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Wie lehrt ihr eurer Gruppe das Laufen im Perryversum?


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Geschrieben

Ich lese gerade das Grundregelwerk und komme so langsam in den Bereich wo ich mir Gedanken darüber machen muss wie ich eine Gruppe Perryversum-Kompatibel bekomme. Soll heißen, wie gebe ich den Spielern die Informationen die sie brauchen um im Perryversum nicht dämlich zu handeln?

Das Problem hat man denke ich immer wenn man ein Future-Setting spielt. Ich hab in dieser Hinsicht leider nicht viel Erfahrung. Ich hab zwar mal ein GURPS-Traveller Einführungsabenteuer geleitet, da hab ich aber noch nicht so viel Infos geben müssen bzw. hab halt damit gelebt das die Spieler keine oder kaum Hintergrundinfos hatten. M.E. müssen Spieler wissen wie Technik funktioniert, was technisch machbar ist, wie man an Informationen kommt usw. Bei Fantasysettings hat man das Problem nicht so, da sich die Spieler darunter eher was vorstellen können.

Da ich mich zur Zeit auch selbst noch nicht so gut im Perryversum auskenne (mein Abo läuft erst noch an), bin ich zur Zeit selbst oft noch Ratlos.

Also daher jetzt mal die konkrete Frage. Wie gebt ihr eurer Gruppe die Infos die sie brauchen? Dabei wäre mir sehr daran gelegen wenn es Möglichkeiten gäbe wie sich Spieler (und ich auch) informieren könnten ohne gleich die Romane lesen zu müssen oder sich stundenlang durch einen Blätterdschungel zu kämpfen. Das demotiviert Spieler am Anfang ja meistens am ehesten.

Gibt es so eine Art Kurzdarstellung zu aktueller Technik (verständlich geschrieben)?

Geschrieben

Das ist, glaube ich, daß größte Problem bei SF-Rollenspiel. Ich selbst lese seit über 30 Jahren PR und habe auch andere Sf-Romanserien und Taschenbücher gelesen. Es hat mich interessiert. Nur kann man das nicht von allen Rollenspielern erwarten. Als Spielleiter setze ich vielleicht zu viel Wissen voraus und als Spieler weiß ich wahrscheinlich mehr als der Spielleiter, der dann nich versteht was ich meine. Ich habe PR noch nicht gespielt, da die einzige Gruppe, mit der ich das spielen könnte, etwas weiter weg wohnt und ich nur 3-4 mal im Jahr da hin komme.

Geschrieben

Hallo Freunde! :wave:

 

Ich habe die wichtigsten Informationen und die Örtlichkeiten der BASIS als einzelne Häppchen per Mail an meine Spieler geschickt.

Der Rest wird sich ein bis zwei Abenteuern erledigen.

 

Gruß

Uwe

Geschrieben

Also ich interessiere mich auch sehr stark für SF. Allerdings ist das ja nicht alles gleich. Ich kenne Star Trek und weiß das man sich "beamen" lassen kann. Ich kenne Babylon 5 und weiß, dass es da eben nicht so funktioniert. Das Perryversum kenne ich so gut wie gar nicht und bei der potentiellen Gruppe weiß ich nur von einem das er Perry Rhodan liest. Sicher haben alle meine Spieler teils mehr teils weniger interesse an SF, aber all die Vorstellungskraft ist halt nicht kompatibel zum Perryversum. Das ist das Problem. Diese spezifischen Dinge zu vermitteln ohne die Spieler mit Infos zu erschlagen.Shadowrun spiele ich auch, aber da hatte ich nie das Problem, da alle die ich kenne vor mir schon Shadowrun gespielt haben und ich selbst mir die Romane reingezogen hab so dass ich die Hintergründe schon kannte. Bei Perry Rhodan ist es bis auf 1-2 Spieler völliges Neuland. Ich finde das stark hinderlich, da es den Spielfluss doch sehr beeinflusst. Außerdem muss man als SL den Spielern dann zu viel helfen und es ist möglicherweise nicht spannend oder Spieler kommen nicht auf eine offensichtliche Lösung eines Problems.

Geschrieben

Wie auf einer guten Party sind die kleinen Häppchen die besten.

Ich kann mir gut vorstellen, dass ein SL, der sich bereits gut mit PR bzw. SF auskennt, sich ziemlich zügeln muss, wenn einige Spieler dabei sind, denen das nötige Hintergrundwissen fehlt.

Trotzdem sollte man diese Spieler, wie du ja auch selbst schreibst, nicht mit Informationen überfrachten, sondern sie ihnen Häppchenweise verabreichen, am besten noch irgendwie eingeflochten ins Abenteuer (in "Die Tage des Ungeheuers" können die Spieler z.B. einiges über Schutzschirme lernen).

Dass man den Spielern zu viele Informationen gibt und es ihnen damit zu leicht macht, ist eigentlich ein Spielleiterproblem. Man braucht quasi etwas Gespür dafür, wieviel Informationen genau richtig sind.

Am besten, man lässt sich selber und den Spielern etwas Zeit. Von heute auf morgen hat man auch kein Fantasy-System (die sich in den Details ja auch unterscheiden) intus.

 

CU

FLo

Geschrieben
Ich lese gerade das Grundregelwerk und komme so langsam in den Bereich wo ich mir Gedanken darüber machen muss wie ich eine Gruppe Perryversum-Kompatibel bekomme. Soll heißen, wie gebe ich den Spielern die Informationen die sie brauchen um im Perryversum nicht dämlich zu handeln?

Das Problem hat man denke ich immer wenn man ein Future-Setting spielt. Ich hab in dieser Hinsicht leider nicht viel Erfahrung. Ich hab zwar mal ein GURPS-Traveller Einführungsabenteuer geleitet, da hab ich aber noch nicht so viel Infos geben müssen bzw. hab halt damit gelebt das die Spieler keine oder kaum Hintergrundinfos hatten. M.E. müssen Spieler wissen wie Technik funktioniert, was technisch machbar ist, wie man an Informationen kommt usw. Bei Fantasysettings hat man das Problem nicht so, da sich die Spieler darunter eher was vorstellen können.

Da ich mich zur Zeit auch selbst noch nicht so gut im Perryversum auskenne (mein Abo läuft erst noch an), bin ich zur Zeit selbst oft noch Ratlos.

Also daher jetzt mal die konkrete Frage. Wie gebt ihr eurer Gruppe die Infos die sie brauchen? Dabei wäre mir sehr daran gelegen wenn es Möglichkeiten gäbe wie sich Spieler (und ich auch) informieren könnten ohne gleich die Romane lesen zu müssen oder sich stundenlang durch einen Blätterdschungel zu kämpfen. Das demotiviert Spieler am Anfang ja meistens am ehesten.

Gibt es so eine Art Kurzdarstellung zu aktueller Technik (verständlich geschrieben)?

 

Ihr habt recht - die Crux bei den meisten "wirklichen" SF-Spielen ist der extreme Info-Überhang. Ich hatte eine ziemlich gut laufende Traveller-Kampagne (Traveller hat auch 27 Jahre auf dem Buckel und eine weltweite Fangemeinde in allen möglichen Bevölkerungsschschichten, da kommt ziemlich was zusammen), bis eine gute Freundin von mir mit einstieg (SF-Liebhaberin), die von der Fülle, die man nicht eben im im Erzählen des jeweiligen Tableaus vermitteln kann, erschlagen fühlte. Meine neue Traveller-Gruppe haben 20 Seiten vorab bekommen und bekommen das, was ich an Infodaten (so der alte Begriff) bereitstellen kann, kommt in Schriftform auf den Tisch. Dann beginnen die Fragen. Mit jedem einzelnen werde ich seinen Charakter separat bauen und mit Hintergrund versehen - anders geht's glaub ich nicht.

 

Mein Vorschlag wäre: nehmt Euch wie Torfinn das QB und das Regelbuch und schreibt zusammen, was Prylüüt Normalgalaktiker so im Schulunterricht gelernt hat (warum Arkon plötzlich wieder imperialistisch ist; wer die Mitglieder im Forum Raglund sind usw.) nach der historischen Cäsur der Dunklen Jahrhunderte ist das geschichtlich nicht soviel - keiner außer den Unsterblichen oder Spezialhistorikern wird noch viel über die Chronofossilien parat haben. Auch heute haben unsere Zeitgenossen meist recht diffuse Vorstellungen von den Ereignissen in einer gegebenen Epoche (da ich neugieriger als ein Mausbiber bin, hab ich mir dann den Großen Ploetz gekauft ;) ), es sei denn ein Artikel im National Geographic hätte wieder eine Epoche populär werden lassen (ich weiß, dass ich böse bin - Akonen müssen so sein).

Hinsichtlich der Technik verweise ich auf Perrypedia, Perry Rhodan Technik Forum (einfach nach googeln) oder die PR-Materiequelle. Ansonsten sind die Kurzbeschreibungen im RB ziemlich gut (obwohl ich nach einer Überschlagsrechnung der ESA den Erwerb einiger Impuslstrahler und der zugehörigen Energiemagazine vorschlagen wollte - wären sehr effektive Triebwerke). Ansonsten können wir hier oder im Galaktischen Forum darüber diskutieren (wie funktioniert nun ein Thermostrahler?). Und außer der Tatsache, dass die Hyperimpedanz viele moderne Technologien nutzlos gemacht hat, versteht die nicht mal ein Hyperphysiker wirklich.

Versteht Ihr genau, wie ein Mobiltelefon-Netz funktioniert, wie eine CD gelöscht wird? Ich nicht - muss ich IMO auch nicht, nur ein paar Prinzipien.

Schönes Beispiel: einer der Produzenten von Start Trek TNG wurde gefragt, wie denn die Heisenberg Kompensatoren beim Transporter funktionieren - er sagte "Danke der Nachfrage - ganz ausgezeichnet!" Es muss überzeugend klingen.

Wenn Ihr Euren Mitspielern wirklich gute Erklärungen liefern wollt, dann müsst Ihr aber wirklich recherchieren, denn Einstein hatte recht, damit, dass man nicht alles wissen muss - nur wo man's finden kann. Im Netz findet Ihr das meiste davon.

 

Daran scheitern viele SF-Spiele (nach meiner Erfahrung zumindest), man verzettelt sich ganz schnell in den Details und vergisst die Charaktere.

Darum ist Star Wars auch so populär - anfangs hat niemand nach der Tech gefragt - die Technik funktioniert eben (auch wenn man Blasterstrahlen bequem ausweichen kann oder sie mit einer grünleuchtenden Taschenlampe... okay, bin still). Die Technik muss nur grob verstanden. Das ist der große Vorteil an Traveller (IMO) - man nimmt einige Dinge als gegeben hin (Sprungantrieb), weil's zum Alltag gehört und will man's genauer wissen, schaut man bei der Community nach, die haben sich irgendwo was ausgedacht und dann findet es irgendwann Eingang in den Kanon. Außerdem ist die Technologie bei weitem nicht so weit entwickelt. Damit bleibt es etwas überschaubarer - das geht jetzt mit der Hyperimpedanz auch wieder.

Das ist der ganz große Vorteil am Erscheinen des PRRS zum jetzigen Zeitpunkt!

 

Vielen Dank für Eure Geduld.

Ad Astra!

Geschrieben

Das mit dem Verschicken von Auszügen der Regelwerke und Quellenbücher als PDFs finde ich allerdings ein wenig problematisch. Das bedeutet, dass du die Texte entweder abgetippt oder eingescannt hast. Ich hoffe, das die Empfänger verantwortlich genug sind, dass das Material dann nicht im Netz auftaucht.

 

Rainer

Geschrieben

@Seleandor

 

Danke für das Statement. Grundsätzlich bin ich deiner Meinung. Man muss es nicht 100%ig wissen. Mir geht es darum den Spielern irgendwie kurz und bündig klar zu machen was der Stand der Technik ist.

Simples Beispiel: Die Spieler wollen Informationen einholen. Müssen sie das in einer staubigen Bibliothek tun oder haben sie öffentlichen Zugriff auf ein weitreichendes Datennetz. Das Beispiel ist jetzt etwas extrem aber es soll verdeutlichen was ich meine.

Oder kann man vom Raumschiff aus auf die Datenbank einer Basis zugreifen, quasi Wireless oder muss es eine körperliche Verbindung geben, sprich Kabel.

Das sind zwar Details, aber sie hemmen den Spielfluss wenn die Spieler nicht wissen was in der Spielwelt selbstverständlich ist.

Geschrieben

naja am anfang hemmt die ganze erklärung den spielfluß aber ist das nicht bei jedem rollenspiel,das man neu anfäng,so.

bei PR hat der SL am meisten arbeit am anfang ( er muss sich halt überall reinlesen)

gib deinen spielern immer nach und nach neue infos immer wenn sie etwas machen wollen, dann kannst du ihnen tipps geben wie man das so in dieser zeit macht.

Spieler1: so ich geh mal in die bibliothek und schaue nach infos über...!

SL : brauchst du nicht überall gibt es datenterminals die einen zugriff auf die datenbank haben da findest du alles was du brauchst!

 

so in etwa mein ich das. irgendwann wissen es alle, was stnd der technik ist.

 

viele seiten zum lesen zu geben verwirrt nur, gerade in einen SFRS. wo man sich das nicht so vorstellen kann.

ne schicke übersicht über die technik und so in geraffter form hab ich auch noch nicht im indernt gesehen ( und ich hab glaub ich schon viel abgegrast).

les dich einfach mal durch die hießigen datenbanken durch ( findest du im ander thread) dann hast du ein ungefähres gespür für die technik.

mit der zeit haben´s alle drauf!

hunterios

Geschrieben
Das mit dem Verschicken von Auszügen der Regelwerke und Quellenbücher als PDFs finde ich allerdings ein wenig problematisch. Das bedeutet, dass du die Texte entweder abgetippt oder eingescannt hast. Ich hoffe, das die Empfänger verantwortlich genug sind, dass das Material dann nicht im Netz auftaucht.

 

Rainer

 

Hallo Rainer, :wave:

 

ich habe keine Texte aus dem Regelbuch bzw. Quellenbuch verschickt, sondern nur wichtige Informationen in eigenen Worten (und in kurzer Form) an meine Spieler geschickt.

 

Gruß

Uwe

Geschrieben

Moin Hansel & Seleandor,

 

Also ich interessiere mich auch sehr stark für SF. Allerdings ist das ja nicht alles gleich. Ich kenne Star Trek und weiß das man sich "beamen" lassen kann. Ich kenne Babylon 5 und weiß, dass es da eben nicht so funktioniert.

[ ... ]

Das ist das Problem. Diese spezifischen Dinge zu vermitteln ohne die Spieler mit Infos zu erschlagen.

 

Ich hab Jahrzehnte CT/MT/TNE/GT Traveller gespielt. Aehnlich wie Selandor wuerde ich sagen :

 

Versteht Ihr genau, wie ein Mobiltelefon-Netz funktioniert, wie eine CD gelöscht wird? Ich nicht - muss ich IMO auch nicht, nur ein paar Prinzipien.

[ ... ]

Schönes Beispiel: einer der Produzenten von Start Trek TNG wurde gefragt, wie denn die Heisenberg Kompensatoren beim Transporter funktionieren - er sagte "Danke der Nachfrage - ganz ausgezeichnet!" Es muss überzeugend klingen.

 

Bei Traveller hab ich den Vorteil, dass fuer jeden Charakter der Techlevel angegeben ist, unter dem die Kindheit verbracht wurde. Und dass es immer rueckschrittliche Kulturen gibt, aus denen ein Spielercharakter kommen kann. d.h. ein Spieler der Lust auf den Axtschwingenden Barbaren hat, hat eben auf Techlevel 3 seine Kindheit verbracht. Solche Oinks sind vor allem im TNE als Bordtruppen beliebt, weil ne gute Axt und ne Armbrust, ist an Bord besser fuer das Schiff als jemand der nur mit Hochenergiewaffen umgehen kann. Die notwendige Grundbildung fuer den an Bord ueblichen Techlevel, z.b. wie funktioniert das Klo, kommt mit der Zeit. Notfalls mitten im Scenario. Ich errinner mich an eine Scene wo ein Priester des Leibowitz mit einer Taschenlampe " Das Ritual der Erleuchtung " vollzogen hat um neue Mitglieder in den Orden aufzunehmen. Ohne waschechte Barbaren an Bord macht SF Rollenspiel nur halb so viel spass.

 

Die meisten Spielercharaktere sollten daher beim ersten mal aus nicht allzu ferner Zukunft stammen. Fuer die erste Spielgruppe lohnt eine Art Mord im Orient Express Scenario, d.h. die Spieler kommen aus verschiedenen Kulturen, sitzen alle fuer eine bestimmte Zeit in einem Boot, und sind Zeugen eines Scenarios in das sie eingreifen koennen. Fuer ein ConScenario lohnt es sich einen Stapel fertiger Charaktere, sortiert nach Alter und Geschlecht zu haben, den Spielern passende in die Hand zu druecken, und sich jeweils 10 minuten Zeit zu nehmen, Charakter und Motivation zu erklaeren und die Moeglichkeiten die sich aus den Fertigkeiten und der Ausruestung ergeben. Die restlichen Passagiere werden dann NSCs. Wenn die Passagiere gut aufeinander passen, so ergibt das wie von selbst eine Art Midgard Kneipen Scenario.

 

Technik sollte im ersten Scenario durchaus fast immer wie ein magisches Gimmick erscheinen. d.h. es funktioniert und keiner weis warum ! Auch spaeter, wenn die Spieler eigene Charaktere haben, die Regeln gelesen haben und die offizielle Technik kennen, sind dieses Gimmicks wichtig. Fuer die offizielle Technik gibts meist hand waving physics, d.h. mit den Haenden fuchteln oder Schulter zucken, und dazu ein par traditonelle Worte. Da es im SF weniger Magier gibt, muss dieser Ueberraschungsmoment des Rollenspiels auf technische Gimmicks verlagert werden. Ich muss aber genauso wenig erklaeren, wie jetzt ein Traveller ® Jump Drive funktioniert, wie ich erklaere muss, wie ein Midgard ® Stein des schnellen Feuers funktioniert. Ich muss nur dem erklaeren, wie diese Gimmicks angewendet werden, der sie auch benutzen kann.

 

Ein SF Rollenspiel ist Artefaktlastig und Magiearm - aber wie immer sind die Fragen:

- Was wollen die Spieler ?

- Wer oder was arbeitet gegen die Spieler ?

- Welche NSCs, warum, wo, wann und mit welchen Mitteln ?

- Welche Gimmicks ?

- Was duerfen die Spieler auch am Ende des Scenarios nicht wissen ?

 

die Fragen sind klassisch, uralt und von Marc Miller gestellt worden. Ich hab nur sehr frei ueberstzt und zudem die Reihenfolge umgestellt , weil "Was wollen die Spieler ?" ist meiner Meinung nach am wichtigsten. Die letzte Frage sollten die Spielern in Andeutung sich stellen koennen, und kann in mehreren Scenarios immer wieder mal von einer anderen Seite beleuchtet werden. Die Antwort auf dieses Enigma sollte am besten nie gegeben werden, weil die Frage nach dem Enigma den Oberboesewicht oder Drachen ersetzt, den die Gruppe nie erschlagen sollte.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben
naja am anfang hemmt die ganze erklärung den spielfluß aber ist das nicht bei jedem rollenspiel,das man neu anfäng,so.

Ich wage zu behaupten, dass es durchaus einen Unterschied gibt, ob man einen Lendenschurz trägt und ein Schwert schwingt oder ob man Fluggeschwindigkeit, Höhenunterschied, Windabweichung usw. von der integrierten Positronik des SERUNS beim Angriff berechnen lässt (was sich dann in lapidarem +2 oder so bemerkbar macht). Die Komplexität ist mit Sicherheit unterschiedlich. Und schreckt so manchen Mitspieler ab.

so in etwa mein ich das. irgendwann wissen es alle, was stnd der technik ist.

 

viele seiten zum lesen zu geben verwirrt nur, gerade in einen SFRS. wo man sich das nicht so vorstellen kann.

Aber ein paar Vokabeln sind einfach unerläßlich - ansonsten heisst es: "Ich ziele mit meinem Dings auf den mit dem Kopf aus Suppentellern, um die schöne Rothaarige zu retten... " bis der SL seufzend sagt: "Vielleicht solltest Du den Desintegrator nicht auf Deinen gatasischen Kumpel richten sondern auf die akonische Attentäterin (auch wenn sie ein Hingucker ist...)" Überspitzt natürlich...

Es verwirrt mich stets mehr, wenn ich nicht weiss wer wer und was was ist.

ne schicke übersicht über die technik und so in geraffter form hab ich auch noch nicht im indernt gesehen ( und ich hab glaub ich schon viel abgegrast).

les dich einfach mal durch die hießigen datenbanken durch ( findest du im ander thread) dann hast du ein ungefähres gespür für die technik.

mit der zeit haben´s alle drauf!

hunterios

Meines Erachtens ist die Technologie-Übersicht im Regelbuch für den Anfang völlig ausreichend - die Auswahl, was wichtig ist, wurde meines Erachtens gut getroffen.

Alles weitere sind wirklich Details für später.

Und was den Zugriff auf Rechnernetze bzw. die Informationsbeschaffung angeht, kann man, glaube ich, davon ausgehen, dass im Regelfall in Raumschiffen, auf Raumstationen und auf "normal" entwickelten Planeten globale Rechnernetze existieren dürften, die man nach Entrichtung einer Gebühr nutzen kann, vermutlich durch direkte verbale Ansprache eines öffentlichen Terminals (PR-Google quasi), Spezialthemen werden vermutlich separat gepflegt (eigene Bibliotheken, die nicht notwendigerweise am Netz hängen), sollten aber zumindest so identifizierbar sein (investigativer Teil eines Abenteuers, hier sollten die SpF auch vernünftige Fragen stellen können: "Hmm...ich suche ein Dingens, das auf dem Hauptplaneten der ...na, dieser Rüsseldinger da... zu einer Explosion des ...na, Du weißt schon... geführt hat... "), daher die Vokabeln.

 

Für einen SL ist es immer eine Gratwanderung heraus zu finden, wieviel er seinen Mitspielern zumuten kann und darf oder vielleicht muss.

Das ist auch der Grund, warum ich das QB "Die Basis" so gut finde, obwohl es mich als Startpunkt nicht wirklich interessiert - es bietet einen ziemlich gelungenen repräsentativen Querschnitt durch die Milchstraße des 14. Jahrhunderts NGZ, da sich dort jeder rumtreiben kann und es viele der verbreiteten Standards neben einander gibt (nochmal Lob an Rainer).

Ein guter Einstieg also, auch in die Atmosphäre der PR-Serie.

 

So - wiedermal um Entschuldigung bittend - der furchtbare Seleandor

(akonischer Besserwisser - oder vielleicht doch vilanischer?)

Gruß

H.

Geschrieben

Das ist auch der Grund, warum ich das QB "Die Basis" so gut finde, obwohl es mich als Startpunkt nicht wirklich interessiert - es bietet einen ziemlich gelungenen repräsentativen Querschnitt durch die Milchstraße des 14. Jahrhunderts NGZ, da sich dort jeder rumtreiben kann und es viele der verbreiteten Standards neben einander gibt (nochmal Lob an Rainer).

Ein guter Einstieg also, auch in die Atmosphäre der PR-Serie.

Hmm. Da hab ich zu meiner Schande noch gar nicht reingeschaut. Aber ein ganzes Buch eignet sich auch nicht für die Spieler zum durchlesen. Das muss kürzer sein. Naja mal schauen. Vielleicht reichen meine beschränkten PR Kenntnisse und verbales Geschick ja um den Spielern die Hintergründe etwas näher zu bringen. Im Zweifel hab ich ja noch jemanden der zumindest die Silberbände gelesen hat.

Der macht mir dann am Ende noch was vor :uhoh:

Geschrieben

Bei Traveller hab ich den Vorteil, dass fuer jeden Charakter der Techlevel angegeben ist, unter dem die Kindheit verbracht wurde. Und dass es immer rueckschrittliche Kulturen gibt, aus denen ein Spielercharakter kommen kann. d.h. ein Spieler der Lust auf den Axtschwingenden Barbaren hat, hat eben auf Techlevel 3 seine Kindheit verbracht. Solche Oinks sind vor allem im TNE als Bordtruppen beliebt, weil ne gute Axt und ne Armbrust, ist an Bord besser fuer das Schiff als jemand der nur mit Hochenergiewaffen umgehen kann. Die notwendige Grundbildung fuer den an Bord ueblichen Techlevel, z.b. wie funktioniert das Klo, kommt mit der Zeit. Notfalls mitten im Scenario. Ich errinner mich an eine Scene wo ein Priester des Leibowitz mit einer Taschenlampe " Das Ritual der Erleuchtung " vollzogen hat um neue Mitglieder in den Orden aufzunehmen. Ohne waschechte Barbaren an Bord macht SF Rollenspiel nur halb so viel spass.

Das ist Geschmackssache ich habe eine MegaTraveller-Kampagne kontinuierlich 7 Jahre lang gespielt und nie einen Barbaren zu Gesicht bekommen (in "The New Era" - um die anderen nicht mit weiteren Abkürzungen zu plätten, schließlich gibt's bei PR genuch davon - sind Barbaren auch wesentlich wahrscheinlicher als nach 1100 Jahren Imperium). Sie wurden von meinen Mitspielern auch nicht gemocht ("alberne Sidekicks") - und die kamen zunächst aus imperialen Durchschnittswelten (Traveller-Tech° 11-13).

Hab mir aus der Imperialen Enzyklopädie die Rahmendaten der Spinwärts Marken raus geschrieben (Start der Besiedelung, Grenzkriege, Kasernenkaiser und Arbellatra usw.) , die präsenten Nationen und ihr Verhältnis zueinander und das Spielern als Handout gegeben (Allgemeinwissen und immer verfügbar). Wollte einer wo anders herkommen, bekam er ein anderes Subset (Vland, Sylea, Ilelish whatsoever), damit er sich selbst einordnen konnte. Und da die meisten Waffen eher normal sind (Pistolen und MPs, vielleicht mal Laser und Gauss-Waffen), war Technik nicht das Problem - Welten und Aliens waren für meine Gruppe (Biologen, Geographen, Physiker) viel wichtiger (Standard-Spruch: Evolution hatte mal wieder frei, ja? )

Die meisten Spielercharaktere sollten daher beim ersten mal aus nicht allzu ferner Zukunft stammen. Fuer die erste Spielgruppe lohnt eine Art Mord im Orient Express Scenario, d.h. die Spieler kommen aus verschiedenen Kulturen, sitzen alle fuer eine bestimmte Zeit in einem Boot, und sind Zeugen eines Scenarios in das sie eingreifen koennen. Fuer ein ConScenario lohnt es sich einen Stapel fertiger Charaktere, sortiert nach Alter und Geschlecht zu haben, den Spielern passende in die Hand zu druecken, und sich jeweils 10 minuten Zeit zu nehmen, Charakter und Motivation zu erklaeren und die Moeglichkeiten die sich aus den Fertigkeiten und der Ausruestung ergeben. Die restlichen Passagiere werden dann NSCs. Wenn die Passagiere gut aufeinander passen, so ergibt das wie von selbst eine Art Midgard Kneipen Scenario.

Für einen Con unterschreibe ich das voll - ansonsten siehe oben

Technik sollte im ersten Scenario durchaus fast immer wie ein magisches Gimmick erscheinen. d.h. es funktioniert und keiner weis warum ! Auch spaeter, wenn die Spieler eigene Charaktere haben, die Regeln gelesen haben und die offizielle Technik kennen, sind dieses Gimmicks wichtig. Fuer die offizielle Technik gibts meist hand waving physics, d.h. mit den Haenden fuchteln oder Schulter zucken, und dazu ein par traditonelle Worte. Da es im SF weniger Magier gibt, muss dieser Ueberraschungsmoment des Rollenspiels auf technische Gimmicks verlagert werden. Ich muss aber genauso wenig erklaeren, wie jetzt ein Traveller ® Jump Drive funktioniert, wie ich erklaere muss, wie ein Midgard ® Stein des schnellen Feuers funktioniert. Ich muss nur dem erklaeren, wie diese Gimmicks angewendet werden, der sie auch benutzen kann.

 

Ein SF Rollenspiel ist Artefaktlastig und Magiearm - aber wie immer sind die Fragen:

- Was wollen die Spieler ?

- Wer oder was arbeitet gegen die Spieler ?

- Welche NSCs, warum, wo, wann und mit welchen Mitteln ?

- Welche Gimmicks ?

- Was duerfen die Spieler auch am Ende des Scenarios nicht wissen ?

 

die Fragen sind klassisch, uralt und von Marc Miller gestellt worden. Ich hab nur sehr frei ueberstzt und zudem die Reihenfolge umgestellt , weil "Was wollen die Spieler ?" ist meiner Meinung nach am wichtigsten. Die letzte Frage sollten die Spielern in Andeutung sich stellen koennen, und kann in mehreren Scenarios immer wieder mal von einer anderen Seite beleuchtet werden. Die Antwort auf dieses Enigma sollte am besten nie gegeben werden, weil die Frage nach dem Enigma den Oberboesewicht oder Drachen ersetzt, den die Gruppe nie erschlagen sollte.

 

Verbeugung an Kraehe - genauso sieht's meines Erachtens aus.

SF lebt von der Fremdartigkeit der Welten und der Leistungsfähigkeit der Technologie. Diese sollten aber nur Kulisse für spannende und geistreiche Plots sein. Sie sollten nie Selbstzweck werden - besonders Technik nicht - eine gut ausgearbeitete Welt kann eine Gruppe Abenteurer eine ganze Weile beschäftigen - wieder mit ganz eigenen Szenarien (Forschung, Besiedelung, Handel, Kampf gegen Konzerne usw.)

Ich habe mit meiner ersten Gruppe das Abenteuer "Die Geheimnisvollen" gespielt, danach sind sie wieder zu Tagesordnung über gegangen, weil ihnen sowieso niemand geglaubt hätte, dass sie ein Riesenrätsel gelöst haben (Da kann ja jeder kommen...).

Allerdings wurden sie von ihrem neuen "Bekannten" immer wieder mal in Episoden einer anderen Tragweite hineingezogen (z.B. Knightfall bzw. die Idee zu den "Baddies from the Core").

Die Welt eines SF-Spiels braucht ihre eigenen Geheimnisse, deren Lösung wieder neue Fragen aufwerfen sollte. SF-GEheimnisse müssen in sich stimmig sein, weil niemand sagen kann, Xan wolle es so oder das ist der böse Einfluss des Crom Cruach - sie müssen eine verborgene aber logische Ursache haben.

Wichtig ist IMHO und IMT und IMPV, dass man gemächlich anfängt (so sagt Mr. Miller: Start small!).

Übrigens unterscheidet das auch PR und Traveller ganz gewaltig - die Skalen: das Imperium mit 11000 Welten hat einen Durchmesser von ca. 2000 LJ, während Arkon schon ca. 30000 LJ weg ist...

Die Hyperimpedanz zwingt zu kleinräumigeren Szenarien - ein sehr begrüßenswerter Ansatz (wenn man die Kosmokraten auch gern mal in den Hintern treten würde - ich zumindest)

 

Grüße

 

H.

Geschrieben

Das mit den Barbaren bei PR ist so eine Sache... Wir haben die Option zwar im Regelwerk eingebaut (Hintergrund "Hinterwäldler"), da das Konzept wurde in der Serie selbst nur eher selten und meist ohne Erolg angewandt. Der einzige "Barbar" mit einem gewissen Bleibeeffekt, an den ich mich erinnere, war Sandal Tolk im Schwarmzyklus, und auch der war am Ende des Zyklus entsorgt. Noch schneller von der Bildfläche verschwunden war Covar Inguard im Cantaro-Zyklus.

 

Nach den ersten Lachern nutzt sich dieses Konzept halt schnell ab, auch und gerade beim Rollenspiel.

 

Rainer

 

P.S.: Okay, es gibt mit Ra das Gegenbeispiel aus der Atlan-Serie. Der hat sich aber wiederum zum Einen sehr schnell an seine technologisierte Umwelt gewöhnt, und zum Anderen enthielt die Atlan-Serie schon zu diesem Zeitpunkt so viele Fantasy-Elemente, dass der Charakter besser passte.

Geschrieben

Nach den ersten Lachern nutzt sich dieses Konzept halt schnell ab, auch und gerade beim Rollenspiel.

 

P.S.: Okay, es gibt mit Ra das Gegenbeispiel aus der Atlan-Serie. Der hat sich aber wiederum zum Einen sehr schnell an seine technologisierte Umwelt gewöhnt, und zum Anderen enthielt die Atlan-Serie schon zu diesem Zeitpunkt so viele Fantasy-Elemente, dass der Charakter besser passte.

 

Eben - ein Spieler will dann einen Blitz- oder Donnerstock für Grunzulf und das war's dann mit der Charaktermotivation. Oder der Charakter geht brav in die Schule bzw. unter den Hypnoschuler (Steinzeit-Junior - na super).

Bei meinen Gruppen kamen Barbaren überhaupt nicht an.

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