Popanz Geschrieben 7. September 2008 report Geschrieben 7. September 2008 Hi Markus, erstmal vielen Dank für die Schilderungen. Es wird mir bestimmt eine Hilfe sein, wenn ich das Abenteuer mit meiner Gruppe spielen, auch wenn meine Spieler bestimmt irgend einen anderen/neuen Unsinn machen. Ich habe allerdings ein kleines Problem mit Deiner Aussage: "- Das Abenteuer spielt zwischen den Jahren 2410 und 2413 nL (nach dem Abenteuer [[sturm über Mokattam]] und vor [[Die Säulen der Macht]] - möglichst mit jeweils 1-2 Jahren Abstand)." Den Abstand von 1-2 Jahren zwischen der Hochzeit und Säulen der Macht kann ich nachvollziehen, aber da Du "jeweils" schreibst, gehst Du anscheinend von dem gleichen Zeitraum von 1-2 Jahren zwischen SüM und der Hochzeit aus. Das ist m. E. aber nicht möglich, da laut SüM, Buch 2, Seite 183: "Neuer Kalif wird der jugendliche Großneffe Muadhs, Suliman III., [...] Wie soll ein Jugendlicher nur zwei Jahre später einen 10 Jahre alten Sohn haben? Wenn ich allerdings nur etwas falsch verstanden habe bitte ich für mein Geschwafel um Entschuldigung.
Stephan Geschrieben 7. September 2008 report Geschrieben 7. September 2008 (bearbeitet) @Popanz: Vielleicht kann ich hier klärend eingreifen: Der Abstand von zwei Jahren zwischen Sturm über Mokattam und Prinzenhochzeit resultiert vermutlich aus diesem Beitrag von mir. Der war die Antwort auf die Idee die beiden Abenteuer direkt nacheinander zu spielen. Wenn man sich die Daten zu den Abenteuern Sturm über Mokattam und Säulen der Macht im Midgard-Wiki anschaut, so stellt man fest, dass zwischen beiden ca. 19 offizielle Midgard-Jahre liegen. Offenbar kann man Prinzenhochzeit also kaum mit zwei Jahren Abstand zu beiden ansiedeln. Allerdings dürfte man generell ein Problem haben, wenn man Sturm über Mokattam 2395nL und Säulen der Macht 2412nL (oder gar alle drei Abenteuer) mit einer Abenteurergruppe in einem überschaubaren Abstand spielen will. Wer also aus irgendwelchen Gründen (z.B. weil er die Region mag) diese Abenteuer spielen will, der wird wohl an der offiziellen Zeittafel etwas drehen müssen. Mein Vorschlag oben war so gedacht, dass wenigstens noch ein Rest an Plausibilität bleibt. In der offiziellen Zeitrechnung dürfte der Abstand von 2 Jahren zu Säulen der Macht maßgeblich sein. Bearbeitet 21. September 2008 von Odysseus
Odysseus Geschrieben 21. September 2008 report Geschrieben 21. September 2008 Moderation : Auch wenn ich die Wiki sehr schätze, haben sie und ihre Veränderungen hier nun nicht wirklich etwas zu suchen. Außerdem teile ich Bros Meinung über Werbung in eigener Sache - selbiges sollte hier auch nicht stattfinden. Zur Ergänzung: Ich habe die beiden relevanten Daten in das letzte themenbezogenen Posting eingefügt. Damit sollte eigentlich alles geklärt sein... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
jul Geschrieben 14. Oktober 2008 report Geschrieben 14. Oktober 2008 Hallo, gibt es irgentwo die Dateien zu den Handouts in den Abenteuer? Vielleicht sogar in Farbe? Gruß JUL
Branwen Geschrieben 14. Oktober 2008 report Geschrieben 14. Oktober 2008 "Prinzenhochzeit" wurde illustrativ wie ein übliches Print-Abenteuer gehandhabt, d.h. die Bilder wurden in der in der Datei vorliegenden Größe angefertigt. Es mag hilfreich sein, einige der halbseitigen Karten in größerem Format vorliegen zu haben. Wer die Karten größer haben möchte, kann sie markieren, kopieren und in eine Word-Datei (oder Grafik-Datei) einfügen, evtl. drehen und dort auf A4 vergrößern und mit einem handelsüblichen Drucker ausdrucken. Probleme mit der Auflösung sollte es keine geben. Noch größere Formate zu ziehen, lohnt bestenfalls für die Serendib-Karte. In wieweit hier die Auflösung mitmacht, muss man austesten. Wie gesagt, die Vorlage wurde für A4 angefertigt. Natürlich könnte man solche "Länderkarten" für ein größeres Endformat oder gar in Farbe anfertigen lassen, was bislang für Abenteuer nicht nötig war. Dem steht aber ein höherer Herstellungspreis (und damit Verkaufspreis) im Wege. Ich habe bereits an anderer Stelle darauf hingewiesen, dass die Verkaufszahlen nicht so sind, dass man noch große Sprünge (sprich: nette Goodies) machen kann. Abenteuer verkaufen sich schlecht und über die Verkaufszahlen der Kauf-PDFs reden wir erst gar nicht. Eine farbige A4-Karte von Serendib hätte bei den aktuellen Verkaufszahlen das Abenteuer um über 2 Euro verteuert. Großformatige bzw. farbige Karten wird es also auch künftig nicht in Abenteuern geben. Es sei denn, Fans stellen entsprechende Karten kostenfrei für die Allgemeinheit her. Ab und an findet sich ja so ein altruistischer Spieler ... 1
Stephan Geschrieben 14. Oktober 2008 report Geschrieben 14. Oktober 2008 Tatsächlich gibt es natürlich auch Vorlagen zu den Karten von mir. Und die sind sogar teilweise mit Farbe. Bei meinen bescheidenen zeichnerischen Fähigkeiten musste ich halt Wasser durch große blaue Flächen und Wald durch große grüne Flächen symbolisieren. Die Karten wurden ursprünglich als Powerpoint erstellt, es gibt aber auch jpeg-Versionen. Ich habe sie dann in A4-Größe gedruckt, das war kein Problem. Wie es aussieht, wenn man es vergrößert, weiß ich nicht. Einzige Ausnahme ist die Karte von Serendib. Da hatte ich mir damals den relevanten Teil aus der Midgard-Weltkarte ausgedruckt und an die Spieler verteilt. Die Karte im Abenteuer kommt vom Verlag und ist wesentlich detaillierter. Auch bei allen anderen Karten dürften die Versionen im offiziellen Abenteuer für die meisten Fälle die bessere Alternative sein. Auf jeden Fall sehen sie stimmungsvoller aus. Wenn aber Interesse besteht (und Branwen keine Copyright-technischen Bedenken hat), so stelle ich gerne meine Dateien hier ins Forum. Kann aber ein paar Tage dauern, da ich im Augenblick nur sporadisch da bin.
Branwen Geschrieben 15. Oktober 2008 report Geschrieben 15. Oktober 2008 Ich habe keine Probleme damit, wenn Stephan seine Vorlagen hier einstellt. 1
Ma Kai Geschrieben 7. November 2008 Autor report Geschrieben 7. November 2008 Der nächste Spielleiter hat sich übrigens inspiriert gefühlt. Gerade hatte ich nach dem Ende von Prinzenhochzeit übergeben, da wurden wir nachts überfallen mit dem Ziel, uns zu verschleppen. Hintermann: Pagaron! Auf dem Weg zur Rettung zweier unserer Kameraden haben wir jetzt den Fallendungeon rückwärts (d.h. wir sind vom Gezeitenlabyrinth her eingestiegen) aufgerollt. Eine durchaus surreale Erfahrung!
Ma Kai Geschrieben 4. Januar 2009 Autor report Geschrieben 4. Januar 2009 ... und der darauf folgende SL hat sich jetzt die diatravische Mafia an denen rächen lassen, die der anscheinend einträglichen (ahem...) Handelsbeziehung mit Pagaron in den Weg gekommen sind. Was habe ich da nur angerichtet. Kaum gibt man so NSFs mal Namen und spielt sie ein bißchen aus.
jul Geschrieben 7. Januar 2009 report Geschrieben 7. Januar 2009 Ich habe dieses Abenteuer geleitet und kann sagen, das es mir und den Spielern sehr viel Spass gemacht hat. Die Truppe hat allerdings völlig andere Wege eingeschlagen als im Abenteuer vorgesehen. Na ja wenn ein fliegender Teppich zur Verfügung steht ist die Verfolgung des Boten nicht so das Problem. Und die Piraten haben sich lieber ergeben als mit Ihrem Schiff versenkt zu werden, Gruß JUL
Popanz Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 1. Reicht es bei dem Becken des brennenden Wassers nicht aus den Schieber offen zu lassen um die Falle zu entschärfen? 2. Vor dem Gezeitenlabyrinth: Kann an oder neben der "Fahrkunst" nicht auch herunter geklettert werden so lange diese nicht in Betrieb ist, ggf. an/mit Seilen (Selbst wenn sich die Türe dann nicht öffnen lässt.)? Popanz
Ma Kai Geschrieben 30. Januar 2010 Autor report Geschrieben 30. Januar 2010 2. Vor dem Gezeitenlabyrinth: Kann an oder neben der "Fahrkunst" nicht auch herunter geklettert werden so lange diese nicht in Betrieb ist, ggf. an/mit Seilen (Selbst wenn sich die Türe dann nicht öffnen lässt.)? Die Paternoster-Kabinen füllen wohl die jeweiligen Schächte relativ bündig aus...
Stephan Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 1. Reicht es bei dem Becken des brennenden Wassers nicht aus den Schieber offen zu lassen um die Falle zu entschärfen? 2. Vor dem Gezeitenlabyrinth: Kann an oder neben der "Fahrkunst" nicht auch herunter geklettert werden so lange diese nicht in Betrieb ist, ggf. an/mit Seilen (Selbst wenn sich die Türe dann nicht öffnen lässt.)? Popanz ad 1: Ja, da erst das Rückführen des Schiebers den Abfluss des kleinen Beckens öffnet und (wichtiger) mit Verzögerung das Wiederauffüllen des großen Beckens. Es ist allerdings zu berücksichtigen, dass der Schieber im Normalfall von alleine wieder nach unten in seine Augangsposition rutscht. Man müsste ihn also irgendwie fixieren. ad 2: In der Tat füllt die Fahrkunst den Schacht vollständig aus. Könnte man sie in einem Zustand anhalten, wo die gegenüberliegenden Kabinenhälften gerade versetzt zueinander stehen, also etwa so: ___ | ... ___ |__ .... | ...... __| so könnte man sich wohl hindurchwinden. (Punkte bitte ignorieren, sie dienen nur der Formatierung).
Popanz Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 Schön, dass hier der Autor selbst bedient. Tausend Dank für die Infos. Gerade noch rechtzeitig, in 15 Minuten geht's los.
Nielsling Geschrieben 9. Februar 2010 report Geschrieben 9. Februar 2010 Hallo, ich lese gerade aufmerksam das Abenteuer, das ich bisher sehr gut finde und demnächst leiten will. Es ist stimmig und die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten der Abenteurer, die letztlich zum gleichen Ergebnis führen, finde ich ziemlich gut. Es wird auch sicher den Geschmack meiner Spieler treffen. Hier noch Detailfragen, die aufgekommen sind: 1. In den Errata wird bereits darauf hingewiesen, dass die Punkte 12 und 11 in Pagarons Lager zu weit nach Nordwesten verschoben sind. Selbst wenn man sie aber "zurückschiebt", wäre 12 noch nördlich von 11. Entsprechend würde man erwarten, dass man von Punkt 16 aus eher zu 12 und von 17 eher zu 11 gelangt. Im Abenteuer wird es umgekehrt beschrieben. Dann müßten sich die Kletterrouten überschneiden, was keinen Sinn macht. (?) 2. Warum müssen bei der Pferdekopfbesteigung Abenteurer, die am Seil nachkommen, Klettern würfeln? Laut DFR geht sowas im Prinzip ohne Klettern, wenn auch nur mit Kraft (PW: St). Denn selbst wenn man mit den Füßen mal abrutscht, hängt man ja noch am Seil. Habe mit sowas allerdings keine persönliche Erfahrung. 3. Bei der Mutprobe gehe ich davon aus, dass die Neulinge eigentlich stehend das Brett überwinden sollen. Das sagt der Pirat nicht ausdrücklich. Was also, wenn jemand den leichten Weg wählt, sich auf das Brett legt und problemlos rüberkriecht, oder kopfunten entlangkriecht, so wie man es als Kind gemacht hat? Klar wird er beworfen, aber hat er trotzdem bestanden, wenn er rüberkommt? Wenn das so ist, werden meine Leute ganz sicher nicht balancieren, schon gar nicht, wenn der erste es erfolgreich vorgemacht hat. 4. Warum gibt es in Hoschads Gefängnis extra einen Hof zum "auslaufen"? Midgard ist sicher nicht so grausam wie das echte Mittelalter, aber einen extra Auslaufhof in einem Gefängnis? Dass Hodschad eher ein Menschenfreund ist und deshalb seine Gefangenen nicht fies behandelt, ist auch plausibel. Bei mittelalterlichen Schiffsreisen saßen die Menschen auch zu Dutzenden zusammengedrängt unter Deck und haben wochenlang die Sonne nicht gesehen. Warum einem Gefangenen täglich Auslauf gewähren? Schließlich läßt Hoschad auch Leute über Bord werfen oder auf hoher See aussetzen. Bei mir wäre es eher ein Hof, wo ausgepeitscht und verhört wird. Danke für Antworten und Vorschläge, Niels
Stephan Geschrieben 9. Februar 2010 report Geschrieben 9. Februar 2010 Hallo Niesling, freut mich, dass es dir gefällt. Hier meine Vorschläge: 1. Beim Bergsteigen kann man sich ja seinen Weg nicht frei aussuchen. Man muss da lang klettern, wo die Gegebenheiten es einem erlauben. Der Weg führt einen von 17 dann recht steil nach oben, während der gegenläufige Aufstieg von 16 aus flacher erfolgt. Die Wege kreuzen sich somit zwar, aber man befindet sich jeweils auf unterschiedlicher Höhe. 2. Hier habe ich mich bewusst über die Regeln hinweggesetzt. Ich habe selbst zwar keine ausgedehnten Bergsteigererfahrung, bin aber sicher, dass es keine Bergsteigetechnik gibt, bei der Anstrengung und Verletzungsrisiko alleine auf eine Person einer Gruppe reduziert werden kann. 3. Es ist der Fantasie des SL überlassen, wie er solche Ausweichversuche der Abenteurer abhandelt. Das betrifft sowohl die Regeltechnik als auch eventuelle Reaktionen seitens der Piraten. Jedenfalls sind die Aussagen der Piraten nicht gerichtsverwertbar. Wenn die sich entscheiden jemanden nach erfolgreichem Rüberkriechen einfach nochmal zurückzuschicken, so kann man sich dagegen wohl kaum wehren. Außerdem kann sich der soziale Status der Abenteurer in der Gemeinschaft der Piraten auch nach der Figur richten, die sie bei der Prüfung gemacht haben. 4. Die Gefangenen sind ja für Hoschad Kapital. Da macht es durchaus Sinn, sie etwas bei Kräften zu halten. Wenn sie erkranken oder gar sterben hat er auch Probleme. Daher hat Hoschads menschenfreundlichere Haltung durchaus auch messbare Vorteile. Viel Spaß beim Spielen
Rolf Geschrieben 9. Februar 2010 report Geschrieben 9. Februar 2010 2. Hier habe ich mich bewusst über die Regeln hinweggesetzt. Ich habe selbst zwar keine ausgedehnten Bergsteigererfahrung, bin aber sicher, dass es keine Bergsteigetechnik gibt, bei der Anstrengung und Verletzungsrisiko alleine auf eine Person einer Gruppe reduziert werden kann. Als aktiver Kletterer gefallen mir die Regeln für die Besteigung des Pferdekopfberges recht gut. Wenn ich die Techniken aus dem vorletzten Jahrhundert zugrunde lege setzen sich auch die Nachsteiger eines nicht unbeträchtlichen Risikos aus. Aus Vorsteiger sollte man sowieso besser nicht fallen, die alpine Seiltechniken haben damals mit viel Glück einen Sturz bis zum Wandfuss verhindert. Daran gemessen finde ich dir Kletterregeln recht moderat.
Nielsling Geschrieben 10. Februar 2010 report Geschrieben 10. Februar 2010 (bearbeitet) Besten Dank für die schnelle Hilfe! Habe jetzt den Rest gelesen. Der Dungeon gefällt mir sehr gut, vor allem, weil die Gruppe es hauptsächlich mit mechanischen Fallen besonderer Qualität zu tun hat und weniger mit magischen Fallen, wie sonst so oft. Dieser wirklich gute und aufwändigen Dungeon einschließlich Branko und MuLai sind mir fast zu schade, sie in einem "Nebenplot" unter zu bringen. Werde sie vielleicht für ein anderes Abenteuer als Hauptattraktion verwenden, mal sehn. Noch eine Frage zum Verlassen des Plateaus: Wenn die Serambi auf dem Pferdekopf gewohnt haben, müßten die ja auch Wege gehabt haben, das Plateau zu verlassen. Schließlich mußten sie auf die Insel zum Brennholz machen, zum Jagen und zur Landwirtschaft. Diese Wege könnten die Abenteurer ja theoretisch finden und zum Abstieg nutzen? Und zum Fahrwerk: Dass die Fahrkunst hier im Forum mal Paternoster genannt wurde, hat mich erst irritiert. Tatsächlich ist das ja was anderes (hab mir das bei Wikipedia mal angeschaut). Jetzt wäre meine Frage, ob bei Aktivierung einfach eine der beiden Leitern sich ab- und dann wieder auf bewegt, so dass die andere Leiter stehen bleibt und nur zum Übersteigen dient oder ob sich die zweite Leiter ebenfalls auf und ab bewegt. Sprich: Besteht die Möglichkeit, dass man auf dem Holzboden stehend gegen die Decke gehoben werden könnte, wenn das Ding auf einmal los geht (auch wenn es zu langsam wäre um gefährlich zu sein)? Oder habe ich da ne falsche Vorstellung? Bearbeitet 10. Februar 2010 von Nielsling
Stephan Geschrieben 10. Februar 2010 report Geschrieben 10. Februar 2010 Hallo Niesling, wenn du den Dungeon rausnimmst, dann bleiben die Abenteurer die ganze Zeit beim Hauptstrang des Abenteuers. Das Zwischenschieben des Dungeons stellt sie auch vor der Herausforderung, hinterher wieder auf ihren eigentlichen Auftrag zurückzuschalten. Ob das gut oder schlecht ist, weiß ich nicht. Bei meinen beiden Versuchen hatten die Abenteurer für meinen Geschmack etwas viel von ihrem Originalauftrag vergessen. Zu deinen Fragen: ad 1) Es ist eigentlich so gedacht, dass die Seambi von dem leben, was die Landwirtschaft auf dem Hochplateau hergibt. Ich gebe aber zu, dass diese Annahme einer genauen Wirtschaftlichkeitsanalyse wahrscheinlich nicht standhalten wird. Hier ist es dann doch Fantasy. Fürs Brennholz sind sogar ein paar Bäume vorgesehen. ad 2) Ich habe die Idee einer solchen Fahrkunst aus einer Bergwerksführung, die ich vor Jahren mal mitgemacht habe. So wie ich es verstanden habe, bewegten sich beide Hälften gegenläufig. Daher habe ich mir das auch da so vorgestellt. Wenn jemand hier mehr Know-how hat, so lasse ich mich gerne eines besseren belehren.
Nielsling Geschrieben 3. April 2010 report Geschrieben 3. April 2010 (bearbeitet) Haben das Abenteuer jetzt angespielt, bis nach dem Angriff der Stinkenden Seeratte. Interessanter Weise hat meine Gruppe mit dem Angriff dieses Schiffes beim Anblick eines Schiffs in der Ferne direkt gerechnet: "Der Bote Hoschads spaziert in Nansur auf ein normales kleines Handelsschiff, und das wird dann auf See sofort von seinen eigenen Leuten aufgebracht. Ja klar so hätten wir's auch gemacht!" Der Kampf war etwas unausgeglichen, aber trotzdem sehr spannend. In der Gruppe sind 8 Abenteurer von denen drei Grad 7 und gute Nahkämpfer sind. Die vier besten Nahkämpfer haben die Piraten im hinteren Teil der Westwind empfangen und mit gezielten Hieben recht schnell die Hälfte der Piraten kampfunfähig gemacht. Am Ende haben die Piraten dann versucht, der "Westwind" zu entkommen. Sie hatten alle Händler aus den Kabinen gefangen sowie einen Abenteurer von Grad 2. Auf dem Hinterkastell der Piraten versuchte der Grad 7 Glücksritter im Nahkampf mit Faruk und einem Piraten das Steuer an sich zu reißen, um zu wenden damit die Westwind aufholen kann. Als der Steuermann auf der Seeratte kurz ausgeschaltet war und die Schiffe sich wieder genähert hatten, sind zwei Abenteurer von der Westwind an die Reling des Hinterkastells gesprungen und haben mit dem Glücksritter zusammen dann drei gegen vier das Hinterkastell erobert. Es waren dann noch vier unverletzte Piraten in der Takelage, die sich ergeben mussten. Es war also nie die Frage, ob die Piraten gewinnen, sondern nur, ob sie der Gruppe entkommen können. Jetzt wird interessant, wie sie mit Tadir umgehen werden, wenn sie sehen, dass er nicht zu den Piraten gehört. Bearbeitet 3. April 2010 von Nielsling
Ma Kai Geschrieben 13. Juni 2010 Autor report Geschrieben 13. Juni 2010 Aus einer anderen Diskussion (Skalieren von Abenteurgraden): Schau Dir den Abschnitt mit der Befreiung Musis aus Pagarons Lager und die anschließende Flucht durch Brankos Festung an, die es so richtig in sich hat. Wie soll man diesen Abschnitt für niedriggradige Spielerfiguren deutlich entschärfen, ohne dabei die eigentliche Substanz des Abenteuers aufzugeben? Oh, das sehe ich wenig kritisch. Um zur Befreiung zu kommen, müssen sie Klettern - das lernen überlebenswillige Abenteurer ganz schnell und ist da auch nicht sooo schwierig. Als nächstes sind drei Wächter zu besiegen, die nicht einmal eine Alarmvorrichtung haben. Auch eine Gruppe niedrigerer Grade ist hier in Überzahl und kann sich vorbereiten. Zur Not kann man ohne Verlust an Logik die Kopfzahl der Wächter reduzieren. Die Fallen in der Festung sind ziemlich knackig. Aber die Abenteurer haben durchaus Zeit, sich auszuruhen (insbesondere, wenn man ihnen z.B. hinsichtlich einer noch funktionierenden Wasserversorgung keine Steine in den Weg legt, und ggf. von Anfang an den Zeitrahmen für die Befreiung und Ankunft in Mangalwar etwas weiter faßt). Manche Fallen (Steinkugel, Labyrinthe mit und ohne Wasser) sind gradunabhängig, entweder man lebt, oder man stirbt. Andere (Brunnenschacht, Feuer bei Booten, explosive Atmosphäre) können in der Schadwirkung einfach entschärft werden; das kann man logisch durch das Alter der Fallen auch gut erklären. Auch Branko selbst könnte ja beim Übergang ins Untotsein etwas Agilität, Kraft oder Widerstandskraft verloren haben. Ich sehe da keine unüberwindlichen Hindernisse.
Gast Wwjd Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Kurz Frage. Ich überleg mir Prinzenhochzeit zu kaufen wie magische/mystisch ist es denn?
Stephan Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Kurz Frage. Ich überleg mir Prinzenhochzeit zu kaufen wie magische/mystisch ist es denn? Das Abenteuer besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil spielt Magie/Mystik fast keine Rolle Der zweite Teil ist ein Dungeon, der mit den anderen beiden Teilen nur locker verbunden ist. Der Dungeon beinhaltet eine Menge von Fallen, die alle nichtmagisch sind. Außerdem hat der Dungeon drei Bewohner: Eine Zilie (natürlich), einen Geist und einen Untoten. Die letzten beiden kannst du auch weglassen. Allerdings würde der Dungeon dann in meinen Augen an Reiz verlieren. Er wäre mir zu leer. Die nichtmagischen Fallen kannst du natürlich auch als Anregungen sehen und anderswo benutzen. Der dritte Teil führt die im ersten Teil begonnene Handlung fort. Hier geht es um zwei Intrigen, die die Abenteurer verhindern müssen. Die Intrigen selbst haben keinen magischen/mystischen Inhalt. Bei einer geht es allerdings um die Frage, wie dogmatsich man sich an die Religion halten muss. Das könnte man vermutlich auch recht einfach in eine rein politische Intrige umwandeln. Problematischer ist die andere Intrige. Hier ist der Hauptgegenspieler der Abenteurer nämlich ein mächtiger Thaumaturg, der seine magischen Mittel auch sehr stark zur Erreichung seiner Ziele einsetzt. Wenn man den nun durch das Streichen von Magie weitgehend entwaffnet, dann ist er den Abenteurern wohl kein ernst zu nehmender Gegner mehr. Hier wäre m.E. einiges an Umarbeitungsaufwand notwendig.
Gast Wwjd Geschrieben 21. Juni 2010 report Geschrieben 21. Juni 2010 (bearbeitet) Problematischer ist die andere Intrige. Hier ist der Hauptgegenspieler der Abenteurer nämlich ein mächtiger Thaumaturg, der seine magischen Mittel auch sehr stark zur Erreichung seiner Ziele einsetzt. Wenn man den nun durch das Streichen von Magie weitgehend entwaffnet, dann ist er den Abenteurern wohl kein ernst zu nehmender Gegner mehr.Hier wäre m.E. einiges an Umarbeitungsaufwand notwendig. In wie fern ist dieser Thaumaturg denn mächtig? Bearbeitet 21. Juni 2010 von Odysseus
Ma Kai Geschrieben 22. Juni 2010 Autor report Geschrieben 22. Juni 2010 Problematischer ist die andere Intrige. Hier ist der Hauptgegenspieler der Abenteurer nämlich ein mächtiger Thaumaturg, der seine magischen Mittel auch sehr stark zur Erreichung seiner Ziele einsetzt. Wenn man den nun durch das Streichen von Magie weitgehend entwaffnet, dann ist er den Abenteurern wohl kein ernst zu nehmender Gegner mehr.Hier wäre m.E. einiges an Umarbeitungsaufwand notwendig. In wie fern ist dieser Thaumaturg denn mächtig? Er hat eine Reihe von Sprüchen, ein Dolch-Thaumagral, sowie Gift. Außerdem ist er Hofmagier des Kalifen von Mokattam, womit praktisch alle anderen auf dem Schiff auf sein Kommando hören. Der Mann ist Gr 10.
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