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Priester - warum sind Heilzauber so teuer?


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Geschrieben
Ich halte es wirklich für eine Spielstilfrage und damit Geschmacksfrage. Für meine Settings würde ich es vorziehen, wenn für die Charaktere nicht nur zwei Zustände als Kampffolge (tot oder gesund / geheilt) möglich wären, sie also auch mehr oder weniger ernsthaft verwundet sein könnten und nicht sofort wieder mit voller Leistungsfähigkeit in den nächsten Kampf gehen könnten - das würde sich mit meiner simulationistischen Ader nicht vertragen.

 

Ähm, wie schätzt Du einen Verlust von 10 von 16 LP ein? Und was machst Du wenn Allheilung in der Gruppe vertreten ist?
Dazu noch: Ich habe nirgends geschrieben, dass es keine kritischen Treffer mehr geben sollte und dass die sonstigen Regeln von Allheilung nicht gelten würden.
Geschrieben
Ähm, wie schätzt Du einen Verlust von 10 von 16 LP ein?

Als ein Problem, das mit dem doch vergleichsweise günstigen und häufig vorhandenen "Heilen schwerer Wunden" fast zu leicht zu beheben ist. :)

Und was machst Du wenn Allheilung in der Gruppe vertreten ist?

Es mit Fassung tragen und hoffen, daß keine vergleichbare Heilungsmethode für mein bevorzugtes Science Fiction-System eingeführt wird, denn dort mag ich es deutlich "realistischer". :)

Geschrieben
Wie du meinst, Diotima, ich kann und würde dich nie zwingen, mir deinen Standpunkt anders zu verdeutlichen, wenn du meinst, ich wäre nicht ausreichend auf dich eingegangen. Tut mir Leid, wenn ich die anderen Argumente nicht erkennen kann. Der Fehler liegt sicherlich auch bei mir, aber ich sehe auch nach der wiederholten Lektüre nichts, was ich vormals übersehen habe. :dunno:

 

...

Vielleicht suchst du zu sehr nach übersehenen Argumenten und zu wenig nach Äußerungen, deren Ton nicht geeignet ist eine konstruktive Diskussion aufkommen zu lassen.

 

...

Zur Sache mit dem Kampf (falls du doch noch antworten willst): Du meinst wirklich immer noch, die Chance verkrüppelt oder für etwa 14 Tage unbrauchbar zu werden, hat mehr oder auch nur vergleichbar Einfluss auf die Risikoabwägung wie die Todesgefahr?

 

Es soll auch Leute geben, die sich bei einem Unfall sorgen machen, ob ihr Auto kaputt geht, obwohl jeder Unfall auch die Gefahr des Todes beinhaltet.

Daher halte ich dein Argument für nicht überzeugend.

 

Rückschläge wie Charaktertod oder Verletzung sind an sich erst einmal beide nicht spielspaßförderlich. Ihre realistische Möglichkeit erzeugt aber Spannung.

Dass nun die alleinige Drohung mit dem maximalen Rückschlag (Charaktertod) der beste Weg sein soll, Spannung zu erzeugen, halte ich für wenig plausibel.

Ich bevorzuge, wie offenbar auch Diotima, da ein breiteres Arsenal an Rückschlägen verschiedener Schwere.

 

Auch in unserer Gruppe haben wir in langer Spielpraxis den Eindruck gewonnen, dass der im Regelwerk vorgesehene Mechanismus hier noch nicht der Weisheit letzter Schluss ist. Allerdings war für uns die Konsequenz nicht, die Spielwelt mit verbilligten Heilmöglichkeiten zu überschwemmen, sondern die Konsequenzen von kritischen Treffern direkt bei der Entstehung abzumildern.

 

Das generelle Problem, ob es realistisch ist, dass Allheilung so teuer ist, ist nur ein Spezialfall des im Forum schon früher diskutierten Problems, warum es auf Midgard überhaupt noch Krankheiten und Verletzungen gibt.

Hierfür plausible Argumente zu finden, ist nicht ganz einfach.

Da ich mir aber eine konsistente Spielwelt wünsche, in der auch Krankheiten und Verkrüppelungen signifikant vorkommen, muss ich davon ausgehen, dass der Zugang zu Heilzaubern insgesamt schwer ist. Das gilt dann natürlich auch für Spielerfiguren.

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Geschrieben
Ähm, wie schätzt Du einen Verlust von 10 von 16 LP ein?

Als ein Problem, das mit dem doch vergleichsweise günstigen und häufig vorhandenen "Heilen schwerer Wunden" fast zu leicht zu beheben ist. :)

Und was machst Du wenn Allheilung in der Gruppe vertreten ist?

Es mit Fassung tragen und hoffen, daß keine vergleichbare Heilungsmethode für mein bevorzugtes Science Fiction-System eingeführt wird, denn dort mag ich es deutlich "realistischer". :)

 

:realismus:

 

Zu Heilen schwerer Wunden:

 

Das geht nur alle drei Tage. Das beschränkt sich von selbst.

Geschrieben
[...]Vielleicht suchst du zu sehr nach übersehenen Argumenten und zu wenig nach Äußerungen, deren Ton nicht geeignet ist eine konstruktive Diskussion aufkommen zu lassen.
Ach was, so schlimm waren ihre Äußerungen nicht. Und selbst wenn, warum sollte ich darauf rumhacken? :confused:

 

[...]Rückschläge wie Charaktertod oder Verletzung sind an sich erst einmal beide nicht spielspaßförderlich. Ihre realistische Möglichkeit erzeugt aber Spannung.

Dass nun die alleinige Drohung mit dem maximalen Rückschlag (Charaktertod) der beste Weg sein soll, Spannung zu erzeugen, halte ich für wenig plausibel.

Ich bevorzuge, wie offenbar auch Diotima, da ein breiteres Arsenal an Rückschlägen verschiedener Schwere.[...]

Witzig, bei uns entsteht die Spannung dadurch, den Kampf vielleicht zu verlieren und nicht durch die Art der Niederlage. Wir kämpfen also eher um zu gewinnen. So ist das halt unterschiedlich. Ich weiß aber nicht, wie 4.000 GS für Allheilung spannender als meinetwegen 50 GS sein sollen.

 

Aber von Spannung spricht ja nur du. Zumindest ich und meinem Verständnis nach auch Diotima haben von der Risikoabwägung vor dem Kampf gesprochen. Das ist etwas anderes.

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Geschrieben
[...]Vielleicht suchst du zu sehr nach übersehenen Argumenten und zu wenig nach Äußerungen, deren Ton nicht geeignet ist eine konstruktive Diskussion aufkommen zu lassen.
Ach was, so schlimm waren ihre Äußerungen nicht. Und selbst wenn, warum sollte ich darauf rumhacken? :confused:

...

Ich empfehle den Suchbereich zu verschieben. In Diotimas Beiträgen wirst du da nicht fündig.

 

...Witzig, bei uns entsteht die Spannung dadurch, den Kampf vielleicht zu verlieren und nicht durch die Art der Niederlage. Wir kämpfen also eher um zu gewinnen. So ist das halt unterschiedlich. Ich weiß aber nicht, wie 4.000 GS für Allheilung spannender als meinetwegen 50 GS sein sollen.

 

Aber von Spannung spricht ja nur du. Zumindest ich und meinem Verständnis nach auch Diotima haben von der Risikoabwägung vor dem Kampf gesprochen. Das ist etwas anderes.

In unseren Abenteuern gibt es auch diverse Kämpfe, die die Abenteurer realistischer Weise nicht verlieren können.

Wenn jede spannende Situation bereits eine realistische Chance des endgültigen Scheiterns enthält (sagen wir mal mindestens 5%) und du jeden Spielabend zwei solche spannenden Situationen einbauen willst, dann kann man sich mit etwas Mathematik überlegen, dass nach etwa 7 Spielabenden 50% der Gruppen endgültig gescheitert sein werden.

Ich halte es daher für sinnvoll, Spannung auch dadurch zu erzeugen, dass nicht die Gefahr des vollständigen Scheiterns sondern die eines geringeren Rückschlags besteht. Zum Beispiel dem Verlust von 4000 GS.

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Geschrieben

Jetzt verstehe ich, warum viele Spielleiter mittel-hochgradige Gruppen nicht mögen. Es liegt an der Allheilung :idea:

 

Aber wirklich: Bei dieser Argumentation ignoriert ihr ständig den Allheilungszauber. In meiner Runde ist er z.B. 3x vorhanden.

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Geschrieben

In meiner Runde ist er z.B. 3x vorhanden.

Würde ich aber nicht verallgemeinern, beispielsweise beherrscht in keiner unserer beiden derzeitigen Charaktergruppen ein Charakter diesen Zauber. In der einen Gruppe arbeitet zwar eine Schamanin darauf hin, in der anderen Gruppe ist aber schlicht kein Charakter, der diesen Zauber lernen könnte, und wegen Guerillakrieg im Sumpf kann von ihnen auch keiner mal schnell den nächsten Tempel aufsuchen, ob nun mit 4.000 GS oder mit 50 GS.

Geschrieben
Jetzt verstehe ich, warum viele Spielleiter mittel-hochgradige Gruppen nicht mögen. Es liegt an der Allheilung :idea:

 

Aber wirklich: Bei dieser Argumentation ignoriert ihr ständig den Allheilungszauber. In meiner Runde ist er z.B. 3x vorhanden.

Ich habe mit Allheilung in der Gruppe keine Probleme. Da wurden bewusst Resourcen investiert, um später Resourcen sparen zu können. Das ist doch sehr gut.

Wenn man in jedem Tempel Allheilung für einen Appel und ein Ei bekommt, wird die Entscheidung, den Zauber selbst zu lernen ja ein Stück weit entwertet.

Wenn man natürlich viele Abenteuer abseits jeder Zivilisation spielt, bleibt der Zauber weiter interessant. Allerdings steht man dann bei Gruppen ohne Allheilung ja wieder vor dem als so schlimm empfundenen Problem der schwer verletzten Abenteuerer ohne Heilmöglichkeiten.

Geschrieben (bearbeitet)

@Stephan: Dann gibst du also ausreichend Gold, damit sich die Figuren die 4.000 GS überhaupt leisten können - wenn auch nicht soviel, dass sie das Gold nicht auch anderweitig brauchen können. Bei mehr oder weniger Gold wäre es ja kein Verlust.

 

Was würdest du eigentlich machen, wenn ein Spieler signalisierte, dass er keinen Bock auf Einschränkung durch defekten Charakter hätte? Dass er doch lieber voll mitspielen würde? (Ich bin mir sicher, deine Spieler sind nicht so warmduschend und akzeptieren das Leiden, aber nur mal so im Falle eines Falles.)

 

Oder wenn er keine garantierten Siege wollte? (gestrichen, weil themenfremd.)

 

Müsste der dann gehen oder könnte er doch eine billigere Allheilung erhalten?

Bearbeitet von Rosendorn
Oje, OT-Alarm!
Geschrieben
@Stephan: Dann gibst du also ausreichend Gold, damit sich die Figuren die 4.000 GS überhaupt leisten können - wenn auch nicht soviel, dass sie das Gold nicht auch anderweitig brauchen können. Bei mehr oder weniger Gold wäre es ja kein Verlust.

 

Was würdest du eigentlich machen, wenn ein Spieler signalisierte, dass er keinen Bock auf Einschränkung durch defekten Charakter hätte? Dass er doch lieber voll mitspielen würde? (Ich bin mir sicher, deine Spieler sind nicht so warmduschend und akzeptieren das Leiden, aber nur mal so im Falle eines Falles.)

 

Oder wenn er keine garantierten Siege wollte? (gestrichen, weil themenfremd.)

 

Müsste der dann gehen oder könnte er doch eine billigere Allheilung erhalten?

 

Ich sorge dafür, dass die Abenteurer eine als angemessen erscheinende Menge von Gold bekommen können. Ob und unter welchen Umständen sie die Möglichkeit haben, sich eine Allheilung zu leisten, spielt dabei keine wesentliche Rolle.

Ich sorge auch nicht dafür, dass sie genügend Geld haben, um sich ein Phönixei zu leisten.

 

Mit der letzten Frage beschäftige ich mich, wenn es dazu kommt. Genauso wie mit der Frage, was ich mache, wenn mir ein Spieler sagt, dass er auch mit 0 AP noch verteidigen können möchte, oder mit gefesselten Händen noch manuelle Zauber anwenden möchte.

Geschrieben

Ich muss zugeben, ich verstehe die genannten spaß- oder spannungsfördernden Gründe für den hohen Preis für Allheilung einfach nicht. Das ist irgendwie eine andere Denke, die sich mir völlig verschließt. Aber ich verstehe beispielsweise Masochismus auch nicht wirklich und an sowas erinnert mich das. :dunno:

 

Für mich als SL und Spieler sind Kämpfe immer dann extrem spannend, wenn ich sie verlieren kann - alles andere ist mir langweilig. Ich verliere, wenn meine Spielfigur kampfunfähig wird, tot ist oder anderweitig überwunden (Flucht, Aufgabe ...) wird. Es gibt bei egal welchem Preis für Allheilung nur diese drei Möglichkeiten.

 

Nach einem verlorenen Kampf spielsitzungsweise einen dahin vegetierenden Charakter ohne Handlungsmöglichkeit zu "spielen" (ich will es eigentlich nicht so nennen), ist für mich gänzlich uninteressant, da kann ich auch dem Linoleum beim Wellenschlagen zuschauen. Für mich bedeutet Rollenspiel nun einmal, durch das Vehikel des Charakters in der Spielwelt zu handeln und nicht Geschichten zu hören, während die Figur beispielsweise im Koma liegt.

 

4.000 GS für Allheilung oder eine Verknappung der Verfügbarkeit durch mangelnde Tempel/Priester machen den Spruch schwer erreichbar. Diese geringe Verfügbarkeit führt lediglich dazu, dass im Falle einer kritischen Verletzung der Charakter nach dem Kampf aus dem Spiel genommen bleibt, aber irgendwie im Limbus hängt. Damit wird also der Spieler durch verdonnerte Handlungsunfähigkeit für Würfelunglück innerhalb eines Kampfes auf besonders perfide Weise bestraft.

 

Stürbe nur seine Figur, könnte er sich eine neue machen und einfach wieder mitspielen. So kann er das zwar auch machen, aber ehrlich, das ist doch auch nicht wirklich befriedigend, unnötig einen Interimscharakter zu spielen. Ich konzentriere mich lieber auf meine aktuelle Hauptfigur.

 

Übrigens, Stephan, es gibt unendlich mehr Möglichkeiten, den Spielfiguren Verlust und sanftere Niederlagen beizubringen, statt sie zur überteuerten Allheilung mit einher gehender Handlungsunfähigkeit zu zwingen oder zu töten. Wie wär's mit Gefangennahme, Beraubung usw.? Ich fände schon ein wenig schwach, wenn du nur so wenig Möglichkeiten zur "Spannungserzeugung" kennen würdest.

  • Like 1
Geschrieben

Ich betrachte das ganze sehr zwiespältig. Auf der einen Seite sehe ich vieles so wie Rosendorn, einen dahinvegetieren Char zu spielen macht nicht wirklich Spaß. Auf der anderen Seite ist die zu einfache/preiswerte Heilungsmöglichkeit durch Allheilung vielleicht für manche Spieler Anlass, sich in manche Kämpfe oder Situationen hineinzustürzen, weil es gibt ja die Allheilung. Da in meinen Gruppen glücklicherweise niemand seinen "Char" so leichtsinnig spielt (ausgenommen die, bei denen das in der Charakterhintergrundgeschichte so drin ist), habe ich auch kein Problem. Und der einzige wirklich kritische Treffer, der mal eine Figur stark eingeschränkt (aber nur sehtechnisch) hat, war für die Spielerin lehrreich. Ihr Char hat am 2. Tag nach dem krit. ihre Allheilung bekommen. Auch für den Rest der Gruppe war dadurch ein Zeichen gesetzt, einen Moment mal, da gibt es was, was wir in unserer Gruppe dringend benötigen :notify:

Geschrieben
[...]Auf der anderen Seite ist die zu einfache/preiswerte Heilungsmöglichkeit durch Allheilung vielleicht für manche Spieler Anlass, sich in manche Kämpfe oder Situationen hineinzustürzen, weil es gibt ja die Allheilung.[...]
Schwer zu erreichende Allheilung, damit die Spieler nicht leichtsinnig sind? Genügen da nicht die normalen Konsequenzen? (Tod, Gefangennahme, Verlust des Besitzes usw. usf.)
Geschrieben
[...]Auf der anderen Seite ist die zu einfache/preiswerte Heilungsmöglichkeit durch Allheilung vielleicht für manche Spieler Anlass, sich in manche Kämpfe oder Situationen hineinzustürzen, weil es gibt ja die Allheilung.[...]
Schwer zu erreichende Allheilung, damit die Spieler nicht leichtsinnig sind? Genügen da nicht die normalen Konsequenzen? (Tod, Gefangennahme, Verlust des Besitzes usw. usf.)

 

Natürlich genügen die, und ich kenne das Problem ja auch nicht, war nur ne Vermutung, dass es das geben könnte :dunno:

Geschrieben

Auch ich sehe den spielspaßmindernden Effekt, wenn man längere Zeit handlungsunfähig am Spieltisch sitzt.

Allerdings hat bei Weitem nicht jede Verletzung, die mit Allheilung behandelt werden kann, diese Wirkung. Man denke etwa an einen kritischen Armtreffer.

So richtig übel sind ja die inneren Verletzungen.

 

Zum anderen gibt es im Regelwerk noch andere Effekte, die ähnliche Auswirkungen haben (z.B. Namenloses Grauen, den ich daher auch eher ungerne gegen Spieler einsetze).

 

So weit gehe ich durchaus mit Rosendorn einher.

 

Eine abweichende Meinung vertrete ich in den folgenden Punkten:

 

1. Die folgende Meinung teile ich nicht: Das einzige länger andauernde negative Ergebnis eines Kampfes darf die vollständige Niederlage eines Charakters oder der ganzen Gruppe sein.

 

Für mich ist dies nur eine extreme Ausprägung von Nachteilen, die aus einem Kampf kommen können.

Andere negative Resultate können sein: Verlust von LP/AP, Zerstörung einer Waffe, Aufbrauch von Heiltränken, Zerstörung von Artefakten oder eben eine schwerere Verletzung.

 

All diese Resultate beschränken die Handlungsmöglichkeiten der Spielerfiguren für mehr oder weniger lange Zeit.

 

2. Die folgende Meinung teile ich nicht: Wenn man die Häufigkeit und Intensität der Einschränkungen durch kritische Verletzungen als zu stark und damit spielspaßfeindlich ansieht, ist die einzige Lösung, Allheilung zum Discount-Preis verfügbar zu machen.

 

In der Tat hatten auch wir diesen Eindruck. Unsere Antwort war aber, die Regeln für die Folgen kritischer Treffer und schwerer Verletzungen zu modifizieren. Und zwar in einer Weise, dass sie immer noch als einschränkend empfunden werden, aber eben nicht eine Spielfigur für längere Zeit zum Statisten degradieren.

Geschrieben
Ich muss zugeben, ich verstehe die genannten spaß- oder spannungsfördernden Gründe für den hohen Preis für Allheilung einfach nicht. Das ist irgendwie eine andere Denke, die sich mir völlig verschließt.

Vielleicht kann das Beispiel unseres "Guerillakrieg im Sumpf"-Settings ein wenig zum Verständnis beitragen ...

 

Der Mangel an magischen und nicht-magischen medizinischen Möglichkeiten auf der Seite der Guerilleros lenkt die Charaktere automatisch in die Richtung typischer Guerillataktiken, um Verwundungen und die entsprechenden Ausfälle zu vermeiden. Man stellt sich dem Gegner nicht auf offenem Feld, sondern schlägt schnell und überraschend aus dem Hinterhalt zu, und verschwindet dann, bevor der Gegner eine Möglichkeit zu einem ernstlichen Gegenschlag erhält.

 

Dennoch werden natürlich Spielercharaktere und Nichtspielercharaktere auch auf der Seite der Guerilleros verletzt. Für diese Verletzten muß man sichere Verstecke finden, wozu sich einerseits der Aufbau eines Netzwerkes hilfsbereiter Sympathisanten in der örtlichen Bevölkerung und andererseits die Einrichtung eines verborgenen und gut geschützten "Sumpfhospitals" anbietet, für dessen Versorgung mit medizinischen Gütern und Medikamenten entsprechende Raubzüge in feindliches Gebiet notwendig werden. Ab und an muß man auch einen Heilkundigen überzeugen, bestechen oder entführen ...

 

In der Strategie spielen Verwundungen ebenfalls eine wichtige Rolle. Die Charaktere versuchen beispielsweise, ihre Gegner nur zu verwunden, aber nicht zu töten. Einerseits ist es für Guerilleros unklug, bedenkenlos Landsleute zu töten, die sie eigentlich für ihre Seite werben wollen, andererseits binden die Verwundeten die gefährlichen magischen Fähigkeiten der gegnerischen Priester, weil ein mit Heilungen ausgelasteter Priester seine Magie nicht für andere Zwecke einsetzen kann.

 

Kurz, der Mangel an magischen Heilungsmöglichkeiten trägt dazu bei, dem Setting genau jenes "Guerilla-Feeling" zu geben, das wir uns dafür vorstellen, und aus ihm heraus ergeben sich eine ganze Reihe sehr gut in dieses Setting passender Abenteuermöglichkeiten.

 

Sowas muß man weder mögen noch machen, es ist wie immer Geschmackssache, aber so ganz bizarr finde ich unseren Geschmack da eigentlich nicht.

Geschrieben
[...]1. Die folgende Meinung teile ich nicht: Das einzige länger andauernde negative Ergebnis eines Kampfes darf die vollständige Niederlage eines Charakters oder der ganzen Gruppe sein.

 

Für mich ist dies nur eine extreme Ausprägung von Nachteilen, die aus einem Kampf kommen können.

Andere negative Resultate können sein: Verlust von LP/AP, Zerstörung einer Waffe, Aufbrauch von Heiltränken, Zerstörung von Artefakten oder eben eine schwerere Verletzung.

 

All diese Resultate beschränken die Handlungsmöglichkeiten der Spielerfiguren für mehr oder weniger lange Zeit.

Diese Meinung teile ich übrigens ebenfalls nicht - sollte jemand denken, ich würde das meinen, hat er mich missverstanden, bzw. ich mich eventuell missverständlich ausgedrückt! Ich gehe sogar mit dir nahezu vollkommen konform. Nur verlängere ich eben die "schwere Verletzung" nicht dadurch, dass ich Allheilung fast unerreichbar mache.

 

[...]2. Die folgende Meinung teile ich nicht: Wenn man die Häufigkeit und Intensität der Einschränkungen durch kritische Verletzungen als zu stark und damit spielspaßfeindlich ansieht, ist die einzige Lösung, Allheilung zum Discount-Preis verfügbar zu machen.[...]
Du immer mit deinen absoluten Aussagen ... Ich sehe ebenfalls die Verbilligung nicht als einzige Lösung - natürlich kann man alles mögliche machen, auch einen ganzen Hausregelsatz zur Entschärfung der kritischen Treffer wie ihr anscheinend.

 

Das wäre mir nur zu umständlich, wenn ich das gleiche Ergebnis problemloser durch eine leichtere Verfügbarkeit von Allheilung erreichen kann. Ich hab's nicht so mit Hausregeln.

Geschrieben

@rust: Dein Beispiel ist in Ordnung. Wo aber ist dabei notwendig, dass Allheilung 4.000 GS kostet? Wenn ich einmal einen entsprechenden Heiler gekapert habe und mittels Gewalt zur Allheilung zwinge, kostet mich das doch auch nichts. Und eines verstehe ich immer noch nicht: Was macht ihr, wenn es eine Spielfigur so richtig doof mit den inneren Verletzungen oder dem Koma-Kopftreffer erwischt wird? Interims-Figur oder darf der Spieler einfach nur noch stumm danebensitzen?

Geschrieben
Ihr habt Eure Standpunkte doch nun hinreichend deutlich gemacht, deucht mir. Jetzt hört doch mal auf, Euch anzugiften, bitte.
@Hilfsmod-Bro: Bitte höre endlich mal auf die Forums-Hilfspolizei zu spielen. Das nervt echt. Wenn dich eine Diskussion nicht interessiert oder stört, lies sie nicht. Danke.

 

Ich habe keinerlei Interesse an deinen ständigen Zwischenpostings. Hast du wirklich keine andere Beschäftigung? Muss ich dich nun wirklich notgedrungen auf die Ignore-Liste setzen, um meine Ruhe zu haben? :rolleyes:

Geschrieben
Wo aber ist dabei notwendig, dass Allheilung 4.000 GS kostet? Wenn ich einmal einen entsprechenden Heiler gekapert habe und mittels Gewalt zur Allheilung zwinge, kostet mich das doch auch nichts.

Der Preis spielt tatsächlich keine wesentliche Rolle, nur die grundsätzliche Verfügbarkeit. Hätte ich wohl deutlicher machen sollen.

 

Das Entführen von Personen, die den Zauber "Allheilung" beherrschen, ist etwas aus der Mode gekommen, nachdem die Erfahrung gezeigt hat, daß solche Leute in der Regel auch andere, unangenehme Zauber beherrschen, mit denen sie ihren Aufpassern das Leben merklich erschweren können ... :D

 

Was macht ihr, wenn es eine Spielfigur so richtig doof mit den inneren Verletzungen oder dem Koma-Kopftreffer erwischt wird? Interims-Figur oder darf der Spieler einfach nur noch stumm danebensitzen?

Dann wird zeitweise eine Zweitfigur gespielt, die Spieler haben sowieso jeweils mehrere Charaktere, weil sich sonst zumindest in diesem Setting die erforderliche "Bandbreite" der Guerillabewegung nicht abbilden lassen würde - oder ich zumindest unangenehm viele Nichtspielercharaktere zu betreuen hätte. Statt dem Armbrustschützen ist dann beispielsweise eben für eine Weile der Schmuggler mit von der Partie.

Geschrieben

@rust: Na, das kann ich dann richtig gut nachvollziehen und würde mich sogar echt reizen. Ich mag durchaus Herausforderungen durch Ressourcen-Einschränkung, wenn eine Lösung für die Problematik des unbrauchbaren Charakters gefunden ist. Zweitfiguren, um die Krits. abzuschwächen, sind da eine sehr gute Lösung, vor allem, wenn das von vornherein so gehandhabt wird. :thumbs:

 

Ja, da hätte ich echt Lust, bei Midgard mal statt nur einer Figur einen kleinen Trupp zu spielen - erinnert mich an Ars Magica. Und weckt den Taktiker in mir ... ;)

Geschrieben
[...]1. Die folgende Meinung teile ich nicht: Das einzige länger andauernde negative Ergebnis eines Kampfes darf die vollständige Niederlage eines Charakters oder der ganzen Gruppe sein.

 

Für mich ist dies nur eine extreme Ausprägung von Nachteilen, die aus einem Kampf kommen können.

Andere negative Resultate können sein: Verlust von LP/AP, Zerstörung einer Waffe, Aufbrauch von Heiltränken, Zerstörung von Artefakten oder eben eine schwerere Verletzung.

 

All diese Resultate beschränken die Handlungsmöglichkeiten der Spielerfiguren für mehr oder weniger lange Zeit.

Diese Meinung teile ich übrigens ebenfalls nicht - sollte jemand denken, ich würde das meinen, hat er mich missverstanden, bzw. ich mich eventuell missverständlich ausgedrückt! Ich gehe sogar mit dir nahezu vollkommen konform. Nur verlängere ich eben die "schwere Verletzung" nicht dadurch, dass ich Allheilung fast unerreichbar mache.

 

[...]2. Die folgende Meinung teile ich nicht: Wenn man die Häufigkeit und Intensität der Einschränkungen durch kritische Verletzungen als zu stark und damit spielspaßfeindlich ansieht, ist die einzige Lösung, Allheilung zum Discount-Preis verfügbar zu machen.[...]
Du immer mit deinen absoluten Aussagen ... Ich sehe ebenfalls die Verbilligung nicht als einzige Lösung - natürlich kann man alles mögliche machen, auch einen ganzen Hausregelsatz zur Entschärfung der kritischen Treffer wie ihr anscheinend.

 

Das wäre mir nur zu umständlich, wenn ich das gleiche Ergebnis problemloser durch eine leichtere Verfügbarkeit von Allheilung erreichen kann. Ich hab's nicht so mit Hausregeln.

 

Die leichtere Verfügbarkeit von Allheilung ist ja auch eine Hausregel, wenn auch eine, die man einfacher formulieren kann.

 

In meinen Augen hat sie zwei Nachteile:

1. Diese leichtere Verfügbarkeit müsste für alle Bewohner Midgards gelten. Damit wird Midgard eine Welt fast ohne schwere Gebrechen.

2. Allheilung heilt die Gebrechen vollständig. Wie schon gesagt, finde ich eine zeitweilige Einschränkung der Handlungsfähigkeit der Spielfiguren durchaus reizvoll. Daher benutzen wir halt eine Regel mit Auswirkungen, die zwar einschränkend sind, aber die Figur nicht völlig aus dem Spiel nehmen.

Geschrieben

@Stephan: Naja, der nächste Tempel, bzw. die nächste Allheilungs-Versorgungsmöglichkeit kann ja auch ein, zwei Stunden Spielzeit entfernt liegen, wenn die Gruppe gerade Bock auf die zeitweilige Einschränkung hat. Das würde ich aber lieber in die Hände der Spieler legen - ist ja schließlich ihre Figur.

 

Zu Punkt 1: Midgard (das Spiel, nicht die Welt) erlaubt durchaus, dass SC-Regeln nicht für NSC gelten müssen. Es geht letztlich nur darum, dass alle Spieler Spaß haben. Ich kann durchaus damit leben, dass du deinen Spaß mit der durch Hausregeln erleichterten Einschränkung hast.

 

Letztlich sagst du ja damit auch aus, dass dich der Zusammenhang vom kritischen Schaden plus der schlechten Verfügbarkeit von Allheilung stört und geändert werden muss. Insofern sind wir also auf der gleichen Seite nur unsere Lösungswege anders.

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