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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?


Serdo

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Geschrieben
[...]

Wenn ich zum Beispiel auf jemanden treffe, der IMMER als erstes in der Runde dran ist, dann werde ich zumindest erstmal sehr skeptisch. Artefakt hin oder her. Oder wenn ein Zauberer trotz Zaubervorgangs nicht wehrlos wird. Sowas macht mir den Spielspass erstmal kaputt, egal welche tolle Erklärung dahinterstecken mag. Und damit kommen wir wieder zu Rosendorns Aussage: Ich kann es als Spieler nicht kalkulieren. Und das ist für mich nicht aufregend, wie es hier auch häufiger erwähnt wurde, sondern eher frustrierend.

Was kannst du daran nicht kalkulieren wenn du weißt, dass der Gegner immer zuerst dran kommt oder bei einem Zauber nicht wehrlos wird. Das verstehe ich beim besten Willen nicht.

 

Es wäre toll, wenn wir mal kurz die Unterstellung weglassen, dass der Spielleiter seine Spieler gängeln möchte oder nur "seine" Geschichte durchdrücken mag.

 

Gruß

Frank

 

Weil ich mein Spiel darauf einstelle. Ich kenne die Regeln leidlich, denke ich.

 

Wenn ich als Kämpfer einen Zauberer vor mir habe, wende ich eine bestimmte Taktik an. Vielleicht rechne ich mit dem +4 Bonus wegen Wehrlosigkeit. Vielleicht leite ich deshalb ausnahmsweise ein Handgemenge ein, obwohl mein Wert darin sonst nicht diskutabel ist. Vielleicht will ich einen Zauber unterbrechen. Doch plötzlich stehe ich einer tödlichen Situation gegenüber. Etwas, in das ich nur geraten bin, weil die allgemeinen Regeln außer Kraft gesetzt wurden. Und das frustriert mich.

 

Und ich könnte auch wieder mit Rosendorn argumentieren. Das hat nichts mit Spielerwissen zu tun. Mein Charakter hat ganz alleine gelernt, dass Zauberer im Nahkampf nicht so gut dastehen, dort Schwächen zeigen. Er hat jedes Recht der Welt, darauf zu vertrauen, dass es wieder so ist.

 

Klar kann es sich ändern, aber das frustiert mich und macht mir, mir ganz persönlich, keinen Spass, sondern ärgert mich. Und zwar weil es meist vorkommt, weil der SPL sonst hilflos eine Figur opfern müsste. Ich unterstelle einfach, tut mit leid Paddy, dass dies in 90 Prozent der Fälle eine Notlösung des SPL ist. Er konnte eine entsprechende Situation nicht aufgrund der Regeln simulieren. Er wollte wahrscheinlich einen Zauberer, der auch im Nahkampf stark ist. Und sowas ist halt immer sehr grenzwertig, wie ich oben schon schrieb.

 

Jedem das Seine und wer es mag, soll so spielen. Ich mag es gar nicht und ich werde dabei sehr skeptisch.

 

Ich bin aber auch einfach eine andere Art Spieler. Ich lege eben mehr Wert auf Regeln. Ich bin ein Powergamer. Und ich bin kein "Storyteller". War ich nie, werde ich nie sein. Wahrscheinlich liegt das eben sehr stark an den verschiedenen Präferenzen des Spielstils.

Geschrieben

Also nach dem ich mit gelindem erstaunen diesen Strang verfolgt habe, äußere ich mich nun mal:

 

Was Abweichungen vom Regelwerk durch den SpL angeht, sind sie aus meiner Sicht

 

erstens prinzipiell dann erlaubt, wenn sie - aus Sicht des SpL (dem ich im übrigen immer Unparteilichkeit zubillige, bis er gegenteilig handelt) dem Spielspass aller dienen.

 

Zweitens erwarte ich von einem guten SpL, dass seine Manipulationen möglichst nicht bemerkt werden. Z.B. erwarte ich von guten SpL prinzipiell verdeckt zu würfeln (besonders im Endkampf...), damit sie manipulieren können.

 

Drittens erwarte ich von den Spielern, dass sie möglichen Manipulationen des SpL nicht hinterher spionieren, sondern sich darauf verlassen das der SpL richtig im Sinne aller Mitspieler leitet.

 

Viertens erwarte ich von den Spielern, dass sie sich überraschen lassen - wenn sich z.B. ein alter Bettler als verkleideter 12 gradiger Ninja mit entsprechenden KiDo Fertigkeiten erweist, dann ist das so. Dasselbe gilt, wenn ein Geist (entgegen dem Bestiarium...) plötzlich beidhändig zuhaut (und den fiesen doppelten Geisterschaden anrichtet) oder ein Bad im Drachenblut eben 5W6 Schaden anrichtet.

 

Fünftens erwarte ich sowohl vom SpL als auch von den Spielern, dass sie auf "Mitspieler" Wissen verzichten. Das heißt der SpL spielt die NSpF (Monster, Geister, Götter...) so wie sie aus ihrem begrenzten Wissen heraus sinnvollerweise handeln können (wobei "sinnvoll" je nach Kreatur sehr unterschiedlich sein kann - ein Arracht folgt sicher nicht menschlicher Logik) . D.h. für Spieler: Ein KanThai, der als solcher noch nie was von westlichen Drachen gehört hat, hüpft auch mit 20 LP nicht in brodelndes (westliches) Drachenblut, weil es aus seiner Sicht keinerlei Grund gibt anzunehmen, dass man dafür eine Rüstung bekommt.

 

Gruß

 

Jakob

  • Like 1
Geschrieben
...

Und ich könnte auch wieder mit Rosendorn argumentieren. Das hat nichts mit Spielerwissen zu tun. Mein Charakter hat ganz alleine gelernt, dass Zauberer im Nahkampf nicht so gut dastehen, dort Schwächen zeigen. Er hat jedes Recht der Welt, darauf zu vertrauen, dass es wieder so ist.

 

Klar kann es sich ändern, aber das frustiert mich und macht mir, mir ganz persönlich, keinen Spass, sondern ärgert mich. Und zwar weil es meist vorkommt, weil der SPL sonst hilflos eine Figur opfern müsste. Ich unterstelle einfach, tut mit leid Paddy, dass dies in 90 Prozent der Fälle eine Notlösung des SPL ist. Er konnte eine entsprechende Situation nicht aufgrund der Regeln simulieren. Er wollte wahrscheinlich einen Zauberer, der auch im Nahkampf stark ist. Und sowas ist halt immer sehr grenzwertig, wie ich oben schon schrieb.

 

...

 

Und ein albischer Ritter wird auch in jahrelanger Erfahrung zu der Erkenntnis gekommen sein, dass ein Unbewaffneter für ihn keine ernste Bedrohung darstellt. Wenn er dann das erste Mal einem Kidoka gegenüber steht, dann erlebt er halt sein blaues Wunder.

 

Genauso wie es legal ist, die Möglichkeiten des waffenlosen Kampfes kulturspezifisch auszuweiten, wäre es legal, die Möglichkeiten von Zauberern aufzuwerten.

 

Die Frage ist halt immer, wozu das ganze. Ich unterstelle der SL will damit ein interessantes Abenteuer für die Spieler produzieren. Wenn er es macht, um den Spielern einen vor den Latz zu knallen, ist er ein schlechter SL. Genauso wie ein schlechter Schiedsrichter beim Fußball, wird er dann vielleicht bei der nächsten Ansetzung nicht mehr berücksichtigt.

 

Üblicherweise würde ich vermuten, dass der SL den NSC vorher entsprechend ausgearbeitet hat. Eine solche Regelung nachträglich einzuführen, um die Storyline zu retten, ist sicher eine sehr unelegante Lösung. Ich würde diesen konkreten Weg als SL wohl kaum wählen wollen.

Allerdings sollten wir auch daran denken, dass es nicht 'seine Storyline' ist, die der SL hier auf Biegen und Brechen und auf Kosten der Spieler durchsetzt. Es ist vielmehr die Geschichte, von der der SL offenbar glaubt, dass sie allen Beteiligten eine Menge Spaß bereiten wird (und in die er vielleicht eine ganze Menge Vorbereitung gesteckt hat).

 

Wenn du, Einskaldir, aus deiner Erfahrung andere Motive vermutest, so kann ich mir hierfür nur zwei Gründe vorstellen:

a) Du hast gegenüber deinen Mitmenschen eine deutlich negativere Grundeinstellung als ich

oder

b) Du hast bisher mit deutlich schlechteren SLs zu tun gehabt als ich.

In beiden Fällen hast du mein Mitgefühl.

  • Like 1
Geschrieben

Hi,

 

lustige Diskussion.

 

Dann werfe ich als zusätzlichen Gesichtspunkt mal nur ein, dass meine Spieler solche Regelteile wie das Bestiarium gar nicht erst zu Gesicht bekommen. Sie kennen per se erst einmal nur die Teile, die ihre Charaktere betreffen. Also im Wesentlichen Kampf, Einsatz ihrer Fertigkeiten, Zaubern und Steigern. Bei Zaubern auch wieder nur die, die sie haben oder lernen können. Wobei wir auch hier Teile des M3-Regelwerks an unsere Bedürfnisse angepasst haben.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Hi,

 

lustige Diskussion.

 

Dann werfe ich als zusätzlichen Gesichtspunkt mal nur ein, dass meine Spieler solche Regelteile wie das Bestiarium gar nicht erst zu Gesicht bekommen. Sie kennen per se erst einmal nur die Teile, die ihre Charaktere betreffen. Also im Wesentlichen Kampf, Einsatz ihrer Fertigkeiten, Zaubern und Steigern. Bei Zaubern auch wieder nur die, die sie haben oder lernen können. Wobei wir auch hier Teile des M3-Regelwerks an unsere Bedürfnisse angepasst haben.

 

Tschuess,

Kurna

 

Bei uns ist es so, dass Spieler während des Spiels normalerweise nur die Regelteile (z.B. Zauber) nachsehen dürfen, die sie selbst betreffen oder die sie durch Fertigkeiten "erkundet" haben (z.B. Sagenkunde bei entsprechenden Monstern). Das macht die Sache spannender auch wenn jeder alle Regeln selber besitzt (und theoretisch alles nachlesen könnte).

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben
Dann werfe ich als zusätzlichen Gesichtspunkt mal nur ein, dass meine Spieler solche Regelteile wie das Bestiarium gar nicht erst zu Gesicht bekommen.
Zum einen kann ich nicht kontrollieren, was meine Spieler lesen und was nicht. Solange sie nicht während des Abenteuers sich und andere stören ist es mir egal. Und zum anderen dürften die meisten hier sowohl Spieler wie auch Spielleiter sein. Von daher sollten sie das Bestiarium ganz gut kennen. Ein weiterer Grund, weshalb ich als Spielleiter zwar gerne Beschreibungen aus dem Bestiarium verwende (die Spieler können sich dann meist besser als sonst vorstellen was ich beschreibe), nicht aber alle Werte 1:1 übernehme. Wichtig ist dabei die innere Logik der Spielwelt. Bissige Kampfkarnickel werden also nicht so einfach ohne Hinweis auftreten. ;)

 

Solwac

Geschrieben

Hi Solwac,

 

klar, kontrollieren kann ich das auch nicht. ;)

 

Aber ich habe mir damals schon sehr bewusst eine Runde von Midgard-Neulingen gesucht (mit einer Ausnahme sogar allgemein Rollenspiel-Neulinge).

 

Wenn es anders gewesen wäre, hätte ich vermutlich ein anderes System gewählt.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

 

Okay, so verstehe ich das Problem besser. Wer außer dem Spielleiter kann aber für die von ihm beschrieben Spielwelt entscheiden, ob das entsprechende Wissen überhaupt vorhanden und zugänglich ist? .

Abgesehen davon, das es irrelevant ist, da Midgard nicht von dir erstellt wurde, und daher solange die Runde sich nicht auf etwas anderes einigt die Hintergrundbücher gelten.

Selbt wenn, wäre es ein SL Fehler, seine Mitspieler so mangelhaft informiert zu haben.

Geschrieben
Wobei diese Hausregel nicht nur von der Art sein kann: "Bei uns richten Drachen mit ihrem Schwanzangriff 2 Punkte mehr Schaden an", sondern auch von der Art: "Bei uns hat der Spielleiter die Freiheit, von den Kreaturendaten im Bestiarium in einem bestimmten Rahmen (z. B. 50 % nach oben oder unten) abzuweichen".
Das wäre dann aber keine Hausregel. Die offizielle Regel lautet nämlich bereits: „Dem Spielleiter steht es frei, sie [die Spieldaten] in vernünftigem Rahmen zu verändern. Löwen sind zum Beispiel Lebewesen vom Grad 5 … und es spricht auch nichts gegen legendäre erfahrene Einzeltiere vom Grad 7.“ (L-BEST S. 17).

 

Genau dort ist aber auch die Grenze: Die Variation muss sich in vernünftigem Rahmen halten, damit die Welt glaubwürdig und für die Spieler/Charaktere vorhersehbar bleibt. Ansonsten fühlen sich die Spieler nämlich einer Spielleiterwillkür ausgesetzt, worunter letztendlich der Spielspaß leidet… vor allem, wenn der Effekt dann permanent ist (Charaktertod).

 

Ein uralter Drache mit Schwanzangriff+15 und 1W6+7 ist ok (sollte dann aber vielleicht auch St. 300 und Gr. 17 haben); eine Flugkatze mit den Daten eines Greifes nicht.

Auch Drachenblut mit 5W6 fällt eher unter Spielleiterwillkür, weil es nichts (zusätzlich) zur Stimmigkeit der Welt beiträgt – 4W6 sind als Bandbreite möglichen Schadens (4 bis 24 AP&LP) schon groß genug.

  • Like 1
Geschrieben

Bei uns ist es so, dass Spieler während des Spiels normalerweise nur die Regelteile (z.B. Zauber) nachsehen dürfen, die sie selbst betreffen oder die sie durch Fertigkeiten "erkundet" haben (z.B. Sagenkunde bei entsprechenden Monstern). Das macht die Sache spannender auch wenn jeder alle Regeln selber besitzt (und theoretisch alles nachlesen könnte).

 

Gruß

 

Jakob

Mir fällt auf, dass es mir wesentlich mehr Spaß bereitet ein System zu leiten, welches keiner meiner Mitspieler selbst besitzt (Dann merkt auch niemand meine Schummeleien). Leider hat Midgard dann künftig schlechte Karten. :uhoh:

 

Viele Spieler berauben sich m.E. ihres Spielspaßes (Ja, ich weiß. Ich habe nicht den Hauch einer Ahnung was meinen Mitspielern Spaß bereitet.) wenn sie das komplette Regelwerk lesen und die Welt nicht durch ihre Figuren erleben. Grundsätzlich gilt dies für Erweiterungen wie Kultur- und Weltbeschreibungen (wozu ich auch das Bestiarium zähle). Die reine Regelmechanik kann natürlich gelesen werden (meinetwegen auch um den Spielleiter zu kontrollieren, denn er ist ein schlechter Mensch und plant immer böses).

 

Gerade bei Midgard, weil meine Spieler meistens eh schon alles gelesen haben, werde ich also verstärkt von den Vorgaben abweichen um das Spiel spannend zu halten.

 

Gruß

Frank

Geschrieben

 

Okay, so verstehe ich das Problem besser. Wer außer dem Spielleiter kann aber für die von ihm beschrieben Spielwelt entscheiden, ob das entsprechende Wissen überhaupt vorhanden und zugänglich ist? .

Abgesehen davon, das es irrelevant ist, da Midgard nicht von dir erstellt wurde, und daher solange die Runde sich nicht auf etwas anderes einigt die Hintergrundbücher gelten.

Selbt wenn, wäre es ein SL Fehler, seine Mitspieler so mangelhaft informiert zu haben.

Und welche Weisheit hälst du für den Spielleiter bereit der im Ikenga-Becken leitet? Und was hat das ganze damit zu tun, dass ich Midgard nicht erstellt habe? Das habe ich leider, leider nicht verstanden.

Geschrieben (bearbeitet)
...

Und ich könnte auch wieder mit Rosendorn argumentieren. Das hat nichts mit Spielerwissen zu tun. Mein Charakter hat ganz alleine gelernt, dass Zauberer im Nahkampf nicht so gut dastehen, dort Schwächen zeigen. Er hat jedes Recht der Welt, darauf zu vertrauen, dass es wieder so ist.

 

Klar kann es sich ändern, aber das frustiert mich und macht mir, mir ganz persönlich, keinen Spass, sondern ärgert mich. Und zwar weil es meist vorkommt, weil der SPL sonst hilflos eine Figur opfern müsste. Ich unterstelle einfach, tut mit leid Paddy, dass dies in 90 Prozent der Fälle eine Notlösung des SPL ist. Er konnte eine entsprechende Situation nicht aufgrund der Regeln simulieren. Er wollte wahrscheinlich einen Zauberer, der auch im Nahkampf stark ist. Und sowas ist halt immer sehr grenzwertig, wie ich oben schon schrieb.

 

...

 

Und ein albischer Ritter wird auch in jahrelanger Erfahrung zu der Erkenntnis gekommen sein, dass ein Unbewaffneter für ihn keine ernste Bedrohung darstellt. Wenn er dann das erste Mal einem Kidoka gegenüber steht, dann erlebt er halt sein blaues Wunder.

 

Genauso wie es legal ist, die Möglichkeiten des waffenlosen Kampfes kulturspezifisch auszuweiten, wäre es legal, die Möglichkeiten von Zauberern aufzuwerten.

 

Die Frage ist halt immer, wozu das ganze. Ich unterstelle der SL will damit ein interessantes Abenteuer für die Spieler produzieren. Wenn er es macht, um den Spielern einen vor den Latz zu knallen, ist er ein schlechter SL. Genauso wie ein schlechter Schiedsrichter beim Fußball, wird er dann vielleicht bei der nächsten Ansetzung nicht mehr berücksichtigt.

 

Üblicherweise würde ich vermuten, dass der SL den NSC vorher entsprechend ausgearbeitet hat. Eine solche Regelung nachträglich einzuführen, um die Storyline zu retten, ist sicher eine sehr unelegante Lösung. Ich würde diesen konkreten Weg als SL wohl kaum wählen wollen.

Allerdings sollten wir auch daran denken, dass es nicht 'seine Storyline' ist, die der SL hier auf Biegen und Brechen und auf Kosten der Spieler durchsetzt. Es ist vielmehr die Geschichte, von der der SL offenbar glaubt, dass sie allen Beteiligten eine Menge Spaß bereiten wird (und in die er vielleicht eine ganze Menge Vorbereitung gesteckt hat).

 

Wenn du, Einskaldir, aus deiner Erfahrung andere Motive vermutest, so kann ich mir hierfür nur zwei Gründe vorstellen:

a) Du hast gegenüber deinen Mitmenschen eine deutlich negativere Grundeinstellung als ich

oder

b) Du hast bisher mit deutlich schlechteren SLs zu tun gehabt als ich.

In beiden Fällen hast du mein Mitgefühl.

a kann ich nicht beurteilen, da ich deine Einstellung nicht kenne. b stimmt sicher nicht für mich persönlich. Ich habe aber von Mitspielern meiner Heimatgruppe sehr interessante Schilderungen aus Con-Gruppen bekommen, wo der böse Schurke alles konnte, super schnell war, superstark und selbst kaum zu treffen. Man bekam auch keine Möglichkeiten, ihn zu entdecken, denn er war ja so großartig.

 

Im Übrigen sehe ich einen deutlichen Unterschied zwischen dem regelkonform verkleideten Ninja Grad 12 als Bettler oder dem KiDo-Künstler und dem regelunkonformen Zauberer, den ich beschrieben habe.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben
Hi,

 

lustige Diskussion.

 

Dann werfe ich als zusätzlichen Gesichtspunkt mal nur ein, dass meine Spieler solche Regelteile wie das Bestiarium gar nicht erst zu Gesicht bekommen. Sie kennen per se erst einmal nur die Teile, die ihre Charaktere betreffen. Also im Wesentlichen Kampf, Einsatz ihrer Fertigkeiten, Zaubern und Steigern. Bei Zaubern auch wieder nur die, die sie haben oder lernen können. Wobei wir auch hier Teile des M3-Regelwerks an unsere Bedürfnisse angepasst haben.

 

Tschuess,

Kurna

 

Bei uns ist es so, dass Spieler während des Spiels normalerweise nur die Regelteile (z.B. Zauber) nachsehen dürfen, die sie selbst betreffen oder die sie durch Fertigkeiten "erkundet" haben (z.B. Sagenkunde bei entsprechenden Monstern). Das macht die Sache spannender auch wenn jeder alle Regeln selber besitzt (und theoretisch alles nachlesen könnte).

 

Gruß

 

Jakob

 

Warum denn dieses Misstrauen, Jakob? Der SPL bei euch erwartet also mehr Vertrauen in seine Richtung, als er die in die Richtung seiner Spieler hat?

 

Denn sie sollen ihm vertrauen, aber er will nicht, natürlich nur sicherheitshalber und für den berühmten Spielspass, dass sie sich im Regelwerk umsehen? Interessant.

Geschrieben

Also gerade beim Bestiarium oder bei NSpF habe ich kein Problem von den Vorschlägen des Regelwerks abzuweichen. Ich habe z.B. vor etlichen Jahren ein Abenteuer geleitet, bei der ein Seemeister eine tragende Rolle gespielt hat. Zu dem Zeitpunkt gab es noch keine Namensmagie (o.Ä.), da habe ich mir eben selbst etwas aus den Fingern gesaugt. Der Seemeister konnte z.B. einige Zauber sprechen, ohne dabei wehrlos zu sein.

 

Vorhersagbarkeit hat ihre Grenzen. Bei einem dahergelaufenen Landstreicher werden die Spieler bei mir keine größeren Überraschungen überleben, bei einem Drachen oder mächtigen Zauberer hingegen durchaus. Größere Abweichungen vom Normalfall plane ich aber und lege sie vor dem Abenteuer fest.

 

Es ergibt sich aber kein generelles Anrecht auf Vorhersagbarkeit und Erfolg. Da würde ich mich als Spielleiter auch zu sehr eingeengt fühlen. Im Normalfall können sich die Spieler auf die Regeln verlassen, aber Ausnahmen bestätigen Regeln. Warum sollte man sich von vornherein einschränken und ausschließen, dass es Umstände gibt, die z.B. Rundenabläufe im Kampf auf den Kopf stellen? Es kommt letztlich darauf an, eine schlüssige Begründung zu haben, Augenmaß zu bewahren und solche Eigenheiten nicht zum Normalfall werden zu lassen. Ansonsten sollten der Phantasie keine Grenzen gesetzt sein.

Geschrieben
... Im Übrigen sehe ich einen deutlichen Unterschied zwischen dem regelkonform verkleideten Ninja Grad 12 als Bettler oder dem KiDo-Künstler und dem regelunkonformen Zauberer, den ich beschrieben habe.

 

Der KiDo-Künstler wurde regelkonform durch die Veröffentlichung des KanThaiPan-Quellenbuchs. Es wird immer wieder darauf hingewiesen, dass weite Teile Midgards frei von offiziellen Vorgaben sind, damit sie von einzelnen Spielgruppen gefüllt werden können.

 

Es wäre also absolut möglich, für Urruti eine Klasse von Zauberern auszuarbeiten, die gegenüber 'normalen' Zauberern ähnlich erstaunliche Vorteile besitzt, wie der Kido-Künstler gegenüber dem normalen waffenlosen Kämpfer.

(Wegen meiner Vorliebe Midgard möglichst magiearm zu halten, würde ich diesen Weg sicher nicht gehen.)

 

Muss ein SL, der eine solche Erweiterung der Kultur vornimmt, sich diese erst von allen Spielern genehmigen lassen?

 

Wie sieht es z.B. mit der Namensmagie aus, die (jedenfalls für M3) einfach mal so, völlig regelunkonform, in einem Abenteuer eingeführt wurde? War das dann auch ganz böse?

 

Macht es nicht gerade den Reiz eines Fantasy-Rollenspiels aus, dass man immer wieder auf unbekanntes und überraschendes stößt? (Sense of Wonder).

 

Interessant übrigens, dass du im Strang zur Bestie von Wefford in meinen Augen gerade die umgekehrte These vertreten hast. Da reichte das Stichwort 'Fantasy' dir bereits aus, um zu begründen, warum bestimmte NSCs bestimmte Effekte erzielen konnten. Das konnte ich dort nicht mittragen, weil es nach meinem Gefühl der Logik der Spielwelt widersprach.

  • Like 1
Geschrieben
...b stimmt sicher nicht für mich persönlich. Ich habe aber von Mitspielern meiner Heimatgruppe sehr interessante Schilderungen aus Con-Gruppen bekommen, wo der böse Schurke alles konnte, super schnell war, superstark und selbst kaum zu treffen. Man bekam auch keine Möglichkeiten, ihn zu entdecken, denn er war ja so großartig.

 

...

 

Solchen Schilderungen, von jemanden, der jemanden kennt, der schon mal gehört hat..., stehe ich grundsätzlich mißtrauisch gegenüber.

Aber eins ist klar: SL ist eine anspruchsvolle Aufgabe, an die unterschiedliche Leute auch noch unterschiedliche Anforderungen stellen. Es wäre überraschend, wenn dieser Job ständig zu aller Zufriedenheit gemacht würde.

 

Im übrigen hat es sich für mich noch nicht ergeben auf Cons zu gehen. Diverse Aussagen hier im Forum lassen mich das auch nicht als Verlust empfinden, weil ich den Eindruck habe, dass das, was mir beim Rollenspiel wichtig ist, dort nur sehr unzureichend umgesetzt werden kann.

Geschrieben
... Im Übrigen sehe ich einen deutlichen Unterschied zwischen dem regelkonform verkleideten Ninja Grad 12 als Bettler oder dem KiDo-Künstler und dem regelunkonformen Zauberer, den ich beschrieben habe.

 

Der KiDo-Künstler wurde regelkonform durch die Veröffentlichung des KanThaiPan-Quellenbuchs. Es wird immer wieder darauf hingewiesen, dass weite Teile Midgards frei von offiziellen Vorgaben sind, damit sie von einzelnen Spielgruppen gefüllt werden können.

 

Es wäre also absolut möglich, für Urruti eine Klasse von Zauberern auszuarbeiten, die gegenüber 'normalen' Zauberern ähnlich erstaunliche Vorteile besitzt, wie der Kido-Künstler gegenüber dem normalen waffenlosen Kämpfer.

(Wegen meiner Vorliebe Midgard möglichst magiearm zu halten, würde ich diesen Weg sicher nicht gehen.)

 

Muss ein SL, der eine solche Erweiterung der Kultur vornimmt, sich diese erst von allen Spielern genehmigen lassen?

 

Wie sieht es z.B. mit der Namensmagie aus, die (jedenfalls für M3) einfach mal so, völlig regelunkonform, in einem Abenteuer eingeführt wurde? War das dann auch ganz böse?

 

Macht es nicht gerade den Reiz eines Fantasy-Rollenspiels aus, dass man immer wieder auf unbekanntes und überraschendes stößt? (Sense of Wonder).

 

Interessant übrigens, dass du im Strang zur Bestie von Wefford in meinen Augen gerade die umgekehrte These vertreten hast. Da reichte das Stichwort 'Fantasy' dir bereits aus, um zu begründen, warum bestimmte NSCs bestimmte Effekte erzielen konnten. Das konnte ich dort nicht mittragen, weil es nach meinem Gefühl der Logik der Spielwelt widersprach.

 

Ja, ich bin schon widersprüchlich oder?

 

Wie ich bereits mehrfach schrieb, ist es meine ganz persönliche Einstellung von Spielspass, die ich beschreibe.

 

Und ja, ich sehe einen deutlichen Unterschied zwischen Grundregeln, die offiziell beschrieben sind und solchen, die sich jemand privat zu Recht legt und die damit völlig unkontrolliert auf die Welt losgelassen werden.

 

Und ich sehe nochmal einen Unterschied zwischen so kleinlichen Erklärungsversuchen, warum jemand keine Spuren mit Wagen hinterlässt, die ich, wiederum ich ganz persönlich, als völlig vernachlässigenswert für eine Geschichte halte, und den Zauber- bzw. den Kampfregeln, die jeden zu jeder Zeit tödlich betreffen können.

 

Und ja, ich hätte dich wahrscheinlich für bestimmte KiDo-Techniken ausgelacht, wenn du sie zu M3 Zeiten erfunden hättest und ich akzeptiere sie, wenn sie in einem Regelbuch M4 stehen. Ich bin schon ein komischer Kauz.

 

Kompliziert oder? Also so viel Differenziererei. Aber schon in meinem ersten Beitrag hier legte ich diese Betrachtungsweise da.

 

Ich habe im Übrigen auch nicht behauptet, dass ich nicht mit Erfindungsreichtum leben kann. Aber ich sage noch einmal, dass ich, ich ganz alleine, bei solchen Abweichungen, erstmal sehr skeptisch reagiere und sie mir, nochmal nur mir ganz alleine, erstmal keine überraschende Freude bereiten, sondern mich ärgern. Ich bin nunmal so.

 

Also lieber keine großen Abweichungen bei elementar wichtigen Dingen als ein Biegen und Brechen, damit es passt.

Geschrieben
...b stimmt sicher nicht für mich persönlich. Ich habe aber von Mitspielern meiner Heimatgruppe sehr interessante Schilderungen aus Con-Gruppen bekommen, wo der böse Schurke alles konnte, super schnell war, superstark und selbst kaum zu treffen. Man bekam auch keine Möglichkeiten, ihn zu entdecken, denn er war ja so großartig.

 

...

 

Solchen Schilderungen, von jemanden, der jemanden kennt, der schon mal gehört hat..., stehe ich grundsätzlich mißtrauisch gegenüber.

Aber eins ist klar: SL ist eine anspruchsvolle Aufgabe, an die unterschiedliche Leute auch noch unterschiedliche Anforderungen stellen. Es wäre überraschend, wenn dieser Job ständig zu aller Zufriedenheit gemacht würde.

 

Du musst mir schon überlassen, ob ich der Meinung zweier sehr regelkundiger Mitspieler und Freunde, mit denen ich seit 14 Jahren spiele, vertraue und diese Ereignisse noch durch weitere Bekannte aus der selben Con-Runde geschildert bekomme oder ob ich den Schwippschwager des Hundes meines flüchtigen Nachbarn reden höre.

Geschrieben
Bei uns ist es so, dass Spieler während des Spiels normalerweise nur die Regelteile (z.B. Zauber) nachsehen dürfen, die sie selbst betreffen oder die sie durch Fertigkeiten "erkundet" haben (z.B. Sagenkunde bei entsprechenden Monstern). Das macht die Sache spannender auch wenn jeder alle Regeln selber besitzt (und theoretisch alles nachlesen könnte).

 

Gruß

 

Jakob

 

Warum denn dieses Misstrauen, Jakob? Der SPL bei euch erwartet also mehr Vertrauen in seine Richtung, als er die in die Richtung seiner Spieler hat?

 

Denn sie sollen ihm vertrauen, aber er will nicht, natürlich nur sicherheitshalber und für den berühmten Spielspass, dass sie sich im Regelwerk umsehen? Interessant.

Was hat das mit Misstrauen zu tun? Ich finde es (von meinem Verständnis von Rollenspiel her) absurd, wenn ein Spieler, dessen Figur zum ersten Mal einem Vampir gegenübersteht und noch nie von Vampiren gehört, sagt: "Moment, ich will mal rasch im Bestiarium nachlesen, was Vampire alles so für Schwächen haben und wie man sie bekämpfen kann." Persönlich halte ich es für deutlich interessanter, wenn die Spielfiguren diese Informationen erst durch ihre Fertigkeiten und in der Interaktion mit Nichtspielerfiguren erlangen müssen. Es wäre meines Erachtens auch deutlich realistischer (glaubwürdiger) - wobei man unterschiedlicher Ansicht sein kann, ob Realismus im Rollenspiel eine Tugend darstellt. Jedenfalls ist es eine Frage des Spielstils, nicht des Vertrauens.

 

(Mein Verständnis von Realismus im Rollenspiel: Eine Handlungsweise (ein Ereignis, ein Setting etc.) ist dann realistisch, wenn wir sie in einem Roman des entsprechenden Genres akzeptieren würden.)

 

Natürlich könnte der Spieler auch sagen: "Ich möchte rasch alles über Vampire nachlesen, aber ich verspreche, dass ich nichts davon verwenden werde, was meine Figur nicht wissen kann." Als Spielleiter könnte ich ihm da meinetwegen vertrauen - aber wieso sollte er so vorgehen? Meines Erachtens würde er sich dabei nur eines Teil des Spielspaßes berauben (ähnlich, wie wenn er das Abenteuer durchlesen und ein gleichartiges Versprechen abgeben würde).

 

Es mag meinetwegen Spieler geben, deren Spielspaß dadurch tatsächlich nicht vermindert wird - es bleibt aber immer noch die Frage, was ein Spieler von einem solchen Vorgehen hätte. Wenn er nicht doch Wissen verwenden will, das seine Figur nicht hätte, dann sehe ich eigentlich nur als möglichen Grund, dass er dem Spielleiter nicht traut und sichergehen will, dass dieser dem Vampir keine zusätzlichen Fähigkeiten gibt oder Schwächen des Vampirs unter den Tisch fallen lässt. Wenn ein solches Misstrauen existiert, ist das bedauerlich (kann aber natürlich verdient sein); die bessere Variante dürfte dann aber sein, die Bestiariumsbeschreibung erst nach dem Abenteuer zu lesen und den Spielleiter gegebenenfalls hinterher zur Rede zu stellen.

 

In Bezug auf das Vertrauen sehe ich keine Symmetrie zwischen Spielern und Spielleiter: In meinem Verständnis von Rollenspiel ist es notwendig, dass der Spielleiter über Informationen verfügt, die die Spieler nicht haben; hier spielen Fragen des Vertrauens also zwangsläufig eine Rolle. Hingegen ist es für das Rollenspiel nicht notwendig, dass die Spieler über Informationen verfügen, die sie dann bewusst nicht einsetzen. Warum sollte man also unnötigerweise eine solche Situation schaffen, in der Fragen des Vertrauens erst auf den Tisch kommen?

 

Gruß

Pandike

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
Bei uns ist es so, dass Spieler während des Spiels normalerweise nur die Regelteile (z.B. Zauber) nachsehen dürfen, die sie selbst betreffen oder die sie durch Fertigkeiten "erkundet" haben (z.B. Sagenkunde bei entsprechenden Monstern). Das macht die Sache spannender auch wenn jeder alle Regeln selber besitzt (und theoretisch alles nachlesen könnte).

 

Gruß

 

Jakob

 

Warum denn dieses Misstrauen, Jakob? Der SPL bei euch erwartet also mehr Vertrauen in seine Richtung, als er die in die Richtung seiner Spieler hat?

 

Denn sie sollen ihm vertrauen, aber er will nicht, natürlich nur sicherheitshalber und für den berühmten Spielspass, dass sie sich im Regelwerk umsehen? Interessant.

Was hat das mit Misstrauen zu tun? Ich finde es (von meinem Verständnis von Rollenspiel her) absurd, wenn ein Spieler, dessen Figur zum ersten Mal einem Vampir gegenübersteht und noch nie von Vampiren gehört, sagt: "Moment, ich will mal rasch im Bestiarium nachlesen, was Vampire alles so für Schwächen haben und wie man sie bekämpfen kann." Persönlich halte ich es für deutlich interessanter, wenn die Spielfiguren diese Informationen erst durch ihre Fertigkeiten und in der Interaktion mit Nichtspielerfiguren erlangen müssen. Es wäre meines Erachtens auch deutlich realistischer (glaubwürdiger) - wobei man unterschiedlicher Ansicht sein kann, ob Realismus im Rollenspiel eine Tugend darstellt. Jedenfalls ist es eine Frage des Spielstils, nicht des Vertrauens.

 

 

 

Gruß

Pandike

 

Es ist misstrauisch, weil ich meinen Spielern nicht zutraue, Spielerwissen von Charakterwissen zu trennen. Selbstverständlich solltest du so, wie von dir beschrieben, spielen, wenn du noch nie einem Vampir begegnet bist und dein Sagenkundewurf daneben geht. Aber das kannst du auch, wenn du das Regelwerk über Vampire gelesen hast. Es liegt nur an dir.

 

Aber ich kann nicht sagen, dass mir die Spieler als SPL vertrauen sollen, dass ich als SPL das Wissen meiner NPCs genau einschätzen und sie dementsprechend spielen soll, ich das Ganze meinen Mitspielern aber nicht zutraue und sie deshalb lieber erst gar nicht im Regelwerk entsprechendes gelesen haben sollten.

Das ist mit zweierlei Maß messen.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben (bearbeitet)

Ich denke eine Antwort auf die Eingangsfrage hängt von den verschiedenen Regelebenen ab. Außerdem sollten Spielmechanismen und Weltbeschreibung getrennt voneinander betrachtet werde. Wenn alles in einen Topf geworfen wird, kann die Diskussion nie auf einen grünen Zweig kommen.

 

Das Regelwerk deckt ja etliche Bereiche ab; in einigen Fällen wird ein Abweichen regelrecht gefordert, wenn z.B. davon die Rede ist, dass es sich nur um Anhaltspunkte für den SL handelt.

 

Ein Abweichen bei fundamentalen Spielmechanismen ist anders zu bewerten, als bspw. bei konkreten Werten einzelner Kreaturen.

Ähnlich ist es bei der Weltbeschreibung. Je fundamentaler eine Festlegung in den Regeln ist, umso problematischer sind Abweichungen von der Vorgabe.

 

bis dann,

Sulvahir

Bearbeitet von Sulvahir
Geschrieben
[...]Bei gewissen Regelmechanismen muss eine Vorhersagbarkeit gegeben sein und die Regeln müssen für alle gleichermaßen gelten[...]
Besonders der letzte Halbsatz ist wichtig. Das "gewissen" kann man streichen, denn es gilt für alle Regelmechanismen.

 

Ich hatte "gewisse" geschrieben, weil ich zu dem Zeitpunkt noch davon ausgegangen bin, dass es Regelmechanismen gibt, die unumstößlich sind und immer gelten. Mittlerweile bin ich aber zu der Erkenntnis gekommen, dass es keine solchen Regelmechanismen gibt (zumindest nicht offensichtlich).

 

Ich würde es daher jetzt etwas anders formulieren: im Normalfall muss eine Vorhersagbarkeit aller Regelmechanismen gegeben sein, Ausnahmen bestätigen aber die Regel.

 

Als Spielleiter kann ich die Regeln außer Kraft setzen und umdefinieren. Ich muss dies behutsam machen und darf dabei nicht beliebig und willkürlich agieren. Eine entsprechende Planung (Festlegung vor Abenteuerbeginn) kann behilflich sein, ebenso wie das Gießen in (eigene/neue) Regeln.

 

Aus meiner Sicht gibt es verschiedene Kategorien von Regeln: bei manchen Regeln fällt es mir leicht sie abzuändern, bei anderen Regeln müssen schon außerordentliche Umstände vorliegen. Letztlich ist aber alles denkbar und umsetzbar: ein Extrembeispiel mag hier eine fremde Sphäre sein, in der eine Reihe der gewohnten Naturgesetze auf den Kopf gestellt sind und dies entsprechende Konsequenzen auf die Regeln hat.

Geschrieben
Aber ich kann nicht sagen, dass mir die Spieler als SPL vertrauen sollen, dass ich als SPL das Wissen meiner NPCs genau einschätzen und sie dementsprechend spielen soll, ich das Ganze meinen Mitspielern aber nicht zutraue und sie deshalb lieber erst gar nicht im Regelwerk entsprechendes gelesen haben sollten.

Das ist mit zweierlei Maß messen.

Ist es nicht, aus den im letzten Abschnitt meines vorherigen Beitrags genannten Gründen. Ich habe nicht den Dünkel, dass ich Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen besser trennen kann als meine Spieler Figurenwissen und Spielerwissen. Ich weiß, dass ich es nicht perfekt kann, und ich gehe davon aus, dass meine Spieler es auch nicht perfekt können, so viel Mühe sie sich auch geben.

 

Der Unterschied ist eben, dass ich als Spielleiter notwendigerweise mehr wissen muss als meine Nichtspielerfiguren, damit wir das Abenteuer spielen können. Ich wäre noch so froh, wenn ich in den Augenblicken, in denen ich eine Nichtspielerfigur handeln lasse, mein Spielleiterwissen auf Knopfdruck ausschalten könnte - aber das kann ich eben nicht. Das Auseinanderklaffen zwischen Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen ist ein notwendiges Übel beim Rollenspiel, dass man halt akzeptieren muss, wenn man spielen will. Hingegen sind meine Spieler und ich uns einig, dass uns Rollenspiel am meisten Spaß macht, wenn Spielerwissen und Figurenwissen möglichst wenig voneinander abweichen (natürlich können sie nie perfekt übereinstimmen), und wir treffen geeignete Maßnahmen (z. B. dass das Bestiarium und bestimmte Teile des Arkanums für Spieler tabu sind, solange sie das entsprechende Wissen nicht im Spiel erworben haben), die das erleichtern sollen.

 

Es mag durchaus andere Spieler geben, deren Spielspaß nicht davon abhängt, in welchem Maß sie Spielerwissen und Figurenwissen trennen müssen. Wenn eine Gruppe in einer Weise spielen will, die den Spielern in dieser Hinsicht viel abverlangt, dann soll mir das recht sein. Aber dass es bei uns (und offenbar bei Jakob) anders läuft, hat mit dem oben beschriebenen Unterschied zu tun, nicht damit, dass bei uns mit zweierlei Maß gemessen würde.

 

Gruß

Pandike

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Geschrieben (bearbeitet)
Aber ich kann nicht sagen, dass mir die Spieler als SPL vertrauen sollen, dass ich als SPL das Wissen meiner NPCs genau einschätzen und sie dementsprechend spielen soll, ich das Ganze meinen Mitspielern aber nicht zutraue und sie deshalb lieber erst gar nicht im Regelwerk entsprechendes gelesen haben sollten.

Das ist mit zweierlei Maß messen.

Ist es nicht, aus den im letzten Abschnitt meines vorherigen Beitrags genannten Gründen. Ich habe nicht den Dünkel, dass ich Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen besser trennen kann als meine Spieler Figurenwissen und Spielerwissen. Ich weiß, dass ich es nicht perfekt kann, und ich gehe davon aus, dass meine Spieler es auch nicht perfekt können, so viel Mühe sie sich auch geben.

 

Der Unterschied ist eben, dass ich als Spielleiter notwendigerweise mehr wissen muss als meine Nichtspielerfiguren, damit wir das Abenteuer spielen können. Ich wäre noch so froh, wenn ich in den Augenblicken, in denen ich eine Nichtspielerfigur handeln lasse, mein Spielleiterwissen auf Knopfdruck ausschalten könnte - aber das kann ich eben nicht. Das Auseinanderklaffen zwischen Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen ist ein notwendiges Übel beim Rollenspiel, dass man halt akzeptieren muss, wenn man spielen will. Hingegen sind meine Spieler und ich uns einig, dass uns Rollenspiel am meisten Spaß macht, wenn Spielerwissen und Figurenwissen möglichst wenig voneinander abweichen (natürlich können sie nie perfekt übereinstimmen), und wir treffen geeignete Maßnahmen (z. B. dass das Bestiarium und bestimmte Teile des Arkanums für Spieler tabu sind, solange sie das entsprechende Wissen nicht im Spiel erworben haben), die das erleichtern sollen.

 

Es mag durchaus andere Spieler geben, deren Spielspaß nicht davon abhängt, in welchem Maß sie Spielerwissen und Figurenwissen trennen müssen. Wenn eine Gruppe in einer Weise spielen will, die den Spielern in dieser Hinsicht viel abverlangt, dann soll mir das recht sein. Aber dass es bei uns (und offenbar bei Jakob) anders läuft, hat mit dem oben beschriebenen Unterschied zu tun, nicht damit, dass bei uns mit zweierlei Maß gemessen würde.

 

Gruß

Pandike

 

Nun aber ist das nicht ein sehr zerbrechlicher Zustand? Du schreibst, dass dieses Wissen solange verborgen bleibt, bis der Spieler es auch als Charakter erfährt. Ebenso das über die Wesen. Mit anderen Worten, kann er diesen Zustand nur sehr kurzfritig halten, denn sollte er zwei Zauberercharaktere führen, der eine Grad 5 haben, der andere Grad 1, weiß er als Spieler sehr schnell mehr, als sein Grad 1 Charakter. Und wenn er Teile des Arkanums als Zauberer kennt, aber gerade seinen Krieger spielt, hat er ja auch das entsprechende Regelwissen zu Zauberern. Spätestens dann, muss auch er trennen.

 

Wenn es für euch ein spassfördernder Zustand ist, dann ist es natürlich einer. Für mich wäre es den ganzen Aufwand nicht wert, zumal es mit längerem Spiel eh nicht mehr möglich ist, das Wissen wirklich vorzuenthalten, wie oben beschrieben. Dieser Zustand des "Nichtwissens" wäre mir viel zu fragil. Ich setze da eher auf andere Dinge.

Aber wenns euch was bringt, dann ist das eben so. Allerdings muss ich es den Spielern nicht verbieten. Ich kann auch einfach darauf vertrauen, dass sie sich selbst so wenig Spass wie möglich zerstören. Und das kann zum einen darin liegen, das aktuelle Abenteuer nicht zu lesen und zum anderen, gewisses Quellenbuchwissen oder ähnliches nicht einfach zu lesen, wenn es nicht nötig ist. Eigenverantwortung würde ich das dann nennen.

 

Aber letztlich ist dies nicht Punkt dieses Stranges. Hier gehts nicht um Spielerwissen, sondern um Abweichen von Regeln.

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 1
Geschrieben

@Kurna und Paddy

 

Kann es sein, das ihr zuviel Wert auf Kontrolle legt, wenn ihr euch den Spielfluss mittels Wert auf Mitspielerunwissenheit erschwert?

Abgesehen davon, würde ich mich schämen als Spieler zu mogeln.

 

@Paddy

 

Das bedeutet, es ist im Regelwerk und Hintergrund festgelegt was ein SC weiss, ausser es gibt mentale Zollstationen wie ums Horasreich, wo jedem C automatisch das Wissen gelöscht wird.

 

@Stephan

 

der Kidoka ist gegen den vollgerüsteten albischen Ritter in einer Welt des Schmerzes gelandet, es sei denn er heisst Jackie Chan.

Ich unterstelle der SL will damit ein interessantes Abenteuer für die Spieler produzieren.

Hoffentlich , ich weiss von Autoren das sie nur ihre Story durchzwingen wollten und Regeln nur als Mittel zum SC unter Kontrolle haben verstehen.

 

...b stimmt sicher nicht für mich persönlich. Ich habe aber von Mitspielern meiner Heimatgruppe sehr interessante Schilderungen aus Con-Gruppen bekommen, wo der böse Schurke alles konnte, super schnell war, superstark und selbst kaum zu treffen. Man bekam auch keine Möglichkeiten, ihn zu entdecken, denn er war ja so großartig.

 

...

 

Solchen Schilderungen, von jemanden, der jemanden kennt, der schon mal gehört hat..., stehe ich grundsätzlich mißtrauisch gegenüber..

Been there, Seen That, Burning the T-Shirt, haben oben beschriebene Autoren aufs exakteste getan, in einem Fall hatte besagter Autor noch die Unverfrorenheit mir zu sagen, das Grundfähigkeiten gar nicht benutzt werden dürften um ein auf Autorenwillkür beruhendes Problem zu lösen.

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