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Bösester Bösewicht?


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Geschrieben

Hi Ma Kai!

 

Sag' mir was 'böse' ist und ich nenne Dir den fiesesten Schurken.....

 

Was Deine Spieler als wirklich 'böse' empfinden weisst Du vermutlich am Besten. Ich würde mich Adjana und Legoa anschliessen. Ein von seinen Taten völlig überzeugter Priester o.ä. der die SCs zu Komplizen macht.....

 

Ein wirklicher Schurke muss über längere Zeit aufgebaut werden, sodass die Spieler einen persönlichen Bezug aufbauen. Er sollte also die Möglichkeit für eine rasche Flucht haben um den Kampf möglichst lange hinauszuzögern.

 

Dir geht es, glaub ich, vor allem um die Kampfstärke. Auch dazu müsste ich Deine Gruppe kennen. Verlassen sie sich v.a. auf den nahkampf? Sind es eher Fernkämpfer? Analysiere die Kampfweise jedes einzelnen Spielers und neutralisiere sie. Dazu brauchst Du weniger Gegner mit super Werten sondern taktisch gut eingesetzte Gegner.

 

Bei mir hat sich zb der Zauber 'Geister der Finsternis' sehr gut bewährt. 3 dieser kleinen Biester haben die einzige Zauberin der Gruppe aus dem Hinterhalt angegriffen während der Rest schon im Nahkampf, abgedrängt oder immobilisiert war.

Solange die Gegner das kampfgeschehen diktieren hat die Gruppe Probleme.

Meinen Spielern haben die Kämpfe am besten gefallen, die nicht simple Würfelorgien waren, sondern wo sie eine Menge Hirnschmalz investieren mussten, um einen taktischen Nachteil umzudrehen.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben (bearbeitet)

Lies doch mal das Abenteuer "Gefährliche Träume" (Zweit-Abenteuer in "Der Wilde König").

 

Nur zur Klarstellung: Ab hier gehört mein Beitrag nicht zum Abenteuer "Gefährliche Träume"!

Als böser Endgegner ist ein Doppelklassen-Charakter (z.B. Todeswirker, Sö/Th-Schwarzalb) besonders heftig.

Ein Bösewicht zieht aus dem Hintergrund die Fäden und muss erst entlarvt werden.

 

Fies ist auch, wenn der Bösewicht die Gruppe anheuert und sie irgendetwas von den "Bösen" stehlen sollen. Später verwendet der Bösewicht das Gestohlene gegen sie.

 

Gruß

Shadow

Bearbeitet von Shadow
Geschrieben
@Shadow: :down: Ich frage mich, welchen Erkenntnisgewinn die Nennung des Abenteuertitels bieten soll.

 

Für die, die das Abenteuer kennen ist es ein Erkenntnisgewinn.

 

Alle anderen wissen jetzt nur, dass es da einen richtig fiesen Bösewicht gibt. Trifft ja nur auf 90% aller Abenteuer zu...

Geschrieben

Wir dachten neulich unser Bösewicht hätte sich als erbeuteter Schiffspapagei bei uns ein geschlichen. Aber die magische Analyse ergab, dass es sich um einen stink-normalen Papagei handelte. Allerdings musste alle Tisch her zu geben, dass die Idee eigentlich gar nicht so blöd ist, wenn man sich schrecklichster Piraten-Kapitän in einen Papagei verwandeln kann und kurz vorm Scheitern sich eben die andern Schiffspapageien auf die Stange setzt... :rolleyes:

Geschrieben

Ein wirklich böser Bösewicht tritt meist selbst gar nicht in Aktion. Wie wäre es mit dem Gründer einer Sekte (wie auch immer geartet), der neben bei noch über endlose finanzielle Mittel (also Söldner, Meuchelmörder, etc.) verfügt. Er selbst sollte was Zauber anbelangt nicht auf den Kampf, sondern auf die Beschaffung von Informationen spezialisiert sein (nichts iost mächtiger, als die genauen Pläne seines Kontrahenten zu wissen). Wenn es dann wirklich zu einer Gegenüberstellung kommen sollte, könnte er sich z.B. mit einem langsam wirkenden Kontaktgift eingeschmiert haben, dessen Gegengift er versteckt hält (und das natürlich schwer zu beschaffen ist). Dann muss er über Fluchtwege verfügen (geheime Gänge mit Fallen, Versetzen, etc.) und den Spielern einen bleibenden Schaden hinterlassen (ob jetzt durch die Gegenüberstellung oder durch Intrigen ist fast egal - Intrigen sind natürlich cooler). Der Bösewicht schneidet den Rückenhalt der Spielerfiguren ab (tötet Auftragsgeber, besticht die Stadtwachen, bedroht den Herzog und die Bevölkerung, etc.) und zwingt sie somit zu überstürzten Handlungen. Vielleicht schafft er es sogar, die Gruppe zu teilen (bestes Beispiel: in der Gruppe befindet sich sowohl ein Zwerg als auch ein Elf, was er durch Intrigen, Zauber wie Verwandlung oder Ähnliches ausnutzt). Richtig vorbereitet kann sogar ein NSC vom ersten Grad zum vollkommenen Bösewicht werden. (benötigt natürlich entsprechende Rückendeckung)

Geschrieben (bearbeitet)
@Shadow: :down: Ich frage mich, welchen Erkenntnisgewinn die Nennung des Abenteuertitels bieten soll.

 

Die meisten Deiner Beiträge rufen bei mir einfach nur Verärgerung hervor. Ich zitiere da mal Dieter Nuhr:

 

"Wenn man keine Ahnung hat, ...!" (geändert! @BF: Du hast Recht. Danke für den Hinweis.)

 

Du musst nicht überall Deinen "Senf" dazu geben, obwohl Du eigentlich nichts zu sagen hast.

 

Dir passt es nicht, wenn ich einen winzigen und für den Abenteuerspass absolut unwichtigen Teil des Abenteuers preisgebe und wenn ich das dann lösche, weil ein Spoiler überhaupt keinen Sinn macht, zweifelst Du weiter am Sinn meines Beitrages. Immer unzufrieden! Das kotzt mich an. :angryfire:

 

Und damit es nicht ganz am Thema vorbei geht: In diesem Abenteuer wird schön beschrieben, wie ein Bösewicht so vorgehen kann, und genau das war hier gefragt!

 

@Tellur: Danke! Wenigestens versteht mich jemand. ;)

 

Shadow

Bearbeitet von Shadow
  • Like 1
Geschrieben
Eine Gestalt, die wie ein 8-jähriges Mädchen aussieht, ist immer gut geeignet...

Wieso muss ich jetzt an "Men in Black" denken? :D

 

Müsste ich mal wieder schauen.

 

Ein Halblingskoch-Assassinen-Giftmischer.

Abgesehen davon, dass ich jetzt an "Alarmstufe: Rot" denken muss, kann ich mir keinen Halbling vorstellen, der sich dafür hergeben würde.

Geschrieben
Abgesehen davon, dass ich jetzt an "Alarmstufe: Rot" denken muss, kann ich mir keinen Halbling vorstellen, der sich dafür hergeben würde.
Besonders perfide: Der Bösewicht hat vorher einen Kern des großen Riesenkürbis geschluckt... :devil:
Geschrieben (bearbeitet)
Ein Halblingskoch-Assassinen-Giftmischer.

Abgesehen davon, dass ich jetzt an "Alarmstufe: Rot" denken muss, kann ich mir keinen Halbling vorstellen, der sich dafür hergeben würde.

 

Ich kenne da einen NSC namens Friedemann Gugelhupf...:devil:

Bearbeitet von Slüram
Geschrieben

Moin,

 

Das koennte auch der selbe Boesewicht sein. Er oder Sie muessten nur in den Besitz eines meiner aelteren Artefakte kommen.

Eine Gestalt, die wie ein 8-jähriges Mädchen aussieht, ist immer gut geeignet...

Der Boesewicht naehert sich unsittlich dem Maedchen. Pho Ba springt wie von selber in die Hand des Maedchens das Ihn ersticht.

Finsterhalblinge? :notify:

Spaeter kommt ihr ein Halblingskoch auf die Schliche, und wieder ist Pho Ba als die einzige Waffe mit der sich der Halbling verteidigt zur Hand.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben

Das schönste was ich in die Richtung mal hatte, war ein Schwarzer Hexer, der sich als Heiler getarnt hatte. Er konnte Erste Hilfe und Heilkunde, aber keine Heilsprüche, hat aber unglaublich schnell das Vertrauen der Charaktere gewonnen. Schließlich haben sie dann für ihn gearbeitet, da er Ihnen glaubhaft weißmachen konnte, dass er auch den Schwarzen Hexer sucht, hinter dem sie her sind.

Eine coole Idee war dabei, den Bösen Blick von ihm, unbeobachtet auf einen der Charaktere wirken zu lassen. Nachdem die Auswirkungen sich entfalteten, kamen die Charaktere natürlich zu ihm, dem Heiler. Er nahm dann einfach in einer Sprache die die Charaktere nicht kannten (er war Ausländer) den Bösen Blick in Anwesenheit des Opfers zurück. Den Abenteurern erklärte er, es handle sich um eine mächtige Spruchformel aus seiner Heimat, die hier niemand kennt.

Haben sie alles geschluckt und waren noch überzeugter, dass er der Gute ist.

 

Ich denke für einen bösen Bösewicht bedarf es nicht großartiger Fertigkeiten oder Zauber. Am schlimmsten sind m.E. die, von denen man nicht merkt, dass sie böse sind :P

 

 

Mfg Yon

Geschrieben (bearbeitet)

Mein bösester Bösewicht:

 

Machmud, ein meketischer Ermittler, half allen seinen meketischen Mitmenschen gegen die Unterdrückung durch die Schariden. Alaman-Anhänger hatten ihn auf ihrer Liste. Als Machmud nun in einer Karawane mitreiste, war da ein kleines meketisches Kind. Vermummt. Er wurde von allen behandelt wie ein Hund. Machmud nahm ihn unter seinen Schutz, fragte auch nicht weiter nach wegen der Vermummung (man weiß ja, was Schariden den Meketern antun, wenn sie nicht zufrieden sind) und ließ ihn in seinem Zelt übernachten. Nachts konnte er gerade noch dem Meuchelanschlag entkommen. Das Kind entpuppte sich als Gnomen-Assassine...

 

Wichtig ist es, die Schwachstelle seines Feindes zu kennen. Meine waren gut ausgenutzt worden...

Bearbeitet von midgardholic
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Für den Endkampf empfehle ich einen Assassinen mit Dunkelheitsrauchperle

durch die nicht mit Sehen in Dunkelheit geschaut werden kann (wurde in einem Abenteuer in Bacharach angewandt).

Der Assassine kann natürlich Kampf in der Dunkelheit.

Ich würde eine weibliche NSpF nehmen, gutaussehend,

eine LianKai würde dir bestimmt gefallen :).

Geschrieben

Also für mich ist einer der bösesten Bösewichte so jemand wie "der Alte vom Berg" (Raschid ad-Din Sinan), Intrigenspinner, Selbstmordattentäter schickend, unangreifbar in seiner Festung, mal mit diesem mal mit jenem verbündet.

 

mfg

 

Gregor

Geschrieben

Ein Bösewicht tut fiese Sache, also begeht er Verbrechen aller Art.

Er kann sich auf bestimmte Verbrechen spezialisieren, also nur Diebstähle, dann ist er sicherlich nicht besonders böse.

 

Er kann Mörder sein, um keine Zeugen für seine Diebstähle und Überfälle zu hinterlassen, das fällt dann wohl unter böse.

 

Er kann morden, um des Mordens Willen und immer neue Methoden erproben, was wohl unter sehr böse einzuordnen sein dürfte.

 

Vielleicht ist es ein Priester, der eigentlich im Namen seiner Gottheit Gerechtigkeit üben soll und dieses sehr übertreibt. Das ist sicherlich sehr sehr böse, weil auch noch im Namen der Gottheit.

 

Es kann sein, daß jahrelange Misshandlung durch Sklavenhalter, den Charakter so deformiert hat. Das ist dann wohl bemitleidenswert, aber auch böse.

 

Ich glaube der böseste Bösewicht muss polymorph pervers sein und dabei hochintelligent und seinen weiten Horizont phantasievoll einsetzen. Er könnte ein Schar verführter Priester, weißer Hexer, Druiden so überzeugt haben, ihm zu folgen, daß sie sein finsteres Tun mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln unterstützen.

 

DIe Gefolgsleute hat er durch deren Bedürfnisse nahezu völlig unter Kontrolle. Sei es durch Drogen, Magie, sexuelle oder andere Vorlieben.

 

Folter, Menschenopfer und Kannibalismus, Verfütterung an Dämonen oder heilige Tiere sind alles Mittel, seine Macht zu erhalten und zu beweisen und dienen diesem Zweck und vielleicht auch noch einem höheren.

 

 

Das wäre für mich der böseste Bösewicht.

 

Durch die Vielzahl an beeinflussten Dienern hat dieser fiese, böse, gemeine Erzbösewicht alle Möglichkeiten des Arkanums. Allerdings nicht als Einzelperson.

 

Je nach Charakterklasse muss man dann eben überlegen, was man ihm an Zaubern und Artefakten zur Verfügung stellen will. Da gibt es sicherlich in der Diskussion zu Zauberkombinationen reichlich Vorschläge.

 

Wie wäre es mit mit Kindersoldaten, die in ihren Ausbildungslager so zielmich alles mitgemacht haben, mit magischen Waffen? Die Helden müssen gegen die Fußtruppen ran und dürften damit arge Probleme haben.

 

An die Waffen können Zauber wie Verdorren, Verursachen von Wunden, Vergiften, Schmerzen, Schwäche,Wort des Todes, Lähmung gebunden sein.

Der böse Thaumaturg kann Binden und seine Diener können ja fast alle Zauber anwenden.

 

Wer sich weigert, wird eben mit Liebesentzug/kein Kuscheltier/keine Droge bestraft.

 

 

Ich persönlich mag diese Idee nicht. Aber ich halte sie für sehr, sehr böse. Als SL würde ich das nicht einsetzen.

Gefragt war aber nach dem bösesten Bösewicht.

  • Like 1
  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Liebe Leute,

 

ein wirklich böser Bösewicht sollte auch meiner Ansicht nach mehr können, als wirksam zu kämpfen (z.B. unter Verwendung von Artefakten oder Zauberkombinationen).

 

Er sollte

 

* immer bestens informiert sein , vor allem über die Absichten und das Vorgehen der Gruppe. Hier bieten sich Vertraute an, aber auch Informationszauber (gerne auch an Gegenstände gebunden, die die Helden unwissentlich mit sich führen)

 

* mit Hilfe passender Diener geschickt auf die Handlungen der Helden reagieren können. Jedem wirklich bösen Bösewicht steht ein für ihn typischer Mob an Schergen gut zu Gesicht, und ein oder zwei vertraute Gehilfen für Sonderaufgaben sind auch immer nützlich. Insbesondere sollte er Zuträger und Agenten haben, die an verschiedenen Spielweltorten für ihn tätig werden können.

 

* über Mittel verfügen, seine Mitmenschen zu korrumpieren (auch so, daß diese es nicht unbedingt merken). Religiöse Gefühle, versprochene Wundertaten, lebensrettende Medizin, politische Unterstützung oder schlicht Gold können nicht nur Abenteurer, sondern auch Unterstützer und Autoritäten in der Spielwelt "umdrehen". Ein wirklich böser Bösewicht kann mit Sicherheit auch Notlagen unbemerkt erzeugen, die dann Andere von ihm abhängig machen.

 

* einen schaurigen Unterschlupf haben, in dem man ihn besuchen und in den man in feindlicher Absicht eindringen kann. Wächter und Fallen sind selbstverständlich.

 

* immer mobil sein können. Nützlicher als hochmagische Reisewege (Tore, Spezialkreise) sind hier immer noch Reiseartefakte und Fabelwesen, auf denen man reiten kann.

 

 

Ein großartiges Beispiel für eine verflixt gut funktionierende Gruppe mit koordinierten Bösewichtkompetenzen (mit wirklich hübschem Hintergrund) findet sich in "Sieben kamen nach Corrinis". Jedes einzelne Mitglied dieser bösen Bande ist für sich recht schwach - in der Kombination der Fähigkeiten ist die Bedrohung von der Heldengruppe aber schwer abzuwenden.

 

Ein wirklich putziges Beispiel für einen effizienten Schurken findet sich im "Sturm über Mokkatam"

- und ich meine nicht die Mumie, sondern den Ölprinz. Nicht nur, daß er sich bis zum großen Finale nicht für eine der Seiten entscheidet. Er hat tolle Schergen, die eigendlich nur ihre Arbeit machen (Mechanikerzwerge). Er hat Horden von untoten Dienern für verschiedene Zwecke. Er wohnt im Sumpf in einer umgebauten Ruine (schöner Steampunk). Er ist bestens vernetzt und in politische Entscheidungen eingebettet (auch über die Grenzen des Spielortes hinaus). Er ist reich (mit plausibler Begründung). Und (zumindest im offiziellen Midgard) stehen ihm noch große Abenteuer bevor, wenn der Sturm über Mokkatam endet. Dennoch ist er ein skrupeloser machtversessener Intrigant, der mit Licht wie mit Schatten paktiert, die Totenruhe systematisch missachtet und die weltlichen Autoritäten noch nicht mal annähernd anerkennt. Er reist per fliegendem Teppich und hat Zuträger im genzen Land. Er war dennoch mit dem ursprünglichen Auftraggeber der Heldengruppe eng bekannt (vielleicht befreundet) und könnte den Spielern (auch aus Eigennutz) wirklich weiterhelfen.

 

 

Wunderschöne Beispiele für sehr unterschiedliche Schergen, Kampftaktiken und Reiseartfakte finden sich in "Des Zaubermeisters Erben".

 

Man sollte allerdings auch nicht übertreiben: So ist der wirklich böse Bösewicht aus der "Sandobar"-Kampagne meines Erachtens nach unbesiegbar, wenn der Spielleiter alle seine Stärken konsequent und mitleidslos ausspielt.

 

Krächzt,

Der Rabe

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Spoiler gesetzt
  • Like 1
  • 9 Monate später...
Geschrieben

Hallo alle miteinander,

 

ich wuerde gerne mal einen Boesewicht fuer meine PR-Kampagne erfinden. Ein paar Grundideen hab ich schon eine Grundidee, aber bisher ist mein Ara, der Cyborgs herstellt. Allerdings fehlt ihm noch etwas, das in Besonders macht.

 

Ich stelle hier aber die Frage mehr allgemein: Wie gibt man dem Boesewicht das gewisse Etwas, das er von den anderen hervorsticht, sodass zum Beispiel micht nur ein boesartiger Erobrerer ist, sondern etwas hat, das ihn Besonders macht. Dass er nicht nur ein Anfuehrer eines Vebrechersynikates, sondern DER Anfuehrer eines Vebrechersynikates.

 

Ich hoffe ihr koennt mir helfen.

Geschrieben

Mach mehr aus ihnen als nur den Obererzschurkenbösewicht. Gib ihnen Charakter. Lass sie auch mal im Abenteuer auftreten (anstatt ihn nur in der finalen Szene als Höhepunkt abmezeln zu lassen, in einer Pattsituation in denen weder SC ihnen noch sie den SC irgendwas antun können (zB an einem öffentlichen Empfang wo man sich benehmen muss etc.) Gib ihnen Vorlieben und Schwächen, sorg für Anhänger und Gefolgschaft ("Pate").

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Und wie mach ich das Faehigkeitstechnisch? Wie viel darf er koennen?

Natuerlich muss er meisterliche Gaehigkeiten im Bezug auf Cyborgs haben und wird von einem stark aufgeruestet Ertuser haben, weshalb er wahrscheinlich keine so tollen Kampffaehigkeiten.

 

Ausserdem hab ich mir irgednwas gedacht, dass er eine geliebte Person mit Cybertechnik retten wollte. Gerade ist mir die Idee gekommen, dass er heute ein angsehehner Experte fuer Cyber- und Gentechnik, der schon viele Leben gerettet hat. Ihr habt mit schon ein bisschen geholfen.

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