midgardholic Geschrieben 6. Juni 2009 report Geschrieben 6. Juni 2009 @midgardholic: Punkt 4 geht wirklich komplett am Thema vorbei. Es geht zwar nicht nur um Abenteuer auf Cons, aber auch in der Heimrunde gibt es bei Einzelabenteuern ein Zeitlimit. Wenn man sich da für eine Sitzung verabredet, dann hilft es nicht, wenn man sich in einem Monat wieder zum nächsten Mal trifft, das Abenteuer soll dann nach Absprache schon angeschlossen sein. Solwac Hallo Solwac, jetzt verstehe ich Dich nicht. Ist aber im Grunde egal. Wenn es Dir was bringt ist gut, wenn nicht, ist schade, aber wohl nicht zu ändern. Grüße holic Es geht um ein Abenteuer in einem abgelegenem Land. Wenn Du die Reise dahin ausspielen willst, dann fehlt die Zeit für das eigentliche Abenteuer. Solwac Jetzt ist klar. Auf Con natürlich ein Problem. In der Heimrunde sollte das aber machbar sein. (Abenteuer zwischenschieben). Grüße holic
midgardholic Geschrieben 6. Juni 2009 report Geschrieben 6. Juni 2009 @midgardholic: Solwac spielt vermutlich gelegentlich auch Einzelabenteuer zuhause ohne weitere Kampagneneinbindung. Einfach mal so. Quasi ein Con-Abenteuer nur ohne Con drumrum. Ok. Da bin ich wohl Opfer meiner eigenen (Midgard-)Erfahrungswelt.
Solwac Geschrieben 6. Juni 2009 Autor report Geschrieben 6. Juni 2009 @midgardholic: Solwac spielt vermutlich gelegentlich auch Einzelabenteuer zuhause ohne weitere Kampagneneinbindung. Einfach mal so. Quasi ein Con-Abenteuer nur ohne Con drumrum.Genau! So etwas kommt wohl auch bei anderen Runden vor, z.B. wenn die Kampagne für eine Sitzung unterbrochen wird (weil einer oder mehrer fehlen oder Gastspieler auftauchen). Solwac
HarryW Geschrieben 6. Juni 2009 report Geschrieben 6. Juni 2009 Bringschuld liegt hier auch meiner Meinung nach ganz klar beim Spieler, wer einen Abenteuerer spielen will, der keine Abenteuer erleben will, soll sich selber was ausdenken. Die Beschwörung hab ich schon oft auf Con's erlebt (einer meiner Chars wurde schon min. 5 mal beschworen) ist irgendwie nach dem 1. mal auch nicht mehr sehr motivierend/toll. Da ist mir als Spieler und Leiter der klassische Weg ala "ihr seid gerade da und dort" + ein evtl. "weil ihr von xy gehört habt" weit lieber. Wenn man dies aber, wie du scheinbar, nicht haben will, wirds schwierig. Eine allgemeine Lösung gibt es nicht, denn jeder Char und auch jedes Abenteuer benötigt eine andere Motivation/Vorgeschichte. Die Seereise die Rosendorn erwähnt hat, verschiebt das problem ja auch nur. Warum sind die Charaktere am Schiff? 1
Rosendorn Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 [...]Die Seereise die Rosendorn erwähnt hat, verschiebt das problem ja auch nur. Warum sind die Charaktere am Schiff?Natürlich wird da nur verschoben, aber ich stelle es mir eben einfacher vor, die Anwesenheit eines albischen Kriegers auf einem chryseischen Handelsschiff als gerade im nahuatlanischen Dschungel zu erklären. Siehst du das anders? Es geht ja gerade um die exotischen Länder, wo man im Regelfall eben nicht so hinkommt.
Solwac Geschrieben 7. Juni 2009 Autor report Geschrieben 7. Juni 2009 [...]Die Seereise die Rosendorn erwähnt hat, verschiebt das problem ja auch nur. Warum sind die Charaktere am Schiff?Natürlich wird da nur verschoben, aber ich stelle es mir eben einfacher vor, die Anwesenheit eines albischen Kriegers auf einem chryseischen Handelsschiff als gerade im nahuatlanischen Dschungel zu erklären. Siehst du das anders? Es geht ja gerade um die exotischen Länder, wo man im Regelfall eben nicht so hinkommt. Richtig. Und nicht nur, dass dass Schiff einfacher für die Figur zu erreichen ist, es gibt auch einfach eine weitere Möglichkeit. Die Figur kann ja auch immer noch mit einer eigenen Ausrede vor Ort auftauchen. Deswegen ist es hilfreich, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Denn je mehr Auswahl, desto eher findet sich was für eine bestimmte Figur und desto weniger werden einige Ideen wiederholt. Denn die 97. Beschwörung wird irgendwann langweilig. Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 Mir ist es als Spielleiter ziemlich wurscht wie die Abenteurer zum Abenteuerort kommen. Als Spieler kann ich diese ausgelutschten, ödend langweiligen Tore, Beschwörungen, Träume und all so ein Krempel nicht mehr sehen. Ich muß mir als Spieler was ausdenken warum ich dort bin wo ich gerade bin. Dann kann ich es auch passend zu meiner persönlichen Kampagne machen. Viele Grüße hj 1
Anjanka Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 Also ich mag die Einstiege, in denen der SL meine Figur durch irgendwelche witzigen Sachen (wie misslungene Beschwörungen) ins Abenteuer holt. Langweilig finde ich vielmehr die Standardplätze: "Also ihr seid zusammen unterwegs, warum könnt ihr euch selbst aussuchen...." - auf Dauer kann man sich gar nicht so viel ausdenken, daher bin ich dankbar für jede auch nur halbwegs plausible Einleitung des SL. (Die allerbeste Nummer war aber wirklich in "Die Rache des Frosthexers" - kann man leider nicht immer so machen, war aber eine total coole Idee!) Daher: toller Gedanke, hier nach (weiteren) schönen Möglichkeiten zu suchen, Solwac! Btw.: Was genau sind Traumreisen? Schlafen die Figuren da ein, wo sie gerade sind, und träumen dann das Abenteuer nur? Gibt es dazu schon Regeln, oder gar einen Strang? LG Anjanka
Solwac Geschrieben 7. Juni 2009 Autor report Geschrieben 7. Juni 2009 Btw.: Was genau sind Traumreisen? Schlafen die Figuren da ein, wo sie gerade sind, und träumen dann das Abenteuer nur? Gibt es dazu schon Regeln, oder gar einen Strang? Traummagie wird im Buluga-QB vorgestellt. Daraus wurde schon von mehreren Spielleitern abgeleitet, dass mächtige Zauberinnen aus Buluga die Abenteurer quasi aus dem Bett nach Buluga holen können. Solwac
Anjanka Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 Btw.: Was genau sind Traumreisen? Schlafen die Figuren da ein, wo sie gerade sind, und träumen dann das Abenteuer nur? Gibt es dazu schon Regeln, oder gar einen Strang? Traummagie wird im Buluga-QB vorgestellt. Daraus wurde schon von mehreren Spielleitern abgeleitet, dass mächtige Zauberinnen aus Buluga die Abenteurer quasi aus dem Bett nach Buluga holen können. Solwac Hmmm, kenne das QB nicht, aber hört sich so an, als würden die Figuren nicht nur träumen, dass sie dort sind, sondern durch diese Magie wirklich nach Buluga gelangen. Auch interessant...
ugolgnuzg Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 Der Prolog (allgemeine Lösungsansätze) Ich hoffe, ich verstehe Dich richtig, Solwac. Du suchst einen plausiblen, interessanten, nicht allzu abgenutzten Weg SpF in eine nicht ganz so leicht zu erreichende Umgebung reisen zu lassen. Das ganze soll auch nicht allzuviel (Echt-) Zeit in Anspruch nehmen, gleichzeitig aber Stimmung aufkommen lassen in Bezug auf die Umgebung in der das Abenteuer stattfindet im Allgemeinen und eine Überführung in den eigentlichen Anfang des Abenteuers im Besonderen ermöglichen. Ich nenns ab hier mal den Prolog. Grundsätzlich sehe ich (wie auch schon in der Diskussion herausgekommen ist) zwei Ansätze. a) Einmal der SpL entwirft diesen Prolog oder b) die Spieler entwerfen den Prolog. Zu a) Der riesige Vorteil ist, der SpL weiß ja einfach alles, er kann also schon Teile des eigentlichen Abenteuers in den Prolog einbauen. Wenn der SpL viel über die Welt in der gespielt wird weiß, kann er sogar ad hoc eine SpF gereicht bekommen und aus dem Stehgreif eine Geschichte dazu erzählen, warum gerade diese Figur wie hierher gekommen ist. Fall man nicht so spontan sein kann, ich kanns nicht immer, könnte man vorher sich ein paar Überlegungen machen 26 Abenteurerklassen x die verschiedenen Länder der Spielwelt... was sollte ein albische Kr in KanThaiPan, was ein ZwergenSö im Amedio Jungle... Das Problem hier sind (ich habs erlebt) die nölenden Spieler. Nein, meine SpF machts das so nicht, hat keine Erfahrung damit usw. usf. Ein andere Ansatz wäre sich eine Kurzbiographie der SpF geben zu lassen und so individueller den Einstieg zu gestalten (haben wir schon auf einem LARP-Con für JEDEN gemacht). Sollte jetzt mit Internet und dem Forum sogar ncoh einfacher sein. Nachteil: Voranmeldung erwünscht ! Möglich wäre auch den Prolog einfach vorzulesen (ist, ich hab nachgeschaut, in den alten AD&D Abenteuern oft der Fall). Der große Vorteil bei einer spannenden Geschichte ist der wirklich Atmosphäre schaffende Teil und die SpF sind wirklich dort, wo man sie haben will. Nachteil: Nicht wirklich indiviuell. Eine Variante wäre hier ein Skript mit verteilten Rollen vorlesen zu lassen (alte Star Wars Abenteuer). Zu b) Hier muß von SpL der Startpunkt des Prologs vorgegeben werden und die Spieler erfinden ihre eigene Geschichte, individuell auf ihre Figur zugeschnitten. Dieser Ansatz ist stark von dem Willen der Spieler und natürlich deren Wissen über die Region und den Auftrag abhängig. Nachteil: Es gibt Spieler, die haben dazu gar keine Lust, bis hin zu Spielern, die plötzlich soviel schon in den Prolog einbauen, daß man sein eigenes Abenteuer nicht mehr erkennt oder dazu kommt. Fazit für mich: Am liebsten würde ich persönlich eine Kurzbiographie der Figur haben, ein paar Ziele, Gegner, Verwandte, Ängste, Träume und Nöte, dann einen individuellen Anfang zusammenbasteln, die Eckpunkte mit dem Spieler besprechen und dann einen gemeinsamen Anfang mit den Spielern starten. Oder doch c) Du hast 1w20 1-einen Gott 2-einen Dämon 3-einen Fürsten 4-einen Mann 5-eine Frau 6-ein Kind 7-ein Tier 8-einen Zauberer 9-einen Naturgeist 10-eine Truhe 11- eine Tür 12- eine Waffe 13- einen Baum 14- ein Buch 15- ein Essen 16- ein Kleidungsstück 17- ein Loch 18- ein Getränk 19- ein Schmuckstück 20- ein Goldstück 1w20 1-befreundet 2-angebetet 3-beschimpft 4-verärgert 5-gefunden 6-verloren 7-entführt 8-vergessen 9-gegessen 10-getrunken 11- betrachtet 12-verleugnet 13- versteckt 14- entdeckt 15- begehrt 16- verletzt 17- geheilt 18- verwirrt 19- berührt 20- angeschaut und bist deshalb hierher 1w20 1- über hohe Berge 2- durch tiefe Höhlen 3- durch tiefe Schluchten 4- über grüne Hügel 5- über unruhige See 6- über ein spiegelglattes Meer 7- durch saftige Wälder 8- durch dunkle Wälder 9 – durch ausgedörrte Wildnis 10- durch den Schatten 11- durch eine Parallelwelt 12- durch ein Wurmloch 13- durch ein Pentagramm 14- durch einen Fluß 15- endlose Weiten 16- große Grasebenen 17- weite Wüsten 18- durch Schnee und Eis 19- durch Feuer und Flamme 20- durch Feuer und Eis 1w20 1- geflohen 2- geflogen 3- geschwommen 4- teleportiert worden 5- gereist 6- geritten 7- gekrochen 8- gesegelt 9- entkommen 10- geeilt 11- gekommen 12- gerannt 13- geschlichen 14- verbannt worden 15- versteckt worden 16- gezaubert worden 17- entführt worden 18- geführt worden 19- gebracht worden 20- gelockt worden um Abenteuer zu bestehen. Wie gehts weiter: Ich sammel mal alle Abenteueransätze und schreib sich mal hierein... 4
Rosendorn Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 Zufallstabellen sind das einzig Wahre!
Solwac Geschrieben 7. Juni 2009 Autor report Geschrieben 7. Juni 2009 Hier muß von SpL der Startpunkt des Prologs vorgegeben werden und die Spieler erfinden ihre eigene Geschichte, individuell auf ihre Figur zugeschnitten.Wenn Du statt Startpunkt Zielpunkt nimmst, dann wäre es für mich das Ideal. Der Spielleiter gibt den Spielern die Möglichkeit, den Prolog passend zu ihrer Figur zu gestalten und so zu einem gemeinsamen Zeitpunkt alle Figuren ins eigentliche Abenteuer zu werfen. Solwac
Odysseus Geschrieben 7. Juni 2009 report Geschrieben 7. Juni 2009 Zufallstabellen sind das einzig Wahre!
Solwac Geschrieben 8. Juni 2009 Autor report Geschrieben 8. Juni 2009 Zufallstabellen sind das einzig Wahre! Allerdings. Versuch 1: Du hast 1-einen Gott 7-entführt und bist deshalb hierher 18- durch Schnee und Eis 8- gesegelt um Abenteuer zu bestehen. Versuch 2: Du hast 17- ein Loch 9-gegessen und bist deshalb hierher 12- durch ein Wurmloch 3- geschwommen um Abenteuer zu bestehen. Alles ganz doll ehrlich erwürfelt... Der Schwampf ist doch nicht hier!
ugolgnuzg Geschrieben 8. Juni 2009 report Geschrieben 8. Juni 2009 Ein weiterer Ansatz einen Prolog zu entwerfen: 1. Wohin 2. Wie 3. Warum 1. Wohin sollen die SpF ? Dies ist eine schöne Gelegenheit etwas vorzulesen, ohne daß sich jemand "einmischen" könnte und so von SL-Sicht die Dinge darzustellen. "Das Land Ohnenamen, geheimnisumwittert und versteckt zwischen... unbekannte Magie und ... usw. usf." 2. Wie kommen die SpF dahin ? Hier kann man schon zusammen mit den Spielern arbeiten. Welche Möglichkeiten haben die SpF (Pferde, Schiff, Magie), welche Möglichkeiten sind für 1. zutreffend und hier kann man dann die genaue Ankunft beschreiben / kurz spielen. 3. Warum kommen die SpF durch 2. zu 1. ? Am wenigsten aufdringlich scheint mir hier immer noch die Frage an den Spieler nach der Motivation seiner SpF. Hier sind die verschiedensten Ansätze denkbar. Natürlich geht es hier auch ohne Mitbestimmung der Spieler, ist zwar kürzer aber nicht so "schön". Möglichkeiten: -Suche nach Verwandtem, Freund, Lehrmeister, Mentor, Gegenstand (magisch, Zutat, Buch...), Kraut oder Pflanze, Gegner evtl. für/aus anderes/m Abenteuer -Auftrag von Orden, Vorgesetztem, einfachem Auftraggeber, Gott, Verwandtem, Freund, Lehrmeister, Mentor, Gegner -Entdeckungsreise (Karten zeichnen), Forscherdrang, reine Abenteuerlust (da war ich noch nie) - fehlgeschlagene Reise (Magisch, Schiff, verirrt, unterirdisch)... - Entführt, versklavt, ausgesetzt - auf der Durchreise/erzwungener Umweg - hineingezogen bei Überfall, Hilfestellung für Dorf/Unbekannter/Verletztem usw. - ohne Erklärung (gerade warst Du noch da, jetzt bist Du hier), Traumreise usw. 1
Jürgen Buschmeier Geschrieben 23. Juni 2009 report Geschrieben 23. Juni 2009 Ich würde mir als SL generell einige Ideen ausdenken, von den Spielern etwas über ihre Figuren erfahren wollen (Motivation, Ziele), die ich dann am Spieltisch variabel einsetzen kann. Kenne ich die Figuren ein wenig (Eigenarten, Interessen, Ergebnis des letzten Abenteuers, Feinde), kann ich aus meinen Ideen auswählen, was mir passend scheint. Vermutlich sollte man für einen "Prolog" einfach 20-30 Minuten einplanen. Es gibt da so viele Möglichkeiten, die man auf jede Figur einzeln abstimmen kann. Z.B.: Dieb findet auf Fischmarkt Opfer, bestiehlt dieses, fliegt auf und flüchtet durch den Hafen. Bei den Schreien des Opfers "Haltet den Dieb!" erkennen einige die Figur und gerade legt ein Schiff ab, mit für die Figur unbekanntem Ziel. (Pech!) Forschung(sauftrag) für Gelehrte, Handelsgüter für Händler, Flucht vor dem Gesetz, Cousins einer Dame oder Vater, Braut... Beschwörung Suche nach etwas oder jemandem, freiwillig oder als Auftrag Jagd auf einen Mörder, Dieb Eine befriedigende Pauschalanreise gibt es nicht, nur zufriedenstellende Individualanreisen.
Alas Ven Geschrieben 28. Juli 2009 report Geschrieben 28. Juli 2009 (bearbeitet) [...]Die Seereise die Rosendorn erwähnt hat, verschiebt das problem ja auch nur. Warum sind die Charaktere am Schiff?Natürlich wird da nur verschoben, aber ich stelle es mir eben einfacher vor, die Anwesenheit eines albischen Kriegers auf einem chryseischen Handelsschiff als gerade im nahuatlanischen Dschungel zu erklären. Siehst du das anders? Es geht ja gerade um die exotischen Länder, wo man im Regelfall eben nicht so hinkommt. Richtig. Und nicht nur, dass dass Schiff einfacher für die Figur zu erreichen ist, es gibt auch einfach eine weitere Möglichkeit. Die Figur kann ja auch immer noch mit einer eigenen Ausrede vor Ort auftauchen. Deswegen ist es hilfreich, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Denn je mehr Auswahl, desto eher findet sich was für eine bestimmte Figur und desto weniger werden einige Ideen wiederholt. Denn die 97. Beschwörung wird irgendwann langweilig. Solwac Ich glaube, das ist sehr schwierig, allgemein festzulegen. Jedes Land hat Besonderheiten, die bestimmte Abenteurer anlocken können. Was allerdings immer geht: Ein Handelstross ist dahin unterwegs, war als Durchgang in Land A (wo er den Abenteurer angeheuert hat), und jetzt ist der halt mit im Tross. (Ist alllerings auch vielleicht etwas langweilig, weil das so oft genommen wird). Auch der Schiffbruch ist immer wieder gern genommen. Ansonsten musst Du das wirklich ein bisschen maßschneidern. Je mehr Du VOR dem Con über die Chars weißt, desto besser... -Waldläufer können Geschichten über seltenes Getier in der Gegend gehört haben und sich das mal selbst ansehen wollen -Köche können auf der Suche nach interessanten Kochrezepten sein -Bei Kriegern macht sich das Angeheuert-Werden wohl doch am besten. Die Beschwörung wäre natürlich auch eine Möglichkeit -Händler wollen kaufen bzw. verkaufen (die Waren der bestimmten Gegend). -Zauberer suchen nach bestimmten magischen Komponenten oder magischen Gegenständen, die es lt. Sage in der bestimmten Gegend gibt (im der eigenen Bibliothek in der Magiergilde per Zufall gelesen) für bestimmte interessante Zauber -Heiler sind vermutlich auch am besten angeheuert Bearbeitet 28. Juli 2009 von Alas Ven
Alas Ven Geschrieben 28. Juli 2009 report Geschrieben 28. Juli 2009 Allerdings. Versuch 1: Du hast 1-einen Gott 7-entführt und bist deshalb hierher 18- durch Schnee und Eis 8- gesegelt um Abenteuer zu bestehen. Versuch 2: Du hast 17- ein Loch 9-gegessen und bist deshalb hierher 12- durch ein Wurmloch 3- geschwommen um Abenteuer zu bestehen. Alles ganz doll ehrlich erwürfelt... Hmm... Und dann fragt doch der Spieler sofort, wo ist der Gott und welcher ist das. Also ganz so leicht geht das dann auch wieder nicht. Und ich als Spieler würde mich auch fragen, wie man ein Loch isst..
Solwac Geschrieben 28. Juli 2009 Autor report Geschrieben 28. Juli 2009 Wer will denn was festlegen? Es geht um Ideen, nicht mehr und nicht und weniger (was auch deutlich in meinem von Dir zitierten Beitrag steht und auch im Titel). Per Schiffbruch kommt man nicht nach Urruti und Handel nach Buluga gibt es praktisch nicht. Und in vielen Fällen kann man sich als Spielleiter vorher über die Figuren erkundigen. Auf einem Con ist das meist deutlich schwieriger. Solwac
Alas Ven Geschrieben 28. Juli 2009 report Geschrieben 28. Juli 2009 Wer will denn was festlegen? Es geht um Ideen, nicht mehr und nicht und weniger (was auch deutlich in meinem von Dir zitierten Beitrag steht und auch im Titel). Per Schiffbruch kommt man nicht nach Urruti und Handel nach Buluga gibt es praktisch nicht. Und in vielen Fällen kann man sich als Spielleiter vorher über die Figuren erkundigen. Auf einem Con ist das meist deutlich schwieriger. Solwac Sklaven kann man auch kaufen bzw. verkaufen;-). Und die kann man sich da ( in Bulluga) ja fangen..;-) Urruti mag zwar abgeschieden sein, aber die Hetiter, die da Vorbild waren, haben auch Handel getrieben. Die Char-Klassen sieht man aber. Vielleicht hilft das ja trotzdem weiter... Sind ja auch nur Ideen, wie Du gesagt hast.
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