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Dämonen und ihre Jünger


Gast Zorrt

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ein herzliches Heidiho an alle! :wave:

Ich hab schonwieder ein problem mit meiner Spielergrupe: einer will nun unbedingt mit einem Dämonen einen Bund eingehen, in der Hoffnung, ein hübscheres Schwert oä zu bekommen. Er ist Glücksritter und, wie der rest der gruppe, moralisch weltfremd. (ich glaube tatsächlich, dass er ingame ohne weiteres Menschen töten würde, um sich gewisse Vorteile zu schaffen)

Im Grunde alles Rückgratlose Opportunisten.

Was kann ich da machen? Welche Dämonen gibt es? Wie hoch sind die Preise, und wie umreden die Dämonen solche Pakte?

und zu guter Letzt: in welchem Buch (ein spieler hat ganz gut viele von midgard :) ) gibts da noch was nachzulesen?

 

lg Zorrt

Geschrieben

Ich würde ihm den Klassiker geben. Lass ihn einfach in Erfahrung bringen, dass man Jurugu durch aussprechen des Namens herbeirufen kann. Natürlich kommt er auch, am besten wenn dein Glücksritter alleine ist. Dein Glücksritter hat dann die Möglichkeit gegen ihn zu Kämpfen oder sich ihm anzuschließen. Schließt er sich ihm an, ist ein Finger weg und er wird zum NSC. Drück dann deinem Spieler kommentarlos einen 1W100 und einen Spielerbogen in die Hand. Er kann sich dann eine neue Figur auswürfeln.

 

So etwas gehört bestraft.

Geschrieben

Noch eine Idee, für den Fall, dass der Glücksritter erzogen, aber nicht aus dem Verkehr gezogen werden soll:

 

Du bastelst dir einen mächtigen Naturgeist oder vergleichbaren Dämon zusammen. Jedenfalls etwas, was glaubwürdig die Kräfte des Dweomer verkörpert. Dies wird der übernatürliche Meister deines Glücksritters. Du kannst im sogar in Aussicht stellen später zaubern von ihm zu lernen (Hexer, weiß). Der Bund mit seinem Herrn wird durch einen Geas bekräftigt. Da kannst du dann hineinpacken, was du willst. Am besten sorgst du dafür, dass er einen zu Elfen Vergleichbaren Verhaltenskodex hat. Er darf also bestimmte Fähigkeiten nicht lernen usw. Verstößt er dagegen trifft ihn der Geas.

Geschrieben

Regeln für den von Dir beschriebenen Fall gibt es meines Wissens nicht. Dämonen verleihen Menschen im Austausch für deren Dienste im allgemeinen Macht in Form von Zauberkünsten, die entsprechenden Paktierer sind dann Beschwörer oder Hexer. Ein "Tausche Seele für +3/+3 Schwert"-Flohmarkt ist im Allgemeinen nicht vorgesehen.

 

Im Arkanum sind ein paar Informationen über die Mentoren von Hexern zu finden, Informationen über Beschwörer im Meister der Sphären.

Wenn Du als SL auf den Wunsch Deines Spielers eingehen möchtest, steht es Dir natürlich frei, entsprechend kreativ zu werden. Dabei solltest Du bedenken, dass das Paktieren mit finsteren Dämonen in den meisten Gesellschaften Midgards geächtet, wenn nicht gar verdammenswert, ist. Entsprechend hoch sollte die Anfangshürde liegen - man findet eben nicht einfach so einen "Do it yourself" Leitfaden für Paktierer. Für besondere Leistungen wird der Dämon auch entsprechend harte Gegenleistungen vom Paktierer erwarten - dessen Seele ist ihm ohnehin schon sicher.

 

Allgemein würde ich Dir empfehlen, die Spielwelt auf das übliche Verhalten der Charaktere Deiner Spieler reagieren zu lassen. Die Zeit bleibt ja nicht plötzlich stehen, nur weil das Abenteuer vorbei ist. Und ebensowenig wird der rückgratlose Opportunist ausserhalb der Abenteuerhandlung plötzlich zum altruistischen Gutmenschen. Wenn die Gruppe sich längere Zeit in einer Region aufhält, kannst Du also davon ausgehen, dass sie auch einen entsprechenden Ruf haben wird. Je nachdem, wie schlimm sie sich aufführen, werden einfache Menschen evtl. Angst vor ihnen haben, oder aber den SCs gegenüber grundsätzlich auf stur schalten und jegliche Zuarbeit ablehnen. Andererseits könnte auch ein zwielichtiger Auftraggeber an sie herantreten mit der Bitte, "jemandem eine Lektion zu erteilen" oder "mal ein paar Schulden einzutreiben".

Geschrieben

Tuors Vorschläge halte ich für einen zu starken und willkürlichen Eingriff in den Spielercharakter.

 

Olks Vorschläge halte ich für praktikabler, insbesondere was die Reaktionen der Spielwelt auf das Verhalten der SC angeht. Zwielichtige Auftraggeber, die die Gruppe reinreiten oder verheizen wollen ("ganz harmloser Auftrag..." ), können auch den Spielern / Charakteren die Lust am böse-sein verderben, wenn sie nämlich merken, dass andere wirklich böse sind und sie nur benutzen, man ihrer aber nicht habhaft werden kann. Genauso würde ich auch finstere Dämonen als Mentoren spielen: Natürlich versuchen sie, ihre Anhänger / Diener zu übervorteilen, so was ist in deren Kreisen schließlich normal.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Och, ich finde die Idee ausbaufähig und Vorbilder in der Literatur gibt es auch, allerdings nicht speziell zu Midgard. (Welche 'vielen Bücher zu Midgard' hat denn Dein Spieler???)

 

Daß die Seele, jegliche eventuell vorhandene göttliche Gnade und ähnliches weg ist und eine finstere Aura um den Charakter liegt ab dem Moment des Packtes dürfte klar sein.

 

Die simpelste Lösung ist natürlich eine verfluchte Waffe, z.B. bei jedem Kampf in dem die Waffe LP-Schaden macht, verliert der Träger einen LP permanent bis zum Tod. Es helfen weder Allheilung, noch Austreiben von Irgendwas.

 

Etwas komplexer vielleicht: im Austausch für eine solche Waffe pflanzt der Dämon dem Packtierer einen kleinen Wurm/Käfer/... ein, der dann langsam im Wirtskörper heranwächst, meinetwegen sogar mit ein paar Vorteilen wie verbesserte Sinne oder Wahrnehmung. Was der Dämon bestimmt auch erwähnen wird um dem Abenteurer die Idee schmackhaft zu machen. Die Freude dürfte aber nur von kurzer Dauer sein. Sobald der Parasit größer wird fühlt sich die Figur permanent elend, ist ständig hungrig und nimmt ab obwohl sie bestimmt das Doppelte ißt, was mit sich langsam erhöhenden Abzügen auf alle EW und WW zu Buche schlägt. Was passiert sobald der kleine Nachwuchsdämon ausgewachsen ist, brauch ich sicher nicht auszuführen.

 

Noch mehr fiese Ideen gewünscht? :devil:

 

Wer sich mit Dämonen einläßt ohne wirklich, wirklich guten Grund, der muss auch mit den Konzequenzen zurechtkommen!

 

 

Grüße

Blaues Feuer

Geschrieben

Ich würde ihm auch keinesfalls ein wirklich mächtiges Schwert in die Hand drücken, das hat er sich einfach nicht verdient. Schon was, worüber man sich freuen kann, aber sowas soll ja auch schnell zerbersten, hab ich gehört :P

 

Desweiteren hab ich gedacht, dass der Dämon vll jeden Vollmond mal schnell die Kontrolle des angeblich schlafenden Paktierers nimmt und sich vll ein oder zwei Jungfrauen holt. Wohin die Spuren in einem solchen Fall führen, ist klar, oder?

ich stell mir sowas ja toll vor, zu merken, dass man etwas getan hat, was man nicht getan hat :sigh:

 

Zorrt

 

PS: danke schonmal für die anregungen

Geschrieben
Ich würde ihm auch keinesfalls ein wirklich mächtiges Schwert in die Hand drücken, das hat er sich einfach nicht verdient. Schon was, worüber man sich freuen kann, aber sowas soll ja auch schnell zerbersten, hab ich gehört :P

 

Desweiteren hab ich gedacht, dass der Dämon vll jeden Vollmond mal schnell die Kontrolle des angeblich schlafenden Paktierers nimmt und sich vll ein oder zwei Jungfrauen holt. Wohin die Spuren in einem solchen Fall führen, ist klar, oder?

ich stell mir sowas ja toll vor, zu merken, dass man etwas getan hat, was man nicht getan hat :sigh:

 

Zorrt

 

PS: danke schonmal für die anregungen

 

Auch nett. Besonders vor und nach anstrengenden Kämpfen, wo man doch soooo gerne in Frieden schlafen wollte. :tired:

Geschrieben

Aus Erzählungen von Midgard-Veteranen weiß ich, dass ein gewisser "Samael" (oder so) in Alba durchaus mal magische Pfeile als Austausch für kleine Gefälligkeiten rausrückt. Dämonen sind halt so.

 

Als SL würde ich das ganze so handhaben:

-Der Charakter muss erst mal herausfinden, wie man so einen Dämon ruft. Da kann man den Klassiker mit dem 3x Jurugu-Rufen nehmen oder irgend ein albernes, leicht blutiges, aber harmloses Ritual - also Katzen oder Hühner opfern, keine Jungfrauen.

-Richtig ausgeführt, erscheint der Dämon, und fragt, was der Rufer denn will.

-Ein magisches Schwert wird er ohne weiteres rausrücken, schließlich wollen die anderen, die ihn rufen, im Normalfall so Sachen wie richtige Macht, Frauen, Einfluß, Reichtum, da ist so ein Schwert echt eine Kleinigkeit. Ich als Dämon würde nicht mal seine Seele dafür verlangen, mehr so etwas in der Art wie: "Klar, ich geb dir das Schwert, aber dafür musst du dieses Schwert drei Mal meinem Befehl folgend einsetzen! Und jetzt stör mich nicht weiter!"

-Geht der Charakter den Deal ein, kriegt er ein hübsches +2/+2-Schwert mit dämonischer Aura.

-Irgend wann kurze Zeit später erscheint der Dämon dem Charakter im Traum und befiehlt ihm, irgend jemand zu töten. Das ganze sollte leicht zu bewerkstelligen sein und den Charakter, wenn er geschickt vorgeht, nicht in allzugroße Schwierigkeiten bringen.

-Dann passiert erst mal gar nichts mehr.

-...

-Warte, bis der Spieler den Deal schon halb vergessen hat. Warte, bis ein NSC auftaucht, den der Spieler mag. Bau bewusst NSCs ein, die dem Spieler gefallen könnten. Verrenke dich, dass der Spieler einen Beschützer-Instinkt oder gar romantische Gefühle für diesen NSC entwickelt. Und dann, in einer ganz alltäglichen Situation, kriegt der Charakter den Befehl, diesen NSC zu töten. Jetzt! Lass das auf einer belebten Straße passieren, oder im Haus des NSCs mit vielen anwesenden Leuten. Dämonen sind so.

-Falls der Charakter das überlebt, spar dir den dritten Auftrag für etwas noch fieseres auf.

Geschrieben

Ich hab schonwieder ein problem mit meiner Spielergrupe: einer will nun unbedingt mit einem Dämonen einen Bund eingehen, in der Hoffnung, ein hübscheres Schwert oä zu bekommen. Er ist Glücksritter und, wie der rest der gruppe, moralisch weltfremd. (ich glaube tatsächlich, dass er ingame ohne weiteres Menschen töten würde, um sich gewisse Vorteile zu schaffen)

Im Grunde alles Rückgratlose Opportunisten.

 

lg Zorrt

 

Hast Du ein Konzept für Eure Kampagne? Kannst Du einen dämonischen Auftraggeber in dieses Konzept einbauen? Als Auftraggeber für Abenteuer zu denen der Glückritter die restliche Gruppe überreden muß (natürlich ohne dafür Bezahlung zu erhalten)?

 

Ansonsten

- Nicht alle Dämonen sind böse (regeltechnische Unterscheidung zwischen dämonisch und finster).

- Konfrontierst Du ihn mit einem finsteren Dämon, überlege Dir, wie er u.U. da wieder rauskommen kann (natürlich entsprehend schwer)

- Nimm Deiner Gruppe nicht den Spielspaß

- Solltest Du den letzten Rat mit dem Dämonenpakt nicht befolgen wollen / können, kläre das außerhalb des Spiels

 

:hiram:

Geschrieben

Ein unerfahrener Glücksritter auf der Suche nach einem Gönner könnte auch schnell das Opfer eines Begabungsvampirs werden.

 

Der würde sich auch als Dämon ausgeben um einen "Schützling" zu gewinnen.

Der Glücksritter erhält brilliante Steigerungen in bestimmten Fähigkeiten.

Natürlich wird ihn der Vamp mit der Zeit aussaugen.

Aber die Überlebenschancen und Chancen den Pakt zu brechen dürften etwas höher liegen als bei einem Dämon, der Besitz von ihm ergreift.

Geschrieben

Richtig! Dämonen sind ja lediglich Wesen, die von anderen Dimensionen, Welten usw. nach Midgard gelangen. Ob gut oder böse kann man nicht von vornherein sagen.

 

Ich würde mich jedoch erst einmal fragen, was bedeutet für den Dämon "mächtiges Schwert"? Mächtig könnte für ihn bedeuten: Es hilft die Ziele des Dämons durchzusetzen. Diese Ziele müssen sich jedoch nicht mit denen des Spielers decken ;)

 

Dämonen neigen bestimmt auch zur wortwörtlichen Erfüllung des Vertrages, was oft die Abmachung nicht zum gewünschten Ergebnis führen kann.

 

Aber was spricht eigentlich gegen einen Bund zwischen Mensch und Dämon? So ein Bund könnte doch ein Guter Aufhänger für eine langjährige Kampagne sein. :D

 

rito

Geschrieben

Im Grunde alles Rückgratlose Opportunisten.

Was kann ich da machen? Welche Dämonen gibt es? Wie hoch sind die Preise, und wie umreden die Dämonen solche Pakte?

und zu guter Letzt: in welchem Buch (ein spieler hat ganz gut viele von midgard :) ) gibts da noch was nachzulesen?

 

lg Zorrt

 

Mir fällt gerade auf, wenn der Glücksritter Waeländer ist, wäre Kjull als Meister doch recht passend. Kjull ist zwar ein Gott und Kein Dämon, wenn er aber dafür ein magisches Schwert bekommt, wird es deinen Spieler vielleicht nicht stören. ;)

 

Zudem, wurde noch nichts dazu geschrieben, wie der Bund zustande kommt. An dieser Stelle gibt dir das Regelwerk meines Wissens keine Vorgaben. Ich würde es davon abhängig machen, um was für einen Dämon es sich handelt. In der Variante mit Kjull ist es recht einfach, der hampelt immer wieder auf Midgard rum und nimmt Kontakt mit Menschen auf. Solltest du einen finsteren Dämon wählen, sollte der Spieler vielleicht durch die Art des Paktes und der Art der Gegenleistung, die gefordert wird erkennen können, was er da vor sich hat. Ich möchte aber davor warnen, diese Variante zu wählen. Wenn eine Spielfigur einen Pakt mit einem finsteren Dämon eingeht, kann dies sehr schnell die Gruppe sprengen, insbesondere, wenn der Spieler unerfahren ist. Letztlich muss die Figur ja so gespielt werden, dass sie im laufe der Jahre immer mehr zur Finsternis abgleitet. Es gibt aber durchaus auch Spieler, die so etwas spielen können. Dies muss der Spieler aber wollen. Alleine das Schielen auf ein magisches Schwert dürfte als Motivation nicht ausreichen.

Geschrieben

Ich könnte mir Vorstellen, daß ein junger Abenteurer so einen Handel eingeht. Ab Grad 3 fällt ihm langsam auf, das der Preis für das Artefakt höher ist als gedacht und ab Grad 5-7 versucht der Spieler die Seele seines Charakters zu retten und den Handel zu lösen. In dieser Art kann eine ganze Kampagne entstehen.

Geschrieben

Hi Zorrt!

 

Ich finde es nicht so schlimm wenn deine Gruppe nicht immer nur die Guten sein wollen. Auch wir haben zeitweise eine 'böse Gruppe' gespielt, aber recht schnell wieder damit aufgehört da es sich nicht bewährt hat.

Aber: Zwinge Deine Spieler zu nichts! Wenn er den Pakt eingehen will so soll er. Du solltest aber dafür sorgen dass zu 99% der Dämön als Gewinner dasteht, das haben sie nun mal an sich. Böse sein ist ok, ein Pakt mit einem Dämon einfach nur dumm... :confused:

 

An Quellen dazu fällt mir auf die schnelle ein: 'Hexerjagd' aus: 'Mord und Hexerei', 'Die Zeichen im Walde' erschienen im GB29, aber auch auf der Midgard-Homepage downzuloaden ( http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/zeichen-im-walde.html ), nette Anregungen über mögliche Konsequenzen sind auch im H&D im Artikel über Finstermagier zu finden... :D

 

Meine Tipps: Verhandle hart!!! Auch wenn es nur um eine 'Kleinigkeit' wie ein magisches Schwert geht wird der Dämon verlangen was nur geht! Und wenn der Spieler nicht ausdrücklich darauf beharrt ALLE Eigenschaften des Schwertes zu kennen kannst Du alle Bösartigkeiten die dem dämon zum Vorteil gereichen zusätzlich einbauen (Ideen wären zb die Pfeile des Samael, das Schwert saugt gelegentlich das Blut des Trägers ab ;besonders bei Lyakon; das Schwert übernimmt immer wieder die Kontrolle wenn ein PW: WK misslingt [Tip: Das Schwert des Cyrik aus der D&D 'Avatar Triologie'],....... )

 

Gruss

 

Chaos

Geschrieben

noch ne nette "Strafe" eines Dämonen

in "Jonathan Strange & Mr Norrel" beschwört ein Zauberer nicht direkt einen Dämon, sondern was ähnliches um das Leben einer Person zu retten. Preis dafür ist die halbe Lebensspanne dieser Person. Gut Zauberer geht darauf ein. Jedoch hat der Feenkönig nicht spezifiziert welche Hälfte. Und von nun an muss die Person jede Nacht an den Festen des Feenkönigs teilnehmen, was allerdings dazu führt, dass sie tagsüber nicht wirklich zu was zu gebrauchen ist.

 

 

Als Preis für ein nettes Schwert wäre vielleicht 1 Jahr des Lebens angemessen, verteilt auf passende Bruchstücke, versteht sich :)

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