Tempels.

 

Bei mir hat der Golem ganz dumm immer den ihm am nächsten stehenden Abenteuer angegriffen, wenn er denn mit seinen B9 nahe genug ran kam. Um noch angreifen zu können darf er sich ja nicht mehr als B4 bewegen. Oder er hat denjenigen angegriffen, der sich am Altar zu schaffen macht bzw. der Golem hat sich auf den Weg zum Altar gemacht, nachdem er von dort weggelockt wurde.

 

Als der Wächterstein zerstört war, hat sich die Gruppe einfach versetzt und den Golem Golem sein lassen.

 

Ich muss Dir Recht geben, sich auf einen direkten Zweikampf mit dem Golem einzulassen ist Selbstmord. Hoffentlich erkennen Deine Spieler das rechtzeitig... :schweiss:

 

Achja und gegen den Todeshauch schützt Flammenkreis. Die Dunkelheit nimmt auch nicht den ganzen Tempel ein.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Naja, der erleuchtete Bereich des Tempels ist nur ein schmaler Streifen. Ansonsten liegt der Großteil dank Bannen von Licht im Dunkeln. Und da ist der Golem im Vorteil, weil er - nach meinem Verständnis - im Dunkeln die Abenteurer wahrnehmen kann. Oder seht Ihr das anders?

Geschrieben

Anwesend: Adsartha (GHx, Grad 4), Der Schattendruide (Sp, Grad 4), Quintulf (PK, Grad 5), Flo (BN, Grad 5, nicht im Forum), Ralf (BN, Grad 3, nicht im Forum)

Effektive Spielzeit: 6 Stunden

 

Zu Anfang lud der Hohepriester die Gruppe in seinen Palazzo. Ich tafelte Pino Grigio und Salzgebäck auf. Im Hintergrund sorgte die CD mit Tanzmusik aus der Renaissance für passende Atmosphäre. Die Auftragsvergabe verlief etwas zäh, da die Abenteurer nicht Kindermädchen spielen wollten. Ergebnis der Verhandlungen: Die Abenteurer erklärten sich bereit, für ein Taschengeld die Kinder zu eskortieren. Einzig die GHx (als einzige Küstenstaatlerin) nahm lieber den angebotenen "Gefallen", den sie nun bei der Familie Avieri gut hat. :D

 

Dann griff die Paranoia um sich. Der Sp hielt den Jungen (Bellino) für besessen oder verwandelt. Es wurde vermutet, dass an jeder Ecke mit einem Überfall der Feinde der Avieris zu rechnen sei. Man wollte zu Pferd anstatt mit der Kutsche reisen. Da die Kinder nicht reiten können, plante man auf einen unauffälligen Gemüsekarren um, mit dem man die Küste erreichen wollte, um dort ein Fischerboot zu kapern (oder zu kaufen) und damit Richtung Lanitia zu schippern. Die Pläne wurden dann über den Haufen geworfen und man nutzte doch die vorgeschlagene Kutschvariante.

 

Die Saborpriester freuten sich über die tatkräftige Hilfe beim Beseitigen der Silberpappel und segneten den BN(Gr5, schamanistischer Glaube), welcher ihnen unbemerkt von der Gruppe 30 GS als Spende zusteckte.

 

Der graue Hexer Lipodo Ditone in Beregona konnte nur 3 Abenteurer (GHx, Sp, BN(Gr3) anlabern, biss aber auf Granit. Keiner wollte etwas kaufen. Lediglich an den "Heiltränken" wurde Interesse gezeigt, aber man habe kaum Geld... Als Lipodo nachts um 4 in das Zimmer der Gruppe eindrang, erwartete ihn knurrend der Wolfshund des BN, sowie der wachehaltende PK. "Ich habe mich in der Türe geirrt. Entschuldigung." heuchelte Lipodo und sah zu, dass er davon kam. Sezamila sah ebenfalls keine Chance, an die Habseligkeiten der Abenteurer zu kommen.

 

Chonés (Hj) gegenüber waren die Abenteurer von Anfang an sehr freundlich. Die GHx (Mitglied des Covendo!) und der Pk versuchten nacheinander, die Verdorrung seines linken Armes zu bannen, was beiden jedoch misslang.

 

Die verfallene Festung wurde bewusst gemieden und man reiste leiber noch die 2 Meilen in der Dunkelheit, um Messimola zu erreichen. So vermied man (unbewusst) den Kontakt mit dem SHx Liratekos.

 

Tiona wurde vor Argiorna wahrgenommen, aber ignoriert.

 

Maritias Herberge wurde gemieden. ("Wir nehmen nicht das erste Gasthaus. Dort wird man zuerst nach uns suchen...") Somit vermied man unbewusst auch die zweite Möglichkeit Liratekos zu begegnen. Stattdessen machte man im Handelskontor Quartier (Bestechung macht es möglich...).

 

Bellino verschwand plangemäß. Man fand die Spur sofort durch den Suchhund des BN und folgte ihr bis zum Verbotenen Ort. Auf halber Strecke traf man Giovara und brachte sie zurück ins Kontor. Am Verbotenen Ort entdeckte man das Blut und das Lederarmband Bellinos. Die zehn Sandsteine des doppelten Bannpentagrammes fand man und schloss logisch auf ihren Zweck, allerdings ohne sie zu berühren. Der Vorraum der Ruine wurde nur kurz angeschaut. Man trennte sich danach, um dem hiesigen Magier wie auch dem Tempel einen Besuch abzustatten.

 

Von dem Magier Floricel de Nogganera erfuhren die GHx und der BN(Gr3) etwas Hintergrund. Er begleitete sie zum Verbotenen Ort, sah sich dort mittels leuchtendem Zauberauge um und fand Bellino nicht. Auch ein Hören der Geister brachte kein Ergebnis. Die alte Bettlerin weckte Floricel mittels Wasserstrahl.

 

Der Sabor-Tempelvorsteher Bastio Drillardi war anfangs sehr über die nächtliche Störung erbost, zeigte sich aber höchst interessiert, als der BN (Gr5) ihm erzählte, dass der Sohn des Hohepriesters der Culsu aus Varuna ihnen hier in Argiorna abhanden gekommen sei! Das waren doch mal wirklich interessante und möglicherweise lukrativ zu verwertende Informationen... :uhoh: Nachdem der BN ihm seinen Eisbärzahn (Medizin seines Totems) geschenkt hatte, erklärte sich Bastio bereit, in der Bibliothek Nachforschungen anstellen zu lassen und vertröstete den BN und den PK auf den nächsten Morgen.

 

Als man sich im Kontor wieder versammelt und die Informationen austauscht, geht man trotz der vorgerückten Stunde nochmals zum Verbotenen Ort, um dort weiter zu suchen. Im Vorraum der Ruine schaut man sich die Töpfe an - ohne sie anzufassen. Ebenso verfährt man mit der Statuette, der Opferschale und der Ziegenfigur. Im Hinterraum versucht man erfolglos, eine Geheimtüre oder Falltüre zu finden. Lediglich der Sp bricht vor Übelkeit bewusstlos zusammen. Der BN(Gr3) untersucht den Ziegenkadaver und man stellt fest, dass das Herz fehlt. Während der ganzen Aktion durfte jeder (wegen des häufigen Hin- und Hergehens) drei bis vier mal seinen PW:Gw würfeln, um zu sehen, ob ein Geisteskrieger des Gehörnten erscheint. Keiner der ca. 20 Würfe ging daneben...

 

Fazit: Die Gruppe vermied (bewusst oder unbewusst) jegliche Konfrontation oder Herausforderung. :crosseye:

Geschrieben
Beim Durchlesen des Abenteuers ist mir der Tempel des Laran (S. 37 ff) als besonders heftig aufgefallen.

 

Tja, vielleicht, nur so als Anregung, also, könnte es möglicherweise sein, daß man einen Tempel auch mal nicht schänden muß?

 

Bei uns hat es der Glüri, gegen die sehr klare Position des Ordenskriegers, nicht lassen können, zu seinem Glück die schlimmen Dinge resistiert, sich rechtzeitig durch die (netterweise vom Ordenskrieger vorher gefundene und mit einem Keil etwas offen gehaltene) Geheimtür in den Tempel flüchten können, dabei aber auch den Stein nicht zerstören können. Sozusagen also Glüri - Tempel 0:0.

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