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Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen


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Geschrieben
@Yarisuma: Genau deshalb ist es auch nur ein Hausregelvorschlag. ;)

Wobei zumindest mit etwas Thaumaturgie die Heilsprüche in Form eines Heiltrunks auch öfter als alle drei Tage wirken können. Durch die instantane Wirkung sehe ich kein Problem in einer zu großen Beschleunigung der Heilkräfte.

 

Solwac

 

Wobei die Heiltrünke ein Thema für sich sind, da man von diesen ja ohnehin so viele in sich 'reinschütten kann, wie man will (bzw. man sich leisten kann) und die 3-Tage-Regel bei Heiltrünken ja explizit nicht greift...

 

Wie früher schon gesagt, grundsätzlich habe ich ja auch nichts gegen eine Hausregel für HdW und HsW. Nur einigermaßen regelkonsistent sollte sie dann schon sein. Andernfalls könnte man HdW und HsW ja auch gleich für den täglichen Gebrauch komplett freigeben...

 

Grüße,

Yarisuma

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben
@Yarisuma: Genau deshalb ist es auch nur ein Hausregelvorschlag. ;)

Wobei zumindest mit etwas Thaumaturgie die Heilsprüche in Form eines Heiltrunks auch öfter als alle drei Tage wirken können. Durch die instantane Wirkung sehe ich kein Problem in einer zu großen Beschleunigung der Heilkräfte.

 

Solwac

 

Wobei die Heiltrünke ein Thema für sich sind, da man von diesen ja ohnehin so viele in sich 'reinschütten kann, wie man will (bzw. man sich leisten kann) und die 3-Tage-Regel bei Heiltrünken ja explizit nicht greift...

 

Wie früher schon gesagt, grundsätzlich habe ich ja auch nichts gegen eine Hausregel für HdW und HsW. Nur einigermaßen regelkonsistent sollte sie dann schon sein. Andernfalls könnte man HdW und HsW ja auch gleich für den täglichen Gebrauch komplett freigeben...

 

Grüße,

Yarisuma

 

Ich sehe nicht wo Solwac hier den Regeln krass wiederspricht. Der verzauberte bekommt keine LP/AP zurück, regeneriert jedoch schneller. Das ist ein Zusatz des alten Spruches und m.M. beißt sich dieser Teil nicht mit der ursprünglichen Version (3-Tage-Regel).

 

Man könnte auch nur alle 3 Tage ein HvW/HvsW verlangen, dafür dann dort auch 3/6 Tage sterichen. Als ausgleich für die seltenere Anwedung gibt es noch Mali auf den Zauber (-3 - für jeden Tag einen oder so), da man etwas sehr spezielles damit bewirken möchte.

Zudem muss sich der zu Heilende in diesen 3 Tagen möglichst ruhig verhalten und muss im Besonderen zum Zeitpunkt der Spruchwirkung die maximal möglichen LP und AP haben und seit mindestens 5 Stunden rasten.

Geschrieben
Der Zauber "Blutmeisterschaft" kommt hierdurch dann aber ins Hintertreffen, da dieser doch genau der Zauber für die Verkürzung von Heilzeiten bei schweren Verletzungen ist.
Das ist zwar richtig, hilft den meisten Figuren aber nichts (Blutmeisterschaft ist nur auf den Zauberer selbst möglich).

 

Solwac

 

P.S. Aber der Einwand zeigt, dass das Regelwerk nicht so ohne weiteres verändert werden kann.

Geschrieben (bearbeitet)

Was bringen die Klänge der Genesung, wenn die Figur trotzdem tagelang ausfällt in der eingangs beschriebenen (zitierten) Situation?

 

Genauso geht Blutmeisterschaft an der Ausgangsfrage vorbei.

 

 

Letztlich geht es hier und in der anderen Diskussion um das Problem, was tun, wenn eine Figur lange ausfällt, weil ein Kritischer Treffer nun mal das ist, was er ist und keiner Allheilung kann?

 

 

Als Möglichkeiten für eine Hausregel sehe ich:

Eine Aufwertung der kleineren Heilzauber

a) nach dem Motto "auch ein Bruch ist eine Wunde" oder

b) bei "20" einen Allheilungseffekt durchgehen zu lassen.

 

c) Einen neuen Zauber, irgendwer erwähnte dies weiter oben. (Ich meine auch, irgendwann einmal im Netz einen Zauber gesehen zu haben namens Heilen von Brüchen. Die Wirkung könnte sein, daß der Bruch ansatzweise zusammengewachsen ist, allerdings noch nicht besonders stabil und mittels einer Schiene gesichert ist. (Oder andere Variante)

 

Ansonsten bleiben eher nichtmagische Ansätze, die auch schon hier und da Erwähnung fanden.

Bearbeitet von Jürgen Buschmeier
Geschrieben

Da selbst Allheilung ein- bis mehrfach eine halbe Stunde braucht (da gibt es ja dieses komische Zauberduell...), bleibt nur der Schluss: Kritische Treffer sind ein Hemmnis für solche Abenteuer. Soll innerhalb der nächsten 20 Minuten der Bösewicht von seinem Ritual abgehalten werden (oder was auch immer Zeitdruck erzeugt), dann gibt es halt keine Alternative für einen Verletzten. Er fällt aus und kann vielleicht nur gute Ratschläge geben.

 

Irgendwelche Hausregeln können da nicht helfen, hier ist der Spielleiter gefragt. Nur er kann hier dem SPIELER die Pause seiner Figur überbrücken helfen.

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

So, nach dem Einwurf von Blutmeisterschaft hab ich mal eine Weile überlegen müssen. Das ist ja quasi genau das Zauberpendant zu Klänge der Genesung* - nur dass Blutmeisterschaft eben ziemliche Einschränkungen hat (recht teuer, nur wenige Charakterklassen können ihn lernen und er funktioniert nur beim Zauberer). Außerdem hat der Spruch einen anderen primären Nutzen, nämlich die Reduktion erlittener LP-Schäden während der Wirkungsdauer. Die Verkürzung der Heilzeit ist qausi eine nette Draufgabe (denke ich).

 

Um Heilen von Wunden bzw. Heilen von schweren Wunden zur schnelleren Heilung von schweren Verletzungen einzusetzen, muss man sie also so gestalten, dass sie weder mit Blutmeisterschaft, noch mit den Klängen der Genesung zu sehr konkurrieren.**

 

 

Vorschlag für eine Hausregel:

Eine erfolgreiche, regelmäßige Anwendung von Heilen von Wunden oder Heilen von schweren Wunden verkürzt die Heildauer nach schweren Verletzungen.

Zunächst muss der Verwundete alle durch äußere Verletzungen erlittenen LP-Verluste regeneriert haben.

Danach ist es nötig HvW [HvsW] zweimal täglich erfolgreich auf den Patienten anzuwenden. Gelingen beide EW:Zaubern, so heilen die schweren Verletzungen an diesem Tag doppelt [drei mal] so schnell, als es sonst der Fall gewesen wäre.** Misslingt nur einer der Erfolgwürfe, so setzt keine zusätzliche Heilung ein, misslingt einer der Erfolgswürfe kritisch, so verbessert sich die Verletzung an diesem und am nächsten Tag überhaupt nicht, die Regenerationszeit verlängert sich also um zwei Tage.

HvW [HvsW] darf bei Anwendung zur Reduktion der Heildauer täglich eingesetzt werden. Der Patient muss sich an diesen Tagen jedoch absolut schönen und darf sich insbesondere in keine Situationen begeben, bei denen er Gefahr läuft Lebens- oder Aausdauerpunkte zu verlieren. Überanstrengt sich der Verwundete dennoch, so setzt am betreffenden Tag keine zusätzliche Heilung ein.

 

 

Damit ist die Anwendung von Heilen von Wunden bzw. Heilen von schweren Wunden schwächer als

- Allheilung: Weil es sich nur um eine Verkürzung der Regenerationszeit handelt, die Wunden also nicht sofort verheilen.

- Blutmeisterschaft: Weil täglich mehrmals gezaubert werden muss und der Patient sich absolut ruhig verhalten muss.

- Die Klänge der Genesung: Weil die häufige Anwendung von HvsW mehr AP benötigt als das Singen bzw. weil der Effekt von HvW geringer ist, als der des Zauberliedes. Außerdem werden keine zusätzlichen LP regeneriert - die müssen ja vorher schon so weit wieder her gestellt werden, dass die Zauber keine Besserung mehr bringen würden (zweiter Satz).

 

Trotzdem wäre dies eine Möglichkeit, so manchen schwer verletzten Spieler noch am Abenteuer teilhaben zu lassen. Man kann die Verletzung und die Suche nach einem geeigneten Rastplatz ausspielen, die Heilung verschlingt aber nicht mehr gar soo viel Zeit (im Idealfall nur ein Drittel).

 

Grüße,

Doktor Arenimo

 

------------------------

*) Ich merk mir nie genau, wie das Lied heißt. Aber etwa so dürfts stimmen.

**) Bevor Verwirrung aufkommt: Dieser Satz könnte so verstanden werden, dass man HvW und HvsW zaubern müsste. Dem ist nicht so. Man muss zweimal HvW oder zweimal HvsW zaubern. Die kombinierte Anwendung der beiden Sprüche an einem Tag ist hier nicht zulässig, siehe erster Satz.

Bearbeitet von Arenimo
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Nun ja... auf der einen Seite bringt das wirklich nur noch in einer sehr begrenzten Anzahl von Abenteuersituationen etwas (wann hat man schon ca. 5 Tage "Freizeit", aber nicht 15?), auf der anderen Seite ist es in solchen Situationen schon eine Aufwertung der Heilen von xxx - Zauber gegenüber dem schwierigeren Allheilung.

Geschrieben

Hallo Arenimo,

 

ich würde Dir empfehlen diese Regelung nicht zu verwenden. Ansonsten nimmst du eine Grundgefährlichkeit aus den Kämpfen raus. Jedem der sich einem Kampf stellt, sollte bewusst sein, dass dieser auch gefährlich ist. Milderst du diese Gefahr neben den bereits vorhandenen Mitteln ab, veränderst du das Spielverhalten in Deiner Gruppe nachhaltig.

 

Mal abgesehen von dieser Meinung.

 

Nebenbei bemerkt würdest du die Zauber mit deinem Vorschlag auch soweit aufwerten, dass sie eine Stufe höher sind. Ausserdem steht im Zauber explizit, dass du sie nur alle 3 Tage anwenden kannst. Diese Regelung würdest du ausser Kraft setzen. Wenn überhaupt würde ich den Zauber maximal so auslegen, dass man innerhalb von 3 Tagen mit HvW entweder die Genesungszeit um 1W6 Tage verkürzen oder 1W6 LP heilen kann. Das ist einfach zu merken, macht den Zauber flexibler aber nicht zu stark.

 

Eine weitere Alternative wäre wie bereist erwähnt das Entwickeln eines neuen Zaubers, der nur die Genesungszeit verkürzt. Diesen müsste man dann aber extra lernen.

 

Grüsse Merl

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Da selbst Allheilung ein- bis mehrfach eine halbe Stunde braucht (da gibt es ja dieses komische Zauberduell...), bleibt nur der Schluss: Kritische Treffer sind ein Hemmnis für solche Abenteuer. Soll innerhalb der nächsten 20 Minuten der Bösewicht von seinem Ritual abgehalten werden (oder was auch immer Zeitdruck erzeugt), dann gibt es halt keine Alternative für einen Verletzten. Er fällt aus und kann vielleicht nur gute Ratschläge geben.
Für solche Abenteuer gibt es immer noch die Möglichkeit, dass der SL die Gruppe vorher entsprechend ausrüstet mit:

  • Heiltränken (inkl. Allheilung), die auch dafür sorgen, dass der berühmt-berüchtigte Abkühlwolf (der die Gruppe fast kalt macht) nicht den Rest des Abenteuers gefährdet. Denn auch ohne kritische Verletzungen kann mit einem dumm gelaufenen Kampf das Abenteuer zu Ende sein, wenn die Charaktere zu wenig LP/AP übrig haben.
  • Rüstungen, die die Wahrscheinlichkeit einer kritischen Verletzung minimieren.

Geschrieben
Für solche Abenteuer gibt es immer noch die Möglichkeit, dass der SL die Gruppe vorher entsprechend ausrüstet mit:

  • Rüstungen, die die Wahrscheinlichkeit einer kritischen Verletzung minimieren.

 

Hi

Also zumindest hier spielt ihr dann aber mit einer Hausregel.

Zumindest nach DFR hilft eine Rüstung alleine nicht gegen kritische Verletzungen.

Es reicht sogar das AP-Schaden gemacht wird um eine kritische Verletzung zu "erhalten" (S.243 DFR).

Nur wenn trotz erfolgreichem Angriff nichtmal AP-Schaden durchkommt, bekommt man auch keinen kritischen Schaden.

Dies ist aber entweder nur dann der Fall, wenn der Angriff abgewehrt wurde (im Falle eines nicht gezielten Angriffes also ebenfalls mit einer 20), oder wenn der Angreifer beim Auswürfeln des Schadens keinen Schaden macht (Dolch ohne pers. Schadensbonus), oder wenn der Getroffene eine Rüstung hat die auch AP-Schaden auffängt, also z.B. eine Rüstung durch das Bad in Drachenblut.

Eine Parierwaffe bringt hier übrigens keine Vorteile da der verringerte AP-Schaden bei dieser nur dann Eintritt wenn auch erfolgreich abgewehrt wurde, dafür muss dann aber im Zweifel eh die 20 gefallen sein, wodurch die Parierwaffe eh überflüssig ist.

 

Mfg Yon

Geschrieben
  • Rüstungen, die die Wahrscheinlichkeit einer kritischen Verletzung minimieren.

Das müssen aber magische Rüstungen sein, ich habe jedenfalls noch keine derartigen erlebt.

 

Solwac

Geschrieben
  • Rüstungen, die die Wahrscheinlichkeit einer kritischen Verletzung minimieren.

Das müssen aber magische Rüstungen sein, ich habe jedenfalls noch keine derartigen erlebt.

 

Solwac

 

Vielleicht meint Meeresdruide die 'besonders schweren Verletzungen'?

Geschrieben

Ich bin noch immer der Meinung, dass es keinen Sinn macht/keinerlei Notwendigkeit besteht die Gefahr bei Kämpfen -oder sonstwie-(kritisch) verletzt zu werden zu vermindern/zu minimieren.

 

Zum einen kann der Spieler ja mit Ideen noch immer tatkräftig helfen (ist also nicht komplett dem Spielgeschehen entnommen), und außerdem regt diese Gefahr auch die Kreativität beim Spielen an, andere als die Holzhammermethoden zu verwenden (Midgard ein Rollenspiel und kein PvP/PvE-Kampfspiel). Das Angebot zur kampflosen (NICHT konfliktlosen) Lösung von Problemen muss natürlich (idR durch den Spielleiter) erfolgen und auch angenommen werden.

 

Zum anderen gibt es ja die Lösung: Allheilung. Muss halt "nur" gelernt werden. das Abenteurerleben in den unteren Graden ist nunmal kein Ponyhof.

 

PS: Wir erleiden gerade in einer 5 köpfigen SC-Runde (2-4 Grad) genau diesen Mangel an Allheilung, da wir genau 3 Sc mit krit. Treffern haben (gespielt wird "Die steinerne Hand)

a) Druide mit <3 LP=>schwere Verletzung "Bauchverletzung"

b) Schamane: Erlitt den Siegel-Zauber Verletzung / Stumpfe Waffe=Halstreffer=> 10% Chance auf Genickbruch

c) Waldläufer: krit. Treffer am Schild-Arm.

 

Alle SC/Spieler spielen im übrigen -im Rahmen ihrer Möglichkeiten-weiter... keiner hat bisher nach "Pause" oder "Allheilung" gerufen

Geschrieben

Hallo Leah´cim!

 

Moderation :

Ich bin noch immer der Meinung, dass es keinen Sinn macht/keinerlei Notwendigkeit besteht die Gefahr bei Kämpfen -oder sonstwie-(kritisch) verletzt zu werden zu vermindern/zu minimieren.
Hier soll nicht über den Sinn der Hausregel diskutiert, sondern diese ausformuliert werden. Offensichtlich sehen manche Handlungsbedarf und wollen diesen in ein festes Regelkonstrukt bringen. Lass ihnen doch diese Freiheit.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Ok. Dann würde ich hier allenfalls die Regelung, HvW / H schw. W; alle 3 Tage können die Verletzungsdauer um 1-6 / 2-6 Tage verkürzen annehmen wollen.

Wobei hier noch zu klären ist, ob die kurze (d.h. wie bei täglicher erfolgreicher Anwendung von Wundheilen) oder die lange Verletzungsdauer zugrunde gelegt wird.

Geschrieben
Ok. Dann würde ich hier allenfalls die Regelung, HvW / H schw. W; alle 3 Tage können die Verletzungsdauer um 1-6 / 2-6 Tage verkürzen annehmen wollen.

...

 

Ähm, meinst du damit 1W6/2W6 Tage oder etwas anderes?

 

Diese Variante ist auch nicht übel, dass also eine ganz normale (sprich nur alle drei Tage erlaubte) Anwendund von HvW bzw. HvsW anstatt der zusätzlichen LP/AP einfach eine beschleunigte Heilung der schweren Verletzung ermöglicht.

Dabei würde ich durchaus den verkürzten Zeitraum (also den mit erfolgreicher Anwendung von Erste Hilfe) heranziehen, ich glaube, dass so ein Zauber mehr bewirkt als ein bisserl Verbandwechseln und Umbetten.

 

Dabei gäbe es übrigens zwei Möglichkeiten:

a) Der Heilende kann sich frei entscheiden, ob die Anwendung von Heilen von ... lieber der Rückgewinnung von LP und AP, oder der beschleunigten Regeneration der schweren Verletzung dienen soll.

b) Solange der Verletzte LP/AP zurückgewinnen kann, wird Heilen von ... automatisch für diese Rückgewinnung eingesetzt. Erst wenn der Verletzte keine offenen Wunden mehr hat, kann die Regeneration der schweren Verletzung beschleunigt werden.

 

Variante b) ist schwächer, ich persönlich würde a) bevorzugen - das ist aber Geschmackssache.*

 

So, und jetzt hoff' ich mal dass ich keinem meiner früheren Beiträge widerspreche, is doch schon ein Weilchen her.*

 

Grüße,

Arenimo

 

______________________________

*) So wie die gesamte Zusatzregel natürlich Geschmackssache ist, siehe Beitrag #42 von Leah´cim.

**) Ich weiß, ich hab im Juli ein tägliches zusätzliches Anwenden von Heilen von ... vorgeschlagen, die jetzige Idee find ich aber auch nicht übel, nein gar nicht.

Geschrieben

b) Solange der Verletzte LP/AP zurückgewinnen kann, wird Heilen von ... automatisch für diese Rückgewinnung eingesetzt. Erst wenn der Verletzte keine offenen Wunden mehr hat, kann die Regeneration der schweren Verletzung beschleunigt werden.

 

Wenn überhaupt eine Hausregel, dann klingt diese Variante am interessantesten. Erst werden die Wunden geschlossen und dann kann mit Hilfe der weiteren Zauberanwendung (Festigung des Knochenaufbaus bei Brüchen, Wiederherstellund aller Nervenbahnen bei nahezu abgetrennten Gliedmaßen etc.) eine beschleunigte Regeneration bewirkt werden.

Klingt in meinen Ohren nicht schlecht und bedeutet auch nicht eine Instantheilung ohne Allheilung. Da mann trotz allem die Fristen der Neuanwendung der Heilzauber einhalten muss.

 

Grüße, Alondro

Geschrieben

b) Solange der Verletzte LP/AP zurückgewinnen kann, wird Heilen von ... automatisch für diese Rückgewinnung eingesetzt. Erst wenn der Verletzte keine offenen Wunden mehr hat, kann die Regeneration der schweren Verletzung beschleunigt werden.

 

Wenn überhaupt eine Hausregel, dann klingt diese Variante am interessantesten. Erst werden die Wunden geschlossen und dann kann mit Hilfe der weiteren Zauberanwendung (Festigung des Knochenaufbaus bei Brüchen, Wiederherstellund aller Nervenbahnen bei nahezu abgetrennten Gliedmaßen etc.) eine beschleunigte Regeneration bewirkt werden.

Klingt in meinen Ohren nicht schlecht und bedeutet auch nicht eine Instantheilung ohne Allheilung. Da mann trotz allem die Fristen der Neuanwendung der Heilzauber einhalten muss.

 

Taucht dat dann überhaupt wat? Du mußt ja erst mal (mit einmal alle drei Tage) das Opfer wieder zum LP-Maximum bringen, während es noch unter den Folgen der schweren Verwundung leidet - das verzögert wohl fast auf jeden Fall schon das Abenteuer. Ist das dann nicht letztendlich eine Lösung für eine ganz begrenzte Zahl von Fällen, in denen ein genau definiertes Zeitfenster (aber nicht mehr) für die Heilung gerade noch gefunden werden kann.

Geschrieben

b) Solange der Verletzte LP/AP zurückgewinnen kann, wird Heilen von ... automatisch für diese Rückgewinnung eingesetzt. Erst wenn der Verletzte keine offenen Wunden mehr hat, kann die Regeneration der schweren Verletzung beschleunigt werden.

Wenn überhaupt eine Hausregel, dann klingt diese Variante am interessantesten.

[...]

Taucht dat dann überhaupt wat? Du mußt ja erst mal (mit einmal alle drei Tage) das Opfer wieder zum LP-Maximum bringen, während es noch unter den Folgen der schweren Verwundung leidet - das verzögert wohl fast auf jeden Fall schon das Abenteuer. Ist das dann nicht letztendlich eine Lösung für eine ganz begrenzte Zahl von Fällen, in denen ein genau definiertes Zeitfenster (aber nicht mehr) für die Heilung gerade noch gefunden werden kann.

 

Nun, gerade Heilen von schweren Wunden könnte so mit seinen 2W6 Tagen doch einiges helfen.

Natürlich ist das alles sehr spezifisch: Es gibt Abenteuer, bei denen ein solcher Zeitdruck besteht, dass schwere Verletzungen sicheres Scheitern bedeuten. Es gibt Abenteuer, bei denen die Zeit völlig egal ist, wo man sich ohne weiteres mal im Wirtshaus einquartiert und das alte versunkene Grab halt erst in vier Wochen ausräumt. Aber es gibt sicher auch genug Situationen, bei denen es einen großen Unterschied macht, ob mein schwer verletzter Kollege eine Woche früher oder später wieder auf den Beinen ist. Ein Finsterhexer z.B. ist ja nicht untätig und eine Woche mehr oder weniger kann eine Jungfrau vor dem Opfertod retten... oder so.

 

Aber Variante a) (aus Beitrag #45) würde wohl noch etwas mehr bringen, das stimmt.

 

Grüße,

Arenimo

Geschrieben

b) Solange der Verletzte LP/AP zurückgewinnen kann, wird Heilen von ... automatisch für diese Rückgewinnung eingesetzt. Erst wenn der Verletzte keine offenen Wunden mehr hat, kann die Regeneration der schweren Verletzung beschleunigt werden.

 

Wenn überhaupt eine Hausregel, dann klingt diese Variante am interessantesten. Erst werden die Wunden geschlossen und dann kann mit Hilfe der weiteren Zauberanwendung (Festigung des Knochenaufbaus bei Brüchen, Wiederherstellund aller Nervenbahnen bei nahezu abgetrennten Gliedmaßen etc.) eine beschleunigte Regeneration bewirkt werden.

Klingt in meinen Ohren nicht schlecht und bedeutet auch nicht eine Instantheilung ohne Allheilung. Da mann trotz allem die Fristen der Neuanwendung der Heilzauber einhalten muss.

 

Taucht dat dann überhaupt wat? Du mußt ja erst mal (mit einmal alle drei Tage) das Opfer wieder zum LP-Maximum bringen, während es noch unter den Folgen der schweren Verwundung leidet - das verzögert wohl fast auf jeden Fall schon das Abenteuer. Ist das dann nicht letztendlich eine Lösung für eine ganz begrenzte Zahl von Fällen, in denen ein genau definiertes Zeitfenster (aber nicht mehr) für die Heilung gerade noch gefunden werden kann.

 

Hallo Markus K.

 

Sicher ist es keine Optimallösung, aber Arenimo hat ja schon geschrieben, dass es durchaus ein "Notbehelf" ist. Sicher, wenn Zeitdruck herrscht, ist diese Variante nicht gerade das Gelbe vom Ei. Doch es geht darum die Auswirkungen einer schweren Verletzung auch ohne Allheilung zumindest abmildern zu können. Ein Heiltrank in verbindung mit Erster Hilfe, Heilen von Wunden und Heilen schwerer Wunden dürfte wohl aber genügen, um einen Abenteurer recht schnell wieder auf sein LP-Max zu bringen. Das sind immerhin 4W6+3 Lebenspunkte die in den 3 Tagen regeneriert werden können. Dann noch einmal Heilen von Wunden und Heilen schwerer Wunden um die Auswirkungen um 3W6 Tage zu vermindern. Ich denke, dass das eine recht gute Hausregel ist um die Problematik anzugehen.

Ich bin nicht der Meinung, dass es sinnvoll ist darüber hinaus noch weiter zu gehen. Allheilung hat schon seinen Sinn und Stellenwert.

 

Grüße, Alondro

Geschrieben

Hallo,

 

ich möchte nochmal auf mein Posting #36 hinweisen. Dort habe ich das eigentlich schon vorgeschlagen. Allerdings fände ich die Sprüche so, wie im vohergehenden Posting beschrieben zu stark. Dann ist im Spiel zwischen Hl. schwerer Wunden und Allheilung fast kein Unterschied mehr.

 

Man sollte sich schon entscheiden was man wählt:

 

1. Entweder verkürze ich die Heilzeit um 1w6 Tage oder ich heile 1W6 LP. Anschliessend muss ich 3 Tage warten bis ich wieder entweder 1w6 Tage verkürze oder 1w6LP heile.

 

2. Selbiges für Heilen schwerer Wunden.

 

Spielt man das so, kann der Spieler wenigstens entscheiden, was ihm wichtiger ist. Die LP oder die Zeit bis er seinen Fuss wieder benutzen kann.

 

So ganz zufrieden bin ich allerdings noch nicht, weil die Sprüche nun immer noch deutlich besser sind als vorher. Vielleicht sollte man noch einen Malus einbauen. 1w6-1 LP oder Tage und 2w6-2 LP oder Tage?

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Hallo,

 

ich möchte nochmal auf mein Posting #36 hinweisen. Dort habe ich das eigentlich schon vorgeschlagen. Allerdings fände ich die Sprüche so, wie im vohergehenden Posting beschrieben zu stark. Dann ist im Spiel zwischen Hl. schwerer Wunden und Allheilung fast kein Unterschied mehr.

 

Anscheinend hast Du dieses Posting übersehen. Die dort erwähnte Möglichkeit b) ist IMNSHO mitnichten stark. (Oder ich habe dich völlig missverstanden:blush:) Nochmal zusammengefasst:

 

Heilen von...Wunden kann weiterhin nur alle 3 Tage mit Wirkung gezaubert werden. Diese Wirkung besteht in der Wiederherstellung von LP/AP, solange noch welche zum Maximum fehlen. Ansonsten wird die Heilungsdauer im Falle einer schweren Verletzung/eines kritischen Schadens um die entsprechende Anzahl Tage (1W6 oder 2W6) verkürzt.

(Begründung: Weil die Heilzauber ihre Energie verwenden, um die natürliche Regeneration zu beschleunigen)

 

Beispiel: Arm verletzt, 15 Tage ausser Gefecht. Das erste Heilen von Wunden bringt die LP wieder auf 2 Punkte unter Maximum. Nach 3 Tagen ist das LP-Maximum erreicht und ein Heilen von Wunden ergibt einen erfolgreichen Zauber und eine gewürfelte 5. Das heisst, dass der Verletzte noch 15-3 (abgelaufene Zeit) -5 (Heilzauber) = 7 Tage ausser Gefecht ist. Nach weiteren 3 Tagen (noch 4 Tage) wird ein weiteres Heilen von Wunden gezaubert. Erfolgreich und eine 3, noch ein Tag Ruhe und der Abenteurer ist wieder einsatzfähig. Er war nun insgesamt 7 Tage ausgeschaltet, man hat also mehr als die Hälfte der Zeit gespart, ohne dass er sofort nach einem schweren Treffer wieder lustig rumgehüpft ist. Scheint mir zumindest auf dieser Ebene recht ausgewogen.

 

Bei Heilen von schweren Wunden würde ich die gesparte Zeit aber runtersetzen auf 1W6+1 oder +2, wer das kann, kann auch den kleineren Zauber und 2W6 Tage finde ich eine ganze Menge, insbesondere wenn noch mal 1W6 dazukommen. Das wäre in der Tat ein wenig viel. Im Beispiel wäre die Heilzeit damit auf 3 Tage verkürzt worden. Das scheint mir ausreichend und setzt das ganze immer noch von Allheilung ab.

 

Ich würde sogar noch eine Einschränkung machen: An einem Tag, an dem jemand nicht durchgehend sein LP-Maximum hat, kann Heilen von ... Wunden nicht zur Verletzungszeitverkürzung eingesetzt werden. Das klingt ähnlich wie die bereits bestehende Einschränkung, lässt jemanden aber selbst beim allergünstigsten Würfeln mindestens einen Tag ausfallen. So bleiben kritische Verletzungen kritisch und werden nicht zum Ponyhofurlaub.:disturbed:

 

Was die Auswahl zwischen LP und Verletzungszeit angeht; ich finde, das muss nicht sein. Das macht nämlich die kritischen Verletzungen unkritischer. "Hohooo, ich habe zwar nur 9 von meinen 16 LP, aber mein Fuss tut schon gar nicht mehr weh...":plain:

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