Einskaldir Geschrieben 7. November 2008 report Geschrieben 7. November 2008 In "Hexenzauber und Druidenkraft" wird ein Mentor für graue Hexer vorgestellt, der Morgenstern als Standardfähigkeit lehrt. Allerdind sind damit "Auflagen" verbunden. So etwas kann ich mir durchaus auch für Langschwert oder Streitaxt vostellen. Eine Magiergilde, die so etwas ermöglicht gibt es auf meinem Midgard nicht. Blox(mitkampfschrei)mox Ist das nicht bei den Waelandhexern auch so? Yarisuma führt ja diesen oben an. Und ich meine hier im Forum gelesen zu haben, dass diese Hexer von Kjull dafür keine Kampfzauber lernen dürfen.
Solwac Geschrieben 7. November 2008 report Geschrieben 7. November 2008 In "Hexenzauber und Druidenkraft" wird ein Mentor für graue Hexer vorgestellt, der Morgenstern als Standardfähigkeit lehrt. Allerdind sind damit "Auflagen" verbunden. So etwas kann ich mir durchaus auch für Langschwert oder Streitaxt vostellen. Eine Magiergilde, die so etwas ermöglicht gibt es auf meinem Midgard nicht. Blox(mitkampfschrei)mox Ist das nicht bei den Waelandhexern auch so? Yarisuma führt ja diesen oben an. Und ich meine hier im Forum gelesen zu haben, dass diese Hexer von Kjull dafür keine Kampfzauber lernen dürfen. Das Problem ist leider, dass Waeland und H&D M3 sind und dass auch da die Regeln leider nicht durchformuliert sind. Deshalb kann man da die rollenspielrische Komponente nehmen und auch die Anregung, dass ein Waffe durchaus auch für Zauberer Standard ist (gibt es ja für viele Zaubererklassen). Für das Lernschema hilft es leider nicht, deshalb basteln wir ja an der Hausregel. Ich fände eine Sortierung von Waffen unter den ungewöhnlichen Fertigkeiten eigentlich für passend. Leider sind sie schon recht preiswert unter den allgemeinen einsortiert. Wäre es nur der Dolch, dann wäre einiges stringenter. So sind aber Spieß- und vor allem Einhandschlagwaffen verfügbar. Solwac
Bloxmox Geschrieben 8. November 2008 report Geschrieben 8. November 2008 In "Hexenzauber und Druidenkraft" wird ein Mentor für graue Hexer vorgestellt, der Morgenstern als Standardfähigkeit lehrt. Allerdind sind damit "Auflagen" verbunden. So etwas kann ich mir durchaus auch für Langschwert oder Streitaxt vostellen. Eine Magiergilde, die so etwas ermöglicht gibt es auf meinem Midgard nicht. Blox(mitkampfschrei)mox Ist das nicht bei den Waelandhexern auch so? Yarisuma führt ja diesen oben an. Und ich meine hier im Forum gelesen zu haben, dass diese Hexer von Kjull dafür keine Kampfzauber lernen dürfen. Nicht ganz. Kjull lehrt diese Zauber nicht. So funktioniert das doch meistens bei Midgard, dass ein Vorteil für einen Nachteil erkauft wird. Blox(isdochbeielementengenauso)mox
Abd al Rahman Geschrieben 8. November 2008 report Geschrieben 8. November 2008 @Schwerttänzer:Ich habe den Eindruck, Du möchtest Zustimmung zu etwas, was eigentlich nach den Regeln so nicht gewollt ist. Oh man, was glaubst Du, warum dieser Strang mit Hausregel betitelt ist? Viele Grüße hj
ugolgnuzg Geschrieben 9. November 2008 report Geschrieben 9. November 2008 Entschuldigt, aber nochmal zusammenfassend (der Strang wird so lang, dass man das Ziel aus den Augen verlieren könnte) Schwerttänzer habe ich so verstanden: Eine Hausregel (d.h. nicht eine einmalige Regelausnahme, sondern etwas Reproduzierbares für alle Spieler seiner Runde) für das Lernen bei der Charaktererschaffung von - Langschwert oder ähnlichem (bitte Erläutern, Schwerttänzer, ich nehme an Du meinst Einhandschwerter-Grundfertigkeit) - Schild (hier sind alle Schilde, kleine und gross, da es keinen Unterschied von der Grundfertigkeit her gibt gemeint) mit Waffenfertigkeitspunkten für die Abenteurertypen - Heiler - Hexer (gleich welcher Farbe) - Magier Langschwert (ESchw) 1. Ich schliesse mich dem Vorschlag an hohe Lernpunktekosten zu verlangen, höchste Kosten +2 ergäbe: Heilerin: 11 Punkte (höchste Kosten unter den 3, Schwert ist wirklich zum Verletzen da) Hexe: 8 Punkte (niedrigste Kosten, verletzt gerne) Magier 10 Punkte (ist halt sehr vergeistigt) 2. Diese Punkte können auch mit Zauberlernpunkten bezahlt werden (man kann sich nicht auf alles konzentrieren) 3. Es muss die einzige (Angriffs)waffe sein Grosses/kleines Schild 1. Ich würde nur kleines Schild vorab zulassen (Erklärung s.u.) 2. 6 Lernpunkte für alle 3 Typen (entspräche dem Magierstab, eine defensive "Waffe" sollte weniger kosten als eine so offensive wie das Langschwert) 3. Auch diese Kosten können von den Zauberpunkten bezahlt werden 4. (Haus)regeln für (Gesten-)zauber mit Schild erschaffen/einhalten Als Erklärung, warum nur kleines Schild und erweitert auf die Möglichkeiten der anderen Waffen, die einem Abenteurertypen, bei der Erschaffung sowieso zur Verfügung stehen: Der Abenteurer zieht ersteinmal mit dem kl.Schild los (da nur gelrernte Waffe an die Abenteurer bei der Erschaffung verteilt werden, nicht Waffen für die man evtl. Grundfertigkeiten besitzt). Eventuelle PP werden zuerst NUR für das kl. Schild einsetzbar sein, d.h. dieses wird höchstwahrscheinlich auch zuerst gesteigert und so "Lieblings"waffe. Dies gilt erweitert auch für Dolch (Stichw.), Keule (Eschl) usw. Wer fängt nochmal "neu" an, wenn er mit seinem ersten PP diese Waffe schon gesteigert hat (z.B. Dolch gleich mit 40 FP auf +6)? Stark zu bedenken ist, dass sich Langschwert mit Schwierigkeit "normal" irgendwanneinmal gegenüber dem Magierstecken/stab nicht nur in seinem Schaden und Einhändigkeit, sondern auch in den Lernkosten "lohnt". Schrieb ich einmal bei einem Beitrag über magisches Langschwert, hier fallen sogar noch die Intitialkosten von Eschw weg ! Der Break-even point ist ab +9 !!! Ab da wird das Langschwert billiger als der Magierstab/stecken. Hier müsste man auch noch etwas (Haus-)regeln. Mein Vorschlag: Extrem Schwer als Schwierigkeitsstufe. Als Option: KEINE Zaubersprüche als Grundfertigkeiten. Auch ist das Langschwert per se für die o.g. Klassen nicht als Thaumagral zugelasssen. Eine weitere (Haus-)regel. Mein Vorschlag: Zulassen, analog zu PRI. (Aber auch Gegner damit ausrüsten.) Ich würde es begrüßen, wenn man den Strang zur allgemeinen (Haus-)Reglung zum Lernen von ungewöhnlichen Waffen aufmacht. Mir fällt leider keine gute und präzise Frageformulierung ein.
Schwerttänzer Geschrieben 9. November 2008 Autor report Geschrieben 9. November 2008 (bearbeitet) Eine Hausregel (d.h. nicht eine einmalige Regelausnahme, sondern etwas Reproduzierbares für alle Spieler seiner Runde) Ja! für das Lernen bei der Charaktererschaffung von - Langschwert oder ähnlichem (bitte Erläutern, Schwerttänzer, ich nehme an Du meinst Einhandschwerter-Grundfertigkeit)Ich meinte jedes einhändig zu führende Schwert vom Kurzschwert bis zum Langschwert. Langschwert (ESchw)1. Ich schliesse mich dem Vorschlag an hohe Lernpunktekosten zu verlangen, höchste Kosten +2 ergäbe: wie oben genannt führt das diese ins Absurde, Nein zu sagen wäre ehrlicher.Die Absurdität Rapier teurer zu erlernen, als Fechten spricht für sich. Klassen Werte und Verhaltensvorgaben lehne ich grundsätzlich ab. 3. Es muss die einzige (Angriffs)waffe seinNein, halte ich nichts von. 4. (Haus)regeln für (Gesten-)zauber mit Schild erschaffen/einhalten Nein, Gestenzauber sind Gestenzauber, da wollte ich nicht drehen Bearbeitet 9. November 2008 von Schwerttänzer
Merl Geschrieben 9. November 2008 report Geschrieben 9. November 2008 (bearbeitet) Hallo Schwerttänzer, Ich meinte jedes einhändig zu führende Schwert vom Kurzschwert bis zum Langschwert. das Kurzschwert zählt in Midgard nicht zur Waffengattung Einhandschwert sondern zu den Stichwaffen. Die meisten oder sogar alle Zauberer können Dolch lernen und beherrschen somit alle Stichwaffen (auch Kurzschwert). Somit ist es für die Zauberer egal ob sie eine Kurzschwert von Anfang an "können", vermutlich haben sie es einzig im ersten Abenteuer nicht zur Verfügung. Das ist alles. Grüsse Merl Bearbeitet 9. November 2008 von Merl
Solwac Geschrieben 9. November 2008 report Geschrieben 9. November 2008 Ich meinte jedes einhändig zu führende Schwert vom Kurzschwert bis zum Langschwert.Kurzschwert ist ja jetzt schon kein Problem. Für 20 GS kann es problemlos gekauft und auch vollwertig genutzt werden. Klassen Werte und Verhaltensvorgaben lehne ich grundsätzlich ab.Auch mit Hausregeln sollte die grundsätzliche Philosophie Midgards nicht über den Haufen geworfen werden. Das Verhalten ist kaum vorgegeben, die Klasse wählt jeder Spieler selber und die Werte sind im Rahmen des Spielgleichgewichts schon sehr flexibel. Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 9. November 2008 Autor report Geschrieben 9. November 2008 das Kurzschwert zählt in Midgard nicht zur Waffengattung Einhandschwert sondern zu den Stichwaffen. Sorry, ich denke da eher in der Kategorie der normalen Waffeneinteilung Die meisten oder sogar alle Zauberer können Dolch lernen und beherrschen somit alle Stichwaffen (auch Kurzschwert). Wie schon gepostet, Mitnahmeeffekte sind nicht erwünscht. ] Das Verhalten ist kaum vorgegeben, die Klasse wählt jeder Spieler selber und die Werte sind im Rahmen des Spielgleichgewichts schon sehr flexibel. Solwac Ich bezog mich auf ugolgnuzg Aussage, seine Begründung warum wer wieviel bezahlen soll.
Solwac Geschrieben 9. November 2008 report Geschrieben 9. November 2008 Sorry, ich denke da eher in der Kategorie der normalen WaffeneinteilungDas ist die normale Waffeneinteilung. Wie schon gepostet, Mitnahmeeffekte sind nicht erwünscht.Es ist kein Mitnahmeeffekt sondern durchaus vom Regelwerk so gewollt. Wenn es Dir für Deine Figur nicht gefällt, dann brauchst Du es ja so nicht zu machen. Es gibt ja auch irgendwo den Hinweis, dass unter bestimmten Umständen das Kurzschwert für 6 Lernpunkte für einen Zauberer gewählt werden kann. Vielleicht hat jemand die Stelle parat und kann auch die Umstände berichten. Solwac
Merl Geschrieben 9. November 2008 report Geschrieben 9. November 2008 (bearbeitet) Hallo Schwerttänzer, wenn ich es richtig verstanden habe, willst du also eine Hausregel dafür haben, dass ein Zauberer (Heiler, Hexer, Magier) die Waffenfertigkeiten, kl. Schild, gr. Schild, Buckler, Langschwert und Kurzschwert ebenfalls in seinem Lernschema wiederfindet. Fein, dann schlage ich mal folgendes vor: - schmeiss die teuerste raus und ersetze Sie durch Langschwert. - schmeiss die teurste Fernkampfwaffe raus oder wenn teurer oder nicht vorhanden die zweitteuerste normale Waffe und ersetze sie durch ein Schild Deiner Wahl (oder auch alle Schilde). - Das Kurzschwert würde ich für einen Punkt mehr als die Dolchkosten mit dazu nehmen. Grüsse Merl Bearbeitet 9. November 2008 von Merl
ugolgnuzg Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 manchmal kann ich mit Deinen Antworten immer noch nichts anfangen. Nach 10 Seiten wissen wir jetzt endlich was Du willst (oder auch nicht, ist Krummsäbel so etwas ähnliches wir Schwert ?). Aber wir nähern uns. Die Frage war, wie ich eine Hausregel ausarbeiten würde, mit der ich leben könnte, nicht Du. Wenn ich auf eine Frage: Nein oder Geht nicht antworten wollte, würde ich das tun. Wenn Du die Kosten als zu hoch ansiehst ist das Dein gutes Recht. Bring bitte nicht andere Regeln/Fertigkeiten/Kosten und Deine Meinung dazu in diese Diskussion ein. Falls Du ein Problem mit Fechten/Rapier hast -> neuer Strang. Danke. Ich verstehe mal wieder nicht Klassen Werte und Verhaltensvorgaben lehne ich grundsätzlich ab. (Das ist so weit interpretierbar, dass man meinen könnte Midgard wäre wirklich das falsche Rollenspiel für Dich. Keine Klassen, Werte und Vorgaben ? Welches Rollenspiel kommt ohne aus... bitte NICHT HIER ANTWORTEN.) Ich arbeite weiter an einer Idee, die DIR helfen könnte, jetzt da ich meinen Vorschlag eingebracht habe, wie ICH es bei MIR machen würde. (Nein, stimmt eigentlich auch nicht, ich würde gar keine Regel kreieren, sondern eine Ausnahme machen.)
Jürgen Buschmeier Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 @Schwerttänzer: a) Für wie viel LP würdest Du das Einhandschwert zulassen? b) Wir spielen Midgard, da sollte man sich an das gewohnte Konzept halten. Und das bedeutet es gibt Klassen, Vorgaben und auch bestimmte Werte, die gefordert sind. Sollten die Dich tatsächlich nicht interessieren, dann kannst Du mir per PN mal schreiben, wie Du Dir Midgard stattdessen vorstellst.
Schwerttänzer Geschrieben 10. November 2008 Autor report Geschrieben 10. November 2008 manchmal kann ich mit Deinen Antworten immer noch nichts anfangen. Nach 10 Seiten wissen wir jetzt endlich was Du willst (oder auch nicht, ist Krummsäbel so etwas ähnliches wir Schwert ?). Aber wir nähern uns. Wie üblich zähle ich den Krummsäbel natürlich zu den SchwerternBring bitte nicht andere Regeln/Fertigkeiten/Kosten und Deine Meinung dazu in diese Diskussion ein. Falls Du ein Problem mit Fechten/Rapier hast -> neuer Strang. Danke.ich vergleiche dies im Sinn der Verhältnismässigkeit. Ich verstehe mal wieder nicht Klassen Werte und Verhaltensvorgaben lehne ich grundsätzlich ab. Ganz einfach, Heiler lehnen es grundsätzlich ab zu verletzen, Hexer haben da grundsätzlich kein Problem mit. @Schwerttänzer:a) Für wie viel LP würdest Du das Einhandschwert zulassen?. ca 6 würde ich im Moment schätzen. b) Wir spielen Midgard, dann zeig mir bitte die Stelle wo das steht, aber sieh vorher mal ins Vorwort von erster Absatz in der rechten Spalte.
Norgel Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 Eine Lösung in enger Anlehnung an bestehende Regeln wäre es, die Figur im Rahmen ihrer Erschaffung als Doppelklassencharakter anzulegen und danach wie gewohnt zu steigern, da die Vorteile sich ja auch nur bei der Erschaffung auswirken. Waffenfertigkeiten bleiben ja schließlich Ausnahmefertigkeiten. Alternativ könnte man das Lernschema des Ordenskriegers zu Grunde legen und als "Vorteilsausgleich" für die verbesserte Waffenwahl z.B. die Spruchkosten bei Spielbeginn um 1 oder 2 Lernpunkte erhöhen. Zuletzt könnte man auch die FP, die zum Lernen der Grundkenntnisse der jeweils zusätzlich gewünschten Waffengattung erforderlich sind bestimmen und diese Punkte gegen die Zauber der Figur aufrechnen. Wenn die Figur also auf z.B. auf "Heilen von Wunden" verzichtet, dann bringt ihr das 250 FP, die sie zusätzlich in Waffen investieren darf.
Prados Karwan Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 (bearbeitet) [...] b) Wir spielen Midgard, dann zeig mir bitte die Stelle wo das steht, aber sieh vorher mal ins Vorwort von erster Absatz in der rechten Spalte. Unter diesen Bedingungen hatte die gesamte Diskussion keinerlei Sinn - bitte erwähne solche für dich fundamentalen Sachverhalte sofort. Die Antwort, die du auf deine Frage aus dem Anfangsbeitrag suchst, lautet einfach: Die Waffenfertigkeiten kosten genau so viel, wie du möchtest. Frag nicht uns, sondern entscheide selbst. Vielleicht sollte ich meine Aussage noch begründen: Natürlich hat der SL die Möglichkeit, unterschiedlichste Veränderungen durchzuführen. Allerdings sollten sich Vorschläge in einer öffentlichen Diskussion auf einem Grundkonsens bewegen, hier das Anerkennen der üblichen Regeln, damit man überhaupt miteinander reden kann, und nicht aneinander vorbei. Bearbeitet 10. November 2008 von Prados Karwan
Kazzirah Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 Es ist kein Mitnahmeeffekt, wenn man Kurzschwert "über Dolch" erlernt. Es ist bestenfalls eine der gerne übersehenen Regeln des Rollenspiels MIDGARD. Man erlernt zu Beginn seiner Karriere immer eine ganze Waffengattung. Kurzschwert gehört zur Gattung der Stichwaffen. Damit erlernt ein Abenteurer, der bei der Erschaffung Dolch lernt, gleichzeitig und immer auch Kurzschwert, ohne irgendwelche Unterschiede, jenseits der möglichen Anfangsausstattung. (Zumindest in den hier betrachteten Fällen der Zaubererkundigen.) Gleiches gilt für die Gattung der Einhandschwerter. Wenn die Figur die Schwerter alle auf +4 können sollen, mein Gott, dann können sie das eben. Leg fest, dass sie statt Dolch Kurzschwert lernt und statt Magierstecken Langschwert (oder Krummsäbel oder was auch immer in dieser Gruppe). Danach kann die Figur regulär alle vorhandenen Fertigkeiten dieser beiden Gruppen, also vor allem alle Einhandschwerter. Worüber diskutieren wir hier eigentlich? Dafür ist es doch völlig unerheblich, auf welcher Welt die MIDGARD-Regeln angewandt werden.
wolfheart Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 ...Worüber diskutieren wir hier eigentlich?Dafür ist es doch völlig unerheblich, auf welcher Welt die MIDGARD-Regeln angewandt werden. Hmmm... vielleicht ist es in manchen Diskussionen wichtig zu wissen: wird mit MIDGARD "nur" die Regeln gemeint, oder die Spielwelt MIDGARD ggf. inklusive Regeln. Also: diskutiere ich über MIDGARD-Regeln in der MIDGARD-Spielwelt oder MIDGARD-Regeln in irgendeiner andere Spielwelt? Wenn wir auch über die MIDGARD-Spielwelt diskutieren, müssen wir auch die "Gepflogenheiten" und "Eigenheiten" der MIDGARD-Spielwelt (Heiler werden so-und-so verstanden, und Hexer so-und-so) beachten! Ansonsten reden wir "nur" über die Regeln, außerhalb des Kontextes Spielwelt! Ich jedenfalls interpretiere Aussagen, die es nicht explizit ausschließen, immer so, daß auch die MIDGARD-Spielwelt beachtet wird zumindest hier im Forum! gruß Wolfheart - leider selbst schon häufig genug darauf reingefallen
Kazzirah Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 @ wolfheart: Natürlich ist es nicht immer einfach zwischen den Regeln des Rollenspiels MIDGARD und der Spielwelt Midgard zu unterscheiden. Doch schon im DFR wird das getan, indem beides verschieden geschrieben wird. Wir befinden uns hier im Forumsbereich, der sich vorrangig mit den Regeln MIDGARDs beschäftigt, also der reinen Spielmechanik. Da kann ich zwar darauf hinweisen, dass eine bestimmte Regelvariante eventuell mit der Spielwelt kollidiert, aber das alleine kann kein Argument sein, warum eine Hausregel unmöglich sein sollte. Sinnvoll sind dann höchstens spielmechanische Argumente gegen eine Hausregel, dass diese das viel zitierte "Spielgleichgewicht" deutlich stören würde. Dazu muss man eben untersuchen, ob die Fertigkeiten Langschwert, Kurzschwert etc. bzw. gr. Schild, kl. Schild einem Zauberkundigen eien bedeutenden Vorteil gegenüber dem bisherigen Stand bei Erschaffung. Dies mag man unterschiedlich bewerten. Ich neige dazu, keinen signifikanten Unterschied zu sehen, einem Zauberkundigen zu erlauben, statt Dolch Kurzschwert zu erlernen, da sie faktisch zu diesem Zeitpunkt identisch sind. Die "Vorteile" der Einhandschwerter (größere Auswahl, einhändig zu verwenden) gegenüber dem Magierstecken werden durch deren Nachteile (kein Thaumagral, nicht automatisch magisch) m.E. ausgeglichen. Problematisch sind eher noch die Schilde. Diese halte ich für einen "normalen" Zauberkundigen für eher untypisch. Gleichzeitig schränkt die Verwendung eines Schildes aber die magische Potenz des Zauberkundigen ein (keine Gestenzauber möglich, aktive Verwendung, unterbricht Konzentration...). Ich würde daher die Kosten jeweils analog zu einer anderen, herausfallenden Kategorie setzen. Schild (egal welcher) vielleicht auf 5 Punkte. Grundsätzlich sehe ich nicht, dass die Kosten so reduziert werden müssen, dass man über die Punkte für Kampffertigkeiten bei der Erschaffung mehr als 2 davon erwerben könnte. Soll der Charakter mehr können, muss er diese Punkte anderswoher bekommen. Ein Mechanismus dafür wurde ja bereits genannt. Für einen Magier sollten die Gesamtkosten für alle drei Waffengattungen bei 16 - 17 Punkten liegen.
Schwerttänzer Geschrieben 10. November 2008 Autor report Geschrieben 10. November 2008 Unter diesen Bedingungen hatte die gesamte Diskussion keinerlei Sinn - bitte erwähne solche für dich fundamentalen Sachverhalte sofort. . Meintest du jetzt, ich wollte keine Guten Richtigen Rollenspiel Belehrungen, die bei einem Blick ins Forum sofort wiederlegt werden oder was anderes?
Schwerttänzer Geschrieben 10. November 2008 Autor report Geschrieben 10. November 2008 Es ist kein Mitnahmeeffekt, wenn man Kurzschwert "über Dolch" erlernt. . IMPOV ist es dieser genauso wie wenn ich auf eine andere Fertigkeit kaskadiere und das entspricht nicht dem gewünschten Flair Effekt. Wenn wir auch über die MIDGARD-Spielwelt diskutieren, müssen wir auch die "Gepflogenheiten" und "Eigenheiten" der MIDGARD-Spielwelt (Heiler werden so-und-so verstanden, und Hexer so-und-so) beachten!das ist aber eher eine Beschreibung des idealisierten Archetyps und Anfängerhilfe, als eine Zwangsjacke a la DSA. Ich würde daher die Kosten jeweils analog zu einer anderen, herausfallenden Kategorie setzen. Schild (egal welcher) vielleicht auf 5 Punkte. Grundsätzlich sehe ich nicht, dass die Kosten so reduziert werden müssen, dass man über die Punkte für Kampffertigkeiten bei der Erschaffung mehr als 2 davon erwerben könnte. Soll der Charakter mehr können, muss er diese Punkte anderswoher bekommen.. Dagegen habe ich auch nichts, nur das die Kosten so hoch gesetzt werden, das es Absurd wird, 10 + Punkte, die praktisch nicht ohne Verkrüppelung u bezahlen sind. Das wirkt auf mich wie Nein, sage es aber nicht, sondern veralbere dich damit.
Kazzirah Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 Es ist kein Mitnahmeeffekt, wenn man Kurzschwert "über Dolch" erlernt. . IMPOV ist es dieser genauso wie wenn ich auf eine andere Fertigkeit kaskadiere und das entspricht nicht dem gewünschten Flair Effekt. Ich verstehe zwar die Worte, aber nicht das Problem. Es scheint dir physische und/oder psychische Schmerzen zu bereiten, wenn der Charakter nicht wortwörtlich exakt entsteht? Anders kann ich das gerade nicht auslegen... Ich würde daher die Kosten jeweils analog zu einer anderen, herausfallenden Kategorie setzen. Schild (egal welcher) vielleicht auf 5 Punkte. Grundsätzlich sehe ich nicht, dass die Kosten so reduziert werden müssen, dass man über die Punkte für Kampffertigkeiten bei der Erschaffung mehr als 2 davon erwerben könnte. Soll der Charakter mehr können, muss er diese Punkte anderswoher bekommen.. Dagegen habe ich auch nichts, nur das die Kosten so hoch gesetzt werden, das es Absurd wird, 10 + Punkte, die praktisch nicht ohne Verkrüppelung u bezahlen sind. Das wirkt auf mich wie Nein, sage es aber nicht, sondern veralbere dich damit. Die Erschaffungsregeln bei den Magiern z.B, sehen durchaus vor, dass man mehr als eine Waffenfertigkeit nur mit einer 12 beim entsprechenden Wurf bekommt. Du willst aber sogar mindestens deren 3 erlernen. Aus Gründen des "Flair" anscheinend auch noch mehr, weil die reguläre richtige Lernvariante sich für dich nicht richtig anfühlt. (Waffen über die Gattung gelernt ist für dich halt nicht "richtig".) Wieso "verkrüppelt" es den Charakter? Wenn die (zauberkundige) Figur offensichtlich mehr Kampffertigkeiten bekommen soll, als von den Regeln (nicht der Kultur) vorgesehen, muss sie natürlich eine andere Einschränkung bekommen. Dann hat sie entweder weniger Zeit gehabt, sich ihren Zauberstudien zu widmen, ist exeptionell (ja geradezu übermenschlich) veranlagt oder ein totaler Nerd (also wenig Allgemeinwissen mitbekommen). Innerhalb des Regelkonstrukts MIDGARD sehe ich nicht, inwieweit es noch weiter gebogen werden könnte, ohne eben doch zu sagen, dass es kein Magier (Heiler, Hexer) im eigentlichen Sinne mehr ist, sondern eher ein Magister mit höherem Magieanteil. Wahrscheinlich wäre es einfacher, wenn du weniger in der Konsumentenhaltung verharren würdest ("Bietet mir meine Lösung an!") sondern einfach mal selbst zur Tat schreitest und einen eigenen Ansatz vorstellst. Dir immer wieder verschiedene Wege vorzustellen, auf die du dann doch nur mit einem ein wenig genervten "Nein, das hat keinen Flair" antwortest, macht einfach jede sinnvolle Diskussion kaputt.
Ma Kai Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 Wenn man bedenkt, daß in jedem Lernschema statt "Dolch" "Kurzschwert" stehen könnte und das sachlich exakt das Gleiche wäre, dann kann man sich vielleicht auch als ästhetisch sehr anspruchsvoller Spieler mit dieser Regelkrücke anfreunden...
wolfheart Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 Hallo Kaizzrah! Natürlich ist es nicht immer einfach zwischen den Regeln des Rollenspiels MIDGARD und der Spielwelt Midgard zu unterscheiden. Doch schon im DFR wird das getan, indem beides verschieden geschrieben wird. Wir befinden uns hier im Forumsbereich, der sich vorrangig mit den Regeln MIDGARDs beschäftigt, also der reinen Spielmechanik. Danke für den Hinweis! Ich hatte es wirklich anders herum verstanden: wenn es nicht explizit erwähnt wird, sollte es auch in die Spielwelt MIDGARD eingebettet sein! Da lief ich wohl in die falsche Richtung, sorry! Da kann ich zwar darauf hinweisen, dass eine bestimmte Regelvariante eventuell mit der Spielwelt kollidiert, aber das alleine kann kein Argument sein, warum eine Hausregel unmöglich sein sollte.Sinnvoll sind dann höchstens spielmechanische Argumente gegen eine Hausregel, dass diese das viel zitierte "Spielgleichgewicht" deutlich stören würde. Wenn ich mich so ausgedrückt habe, möchte ich mich entschuldigen! In der MIDGARD-Spielwelt sollten aber die Hausregeln so passen, daß sie die "gewünschten" Eigenheiten erhalten bleiben! Meine Meinung! Insofern werde ich Hausregeln, die die Kämpfer unterstützen, nur in einer Spielwelt verwenden, in denen die Kämpfer im Normalfall den Zauberkundigen überlegen sind, und umgekehrt - in der Hoffnung, ich schätze es auch richtig ein ! Denn ich denke, die Regeln sollten auch eine bestimmte Eigenheit/Flair/was-auch-immer der Spielwelt unterstützen! ...Dies mag man unterschiedlich bewerten. ... Ich neige dazu, keinen signifikanten Unterschied zu sehen... Genau! Es kann unterschiedlich bewertet werden! Ich neige halt zu einer anderen Sichtweise Ich hatte meine Meinung weiter unten ja schon dargelegt! Mit meinem Posting wollte ich auch eigentlich zu Ausdruck bringen, daß ich denke, daß viele Diskussionen daraus resultieren, daß die unterschiedlichen Diskutanten (oder wie das heißt) den Begriff MIDGARD unterschiedlich verwenden, und daher schlecht zu einem Konsens führen kommen können... wenn sie den überhaupt suchen! gruß Wolfheart
Solwac Geschrieben 10. November 2008 report Geschrieben 10. November 2008 Die Erschaffungsregeln bei den Magiern z.B, sehen durchaus vor, dass man mehr als eine Waffenfertigkeit nur mit einer 12 beim entsprechenden Wurf bekommt.Für 10 Lernpunkte kann ein Magier drei Waffenfertigkeiten samt Grundkenntnissen lernen: 2 für Dolch, 6 für Magierstab und 2 für Keule (allgemein). Mit der Maximalzahl an Lernpunkten (16) kommt ein Magier sogar auf bis zu vier (Wurfmesser als viertes). Solwac
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