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Verletzung behindert Abenteuer


Serdo

Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?  

76 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie löst Ihr das kritischen-Wunden-Dilemma?

    • Wunde bagatelisieren
    • deus-ex-machina
    • Abenteuer trotz Verwundung durchziehen -> möglicher Supergau
    • Abenteuer abbrechen
    • Sonstige Lösung (siehe Beitrag)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

So, das Forum hab ich durchsucht, aber keinen ähnlichen Thread gefunden. Falls so einer doch schon vorhanden sein sollte, bitte lieber Mod: verschmelzen.

----

 

Sicherlich war der eine oder andere SL-Kollege auch schon mal in der Situation: Erster Aufwärmkampf im Abenteuer, einziger Kämpfer der SC-Truppe kassiert einen kritischen Treffer (hier: Bein). Ergebnis: Der Charakter ist für eine Trideade lahm (B6) und kampfunfähig (wehrlos im Nahkampf). Der Heiler kann immer noch nicht Allheilung.

Mitten im Dschungel auf dem Weg zu einem Sritrasumpf unter Zeitdruck ist das eigentlich das Ende des Abenteuers. Wäre es eine reale Expedition, würde man an dieser Stelle abbrechen und ins Basislager zurückkehren. Jegliches Weitergehen ist Selbstmord.

 

Wie geht Ihr mit so einer Situation als SL um?

a) Wunde bagatellisieren.

b) schnelle Heilung

c) Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen

d) Abenteuer abbrechen

 

zu a)

Die Wunde ignorieren und den Charakter mit wenigen Mali weitermachen lassen, wäre ein Regelbruch. Wo fängt man an und wo hört man auf, sich im Rahmen der Spielbarkeit die Regeln zu biegen und zu brechen?

 

zu b)

Quasi ein deus-ex-machina: "Rein zufällig" :sly: findet der Heiler das Allheilkraut; in einem Dorf wird die Apotheke des Schamanen geplündert, der auch einen Allheiltrank parat hat, etc. pp. All das hinterlässt einen schalen Beigeschmack.

 

zu c)

Normales Spiel. Absehbares Ergebnis: Gruppe tot.

 

zu d)

Gruppe überlebt, aber das Abenteuer ist verbrannt.

 

Alles das sind keine befriedigenden Lösungsansätze. Wie haltet Ihr es mit solchen Situationen?

 

Bis bald

Serdo

Geschrieben

Ich schildere der Gruppe die Gefahr in der sie sich befinden, wollen sie weitergehen (das ist ihre Entscheidug) müssen sie halt entsprechend vorsichtig sein. Sind sie es vorsätzlich nicht, ist die Gruppe tot.

Nebenbei: 'Aufwärmgegner' gibt es bei mir keine.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

e) der verletzte Abenteurer wird an sicherer Stelle deponiert, das Abenteuer ohne ihn von der Restgruppe bestritten. Wenn sie sich zu schwach fühlen (nur ein Kämpfer? Was machen die, wenn der miten im Endkampf ausfällt?), können sie ja einen Einheimischen überreden, mitzukommen. Der kann dann von dem Spieler geführt werden, dessen SpF nicht dabei ist.

Geschrieben

Das Vorgehen hängt von Lust und Laune der Gruppe ab. Haben die keinen Bock auf die Herausforderung, mit so einem Verletzten umzugehen, gibt's halt eine zufällige Allheilung. Ansonsten einfach weitermachen.

 

Meistens aber heilen wir das einfach schnell weg und interessieren uns nicht für den "schalen Geschmack". Wir wollen Spiel, Spaß und Spannung, nicht eine penible Simulation.

Geschrieben

@posbi: Das ist bei normalen Stadtabenteuern oder Gegenden mit mäßigem Gefährdungsgrad eine Lösungsmöglichkeit. Die angesprochene Situation bezieht sich auf bedrohliche Umstände (Dschungel, feindliche Ureinwohner etc.). Den verletzten Charakter zurück zu lassen, bedeutet zu 95% seinen Tod. Ein MedEvac ist nicht möglich. Die Gruppe muss als Ganzes agieren.

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Serdo,

 

blöde ist so eine Situation immer, aber der Ansatz mit dem Schamanen ist doch schon ganz gut. Einfach so macht der eine Alleilung natürlich nicht. Da dürfen dann die anderen Gruppenmitglieder knifflige Aufgaben lösen, eklige oder einfach nur richtig dreckige Arbeiten erledigen während der Schamane den Krieger verarztet. Der Zeitdruck im restlichen Abenteuer wird dafür dann umso größer.

 

Oder ein anderer Helfen kommt zwar des Weges und ist auch so großzügig für Dank und gute Worte zu heilen, nur dummerweise hat er die Gelegenheit genutzt, um dem Krieger ein Artefakt zuzustecken, mit dem er kontrolliert oder herbeibeschworen werden kann. Da gibt es dann gleich noch ein Abenteuer im eigentlichen Abenteuer.

 

Zur größten Not bleibt noch ein übernatürliches Wesen, dem die Gruppe dann einen Gefallen schuldig ist und solche Gefallen werden immer zur unpassensten Zeit eingefordert. ;)

 

BF

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Geschrieben

Hi Serdo,

 

zuerst technisch: ich hätte eine Mehrfachabstimmung für sinnvoll gehalten. :lookaround:

 

Zum Thema: a) oder b).

 

Es kommt natürlich darauf an, welchen Stil die Gruppe pflegt. Seid ihr knallharte "realisten", bei denen alles logisch und nachvollziehbar sein muss und ein Abenteuer immer so verläuft, wie der Spielleiter den Rahmen im Voraus unverrückbar festgezurrt hat, dann kommt nur Lösung c) in Frage.

 

Steht bei euch der Spaß im Vordergrund, darf es eben auch Lösung a) oder b) sein. Beide Lösungsmöglichkeiten kann man ja an Bedingungen knüpfen.

 

Hat die Gruppe eigentlich GG? Dann wäre auch das noch ein Ausweg...

 

Viele Grüße

Akeem

Geschrieben

Die Verletzung bleibt.

 

Man könnte sich ja auch fragen, was das für ein Abenteuer ist, das so unbedingt die Kampfkraft des einen braucht und nicht mit List gelöst werden kann. Da ist dann auch ein wenig der SPL in der Pflicht. Wenn er sich so darauf versteift hat, trägt er auch Verantwortung.

 

Ich sehe keinen Grund, Kindergarten zu spielen, nur weil einer jammert.

Geschrieben
Ich schildere der Gruppe die Gefahr in der sie sich befinden, wollen sie weitergehen (das ist ihre Entscheidug) müssen sie halt entsprechend vorsichtig sein. Sind sie es vorsätzlich nicht, ist die Gruppe tot.

Nebenbei: 'Aufwärmgegner' gibt es bei mir keine.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Sehe ich genauso! :thumbs:

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Wenn das Abenteuer so gefährlich ist wie beschrieben, alles von der einen Kämpferfigur abhängt und keine Allheilung in der Gruppe zur Verfügung steht, dann stellen sich mir zwei Fragen:

 

1. Warum hat sich die Gruppe nicht vor dem Abenteuer um einen oder zwei Allheilungstrank gekümmert?

 

und wenn die Gruppe das nicht absehen konnte:

 

2. Warum hat der Spielleiter sich bei der Vorbereitung des Abenteuers nicht um die Bereitstellung von ein- oder zwei Tränken gekümmert?

 

So eine extreme Situation dürfte bei eintsprechender Vorbereitung durch die Abenteurer oder Spielleiter nicht auftreten.

 

Daher:

 

Haben es die Abenteurer versaut: Knallhart durchziehen und wenn die Abenteurer nicht abbrechen (bzw. das nicht können, weil es das Abenteuer nicht hergibt), die Gruppe draufgehen lassen.

 

Ist es ein Spielleiterfehler, dann den Deus ex Machina heraufbeschwören.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben (bearbeitet)

Also wenn es auch noch zu Beginn des Spieltags/Spielabends passiert und der Spieler dann stundenlang rumsitzt, dann würde ich überlegen, ob ich mit geeigneten Maßnahmen nachhelfe. a) und b) wären da bei mir möglich (würden aber wirklich nur sehr, sehr ungern zur Anwendung kommen).

 

Wobei ich da auch hin und wieder improvisiere (bzw. improvisieren lasse) und zulasse, dass z. B. ein gelungener EW:Heilkunde und ein gelungener EW:Erste Hilfe und entsprechende Bemühungen/Einfälle der anderen Figuren die Auswirkungen soweit lindern, dass die Figur z. B. nicht mehr als wehrlos gilt, sondern "nur" noch diverse Mali zu tragen hat (bei regelmäßiger Pflege, ...).

 

Es gibt aber auch genügend Konstellationen wo ich auf c) und d) bestehen würde.

 

Ach ja: ich habe zumindest schon genug Abenteuer gelesen, geleitet und gespielt, bei dem so ein Klotz am Bein tödlich wäre (für ihn oder für alle). Es gibt schon einige Abenteuer da kommt man nur durch List nicht durch (es sei denn man fasst unter List auch diverse magische Fähigkeiten (damit meine ich nicht Kampfzauber) der Mitstreiter).

Bearbeitet von Gast
Geschrieben (bearbeitet)

Zur Not: Leg ihm nahe, er soll göttliche Gnade investieren und auf ein göttliches Wunder (in dem Fall eine schnelle Genesung bzw. Allheilung). Sollte der Wurf schlecht sein, dann kannst du ja nachhelfen (das ist regeltechnisch erlaubt!). Dann opfert der Spieler etwas und das Abenteuer kann weiter gehen.

 

Ansonsten mit Kräuterkunde und Heilkunde ein "Kraut" finden lassen, die die Heilung etwas beschleunigt (nicht zu viel!). Wenn der Kämpfer mit B6 unterwegs ist, dürfte es einige Zeit dauern bis man sich durch den Dschungel geschlagen hat. Dann ist er wieder fit, wenns ernst wird.

Da der Aufwärmkampf vorbei ist sollte auch kein weiterer "Randomencounter" (laut dem ungeschriebenen Gesetz dass auf jeder Reise EIN und zwar GENAU EIN solcher stattfindet) vorkommen.

Bearbeitet von Tellur
Geschrieben

Ich persönlich denke, wir haben es hier mit einem Fehler des SpL zu tun. Der SpL hätte schneller schalten und den kritischen Treffer schon beim Auswürfeln abmildern müssen. :dunno:

 

Wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist, dann würde ich es so handhaben, dass die verletzte Figur entweder an sicherer Stelle zurückbleibt und der Spieler eine andere SpF ins Rennen wirft, oder ich sauge mir eine Änderung des Plots aus den Fingern, die der Gruppe genug Zeit verschafft, so dass die Wunde ausheilen kann. Ich denke da zum Beispiel an heftigen Monsunregen, der sowohl die Gruppe als auch die Gegenspieler zum Verweilen zwingt.

Geschrieben

Sicherlich war der eine oder andere SL-Kollege auch schon mal in der Situation: Erster Aufwärmkampf im Abenteuer, einziger Kämpfer der SC-Truppe kassiert einen kritischen Treffer (hier: Bein). Ergebnis: Der Charakter ist für eine Trideade lahm (B6) und kampfunfähig (wehrlos im Nahkampf). Der Heiler kann immer noch nicht Allheilung.

 

Immerhin ist der Charakter nicht tot. Hätte ja auch passieren können. Was hättest du eigentlich dann gemacht?

 

Wie geht Ihr mit so einer Situation als SL um?

a) Wunde bagatellisieren.

b) schnelle Heilung

c) Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen

d) Abenteuer abbrechen

 

Unter normalen Bedingungen? Gar nichts. Soll sich die Gruppe doch überlegen, was sie macht, das ist doch nicht mein Problem als Spielleiter. Immerhin hätte der Spieler ja SG einsetzen können. Oder sich im Vorfeld mit Heiltränken oder Metall-Beinschienen ausstatten können. Einen deux ex machina werd ich mir auf jeden Fall nicht aus dem Hut zaubern.

Und ehrlich gesagt hat die Situation doch wirklich das Potential zu großem Rollenspiel, an das man sich noch lange erinnern wird.

Zwischen "Lasst mich hier zurück, die Mission ist wichtiger als ich!" und "Wir ziehen uns zurück, das Böse gewinnt (diesmal!)!" gibt es da doch noch tausend Optionen, die alle interessanter sind als ein "Öh... du findest da noch zufällig ein Allheilkraut."

 

Ein gelöstes Abenteuer ist ein gelöstes Abenteuer.

Ein Abenteuer, bei dem die Gruppe scheitert ist der Keim für ein halbes Dutzend Folgeabenteuer.

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn das Abenteuer an einem Würfelwurf hängt, dann ist der Spielleiter gefragt. Ansonsten sollen die Spieler mal zeigen, wie sie mit einer kritischen Situation umgehen können. Es gibt auch Ideen außerhalb einer Klopperei. :notify:

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
Geschrieben

In jedem Fall sollte das weitere Vorgehen nicht einfach so vom SL beschlossen werden. Auch nicht mit "Erlaubnis des Forums". Redet doch miteinander in der Gruppe, was die Spieler wollen.

 

Spielt ihr miteinander oder gegeneinander? Bist du (Serdo) der Chefoberbossdikator, der alles alleine bestimmt oder seid ihr ein Team, das gemeinsam ein Spiel spielt?

 

Ich würde es zunächst einmal ganz regelkonform weiterlaufen lassen, da ich es als Spieler auch hauptsächlich als Herausforderung und Spaßquelle ansehen würde, wenn mein Charakter solcherart regelgerecht behindert wäre. Würde ich allerdings dann merken, dass der betroffene Spieler und/oder die ganze Gruppe keinen Spaß mehr hat, suche ich mit den Mitspielern nach einer Lösung.

Geschrieben
Der SpL hätte schneller schalten und den kritischen Treffer schon beim Auswürfeln abmildern müssen. :dunno:

Falls das Abenteuer durch so einen kritischen wirklich vorbei wäre, schließe ich mich Norgel an. Das Problem ist halt, dass man das als SL in der konkreten Kampfwürfelei ganz leicht übersehen kann bzw. den Schaden schon verkündet hat, bevor man selbst die Konsequenzen fürs Abenteuer erkennt.

Prinzipiell ist Weg a) kein Problem, du bist SL und wenn du diesen Kampf nur als kurzes Zwischenspiel verwenden wolltest ist ein wenig Regelbiegen schon erlaubt. (spätestens beim Auswürfeln der Schadendauer)

 

Wer es aber spannender machen will, der kann ja mal die Gruppe kreativ sein lassen und vielleicht selbst noch ein/zwei Hilfestellungen hinzufügen. Also nicht direkt deus ex machina* aber man lässt ein paar Dinge funktionieren, die sonst nicht so gut gingen.

Man lässt das nächste Dorf also in erreichbarer Nähe sein, wenn die Spieler kreative Ideen zur diversen Schienen oder so haben, dann lässt man die vielleicht ein bisschen eher zu.

Also mit freundlicher Nachsicht Kreativität belohnen.

 

Allerdings auch klar machen, dass der Kämpfer mit einem unbehandelten Bein in den sicheren (unrühmlichen) Tod läuft.

 

Grüße,

Arenimo

 

______________

*) Warum das ein eigener Tag sein soll... der Tag oder das Tag? Also Stichwort halt...

Geschrieben

Kaufabenteuer Die Krone der Drachen (also evtl. eine sehr ähnliche Situation zu der von Dir beschriebenen), Aufwärmtiger hat meinen Ordie fast aufgefressen (war schon bei 3 LP), u.a. Krit aufs Bein. Allheilung? Ich bin der mit den Heilsprüchen, und: haben vor Lachen. Wir haben das Bein geschient und ich bin weitergehumpelt. Klar ist das doof, wenn man später im Abenteuer mal schnell irgendwo hin- oder von dort weglaufen will, oder sich über kniffligere Geländeabschnitte bewegen muß, aber da sind halt Kreativität, Seil, Stecken und Kameraden gefragt, oder man kommt halt entsprechend später an. Der SL hat sicher die Behinderung durch die Verwundung nicht so kraß ausgespielt, wie er es hätte tun können, d.h. wir sind dann immer irgendwie durchgekommen, aber eine Behinderung war es schon. Wir haben aber das Abenteuer trotzdem gelöst (und es war gut, daß ich meine Schicksalsgunst nicht gegen den Bein-Krit eingesetzt hatte, weil ich jeden einzelnen Punkt davon brauchte, um den Endgegner zu überleben).

 

Richtig ist allerdings, daß es kritische Treffer gibt (z.B. den mit der Wirbelsäule), bei denen wirklich für die Figur ziemlich finito mit Abenteureraktivitäten ist. In gewisser Weise ändert sich dann das Ziel des Abenteuers - es kann auch darum gehen, aus einer besch...eidenen Situation noch lebend herauszukommen. In dem Fall ist es Gruppenentscheidung, was ihnen wichtiger ist. Eventuell kann man dann tatsächlich mit NSCs aufstocken, wenn das Abenteuer entsprechende Möglichkeiten bietet [spoiler=Krone der Drachen](bei KDD ist das der Fall)

.

Geschrieben

Wie mir scheint, sind hier einige Anmerkungen nötig:

 

Ich bin diesmal selber (Magier-)Spieler (allerdings nicht der Betroffene). Die Situation ist mir nur zu bekannt, hatte ich sie doch in früheren Runden selbst schon erlebt. Da ich bald wieder selber Spielleiter sein werde, nahm ich die aktuelle Situation zum Anlass, das generelle Problem der Folgen einer kritischen Verwundung anzusprechen.

 

1. Warum hat sich die Gruppe nicht vor dem Abenteuer um einen oder zwei Allheilungstrank gekümmert?

 

Die Gruppe hat sich darum gekümmert. Es war trotz Suche kein Allheilungstrank zu bekommen.

 

2. Warum hat der Spielleiter sich bei der Vorbereitung des Abenteuers nicht um die Bereitstellung von ein- oder zwei Tränken gekümmert?

 

Keine Ahnung. Da wird er schon seine Gründe gehabt haben.

Aber das ist ein guter Punkt. Ich glaube, ich werde in zukünftigen Abenteuern den Heiler der Truppe noch ein bisserl mehr treten müssen, damit er endlich Allheilung lernt. In Grad 7 sollte das schon drin sein. (Oder wieder das Angebot von Allheilungstränken o.ä. erhöhen.)

 

Zur Not: Leg ihm nahe, er soll göttliche Gnade investieren und auf ein göttliches Wunder (in dem Fall eine schnelle Genesung bzw. Allheilung).

 

Der Charakter besitzt keine göttliche Gnade mehr und hat dementsprechend keine Chance auf ein göttliches Wunder.

 

Ich denke da zum Beispiel an heftigen Monsunregen, der sowohl die Gruppe als auch die Gegenspieler zum Verweilen zwingt.
Dir Gruppe ist unter Zeitdruck. Warum und mit welchen Konsequenzen, wissen wir nur nicht.

 

Der Auftraggeber hat ein enges Zeitfenster vorgegeben. Schaffen wir es nicht, gibt es Sanktionen (Blut, Tod, Tränen etc.).

 

Immerhin ist der Charakter nicht tot. Hätte ja auch passieren können. Was hättest du eigentlich dann gemacht?

 

Ich hätte gar nichts gemacht. Bin selber Spieler. Der Spieler des toten Charakters hätte einen der NSC-Träger übernehmen können. (Träger kämpfen nicht. Es sei denn, ein SC übernimmt...)

 

Immerhin hätte der Spieler ja SG einsetzen können.

 

Keine Schicksalsgunst mehr übrig. Das letzte Abenteuer war mehr als fordernd ...

 

Oder sich im Vorfeld mit Heiltränken oder Metall-Beinschienen ausstatten können.

 

Heiltränke haben wir. Aber keine Allheiltränke. Die gab es nicht.

Metal-Beinschienen: Dann auch gleich noch Metall-Armschienen, weil am Arm kann man ja auch getroffen werden. Und den Helm nicht vergessen. Ähm, hatte ich erwähnt, dass wir durch den Dschungel ziehen? Da ist eine Vollrüstung mehr als hinderlich. Außerdem ist der Charakter unser Späher und Führer. Der darf nicht blinken und scheppern. Selbst wenn er an der entsprechende Stelle Rüstung trägt, ist das nur ein LP-Schutz. Wenn da Schaden durch geht, ist es trotzdem eine kritische Wunde.

 

Und ehrlich gesagt hat die Situation doch wirklich das Potential zu großem Rollenspiel, an das man sich noch lange erinnern wird.

Zwischen "Lasst mich hier zurück, die Mission ist wichtiger als ich!" und "Wir ziehen uns zurück, das Böse gewinnt (diesmal!)!" gibt es da doch noch tausend Optionen, die alle interessanter sind als ein "Öh... du findest da noch zufällig ein Allheilkraut."

 

Stimmt. Mal schauen, wie die Dramatik der Tragödie sich ausnimmt.

 

Ein gelöstes Abenteuer ist ein gelöstes Abenteuer.

Ein Abenteuer, bei dem die Gruppe scheitert ist der Keim für ein halbes Dutzend Folgeabenteuer.

 

Allerdings nicht für den toten Charakter.

Und mein aktueller SL wird mir was husten, wenn wir ihn nach seinem SL-Intermezzo zu einem ganzen Jahr des Weiterleitens anfragen.

 

Bist du (Serdo) der Chefoberbossdikator, der alles alleine bestimmt oder seid ihr ein Team, das gemeinsam ein Spiel spielt?

 

Ich bin nicht mal der aktuelle SL. Wollte nach 3 Real-Jahren des Spielleitens auch mal wieder selbst spielen - und wenn auch nur für ein Abenteuer. Unser Interims-SL ist ein ganz Lieber, der bestimmt schon eine Lösung parat hat.

 

Auf alle Fälle ist so eine kritische Verletzung immer ein einschneidendes Erlebnis - im wahrsten Sinne des Wortes.

Geschrieben

Wenn Abenteuerer grundsätzlich einen Allheilungstrank mit sich herumschleppten, wären wir auch nicht glücklich, oder? Wo bliebe denn dann die Herausforderung?

 

Mich wundert schon ein bißchen, daß es so etwas (Allheilungstrank) überhaupt gibt...

Geschrieben

@ Serdo: Ich drücke mich mal ganz vorsichtig aus und sage, dass bei eurem SpL eventuell Schulungsbedarf besteht. M.E. habt ihr kein Problem mit kritischen Verletzungen, sondern mit dem "Balancing".

 

Wenn ich das Abenteuer als SpL bockeschwer gestalte und dann im entscheidenden Moment keine Lösung für die verfahrene Situation bereit habe, dann habe ich ein hausgemachtes Problem. Deshalb nochmal mein Plädoyer: Überleg dir als SpL genau, welche Wunde du einer SpF in der konkreten Situation zumuten kannst und willst. Dafür gibt es schließlich Sichtschirme.

 

Wenn die Verletzung erstmal da ist, dann würde ich sie auch voll durchziehen und nicht mit abstrusen Lösungen nach dem Motto "mitten im Busch begegnet euch ein Meisterheiler" entschärfen.

Geschrieben
Der Charakter besitzt keine göttliche Gnade mehr und hat dementsprechend keine Chance auf ein göttliches Wunder.

 

Auch kein anderer Charakter? Man muss ja nicht für sich selbst bitten.

Ich weiß, dass Heiler normal druidischen Glaubens sind, aber das hindert sie nicht daran, die Macht der Götter anzuerkennen.

Könnte ein interessanter Aspekt für das Rollenspiel des Heilers sein, wenn er in einer verzweifelten Lage ein Stoßgebet in Richtung Himmel schickt UND erhört wird!

Geschrieben
Wenn Abenteuerer grundsätzlich einen Allheilungstrank mit sich herumschleppten, wären wir auch nicht glücklich, oder? Wo bliebe denn dann die Herausforderung?

 

Mich wundert schon ein bißchen, daß es so etwas (Allheilungstrank) überhaupt gibt...

Ich muss auch sagen. Ich habe schon von diesen Tränken gehört, auch schon mal von weitem einen gesehen, aber hier im Strang hat man den Eindruck, dass jeder die überall bekommen kann.

 

Soweit ich weiß kommen die Allheilungstränke in KTP-QB vor und werden als "verdammt irrwitzig teuer" dargestellt.

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