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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo miteinander!

 

Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack.

 

Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert?

 

Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt.

 

Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen:

  • In welcher Region von Midgard wollen wir spielen?
  • Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge?
  • Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer?
  • Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben?
  • Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt?
  • Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben?

Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde.

Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht.

 

Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf.

 

Beispiel:

Die Spieler haben gerade 1492 gesehen und sind von der Thematik „Europäer in der neuen Welt“ begeistert. Sie beschließen, eine Gruppe aus den Küstenstaaten zu verkörpern, die die neue Welt – in diesem Fall Nahuatlan – erkunden will. An zu vergebenden Rollen fallen den Spielern ein:

  • ein adliger Abenteurer (Glücksritter), der von seinem Vater, einem Grafen aus Tevarra, mit der Leitung der Expedition betraut wird,
  • sein Leibwächter (Söldner oder Krieger), der ihn schon seit ein paar Jahren beschützt,
  • der Hofpriester des Grafen (natürlich Priester), der mitgeschickt wird, um den „Heiden“ den Glauben an Nothuns näher zu bringen und die Moral der Mannschaft zu erhalten,
  • der Kapitän des Expeditionsschiffes (Seefahrer),
  • der Schreiber des Grafen (Händler), der dafür sorgen soll, dass die Expedition auch Gewinn bringt,
  • Ein Nahuatli (Barbar Waldland), der schon einige Zeit in den Küstenstaaten lebt und als Dolmetscher und Kundschafter dienen soll (kann alternativ auch an den Gestaden Nahuatlans aufgegriffen und einem neuen Mitspieler zugeteilt werden).

Daneben gibt es noch einige Seeleute und Bewaffnete, die ausgearbeitet werden können, wenn unterwegs Spielercharaktere ums Leben kommen oder neue Spieler einsteigen sollten.

Die Spieler möchten ihre Kampagne mit den unmittelbaren Reisevorbereitungen beginnen. Die Reise, so wünschen sie sich, soll viele Wochen dauern, während derer man Angriffe durch Piraten oder Konkurrenten des Vaters, Schatzinseln, Seeungeheuer und Meuterei erleben könnte, bevor man schließlich Nahuatlans Küste erreicht. Der Spielleiter bereitet ein Einstiegsabenteuer vor, in dem ein Feind des Grafen versucht, das Schiff zu sabotieren.

Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema.

 

Viele Grüße

Jorgarin

Bearbeitet von Jorgarin
Formatierungen ergänzt
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Geschrieben

Themengruppen (zumindest kenne ich Konzept-Kampagnen unter diesen Namen) haben wie vieles andere auch ihre Vor- und Nachteile.

 

Der große Vorteil ist selbstverständlich, dass Spieler sowohl Spielleiter sofort einen Input haben, das erste Abenteuer ist quasi schon fertig, wenn die Gruppenzusammenstellung überlegt ist, da genügend Aufhänger zusammen ausgedacht wurden.

 

Auf der anderen Seite ist es auch schwerer etwas zu finden, was auch allen gefällt. Vielleicht möchte jemand unbedingt Charakter Y spielen, der in Konzept X, aber absolut keinen Platz findet - ohne das Konzept aufzuweichen. Eigentlich wollte der Spieler einen Druiden spielen, aber auf dem Schiff 1492 ist da kein Platz dafür, so dass er auf den Heiler (der sonst vergessen worden wäre ;)) ausweicht, aber eigentlich nicht wirklich zufrieden damit ist.

 

Je besser sich die Charaktere bereits kennen, um so weniger Geheimnisse haben sie von einander - wo aber doch gerade diese Dinge, interessantes Charakterspiel untereinander bietet.

 

Spielern, die sich nicht kennen fällt es mit unter schwerer, Charaktere zu spielen, die sich schon viel mehr vertraut sind. Die Macken eines Charakters zu kennen, bevor man den Spieler dazu kennt ist nicht leicht.

 

 

Ich selbst bevorzuge als SL daher die klassische Lösung, die Spieler suchen sich aus, was sie spielen wollen und ich suche in all ihren Vorstellungen später nach dem Konzept. Dies ist leichter als man vielleicht denkt und bietet noch mehr Stoff für zukünftige Überlegungen. Beim letzten Start einer Runde wurden die Spielercharaktere kurzer Hand mit einander verwandt, wenn auch etwas weitläufiger. Sie spielte allerdings in einem orientalischen Setting, in welchen Männer mehr Frauen zu haben pflegen. Der eine hatte einen Onkel und die anderen Spieler je einen verheiratete Schwester, wobei der Mann nicht näher definiert worden ist. Damit waren die Frauen des Onkels bekannt.

  • Like 1
Geschrieben
...

Auf der anderen Seite ist es auch schwerer etwas zu finden, was auch allen gefällt. Vielleicht möchte jemand unbedingt Charakter Y spielen, der in Konzept X, aber absolut keinen Platz findet - ohne das Konzept aufzuweichen. Eigentlich wollte der Spieler einen Druiden spielen, aber auf dem Schiff 1492 ist da kein Platz dafür, so dass er auf den Heiler (der sonst vergessen worden wäre ;)) ausweicht, aber eigentlich nicht wirklich zufrieden damit ist...

 

Wenn jemand unbedingt eine spezielle Charakterklasse spielen will, dann kann er das auch in der Brainstorming-Phase an die anderen kommunizieren. Und dann kann man sich gemeinsam überlegen, welches Konzept alle zufriedenstellt. Wer unbedingt einen Druiden spielen will, der wird sich z.B. wahrscheinlich nicht für eine Küstenstaaten-Seefahrer-Kampagne starkmachen, sondern eher eine "Die-bösen-Albai-belagern-unser-kleines-twyneddisches-Dorf"-Kampagne favorisieren.

 

Natürlich kann man seine Charaktere für eine neue Kampagne unabhängig voneinander machen und dann dem Spielleiter die Entscheidung überlassen, was für eine Einstiegssequenz er passend dazu basteln soll. Ich bin aber, wie Ihr vielleicht schon gemerkt habt, ein großer Freund von größtmöglicher Spielerfreiheit, und finde daher, dass der Spielleiter beim Kampagnenkonzept keine größere Aufgabe zugeteilt bekommen sollte, als jeder andere Spieler auch. Die Spieler sollten entscheiden, was für ein Aroma ihre Kampagne haben soll. Und weil sie als Gruppe spielen werden, sollten sie auch als Gruppe planen. Das stärkt nebenbei auch gleich den Teamgeist für zukünftige Spiele. Es gibt ein meinen Augen nichts abtörnenderes beim Rollenspiel, als wenn vier bis fünf Einzelkämpfer erst mal sieben Abende nebeneinander her spielen, bevor langsam (wenn überhaupt) Stimmung in die Runde kommt.

 

Je besser sich die Charaktere bereits kennen, um so weniger Geheimnisse haben sie von einander - wo aber doch gerade diese Dinge, interessantes Charakterspiel untereinander bietet.

 

Absolut richtig. Aber ich für meinen Teil spiele, um die Geheimnisse der Spielwelt zu enträtseln, nicht die meiner Mitstreitenden. Ich bevorzuge es, wenn ich mich auf meine Kumpane verlassen kann. Dann kann ich mich mehr auf die feindliche Umwelt konzentrieren. Außerdem fällt dann deutlich weniger lästige Zettelschieberei zwischen Spielern und Spielleitern an.

 

Spielern, die sich nicht kennen fällt es mit unter schwerer, Charaktere zu spielen, die sich schon viel mehr vertraut sind. Die Macken eines Charakters zu kennen, bevor man den Spieler dazu kennt ist nicht leicht.

 

Auch richtig, aber der gemeinsame Planungsprozess für die Kampagne wird auf jeden Fall schon viel von den Vorlieben und Abneigungen (zumindest in Punkto Rollenspiel) der künftigen Mitspieler offenbaren.

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Die Frage "Warum steigen die SCs ins Abenteuer ein?" lässt sich auf vielfältige Weise klären. MMn setzt das aber immer voraus,

a) dass die Spieler miteinander spielen wollen,

b) dass die Spieler ihre Charaktere zumindestens in der Einstiegsphase so weit kompromissfähig darstellen, dass diese bereit sind, die anderen Charaktere zumindest "erst mal" als Begleiter/Mitstreiter zu akzeptieren,

c) dass der SL für die Charaktere den Anreiz liefert, sich auf die "komischen Fremden" einzulassen (man bedenke, dass der individuelle SC auch erst mal selbst ein "komischer Fremder" für den Rest der Charktere sein dürfte),

d) dass die Spieler dem SL soweit vertrauen, dass sie in der Einstiegsphase seine Versuche der Gruppenzusammenführung nicht sabotieren.

 

Bei der "Ihr seid Freunde/Bekannte/Verwandte/..., kennt euch alle schon seit Ewigkeiten und wisst genau, dass ihr euch blind auf den anderen verlassen könnt" - Einstiegsvariante kommen dann z.B. Situationen wie die Folgende zustande:

 

In der "Aufwärmbegegnung" trifft die Gruppe auf einen Kopfgeldjäger (NSC). Dieser ist einer in der Gruppe mitreisenden jungen Frau (weiterer NSC) feindlich gesinnt und betrachtet die gesamte SC-Gruppe im günstigsten Fall als "Störfaktor" in der Erledigung seines Auftrags, die junge Dame entweder zu ergreifen oder unschädlich zu machen. Einer der SCs beginnt nun (ohne vorherige Absprache mit den restlichen Spielern) eine Unterhaltung mit dem Kopfgeldjäger, in dessen Verlauf immer deutlicher wird, dass der SC bereit zu sein scheint, dem Kopfgeldjäger bei der Erledigung seines Auftrages nicht nur nicht im Weg zu stehen, sondern auch noch seine Hilfe und die Hilfe der übrigen SCs anbietet, "... wenn die Bezahlung stimmt".

 

Die restlichen SCs stehen nahezu mit offenen Mündern daneben. Hier und dort bereiten sich einzelne SCs bereits darauf vor, ihre Waffen zu ziehen, Zauber vorzubereiten etc., um ihrem "vertrauenswürdigen" Mitstreiter eins überzuziehen.

 

Die schlagartig feindselige Haltung der restlichen Gruppe lässt ebenso schlagartig das Interesse des Wortführers an weiteren Gehaltsverhandlungen erlahmen und die Erklärung des Spielers "Mann, ich wollte den doch nur verar...." kommt leider etwas zu spät.

 

Vertrauen zwischen den SCs lässt sich auch in einer Konzept-Kampagne nicht "von oben" herab verordnen, sondern muss mMn mit den Charakteren und deren Beziehungen zueinander wachsen. Und es gehört ebenso die eigene Entscheidung der Spieler dazu, dass sein Charakter einem anderen Charakter vertraut - und gewachsenes Vertrauen ist dem verordneten Vertrauen jederzeit vorzuziehen.

 

Natürlich kann man seine Charaktere für eine neue Kampagne unabhängig voneinander machen und dann dem Spielleiter die Entscheidung überlassen, was für eine Einstiegssequenz er passend dazu basteln soll. Ich bin aber, wie Ihr vielleicht schon gemerkt habt, ein großer Freund von größtmöglicher Spielerfreiheit, und finde daher, dass der Spielleiter beim Kampagnenkonzept keine größere Aufgabe zugeteilt bekommen sollte, als jeder andere Spieler auch. Die Spieler sollten entscheiden, was für ein Aroma ihre Kampagne haben soll. Und weil sie als Gruppe spielen werden, sollten sie auch als Gruppe planen. Das stärkt nebenbei auch gleich den Teamgeist für zukünftige Spiele.

 

Man kann als SL immer nur den Rahmen der Kampagne definieren. Entweder man steckt einen engen Rahmen oder einen "Null-Rahmen", der sagt: spielt, was ihr wollt.

 

Beides hat Vor- und Nachteile; je enger der gesteckte Rahmen, desto weniger Freiheit hat der einzelne Spieler; je weiter der Rahmen, desto mehr Arbeit für den SL. Und ein Freund größtmöglicher Spielerfreiheit lädt dem SL das größtmögliche Maß an Arbeit auf.

 

Es gibt ein meinen Augen nichts abtörnenderes beim Rollenspiel, als wenn vier bis fünf Einzelkämpfer erst mal sieben Abende nebeneinander her spielen, bevor langsam (wenn überhaupt) Stimmung in die Runde kommt.

 

Wenn das so lange dauert, hat der SL beim Zusammenführen der SCs und beim Einstieg ins Abenteuer einen Fehler gemacht. Bei Spielern mit derartigen Neigungen empfehlen sich Solo-Einstiege ins Abenteuer, die dann am Ort des Zusammentreffen mit den restlichen Charakteren "eingefroren" werden und weitergehen, wenn alle ihr Solo absolviert haben und vor Ort sind.

 

Grüße,

Yarisuma

  • Like 1
Geschrieben

ganz ehrlich: kaum etwas finde ich langweiliger, als in einer Heimrunde, wo man sich regelmäßig trifft mit der Masche anzufangen: "ihr kennt Euch alle schon sooooo lange und seid die besten Freunde, die man sich nur denken kann. Nie würdet ihr einander im Stich lassen" :bored:

 

Ein Charakterpäarchen (junge Frau mit Leibwache, Adliger mit Diener, zwei ungleiche Brüder, etc.pp) mag ja ganz ok sein, aber die ganze Gruppe? Ich finde wie die Hexe, daß es einen guten Teil des Reizes ausmacht, wenn man sich nicht kennt und zusammenraufen muss/kann. Logisch, daß man dabei nicht auf Teufel komm raus diametrale Charaktere in eine Gruppe pressen sollte.

Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Die Frage "Warum steigen die SCs ins Abenteuer ein?" lässt sich auf vielfältige Weise klären. MMn setzt das aber immer voraus,

a) dass die Spieler miteinander spielen wollen,

b) dass die Spieler ihre Charaktere zumindestens in der Einstiegsphase so weit kompromissfähig darstellen, dass diese bereit sind, die anderen Charaktere zumindest "erst mal" als Begleiter/Mitstreiter zu akzeptieren,

c) dass der SL für die Charaktere den Anreiz liefert, sich auf die "komischen Fremden" einzulassen (man bedenke, dass der individuelle SC auch erst mal selbst ein "komischer Fremder" für den Rest der Charktere sein dürfte),

d) dass die Spieler dem SL soweit vertrauen, dass sie in der Einstiegsphase seine Versuche der Gruppenzusammenführung nicht sabotieren.

 

Überhaupt keine Frage. Dass die Spieler gemeinsam Rollenspiel spielen wollen sollten, ist die Grundvoraussetzung, um überhaupt anfangen zu können. Anders geht es nicht.

 

Bei der "Ihr seid Freunde/Bekannte/Verwandte/..., kennt euch alle schon seit Ewigkeiten und wisst genau, dass ihr euch blind auf den anderen verlassen könnt" - Einstiegsvariante kommen dann z.B. Situationen wie die Folgende zustande:

 

In der "Aufwärmbegegnung" trifft die Gruppe auf einen Kopfgeldjäger (NSC). Dieser ist einer in der Gruppe mitreisenden jungen Frau (weiterer NSC) feindlich gesinnt und betrachtet die gesamte SC-Gruppe im günstigsten Fall als "Störfaktor" in der Erledigung seines Auftrags, die junge Dame entweder zu ergreifen oder unschädlich zu machen. Einer der SCs beginnt nun (ohne vorherige Absprache mit den restlichen Spielern) eine Unterhaltung mit dem Kopfgeldjäger, in dessen Verlauf immer deutlicher wird, dass der SC bereit zu sein scheint, dem Kopfgeldjäger bei der Erledigung seines Auftrages nicht nur nicht im Weg zu stehen, sondern auch noch seine Hilfe und die Hilfe der übrigen SCs anbietet, "... wenn die Bezahlung stimmt".

 

Die restlichen SCs stehen nahezu mit offenen Mündern daneben. Hier und dort bereiten sich einzelne SCs bereits darauf vor, ihre Waffen zu ziehen, Zauber vorzubereiten etc., um ihrem "vertrauenswürdigen" Mitstreiter eins überzuziehen.

 

Die schlagartig feindselige Haltung der restlichen Gruppe lässt ebenso schlagartig das Interesse des Wortführers an weiteren Gehaltsverhandlungen erlahmen und die Erklärung des Spielers "Mann, ich wollte den doch nur verar...." kommt leider etwas zu spät.

 

Ich sehe hier keinen wirklichen Bezug zum Thema. Nette Geschichte, aber was willst Du damit sagen? Diese Sequenz kann sowohl in einer Konzept-Kampagne vorkommen, als auch in jeder beliebigen anderen Spielart.

 

Vertrauen zwischen den SCs lässt sich auch in einer Konzept-Kampagne nicht "von oben" herab verordnen, sondern muss mMn mit den Charakteren und deren Beziehungen zueinander wachsen. Und es gehört ebenso die eigene Entscheidung der Spieler dazu, dass sein Charakter einem anderen Charakter vertraut - und gewachsenes Vertrauen ist dem verordneten Vertrauen jederzeit vorzuziehen.

 

Ich habe übrigens von „vertrauen“, nicht von „blind vertrauen“ gesprochen. Wenn das anders rüber kam, habe ich vielleicht etwas zu dick aufgetragen, mag sein. Natürlich gibt es auch in einer Konzept-Kampagne Konfliktpotential. Schau Dir mal das Beispiel an. Die Expeditionsmitglieder kennen sich und haben ein gemeinsames Hauptziel („wir wollen nach Nahuatlan“). Die Gründe sind aber für jeden verschieden, und hier können sich Konflikte entwickeln.

 

Die Konzept-Kampagne soll es den Spielern in erster Linie erleichtern, einen Einstieg in eine funktionierende Gruppe zu finden. Man erspart sich damit lahme Erklärungen, warum man mit den Fremden loszieht, und die Charaktere passen besser zusammen, als der twyneddische Barbar, der entsprungene Sklave aus dem Ikenga-Becken, die Fruchtbarkeitspriesterin aus Alba und der Fürstensohn aus Kan-Thai-Pan, die sich zufällig in einer Kneipe in Candranor treffen.

 

Natürlich kann man seine Charaktere für eine neue Kampagne unabhängig voneinander machen und dann dem Spielleiter die Entscheidung überlassen, was für eine Einstiegssequenz er passend dazu basteln soll. Ich bin aber, wie Ihr vielleicht schon gemerkt habt, ein großer Freund von größtmöglicher Spielerfreiheit, und finde daher, dass der Spielleiter beim Kampagnenkonzept keine größere Aufgabe zugeteilt bekommen sollte, als jeder andere Spieler auch. Die Spieler sollten entscheiden, was für ein Aroma ihre Kampagne haben soll. Und weil sie als Gruppe spielen werden, sollten sie auch als Gruppe planen. Das stärkt nebenbei auch gleich den Teamgeist für zukünftige Spiele.

 

Man kann als SL immer nur den Rahmen der Kampagne definieren. Entweder man steckt einen engen Rahmen oder einen "Null-Rahmen", der sagt: spielt, was ihr wollt.

 

Beides hat Vor- und Nachteile; je enger der gesteckte Rahmen, desto weniger Freiheit hat der einzelne Spieler; je weiter der Rahmen, desto mehr Arbeit für den SL. Und ein Freund größtmöglicher Spielerfreiheit lädt dem SL das größtmögliche Maß an Arbeit auf.

 

Interessante Theorie. Habe ich so aber noch nicht oft gesehen. Meiner Erfahrung nach passiert das Gegenteil. Je mehr Freiheit die Spieler bei der Festlegung ihrer Kampagnenwünsche und –ziele haben, desto weniger Arbeit hat der Spielleiter, da er die „Hooks“ und „Kickers“ auf dem Silbertablett serviert bekommt. Das kehrt sich nur dann um, wenn man entweder einen schlechten/autoritären Spielleiter hat, der nicht auf offensichtliche Spielerwünsche eingehen kann/will, oder schlechte bzw. unerfahrene Spieler, die mit Freiheit im Rollenspiel nichts anfangen können und unkalibriert in der Gegend rumeiern, sobald sie nicht mehr in einen behaglichen Betonplot gehüllt sind.

 

Es gibt ein meinen Augen nichts abtörnenderes beim Rollenspiel, als wenn vier bis fünf Einzelkämpfer erst mal sieben Abende nebeneinander her spielen, bevor langsam (wenn überhaupt) Stimmung in die Runde kommt.

 

Wenn das so lange dauert, hat der SL beim Zusammenführen der SCs und beim Einstieg ins Abenteuer einen Fehler gemacht. Bei Spielern mit derartigen Neigungen empfehlen sich Solo-Einstiege ins Abenteuer, die dann am Ort des Zusammentreffen mit den restlichen Charakteren "eingefroren" werden und weitergehen, wenn alle ihr Solo absolviert haben und vor Ort sind.

 

Grüße,

Yarisuma

 

Das mit den Solo-Einstiegen ist eine gute Idee und in meinen Augen durchaus mit den Vorteilen einer Konzept-Kampagne konkurrenzfähig. In jedem Fall besser, als mit einer Gruppe wirr zusammengewürfelter Abenteurer unmotiviert ins kalte Wasser zu springen.

 

Viele Grüße

Jorgarin

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Hallo zusammen!

 

Die Frage "Warum steigen die SCs ins Abenteuer ein?" lässt sich auf vielfältige Weise klären. MMn setzt das aber immer voraus,

a) dass die Spieler miteinander spielen wollen,

b) dass die Spieler ihre Charaktere zumindestens in der Einstiegsphase so weit kompromissfähig darstellen, dass diese bereit sind, die anderen Charaktere zumindest "erst mal" als Begleiter/Mitstreiter zu akzeptieren,

c) dass der SL für die Charaktere den Anreiz liefert, sich auf die "komischen Fremden" einzulassen (man bedenke, dass der individuelle SC auch erst mal selbst ein "komischer Fremder" für den Rest der Charktere sein dürfte),

d) dass die Spieler dem SL soweit vertrauen, dass sie in der Einstiegsphase seine Versuche der Gruppenzusammenführung nicht sabotieren.

 

Überhaupt keine Frage. Dass die Spieler gemeinsam Rollenspiel spielen wollen sollten, ist die Grundvoraussetzung, um überhaupt anfangen zu können. Anders geht es nicht.

 

Bei der "Ihr seid Freunde/Bekannte/Verwandte/..., kennt euch alle schon seit Ewigkeiten und wisst genau, dass ihr euch blind auf den anderen verlassen könnt" - Einstiegsvariante kommen dann z.B. Situationen wie die Folgende zustande:

 

In der "Aufwärmbegegnung" trifft die Gruppe auf einen Kopfgeldjäger (NSC). Dieser ist einer in der Gruppe mitreisenden jungen Frau (weiterer NSC) feindlich gesinnt und betrachtet die gesamte SC-Gruppe im günstigsten Fall als "Störfaktor" in der Erledigung seines Auftrags, die junge Dame entweder zu ergreifen oder unschädlich zu machen. Einer der SCs beginnt nun (ohne vorherige Absprache mit den restlichen Spielern) eine Unterhaltung mit dem Kopfgeldjäger, in dessen Verlauf immer deutlicher wird, dass der SC bereit zu sein scheint, dem Kopfgeldjäger bei der Erledigung seines Auftrages nicht nur nicht im Weg zu stehen, sondern auch noch seine Hilfe und die Hilfe der übrigen SCs anbietet, "... wenn die Bezahlung stimmt".

 

Die restlichen SCs stehen nahezu mit offenen Mündern daneben. Hier und dort bereiten sich einzelne SCs bereits darauf vor, ihre Waffen zu ziehen, Zauber vorzubereiten etc., um ihrem "vertrauenswürdigen" Mitstreiter eins überzuziehen.

 

Die schlagartig feindselige Haltung der restlichen Gruppe lässt ebenso schlagartig das Interesse des Wortführers an weiteren Gehaltsverhandlungen erlahmen und die Erklärung des Spielers "Mann, ich wollte den doch nur verar...." kommt leider etwas zu spät.

 

Ich sehe hier keinen wirklichen Bezug zum Thema. Nette Geschichte, aber was willst Du damit sagen? Diese Sequenz kann sowohl in einer Konzept-Kampagne vorkommen, als auch in jeder beliebigen anderen Spielart.

 

Vertrauen zwischen den SCs lässt sich auch in einer Konzept-Kampagne nicht "von oben" herab verordnen, sondern muss mMn mit den Charakteren und deren Beziehungen zueinander wachsen. Und es gehört ebenso die eigene Entscheidung der Spieler dazu, dass sein Charakter einem anderen Charakter vertraut - und gewachsenes Vertrauen ist dem verordneten Vertrauen jederzeit vorzuziehen.

 

Ich habe übrigens von „vertrauen“, nicht von „blind vertrauen“ gesprochen. Wenn das anders rüber kam, habe ich vielleicht etwas zu dick aufgetragen, mag sein. Natürlich gibt es auch in einer Konzept-Kampagne Konfliktpotential. Schau Dir mal das Beispiel an. Die Expeditionsmitglieder kennen sich und haben ein gemeinsames Hauptziel („wir wollen nach Nahuatlan“). Die Gründe sind aber für jeden verschieden, und hier können sich Konflikte entwickeln.

 

Die Konzept-Kampagne soll es den Spielern in erster Linie erleichtern, einen Einstieg in eine funktionierende Gruppe zu finden. Man erspart sich damit lahme Erklärungen, warum man mit den Fremden loszieht, und die Charaktere passen besser zusammen, als der twyneddische Barbar, der entsprungene Sklave aus dem Ikenga-Becken, die Fruchtbarkeitspriesterin aus Alba und der Fürstensohn aus Kan-Thai-Pan, die sich zufällig in einer Kneipe in Candranor treffen.

 

Natürlich kann man seine Charaktere für eine neue Kampagne unabhängig voneinander machen und dann dem Spielleiter die Entscheidung überlassen, was für eine Einstiegssequenz er passend dazu basteln soll. Ich bin aber, wie Ihr vielleicht schon gemerkt habt, ein großer Freund von größtmöglicher Spielerfreiheit, und finde daher, dass der Spielleiter beim Kampagnenkonzept keine größere Aufgabe zugeteilt bekommen sollte, als jeder andere Spieler auch. Die Spieler sollten entscheiden, was für ein Aroma ihre Kampagne haben soll. Und weil sie als Gruppe spielen werden, sollten sie auch als Gruppe planen. Das stärkt nebenbei auch gleich den Teamgeist für zukünftige Spiele.

 

Man kann als SL immer nur den Rahmen der Kampagne definieren. Entweder man steckt einen engen Rahmen oder einen "Null-Rahmen", der sagt: spielt, was ihr wollt.

 

Beides hat Vor- und Nachteile; je enger der gesteckte Rahmen, desto weniger Freiheit hat der einzelne Spieler; je weiter der Rahmen, desto mehr Arbeit für den SL. Und ein Freund größtmöglicher Spielerfreiheit lädt dem SL das größtmögliche Maß an Arbeit auf.

 

Interessante Theorie. Habe ich so aber noch nicht oft gesehen. Meiner Erfahrung nach passiert das Gegenteil. Je mehr Freiheit die Spieler bei der Festlegung ihrer Kampagnenwünsche und –ziele haben, desto weniger Arbeit hat der Spielleiter, da er die „Hooks“ und „Kickers“ auf dem Silbertablett serviert bekommt. Das kehrt sich nur dann um, wenn man entweder einen schlechten/autoritären Spielleiter hat, der nicht auf offensichtliche Spielerwünsche eingehen kann/will, oder schlechte bzw. unerfahrene Spieler, die mit Freiheit im Rollenspiel nichts anfangen können und unkalibriert in der Gegend rumeiern, sobald sie nicht mehr in einen behaglichen Betonplot gehüllt sind.

 

Es gibt ein meinen Augen nichts abtörnenderes beim Rollenspiel, als wenn vier bis fünf Einzelkämpfer erst mal sieben Abende nebeneinander her spielen, bevor langsam (wenn überhaupt) Stimmung in die Runde kommt.

 

Wenn das so lange dauert, hat der SL beim Zusammenführen der SCs und beim Einstieg ins Abenteuer einen Fehler gemacht. Bei Spielern mit derartigen Neigungen empfehlen sich Solo-Einstiege ins Abenteuer, die dann am Ort des Zusammentreffen mit den restlichen Charakteren "eingefroren" werden und weitergehen, wenn alle ihr Solo absolviert haben und vor Ort sind.

 

Grüße,

Yarisuma

 

Das mit den Solo-Einstiegen ist eine gute Idee und in meinen Augen durchaus mit den Vorteilen einer Konzept-Kampagne konkurrenzfähig. In jedem Fall besser, als mit einer Gruppe wirr zusammengewürfelter Abenteurer unmotiviert ins kalte Wasser zu springen.

 

Viele Grüße

Jorgarin

 

Vor allem für Con-Abenteuer ist das mit dem "Ihr kennt Euch schon seit Ewigkeiten" sehr schwer spielbar. Meistens kommen die Leute aus unterschiedlichsten Gegenden, die man da dann als Charaktere bekommt, und das "Ihr kennt Euch schon seit Ewigkeiten" wäre nur mit vorgefertigten Charakteren machbar, die aber den Spielern und Spielerinnen eine Menge Spielspaß nähmen, weil diese auch oft Cons nützen, um lang nicht mehr gespielte Charaktere mal wieder auf Fahrt schicken zu können ("Toll, da kann ich dann ja endlich mal wieder meinen Barden aus Alba spielen" - "Tut mir leid, wir wollen hier nur eine Kampagne unter Brüdern und Schwestern, und die anderen könnten nicht Deine Brüder sein, weil sie alle aus Waeland stammen müssen, hast Du nicht einen Skalden?" "Schon, aber auf den habe ich heute gar keine Lust.").

 

Eine zusätzliche Schwierigkeit sehe ich auch darin, dass Spieler und Spielerinnen sich oft eben nicht seit Ewigkeiten auf Cons kennen, sondern meistens ganz frisch zusammenkommmen und sich teilweise noch nie spielend erlebt haben, so dass sie auch nicht wissen, wie jemand beispielsweise den albischen Krieger oder Taumaturg darstellen würde.

 

Das Konzept funktioniert also nur gut bei der Heimgruppe. Das andere Konzept mit der militärischen Einheit hingegen wird ja oft mit Auftraggebern simuliert, die dann die anderen irgendwie verpflichten. Und in einer militärischen Einheit gibt es zwar einen Obermotz, der eigentlich dafür sorgen sollte, dass alle gut zusammenhalten, aber auch da kann es untergründig Leute geben, die mehr oder die weniger aneinander hängen und die mehr oder die weniger füreinander einstehen, egal, was der Obermotz von oben verordnet.

 

Für das Konzept finde ich es am besten, wenn sich auch die Spielerinnen und Spieler schon lange kennen. Das macht es sicherlich auch einfacher, die Spielweise des Gegenübers einzuschätzen, weil jeder Mensch ja eine individuelle Spielweise von Figuren hat. Zusätzlich sollte die Charaktererschaffung dann an mehreren Abenden gemeinsam erfolgen, so dass jeder und jede die Ausgangsmacken und Ausgangspositiv-Seiten schon sehr gut kennt, oder der Spielleiter sollte Charaktere vorgeben und jeden Spieler und jede Spielerin in die Charaktere der anderen zu Beginn genaue Einsicht gewähren. Mir persönlich gefällt die Variante der gemeinsamen Char-Erschaffung aber besser, weil dann die Wünsche der Spielerinnen und Spieler mehr Berücksichtigung finden können - aber das kostet natürlich viel Zeit, die vielleicht auch nicht jeder Heimgruppe zur Verfügung steht (Stichwort berufliche Verpflichtungen.).

 

Manchmal ist es auch gut, wenn sich die Charaktere erst richtig im Laufe der Zeit kennenlernen. Es macht auch Spaß, wenn bestimmte Charaktere auch Geheimnisse haben, die eben nicht jeder gleich kennt, und die erst mit der Zeit herauskommen. Beispielsweise, wenn ein Charakter bei Perry Rhodan, mit dem man lange Zeit befreundet war, sich plötzlich als mentalstabilisiert und damit unempfindlich für telepathische Beeinflussung herausstellt - eine Behandlung, die einem auf Terra nur sehr selten zur Verfügung gestellt wird, es sei denn, man macht beim terranischen Geheimdienst TLD mit;-). Es ist schon witzig, wenn man dann nicht weiß, ist derjenige nun beim TLD oder nicht...

 

Es macht auch Spaß, wenn sich Freundschaften oder Gegnerschaften sich im Spiel erst entwickeln, wenn man längerfristig zusammenspielt. Das kann auch ein Reiz für das Spiel bedeuten, der aber dann wegfällt, wenn alle immer beste Freunde sein und bleiben müssen, weil es die Kampagne so vorsieht.

 

Fazit: Das Konzept kann natürlich dann die Anfangsschwierigkeit, dass man sich irgendwo zufällig über den Weg laufen muss und dann zufällig vom gleichen Auftraggeber zusammengeschweißt wird, konterkarrieren -dafür hat es aber auch in manchen Bereichen andere Schwächen. Für Cons jedenfalls ist es hauptsächlich mit vorgefertigten Charakteren durchführbar, was vielen Spielerinnen und Spielen Spielspaß nehmen würde - meiner Meinung nach mehr, als das sie durch eine einfachere Einführung gewinnen würden. Für Heimgruppen würde ich das Konzept empfehlen, wenn sich darüber alle einig sind und man die Charaktere gemeinsam ausarbeiten kann.

 

L G Alas Ven

Geschrieben
Themengruppen (zumindest kenne ich Konzept-Kampagnen unter diesen Namen) haben wie vieles andere auch ihre Vor- und Nachteile.

 

Der große Vorteil ist selbstverständlich, dass Spieler sowohl Spielleiter sofort einen Input haben, das erste Abenteuer ist quasi schon fertig, wenn die Gruppenzusammenstellung überlegt ist, da genügend Aufhänger zusammen ausgedacht wurden.

 

Auf der anderen Seite ist es auch schwerer etwas zu finden, was auch allen gefällt. Vielleicht möchte jemand unbedingt Charakter Y spielen, der in Konzept X, aber absolut keinen Platz findet - ohne das Konzept aufzuweichen. Eigentlich wollte der Spieler einen Druiden spielen, aber auf dem Schiff 1492 ist da kein Platz dafür, so dass er auf den Heiler (der sonst vergessen worden wäre ;)) ausweicht, aber eigentlich nicht wirklich zufrieden damit ist.

 

Je besser sich die Charaktere bereits kennen, um so weniger Geheimnisse haben sie von einander - wo aber doch gerade diese Dinge, interessantes Charakterspiel untereinander bietet.

 

Spielern, die sich nicht kennen fällt es mit unter schwerer, Charaktere zu spielen, die sich schon viel mehr vertraut sind. Die Macken eines Charakters zu kennen, bevor man den Spieler dazu kennt ist nicht leicht.

 

Die erste Fimolas Kampagne (inzwischen umbenannt zu Rorys Kinder) basiert auf dem folgenden Konzept:

 

Alle Figuren haben einen gemeinsamen Vater: Rory Wellenreiter, einen albischen Seefahrer.

 

Daraus ergeben sich die folgenden Einschränkungen:

 

Alle Figuren sollten aus der Küstenregion eines Landes kommen, welches am Meer der fünf Winde liegt.

 

Dadurch haben wir zwei Dinge kombiniert:

 

1. Die Bande des Blutes.

2. Größtmögliche Freiheit bei der Auswahl des jeweiligen Charakters.

 

Darüber hinaus waren sich die Figuren untereinander noch nicht persönlich bekannt, ebenso wie sich noch nicht alle Spieler kannten.

 

Die Einschränkungen bei der Charakterauswahl sind zu vernachlässigen, da ziemlich viele Länder an das Meer der fünf Winde grenzen. Herausgekommen ist dabei die folgende Zusammenstellung (Sortierung nach dem Alter der Figuren):

 

Robert Zenon, ein Barde aus Erainn

Maia Fioravanti, eine Kriegspriesterin aus den Küstenstaaten

Bandrokar, ein Magier aus Valian

Mhaire ay Róisin, eine Rechfinderin aus Erainn

Nitsa Migiakis, eine Spitzbübin aus Chryseia

Mew, eine Ffomorische Barbarin

 

Ich muss sagen, dass dieses Erlebnis einmalig war, weswegen die Runde trotz nur weniger Treffen bisher auch weiter besteht. Das nächste mal treffen wir uns wohl außerhalb eines Cons, auch wenn wir bisher nur auf Cons gemeinsam gespielt haben.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Themengruppen (zumindest kenne ich Konzept-Kampagnen unter diesen Namen) haben wie vieles andere auch ihre Vor- und Nachteile.

 

Der große Vorteil ist selbstverständlich, dass Spieler sowohl Spielleiter sofort einen Input haben, das erste Abenteuer ist quasi schon fertig, wenn die Gruppenzusammenstellung überlegt ist, da genügend Aufhänger zusammen ausgedacht wurden.

 

Auf der anderen Seite ist es auch schwerer etwas zu finden, was auch allen gefällt. Vielleicht möchte jemand unbedingt Charakter Y spielen, der in Konzept X, aber absolut keinen Platz findet - ohne das Konzept aufzuweichen. Eigentlich wollte der Spieler einen Druiden spielen, aber auf dem Schiff 1492 ist da kein Platz dafür, so dass er auf den Heiler (der sonst vergessen worden wäre ;)) ausweicht, aber eigentlich nicht wirklich zufrieden damit ist.

 

Je besser sich die Charaktere bereits kennen, um so weniger Geheimnisse haben sie von einander - wo aber doch gerade diese Dinge, interessantes Charakterspiel untereinander bietet.

 

Spielern, die sich nicht kennen fällt es mit unter schwerer, Charaktere zu spielen, die sich schon viel mehr vertraut sind. Die Macken eines Charakters zu kennen, bevor man den Spieler dazu kennt ist nicht leicht.

 

Die erste Fimolas Kampagne (inzwischen umbenannt zu Rorys Kinder) basiert auf dem folgenden Konzept:

 

Alle Figuren haben einen gemeinsamen Vater: Rory Wellenreiter, einen albischen Seefahrer.

 

Daraus ergeben sich die folgenden Einschränkungen:

 

Alle Figuren sollten aus der Küstenregion eines Landes kommen, welches am Meer der fünf Winde liegt.

 

Dadurch haben wir zwei Dinge kombiniert:

 

1. Die Bande des Blutes.

2. Größtmögliche Freiheit bei der Auswahl des jeweiligen Charakters.

 

Darüber hinaus waren sich die Figuren untereinander noch nicht persönlich bekannt, ebenso wie sich noch nicht alle Spieler kannten.

 

Die Einschränkungen bei der Charakterauswahl sind zu vernachlässigen, da ziemlich viele Länder an das Meer der fünf Winde grenzen. Herausgekommen ist dabei die folgende Zusammenstellung (Sortierung nach dem Alter der Figuren):

 

Robert Zenon, ein Barde aus Erainn

Maia Fioravanti, eine Kriegspriesterin aus den Küstenstaaten

Bandrokar, ein Magier aus Valian

Mhaire ay Róisin, eine Rechfinderin aus Erainn

Nitsa Migiakis, eine Spitzbübin aus Chryseia

Mew, eine Ffomorische Barbarin

 

Ich muss sagen, dass dieses Erlebnis einmalig war, weswegen die Runde trotz nur weniger Treffen bisher auch weiter besteht. Das nächste mal treffen wir uns wohl außerhalb eines Cons, auch wenn wir bisher nur auf Cons gemeinsam gespielt haben.

 

Viele Grüße

Harry

 

Ganz ehrlich?

 

Ich sehe hier vom reinen Lesen nicht viel mehr Verbindungen zwischen den Charakteren als zwischen völlig Fremden. Denn die Charaktere sind alle nur durch einen Vater verbunden, den sie vielleicht ab und an in ihrem Leben gesehen haben oder vielleicht auch vorher gar nicht kennengelernt haben. Ihre Lebensgeschichte jedoch und ihr kultureller Hintergrund sind völlig unterschiedlich, was auch eine völlig unterschiedliche Einstellung zu verschiedensten Dingen bedingt. Sie haben nicht dieselben Götter, nicht dieselben Auffassung von Strafe und Recht, nicht dieselbe Heimaterde - das Einzige, was sie gemeinsam haben, ist derselbe Vater, der nicht einmal in Erscheinung getreten sein muss. Das muss nicht einmal positive Verbindungen schaffen! Es kann sogar Gleichgültigkeit bedingen!

 

Teilweise sehe ich hier sogar noch mehr Konfliktpotential als es zwischen völlig Fremden gegeben hätte, denn "Papa hat Mama mit 1000 anderen Frauen betrogen, und Du bist das Resultat dieses Betrugs" kann sich sicherlich auch der eine oder andere Charakter denken, und mit diesem Halbbruder oder dieser Halbschwester gar nichts zu tun haben wollen - so etwas wäre zumindest in der Realität vorstellbar, vor allem, wenn keiner der Charaktere bis zu einem bestimmten Ereignis, etwa der Testamentseröffnung, nichts von der Tatsache weiß, dass der Vater der typische Seemann war, der in jedem Hafen eine andere Braut hatte. Vielleicht entädt sich auch die Wut des Charakters, ohne Vater aufgewachsen zu sein, auf seine Halbgeschwister.

 

Gut, Ihr werdet Euch eine andere Geschichte ausgedacht haben, aber ich muss ganz ehrlich sagen, so toll finde ich so einen Hintergrund nun auch wieder nicht. Ich muss dazu aber sagen, dass ich bei Fimolas noch nie gespielt habe und vieles bei so etwas auch am Spielleiter hängt.

 

L G Alas Ven

Geschrieben
Man kann natürlich auch alles schlecht reden.

 

Dieser Kommentar hilft nicht wirklich dabei, die von mir möglicherweise wirklich vorhandenen Schwierigkeiten aus dem Weg zu räumen. Dass sie in Eurer Gruppe nicht aufkamen, heißt jetzt nicht, dass die nicht dennoch aufkommen können. Mich würde interessieren, wie Ihr solche Schwierigkeiten im Vorfeld ausgeräumt habt. Das ist kein Schlecht-Reden, sondern eine Hilfestellung, wenn jetzt ein anderer Spielleiter oder eine andere Spielleiterin als Fimolas mit dem Konzept gern arbeiten möchte, wenn Du da eine Idee äußern könntest.

 

L G Alas Ven

Geschrieben

Ich kann dich zwar verstehen, halte aber nicht viel davon, bei allen Dingen erst mal Bedenken zu äußern. Manche Sachen muss man einfach ausprobieren.

 

Die Geschichte bei uns basierte darauf, dass unser gemeinsamer Vater in Schwierigkeiten steckte und wir uns gemeinsam aufmachten, um seine Seele zu retten.

 

Dabei spielte es natürlich eine Rolle, dass wir Spieler miteinander spielen wollten und daher positiv aufeinander eingegangen sind. Auch wenn wir uns als Spieler noch nicht oder nicht gut kannten. Daher haben wir die vorhandene Blutsbande in den Vordergrund gestellt, sowie die Aufgabe, unseren Vater zu retten.

 

Die Grundidee (Papa Seefahrer) stammte übrigens von mir (einem Spieler) nicht vom Spielleiter. Die anderen Spieler haben die Idee positiv aufgenommen. Spieltechnischer Hintergrund war, dass es sich um eine Art Con-Kampagne handelt, nur eben nicht offiziell, sondern auf einer privaten Ebene. Insofern war bei der Idee ausschlaggebend, dass wir auf der einen Seite etwas verbindendes haben (damit sich die Gruppe einigermaßen zusammen fügt) und auf der anderen Seite viel Gestaltungsfreiheit für die Figuren. Die Idee des Seefahrers lag schon ziemlich nahe.

 

Die Geschwister respektieren untereinander auch weitgehend. Das äußert sich auch darin, dass die Figuren die Muttersprachen der anderen lernen.

 

Darüber hinaus haben die gemeinsamen Erlebnisse die Gruppe recht schnell zusammen geschmiedet.

Geschrieben
ganz ehrlich: kaum etwas finde ich langweiliger, als in einer Heimrunde, wo man sich regelmäßig trifft mit der Masche anzufangen: "ihr kennt Euch alle schon sooooo lange und seid die besten Freunde, die man sich nur denken kann. Nie würdet ihr einander im Stich lassen" :bored:

 

Ein Charakterpäarchen (junge Frau mit Leibwache, Adliger mit Diener, zwei ungleiche Brüder, etc.pp) mag ja ganz ok sein, aber die ganze Gruppe? Ich finde wie die Hexe, daß es einen guten Teil des Reizes ausmacht, wenn man sich nicht kennt und zusammenraufen muss/kann. Logisch, daß man dabei nicht auf Teufel komm raus diametrale Charaktere in eine Gruppe pressen sollte.

Beide Konzepte haben ihren Reiz und ich habe beides schon als Anfang einer Kampagne in Heimrunden gespielt.

 

Wenn man als Gruppe mit gemeinsamen Hintergrund, meist die gemeinsame Herkunft, startet, so haben sich nach meiner Erfahrung nur dann Vorteile für das Zusammenspiel ergeben, wenn die Spieler auch wirklich darauf geachtet haben, dass ihre Charaktere mit ihrem Bruder / Neffen / sonstigen Verwandten / Jugendfreund unterwegs sind. Das kann aber m.E. genauso schief oder gut gehen, als wenn man die Gruppe wild zusammen würfelt.

 

Ich finde, bei der Erschaffung einer neuen Gruppe am Anfang einer Kampagne, oder wenn man aus bestehenden Charakteren der Mitspieler der Heimrunde eine neue Gruppe zusammen stellt, sollten alle Spieler und insbesondere der Spielleiter auf die grundsätzlich mögliche Kompatibilität der Charaktere achten, sprich: keinen schwarzen Hexer zusammen mit dem Herrschaftspriester - außer, dieser Spannungsbogen wird ausdrücklich gewünscht und die Spieler haben Spaß daran, Maskerade zu spielen.

 

Als SL sollte man viel Wert darauf legen und die ersten paar Spielabende darauf verwenden, den Charakteren Gelegenheit zu geben, zueinander zu finden und Situationen schaffen, in denen die Charaktere Vertrauen zueinander gewinnen können. Sei es eine gemeinsam durch gestandene Kneipenschlägerei, ein erster Überfall der "Aufwärm-Räuber", eine Panne des Karrens, mit dem man unterwegs ist, etc.... irgendetwas, das die Leute zur Zusammenarbeit bringt.

 

Wenn die Spieler mit diesen Charakteren zusammen spielen wollen und die Chemie der Grund-Vorstellungen der einzelnen Charaktere einigermaßen zueinander passen, dann entsteht so nach und nach eine verschworene Gemeinschaft, die über viele Jahre zusammen durch die Lande ziehen kann.

 

Manchmal klappt es aber auch nicht, dann sollte man entweder einzelne Charaktere tauschen, mit denen die Spieler oder Mitspieler nicht zurecht kommen, oder eine neue Gruppe starten. Auf jeden Fall ist im Falle nicht passender Charaktere die Kommunikation auf Spielerebene entscheidend, damit man möglichst einvernehmlich Charaktere tauschen kann.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben (bearbeitet)
Ich kann dich zwar verstehen, halte aber nicht viel davon, bei allen Dingen erst mal Bedenken zu äußern. Manche Sachen muss man einfach ausprobieren.

 

Die Geschichte bei uns basierte darauf, dass unser gemeinsamer Vater in Schwierigkeiten steckte und wir uns gemeinsam aufmachten, um seine Seele zu retten.

 

Dabei spielte es natürlich eine Rolle, dass wir Spieler miteinander spielen wollten und daher positiv aufeinander eingegangen sind. Auch wenn wir uns als Spieler noch nicht oder nicht gut kannten. Daher haben wir die vorhandene Blutsbande in den Vordergrund gestellt, sowie die Aufgabe, unseren Vater zu retten.

 

Die Grundidee (Papa Seefahrer) stammte übrigens von mir (einem Spieler) nicht vom Spielleiter. Die anderen Spieler haben die Idee positiv aufgenommen. Spieltechnischer Hintergrund war, dass es sich um eine Art Con-Kampagne handelt, nur eben nicht offiziell, sondern auf einer privaten Ebene. Insofern war bei der Idee ausschlaggebend, dass wir auf der einen Seite etwas verbindendes haben (damit sich die Gruppe einigermaßen zusammen fügt) und auf der anderen Seite viel Gestaltungsfreiheit für die Figuren. Die Idee des Seefahrers lag schon ziemlich nahe.

 

Die Geschwister respektieren untereinander auch weitgehend. Das äußert sich auch darin, dass die Figuren die Muttersprachen der anderen lernen.

 

Darüber hinaus haben die gemeinsamen Erlebnisse die Gruppe recht schnell zusammen geschmiedet.

 

Das schnelle Zusammenschmieden kann man aber auch mit völlig Fremden erreichen.

 

Also ist für Dich eine Grundbedingung, dass die Spieler dieses Konzept für sich positiv aufnehmen und ihre Hintergrundgeschichte positiv anpassen. Das, finde ich, ist durchaus ein wichtiger Hinweis, dem man nachgehen sollte, wenn man sich gemeinsam für so eine Kampagne entscheidet, weil sonst auch durchaus mein beschriebenes Konzept bei Charakteren denkbar wäre. So ganz verstehe ich bis jetzt noch nicht, warum Ihr da alle ein anderes Konzept verfolgt habt. War das einfach, weil Ihr gern zusammen spielen wollt? Dann unterscheidet sich das nicht von der Situation, dass ein wildfremder Albai mit einem wildfremden Erainner und einem wildfremden Kan Thai in einer Kneipe an denselben Auftraggeber gerät und ist lediglich ein bisschen ein originellerer Einstieg. Oder habt Ihr das explizit ausgeschlossen, dass da einer negativ reagiert, weil Ihr gesagt habt, das wollt Ihr nicht? Dann ist das auch nicht viel anders als das eben beschriebene, auf Cons wollen die Leute ja auch miteinander spielen, und da ist das dann egal, dass der eine aus Alba und der andere aus Erainn oder Chryseia stammt.

 

Was hat für Dich die Kampagne von einer Kampagne, die mit Wildfremden zueinander startet, unterschieden (bis auf den etwas originelleren Einstieg, dass man nicht mit "Ihr trefft Euch in der Kneipe", sondern "Euer Vater ist in Gefahr" einsteigt?) Was, außer Euer Wille zum Spielen, hat Euch motiviert als Charaktere, Eurem Vater zu helfen, obwohl da ja dann herauskam, dass der Vater als typischer Seefahrer in jedem Hafen eine hatte? Wurde die Gefahr für den Vater als besonders dramatisch und das Verhältnis zum Vater der einzelnen Figuren besonders positiv geschildert? Dann wäre das Ganze sehr gut vorstellbar, weil man für einen fast Unbekannten, was ja so ein Seefahrer auch sein könnte, sein Leben kaum riskieren wird. Und dann wäre es sicherlich auch vorstellbar, dass man den "Betrug" an der eigenen Muttter eher verzeiht, weil man selbst so ein positives Bild vom Vater hat und ihn unbedingt retten möchte. Das wäre eine Lösung, die ich in diesem Fall vorschlagen würde. Wie hat Fimolas das Ganze Problem umgangen, oder kam die Frage gar nicht erst auf?

 

Das ist kein Schlecht-Reden, sondern, wie bereits gesagt, als Hilfestellung für Spielleiter oder Spielleiterinnen gedacht, die gern mit dem Konzept in der eigenen Gruppe arbeiten möchten und die nicht Fimolas heißen;-).

 

L G Alas Ven

Bearbeitet von Alas Ven
Geschrieben
Also ist für Dich eine Grundbedingung, dass die Spieler dieses Konzept für sich positiv aufnehmen und ihre Hintergrundgeschichte positiv anpassen. Das, finde ich, ist durchaus ein wichtiger Hinweis, dem man nachgehen sollte, wenn man sich gemeinsam für so eine Kampagne entscheidet, weil sonst auch durchaus mein beschriebenes Konzept bei Charakteren denkbar wäre. So ganz verstehe ich bis jetzt noch nicht, warum Ihr da alle ein anderes Konzept verfolgt habt. War das einfach, weil Ihr gern zusammen spielen wollt? Dann unterscheidet sich das nicht von der Situation, dass ein wildfremder Albai mit einem wildfremden Erainner und einem wildfremden Kan Thai in einer Kneipe an denselben Auftraggeber gerät und ist lediglich ein bisschen ein originellerer Einstieg. Oder habt Ihr das explizit ausgeschlossen, dass da einer negativ reagiert, weil Ihr gesagt habt, das wollt Ihr nicht? Dann ist das auch nicht viel anders als das eben beschriebene, auf Cons wollen die Leute ja auch miteinander spielen, und da ist das dann egal, dass der eine aus Alba und der andere aus Erainn oder Chryseia stammt.

 

Was hat für Dich die Kampagne von einer Kampagne, die mit Wildfremden zueinander startet, unterschieden (bis auf den etwas originelleren Einstieg, dass man nicht mit "Ihr trefft Euch in der Kneipe", sondern "Euer Vater ist in Gefahr" einsteigt?) Was, außer Euer Wille zum Spielen, hat Euch motiviert als Charaktere, Eurem Vater zu helfen, obwohl da ja dann herauskam, dass der Vater als typischer Seefahrer in jedem Hafen eine hatte? Wurde die Gefahr für den Vater als besonders dramatisch und das Verhältnis zum Vater der einzelnen Figuren besonders positiv geschildert? Dann wäre das Ganze sehr gut vorstellbar, weil man für einen fast Unbekannten, was ja so ein Seefahrer auch sein könnte, sein Leben kaum riskieren wird. Und dann wäre es sicherlich auch vorstellbar, dass man den "Betrug" an der eigenen Muttter eher verzeiht, weil man selbst so ein positives Bild vom Vater hat und ihn unbedingt retten möchte. Das wäre eine Lösung, die ich in diesem Fall vorschlagen würde. Wie hat Fimolas das Ganze Problem umgangen, oder kam die Frage gar nicht erst auf?

Ich bin zwar weder Fimolas noch einer der Spieler der Kampagne, aber ich denke, dass es doch völlig selbstverständlich ist, dass man als Spieler, wenn man mit seinen Mitspielern und dem Spielleiter ein Konzept für eine Kampagne erarbeitet, danach nicht querschießt.

 

Man redet doch vorher darüber, wie man es schafft, dass die Gruppe sich zusammenfindet und eine gemeinsame Motivation für die Abenteuer hat. Wenn es dann heißt: "Euer Vater ist in Gefahr", sollte man sich, schon bevor man anfängt zu spielen, darauf einigen, ob die Figuren das gut oder schlecht finden. Wenn alle es schlecht finden, dann wollen ihn eben alle retten, wenn alle es gut finden, dann wollen sie sicher alles dafür tun, dass er der Gefahr nicht entkommen wird. Ist die Absicht bei den unterschiedlichen Spielern entgegengesetzt, dann sucht man nach einem anderen Konzept, bei dem alle dasselbe Ziel verfolgen. Wie hier schon im Strang angemerkt wurde: Das wichtigste bei einer solchen Konzeptkampagne ist doch, dass die Spieler GEMEINSAM spielen WOLLEN.

Geschrieben

Was hat für Dich die Kampagne von einer Kampagne, die mit Wildfremden zueinander startet, unterschieden (bis auf den etwas originelleren Einstieg, dass man nicht mit "Ihr trefft Euch in der Kneipe", sondern "Euer Vater ist in Gefahr" einsteigt?) Was, außer Euer Wille zum Spielen, hat Euch motiviert als Charaktere, Eurem Vater zu helfen, obwohl da ja dann herauskam, dass der Vater als typischer Seefahrer in jedem Hafen eine hatte? Wurde die Gefahr für den Vater als besonders dramatisch und das Verhältnis zum Vater der einzelnen Figuren besonders positiv geschildert? Dann wäre das Ganze sehr gut vorstellbar, weil man für einen fast Unbekannten, was ja so ein Seefahrer auch sein könnte, sein Leben kaum riskieren wird.

 

Blut ist dicker als Wasser.

Geschrieben

Konzept-Kampagnen kann man machen, man darf dann nur nicht wieder andere Böcke reinbauen: Warum sollte die ganze Dorfjugend gleichzeitig die Abenteuerlust packen? Was ist das eigentlich für ein Dorf, das einen so bunten Strauß von Charakterklassen usw. hervorbringt.

 

Nächste Hürde: Meiner Erfahrung nach braucht es eine ganze Zeit, bis eine Gruppe anfängt zu harmonieren. Die Spieler müssen sich in ihre Charaktere einfuchsen, die Beziehungen zwischen den Spielfiguren müssen erst geknüpft werden, der Gruppencode muss sich erst entwickeln. Behauptet man nun, dass sich die Spielfiguren schon jahrelang kennen, dann wird man dieses Gefühl in der Spielpraxis eventuell nicht so wiederfinden.

 

Dann: Ich erlebe in meinen Gruppen einen gewissen Hang zur Exotik. Den kann man ihnen zugunsten eines Konzeptes eventuell ausreden. Das führt dann aber nicht selten dazu, dass dann doch recht bald abseitige Spielfiguren aus allen Ecken und Enden der Welt auftauchen, die die Einheitlichkeit der Gruppe durcheinander wirbeln.

 

Durchaus realistisch ist hingegen das erste Plaungsgespräch mit dem ersten Auftraggeber: Er hat die Gruppe nach seinen Erfordernissen zusammengestellt und jeder darf der sein, der er ist.

 

Ich habe zwar in der Vergangenheit etliche Konzeptkampagnen gespielt, aber so richtig viel davon versprechen tue ich mir inzwischen nicht mehr.

Geschrieben

Was hat für Dich die Kampagne von einer Kampagne, die mit Wildfremden zueinander startet, unterschieden (bis auf den etwas originelleren Einstieg, dass man nicht mit "Ihr trefft Euch in der Kneipe", sondern "Euer Vater ist in Gefahr" einsteigt?) Was, außer Euer Wille zum Spielen, hat Euch motiviert als Charaktere, Eurem Vater zu helfen, obwohl da ja dann herauskam, dass der Vater als typischer Seefahrer in jedem Hafen eine hatte? Wurde die Gefahr für den Vater als besonders dramatisch und das Verhältnis zum Vater der einzelnen Figuren besonders positiv geschildert? Dann wäre das Ganze sehr gut vorstellbar, weil man für einen fast Unbekannten, was ja so ein Seefahrer auch sein könnte, sein Leben kaum riskieren wird.

 

Blut ist dicker als Wasser.

Allerdings. Meine Rechtfinderin, von Akeem oben benannt, wäre sicher nicht für wildfremde Leute in die Bresche gesprungen, für ihre lieben Geschwister aber sicher.

 

Aber, da muss ich einschränken, "Rorys Kinder" funktioniert auch nur deshalb, weil wir sechs Spieler uns sehr gut verstehen untereinander. Ich kenne einige, mit denen das nicht so verlaufen wäre.

 

In der aktuellen Fimolas-Con-Kampagne ist die Bindung eine ganz andere, und die wird auch nie so eng sein wie bei Rorys Kindern, denke ich. Das hängt wohl auch mit dem Umstand zusammen, dass man eben keinerlei verwandschaftliche Bande hat, sondern "nur" Mitglieder einer Art militärischen Einheit ist. Natürlich hilft man sich da.

 

Aber: In beiden Fällen mussten wir uns erstmal zusammenraufen. Ein "Ihr kennt Euch schon ewig" kam in beiden Fällen nicht vor. Meine Rechtfnderin und Akeems Barde kamen beide aus Cuanscadan und wussten vermutlich von der Existenz des anderen, aber um die Verwandschaft wissen sie erst seit ein oder zwei Jahren und that makes all the difference, frei nach James Thurber.

 

Und, Alas Ven, wenn Du noch einmal schlecht über unseren Vater sprichst, bekommst Du es mit der gesamten Front seiner Kinder zu tun. ;)

 

Wie schon gesagt, klappt das offenbar vor allem in einer Gruppe, die sich auf dieses Konzept in dieser Form einigen kann. Aber dass einem die liebste Verwandtschaft immer das Liebste ist, müsstest Du aus der Realität doch auch anders kennen, lieber Bro;-). Insofern muss Blut nicht unbedingt immer dicker als Wasser sein, vor allem, wenn man nur Halbgeschwister vor sich hat...;-)

 

L G Alas Ven

Geschrieben

Hallo Alas!

 

Wie schon gesagt, klappt das offenbar vor allem in einer Gruppe, die sich auf dieses Konzept in dieser Form einigen kann.
Genau um nichts anderes geht es hier doch: ein Konzept, auf das sich alle Beteiligten verständigen. Niemand erhebt hier einen Anspruch darauf, dass dieses Konzept für alle anderen Spieler ebenfalls Gültigkeit und Spielfreude haben muss.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Wenn ich deine Beiträge lese Alas, muss ich zu dem Schluss kommen, dass es wohl vornehmlich an den Spielern liegt, ob ein wie auch immer geartetes Konzept klappt oder nicht, während die Spielfiguren untereinander schon klarkommen.

  • Like 1
Geschrieben
Wenn ich deine Beiträge lese Alas, muss ich zu dem Schluss kommen, dass es wohl vornehmlich an den Spielern liegt, ob ein wie auch immer geartetes Konzept klappt oder nicht, während die Spielfiguren untereinander schon klarkommen.

 

Die Spieler führen die Spielfiguren und haben deswegen ja einen besonders großen Einfluss auf die Spielfiguren;-). Umgekehrt ist das jedoch nicht so gegeben.

 

L G Alas Ven

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo noch mal,

 

mein Beitrag bezieht sich gewiss nicht auf Con-Runden, sondern auf "normale" Runden, die regelmäßig miteinander spielen wollen. Auf einer Convention wäre gar keine Zeit, sich vor dem Spiel ausführlich über die Wünsche und längerfristigen Ziele der Beteiligten auszutauschen. Ich dachte eigentlich, dass sich das von selbst versteht, aber das war offenbar nicht der Fall.

 

Natürlich kann ich hinsichtlich der Wirksamkeit von Konzeptkampagnen nur auf meine eigenen Erfahrungen zurückgreifen, die allerdings recht unmfangreich sind. In der Regeln haben Gruppen mit einem gemeinsamen Hintergrund und einem gemeinsamen Ziel besser funktioniert und vor allem eine sehr dichte Atmosphäre gehabt, wohingegen die "wir treffen neue Leute in der Kneipe"-Masche eigentlich nur sehr selten kurzfristig vergleichbare Ergebnisse geliefert hat (eine löbliche Ausnahme ist da die aktuell laufende Rheinhessen-Runde, aber das liegt wohl auch überwiegend an den supernetten Leuten).

 

Ich mag es halt mehr, wenn sich die Motivation, nach dem ersten Abenteuer mit den Leuten zusammen zu bleiben, aus dem Hintergrund ergibt, als dass ich mir krampfhaft überlegen muss, warum zum Henker ich noch einmal mit solchen halbwilden Schafliebhabern (aus Sicht meines valianischen Magiers) bzw. saftlosen Schwächlingen (aus Sicht meines Waelingers) auf ein Abenteuer ziehen soll. Im Grunde genommen tut man es ja in den meisten Fällen nur, weil man gemeinsam spielen will, nicht, weil es sich aus der Geschichte ergibt. Insofern ist es, natürlich nur aus meiner Sicht, mit einem von allen Mitspielern gemeinsam entwickelten Konzept einfacher. In der neuen Edition von SG bin ich sogar so weit gegangen, Gruppenprofile für verschiedene Arten von Abenteurergruppen bereits im Regelwerk vorzugeben. Aus diesen suchen sich die Spieler dann eine Rolle aus (z.B. Söldnerbande, Space Trucker, Polizisten, Piraten, Konzerntruppen). Jedes Profil bietet eine Auswahl an Rollen (beim Polizeiteam z.B. der Chief, die SWATs, der Profiler, der Forensiker, der Pathologe, etc.), aus denen sich jeder Spieler einen aussucht. Damit ist auch eine gesunde Verteilung von Kenntnissen innerhalb der Gruppe gewährleistet. Das klappt ganz hervorragend.

 

Grüße

Jorgarin

Bearbeitet von Jorgarin
Geschrieben

Hallo Jorgarin!

 

mein Beitrag bezieht sich gewiss nicht auf Con-Runden, sondern auf "normale" Runden, die regelmäßig miteinander spielen wollen. Auf einer Convention wäre gar keine Zeit, sich vor dem Spiel ausführlich über die Wünsche und längerfristigen Ziele der Beteiligten auszutauschen. Ich dachte eigentlich, dass sich das von selbst versteht, aber das war offenbar nicht der Fall.
Die hier besprochenen Kampagnen fanden und finden zwar auf MIDGARD-Cons statt, aber immer mit den selben Spielern. Sie sind also mit normalen Gruppen vergleichbar, die sich aber eben nur zweimal im Jahr sehen. Bei normalen Con-Sitzungen ist Dein hier vorgestelltes Konzept wahrlich nicht zu empfehlen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo noch mal,

 

mein Beitrag bezieht sich gewiss nicht auf Con-Runden, sondern auf "normale" Runden, die regelmäßig miteinander spielen wollen. Auf einer Convention wäre gar keine Zeit, sich vor dem Spiel ausführlich über die Wünsche und längerfristigen Ziele der Beteiligten auszutauschen. Ich dachte eigentlich, dass sich das von selbst versteht, aber das war offenbar nicht der Fall.

 

Natürlich kann ich hinsichtlich der Wirksamkeit von Konzeptkampagnen nur auf meine eigenen Erfahrungen zurückgreifen, die allerdings recht unmfangreich sind. In der Regeln haben Gruppen mit einem gemeinsamen Hintergrund und einem gemeinsamen Ziel besser funktioniert und vor allem eine sehr dichte Atmosphäre gehabt, wohingegen die "wir treffen neue Leute in der Kneipe"-Masche eigentlich nur sehr selten kurzfristig vergleichbare Ergebnisse geliefert hat (eine löbliche Ausnahme ist da die aktuell laufende Rheinhessen-Runde, aber das liegt wohl auch überwiegend an den supernetten Leuten).

 

Ich mag es halt mehr, wenn sich die Motivation, nach dem ersten Abenteuer mit den Leuten zusammen zu bleiben, aus dem Hintergrund ergibt, als dass ich mir krampfhaft überlegen muss, warum zum Henker ich noch einmal mit solchen halbwilden Schafliebhabern (aus Sicht meines valianischen Magiers) bzw. saftlosen Schwächlingen (aus Sicht meines Waelingers) auf ein Abenteuer ziehen soll. Im Grunde genommen tut man es ja in den meisten Fällen nur, weil man gemeinsam spielen will, nicht, weil es sich aus der Geschichte ergibt. Insofern ist es, natürlich nur aus meiner Sicht, mit einem von allen Mitspielern gemeinsam entwickelten Konzept einfacher. In der neuen Edition von SG bin ich sogar so weit gegangen, Gruppenprofile für verschiedene Arten von Abenteurergruppen bereits im Regelwerk vorzugeben. Aus diesen suchen sich die Spieler dann eine Rolle aus (z.B. Söldnerbande, Space Trucker, Polizisten, Piraten, Konzerntruppen). Jedes Profil bietet eine Auswahl an Rollen (beim Polizeiteam z.B. der Chief, die SWATs, der Profiler, der Forensiker, der Pathologe, etc.), aus denen sich jeder Spieler einen aussucht. Damit ist auch eine gesunde Verteilung von Kenntnissen innerhalb der Gruppe gewährleistet. Das klappt ganz hervorragend.

 

Grüße

Jorgarin

 

Gut, wenn das in der Praxis vom Gefühl her besser funktioniert - das kann durchaus sein. Da ich Konzeptkampagnen in dieser Form noch nie gespielt habe, kann ich zu den praktischen Erfahrungen auch nichts sagen.

 

Wozu ich allerdings etwas sagen kann, ist, wenn man das böse Wort mit R.. bemüht, man sich durchaus auch fragen kann, warum zum Henker muss ich wieder mal meinen Halbbruder/meinen Bruder/meine Schwester/meine Cousine aus der Sch.. reiten, kann die das nicht mal allein machen, und dass das einem genauso auf den Wecker gehen kann wie das Durch-die-Lande-Ziehen mit Wildfremden.

 

In einem Arbeitsteam arbeitet man ja auch in der Realität eher mit Wildfremden zusammen als mit seiner Schwester/seinem Bruder/seinem Cousin, das ist eher in den seltensten Fällen der Kollege/die Kollegin. Gelegentlich entstehen durch die gemeinsame Arbeit auch Freundschaften. Wird man von den üblichen Auftraggebern eben als Team zusammengestellt, ist das ja auch nicht viel anders als in der Realität, wo man ja auch in irgendein Arbeitsteam kommt und dann sich da einfügen muss und man ja auch mit Fremdländern zusammenarbeitet. Selbst beim Militär kann es durchaus Leute geben, die einem mehr liegen und Leute, die einem gar nicht liegen, so dass das "Ich rette Deinen A..." auch sehr unterschiedlich ausfallen kann, je nachdem, wie sehr man sich gegenseitig liegt. Und in einem fiktiven Arbeitsteam als Polizeitruppe z. B. sowieso. Viele Leute, die ich kenne, hatten ab und an durchaus auch mal Ärger mit den "lieben Kollegen"....

 

So ähnlich kann man sich ja auch das gemeinsame Durch-die-Lande-Ziehen mit den Leuten vorstellen, wo dann ja auch gelegentlich Freundschaften zwischen den Figuren entstehen, auch wenn man ursprünglich Vorurteile hatte und die auch teilweise immer wieder aufblitzen (der Sharide mit seinen 1000 Weibern, die viel zu unabhängige eagrel-Albai, der verschlagene Kan Thai, die brutale Waelinger-Kriegerin etc..), so dass man sich dann vielleicht deswegen aus der Sch.. haut, weil man eben miteinander gut kann, und sei es auch nur, dass man sich aufeinander verlassen kann.

 

Aber, wie schon gesagt, habe ich mit Konzept-Kampagnen in dieser Form keine Erfahrungen und müsste erst einmal sehen, in welchem Maß das wirklich anders funktioniert als wildfremde Leute zusammenzuwürfeln.

 

L G Alas Ven

Bearbeitet von Alas Ven
Geschrieben

Hallo Alas!

 

Wozu ich allerdings etwas sagen kann, ist, wenn man das böse Wort mit R.. bemüht, man sich durchaus auch fragen kann, warum zum Henker muss ich wieder mal meinen Halbbruder/meinen Bruder/meine Schwester/meine Cousine aus der Sch.. reiten, kann die das nicht mal allein machen, und dass das einem genauso auf den Wecker gehen kann wie das Durch-die-Lande-Ziehen mit Wildfremden.
Hier wird von unterschiedlichen Standpunkten aus argumentiert: Du betrachtest ein rein strukturelles Spielkonzept von einem spielweltlich-realen Ansatz aus. Der spielweltlichen Logik folgend gibt es all die Probleme, die Du hier aufzeigst. Sie sind aber nicht der Punkt, da die Spieler jenseits der Spielwelt sich auf ein Konzept verständigen, das Ihnen zusagt und nach dem sie ihre Figuren ausrichten. Und letztlich passt sich die Spielwelt mit ihrer fiktiven Realität immer den Wünschen der Spieler an.

 

Um bei dem Beispiel der Fimolas-Kampagne zu bleiben: Niemand sagt, dass alle Halbkinder sich zur Rettung aufgemacht haben. Es waren eben nur die sechs, welche letztlich von den Spielern geführt werden.

 

Eine Konzeptkampagne besagt auch nicht, dass es weniger Reibungspunkte zwischen den Abenteurern gibt, sondern lediglich, dass von Seiten des Spielleiters auf ein von allen Spielern mitgetragenes Konzept zurückgegriffen werden kann, um der Kampagne eine gewisse Ausrichtung zu geben.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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