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Geschrieben

Was für Erfahrungen habt Ihr mit Kampfmagie gemacht?

Welche Zauber könnt Ihr empfehlen?!

 

Was mir oft fehlt sind wirkliche und wirksame Zauber in punkto Kampfmagie.

Viele der Zauber sind nicht wirklich nützlich aufgrund der langen Vorbereitung, 10 sek zauber machen sich schon recht schwer im Kampf.

 

Bin gespannt auf Eure Erfahrungen

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Geschrieben

Hmm... Donnerkeil ist ein ganz netter Kampfzauber wenn man hinten steht. Muss man in vorderster Reihe mitkämpfen empfehlen sich Zauber wie z.B. Vereisen und Sturmhand.

 

Ich persönlich könnte auf Donnerkeil auch gerne wieder verzichten. Er ist viel zu stark für meinen Geschmack.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Donnerkeil und Flammenlanze sind die besten offensiven Kampfzauber. Zumindest meiner Meinung nach.

 

Effektiv zur Schwächung des Gegners sind noch Schmerzen, Verlangsamen und Schlaf.

 

 

Situationsbedingt kann Feuerkugel sehr zerstörerisch sein.

 

Die heftigsten Zauber wie Todeszauber, Auflösung und Feuerregen bzw. Hagel spielen Zauberer in der Oberliga aus.

Geschrieben

Das problem das ich in Feuerball sehe ist sind die B3.

Der Gegener läuft einfach davon.....vorallem muß ich diese erst über meiner Handfläche entstehen lassen und kann sie dann langsam dort hin bringen wo sie gebraucht wird, auch von oben...aber das ich spiele eher auf Kampfmagier an die in anderen Systemen sehr verbreitet sind.

Zumal ist sich verstecken und feige von hinten anzugreifen nicht ganz der Fall meiner magisch begabten; und man kann es auch nicht immer....

Geschrieben

Hallo Gorn!

 

Das problem das ich in Feuerball sehe ist sind die B3.
Mit einem "Stein des schnellen Feuers" (Midgard - Das Arkanum, Seite 238) kann man die Bewegungsweite der Feuerkugel auf 24 erhöhen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo Gorn!

 

Das problem das ich in Feuerball sehe ist sind die B3.
Mit einem "Stein des schnellen Feuers" (Midgard - Das Arkanum, Seite 238) kann man die Bewegungsweite der Feuerkugel auf 24 erhöhen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Wobei man damit dem Spieler eine "Massenvernichtungswaffe" an die Hand gibt. Als Spielleiter muss man auf sowas vorbereitet sein :disturbed:
Geschrieben

Die furchtbaren Hämmer und ultimativen Zauber sind selten in Midgard. Ich hätte z.B. gerne Blitze, die finde ich auch sehr destruktiv und schnell. Vor allem, weil man damit halt immer trifft. Feuerkugel ist sehr toll, wenn man sie einsetzen kann, was sehr selten ist. Und man setzt sich selbst einer sehr grossen Gefahr aus. Ein Magier, der gerade eine Feuerkugel wirkt und mit Schmerzen belegt wird oder per Pfeil einen Lebenspunkt verliert ist Asche.

 

Aber ich habe auch schon mal Geisterwesen mit Macht über Unbelebtes angegriffen, mit Recht schönem Erfolg. Du musst halt immer noch einen Angriff mit +4 schaffen. Damit wären wir beim Hauptpunkt: Das Würfelglück entscheidet. Der Beste Zauber nützt nicht, wenn die Würfel ungeschickt fallen.

Geschrieben

Sehr praktisch ist immer wieder der Todeshauch und die Graue Hand. Bei Beidem tut es weh, selbst, wenn man die GiT schafft oder resistiert... Und so ein Todeshauch mit einem Windstoß kombiniert ist um so effektiver... :after:

Geschrieben

nun sicher...stein des schnellen feuers...

der ist aber eigentlich nicht wirklich an jeder strassenecke zu bekommen und sollte auf einer Queste als belohnung gegeben werden.

 

Egal ob es der kleine oder der große ist der auf B48 steigert, glaube es waren 200km reichweite und mußte von 6 Magiern zugleich benutzt werden...lange her....

 

Es sind halt Dinge die man nicht so einfach bekommen sollte.....und erst mit viel Erfahrung.

Geschrieben

:blush: Ich denke man kann mit vielen Zaubern, auch wenn sie nicht als Kampfzauber direkt angegeben sind was machen (vorausgesetzt der SL ist für sowas offen), man muss nur kreativ genug sein.

Mit Feenzauber könnte man z.B. das Hemd des Gegners vermehrfachen, wodurch dieser sich nicht mehr so gut bewegen kann man ihn also leicher trifft bzw er nicht mehr trifft! Oder kurzzeitig einen Rosenstrauch in einen Dolch verwandeln, wenn ein Angreifer auf einen scheinbar Waffenlosen losgeht (umgekehrtes Beispiel als im QB).

Der böse Blick lohnt sich bei einem starken Gegner der versucht zu flüchten, aber eben zu gefährlich/böse ist um ihm am Leben zu lassen...

Naja diese Zauber sind aber eben dann keine direkten Angriffszauber...

Geschrieben

Hallo Gorn!

 

Egal ob es der kleine oder der große ist der auf B48 steigert, glaube es waren 200km reichweite und mußte von 6 Magiern zugleich benutzt werden...lange her....
Natürlich ist der "Stein des verheerenden Feuers" (Midgard - Das Arkanum, Seite 238; hier findet man auch die korrekte regeltechnische Umsetzung) nicht für den (regelmäßigen) Gebrauch in Abenteurergruppen gedacht. Der "Stein des schnellen Feuers" jedoch hat schon häufiger Verwendung in unserer Gruppe gefunden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Ich weiß was du meinst..ich spiele ja nicht anders....

aber es geht mir nicht um improvisierte Kampfzauber...sondern um wahre, richtige Kampfzauber....

 

Denn der richtige und echte Kampfmagier fehlt mir im System.

Und viele meiner Spieler wollten gern einmal soeine nspielen da sie es eben auch aus anderen systemen gewohnt sind.

 

Und schwer denen einen Feenzauber als Kampfzauber anzudrehen :silly:

Geschrieben
Ich weiß was du meinst..ich spiele ja nicht anders....

aber es geht mir nicht um improvisierte Kampfzauber...sondern um wahre, richtige Kampfzauber....

 

Denn der richtige und echte Kampfmagier fehlt mir im System.

Und viele meiner Spieler wollten gern einmal soeine nspielen da sie es eben auch aus anderen systemen gewohnt sind.

 

Und schwer denen einen Feenzauber als Kampfzauber anzudrehen :silly:

Solche Kampfmagier a la D&D zerstören schnell den Spielspaß und mindern den Wert der Kämpfer einer Gruppe auf Statisten. Während ein Krieger einen Gegner schlägt, macht es der Kampfmagier mit 5-20 Gegnern.

Das wird schnell sehr langweilig.

 

Ach ja,

und wer den Einsatz von MAgie lediglich zu Kampfzwecken nutzt wird bei vielen Abenteuern schnell in die Röhre gucken. Im Gegensatz zu D&D sind die Midgard Abenteuer keine reinen Rahmenhandlungen für etliche Kämpfe.

Geschrieben

danke Fimolas,

wußte das ich Ihn irgendwo im Regal stehen habe.....

Das arkanum...ok....dann kann ich die richtigen Werte ja nochmal wieder ins gedächtnis rufen.

 

Der stein des schnellen feuers hat bei mir auch öfter verwendung gefunden, aber wie ich sagte, ich habe ihn selber erst nach fast 1 einem jahr als Bezahlung für eine Queste bekommen.

 

Und ich finde das man diesen eben auch nicht im laden kaufen können sollte.

Damit würden nur anfänliche Zauberkundige auf dumme ideen kommen.

Geschrieben
Denn der richtige und echte Kampfmagier fehlt mir im System.

Und viele meiner Spieler wollten gern einmal soeine nspielen da sie es eben auch aus anderen systemen gewohnt sind.

Dann spielt doch ein System, bei dem es solche Kampfzauber gibt, die ihr gewohnt seid.

 

Hornack

Geschrieben

@Bart,

genau deswegen habe ich bisher auch vermieden sowas zu nutzen.

Und dann viel mir halt auf als ich mir Gedanken darüber machte das ich nicht wirkliche Kampfzauber in erinnerung hatte bei MD.

UNd solch "zerstörungszauber" sollten dann doch erst sehr sehr spät erlernt werden können.....

Dennoch überlege ich kampfmagie zu nutzen und ein paar zauber zu schaffen, die dann zwar auch für den gradlinig denkenden spieler als Kampfzauber zu erkennen ist aber dennoch das spiel nicht zerstört.

Geschrieben

Hallo Gorn!

 

Denn der richtige und echte Kampfmagier fehlt mir im System.

Und viele meiner Spieler wollten gern einmal soeine nspielen da sie es eben auch aus anderen systemen gewohnt sind.

Dann modifiziert doch innerhalb Eurer Gruppe die Regeln so, bis Euch die Zaubersprüche und der Kampfzauberer so gefallen, wie Ihr sie haben wollt. Das wären dann zwar Hausregeln, aber das wichtigste ist doch, dass es allen Beteiligten Spaß macht.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
@Bart,

genau deswegen habe ich bisher auch vermieden sowas zu nutzen.

Und dann viel mir halt auf als ich mir Gedanken darüber machte das ich nicht wirkliche Kampfzauber in erinnerung hatte bei MD.

UNd solch "zerstörungszauber" sollten dann doch erst sehr sehr spät erlernt werden können.....

Dennoch überlege ich kampfmagie zu nutzen und ein paar zauber zu schaffen, die dann zwar auch für den gradlinig denkenden spieler als Kampfzauber zu erkennen ist aber dennoch das spiel nicht zerstört.

BEste und einfachste Hausregel in dem Zusammenhang:

 

1 Sekundenzauber führen nicht zu Wehrlosigkeit.

Dann kann der ZAuberer im Nahkampf weiterhin abwehren, wenn er B-ZAuber anwendet.

 

Bart

Geschrieben

modifizieren...naja ich möchte halt das die chars dann auch noch in anderen gruppen spielen können. (wenn der andere SL das mitmacht)

von daher denke ich eher an Zusatzzauber....vielleicht als eine art steigerrung der bereits bekannten die dann aber in adneren Gruppen keine exestenz besitzen.

Würde eh gut passen, da ich nochj plane ein "Weltenübergeifendes" Spiel plane. werden 52 Questen sein die sie von Midgard, über Myrkgard nach Caedwyn und einige andere Spähren führen.

Irgendwo werden sie sicher einiges lernen können das sie dann gebrauchen können.

Mal sehen.....

Bei der Gelegenheit, hat einer von Euch eine Übersicht mit Erklärung der Zauber aus Planescape Torment?

Fand die sau geil gemacht...

Geschrieben

Kampfzauber? Steinkugel. Steinkugel ist Klasse, schneller als die Feuerkugel (B12), und vor allem wird sie permanent unterschätzt (Ich erinnere mich da an diese 2 Zyklopen, die sich in ihrer Höhle verschanzt hatten und diese kleine Steinkugel, die da hereingerollt kam, unbedingt mal aus der Nähe begutachten mussten...). Ist im offenen Kampf nicht so gut zu gebrauchen, sorgt aber immer wieder für spektakuläre Eröffnungen.

 

Gruß, CaptainCarrot

Geschrieben
Kampfzauber? Steinkugel. Steinkugel ist Klasse, schneller als die Feuerkugel (B12), und vor allem wird sie permanent unterschätzt (Ich erinnere mich da an diese 2 Zyklopen, die sich in ihrer Höhle verschanzt hatten und diese kleine Steinkugel, die da hereingerollt kam, unbedingt mal aus der Nähe begutachten mussten...). Ist im offenen Kampf nicht so gut zu gebrauchen, sorgt aber immer wieder für spektakuläre Eröffnungen.

 

Gruß, CaptainCarrot

 

Und da war da noch der PHa, der sich auf den Rücken legte, die Füße über die Brüstung hingen ließ, um die Steinkugeln unten in die feindliche Heeresschar knallen zu lassen...

Geschrieben
modifizieren...naja ich möchte halt das die chars dann auch noch in anderen gruppen spielen können. (wenn der andere SL das mitmacht)

von daher denke ich eher an Zusatzzauber....vielleicht als eine art steigerrung der bereits bekannten die dann aber in adneren Gruppen keine exestenz besitzen.

Würde eh gut passen, da ich nochj plane ein "Weltenübergeifendes" Spiel plane. werden 52 Questen sein die sie von Midgard, über Myrkgard nach Caedwyn und einige andere Spähren führen.

Irgendwo werden sie sicher einiges lernen können das sie dann gebrauchen können.

Mal sehen.....

Bei der Gelegenheit, hat einer von Euch eine Übersicht mit Erklärung der Zauber aus Planescape Torment?

Fand die sau geil gemacht...

 

Ich schicke Dir nachher mal eine PM. Wir haben mit den Zaubern (inkl. Zusatzzauber) einiges verändert, und IMHO zum Besseren.

 

 

Dann spielt doch ein System, bei dem es solche Kampfzauber gibt, die ihr gewohnt seid.

 

 

Wieso ? Solche Systeme sind im Allgemeinen (D&D, RdW) viel schlechter als Midgard. Nur eben die Sache mit den Kampfzaubern ist einfach nicht gut

gebalanced in Midgard, aber so ein kleines Detail kann man ja abändern.

Gäbe es den Donnerkeil nicht, hätte bei uns einer der SLs vermutlich

ihn entweder erfunden, oder Zauberer-Chars wenn er leitet nicht zugelassen,

weil sie bei ihm nur Sterben würden, da sie einfach viel zu "schwach" dann

wären... Midgard ist IMHO das beste RPG-System - aber bei den Zaubern braucht es ein paar Hausregeln.

 

Ich sage NICHT dass man Zauber a la D&D braucht. Aber dass JEDER

Magier im Kampf Donnerkeil benutzt ist irgendwie ein wenig langweilig.

Man braucht ein wenig Varianz. Und zu stark ist der Donnerkeil auch nicht.

Wenn man anschaut welchen Schaden ein ordentlicher Krieger macht (das Argument, daß er in vorderster Linie kämpft, zieht nicht... er hat wesentlich mehr AP...), ist es nur recht, dass ein starker Magier (und jemand, der einen

Grad 4 Spruch für 1800 EXP kennt, IST stark) auch einen vernünftigen

Angriffsspruch hat... zudem, dass er auch noch das Problem hat, dass,

wenn ein Gegner gegen ihn in den Nahkampf geht - und zumindest bei unseren SLs TUN das die Gegner, sie VERSUCHEN die Zauberer aktiv am Zaubern zu hindern - er WIRKLICH ein Problem hat.

 

Also nochmal: Es geht NICHT um Massenvernichtungswaffen. Es geht darum,

gut gebalancte Kampfzauber zu haben. Stein des schnellen Feuers gefällt mir BTW nicht. Damit wird dann ein Grad 2 Zauber (der sehr wenig AP kostet) zum ultimativen Killer. Bei uns hat kein einziger Char einen solchen Stein. Das ist für mich ein Item, das nicht in Spieler-Hand gehört.

 

Steffen

Geschrieben

Moderation :

@ Crion:

Wann lernst du endlich, beim Thema eines Threads zu bleiben und nicht immer wieder endlose Monologe zu schreiben, die absolut nichts mit der gestellten Frage zu tun haben? Sowas führt nur zur Verwässerung des Themas und das ist nirgendwo dienlich.

 

Antworten auf dieses Posting bitte im folgenden Link oder per PM. Alles andere wird gelöscht.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Auf Bitte des Strangeröffners zurückgenommen. Die Moderation wird nicht gelöscht, da sie anderweitig diskutiert wird.

 

Hornack

Geschrieben

Ich habe auf dem WestCon in einem Abenteuer von Jakob Richter mitgespielt und (wieder einmal) einen Zauberer als vorgefertigten Character erhalten. Es war ein Grad 9 Magier, der auf "Erkennen" spezialisiert ist. Man kann nahezu jeder Zauber auch in Kampfsituationen zum Vorteil der SpF's einsetzen. Das sind dann zwar keine Schadenszauber, aber mir macht es einfach einen Riesenspass zu sehen was ich aus den bestehenden Zaubern "herausholen" kann -- und das ist eine ganze Menge.

 

Sei es eine mit "Belebungshauch" verzauberte Truhe, die eine Wendeltreppe hinunterrennt und dabei die heraufstürmenden NSC's aufhällt, oder die "Sturmhand", die dabei hilft das ein Tor nicht verschlossen werden kann, von dem mit "Heranholen" aus der Hand des Gegners entwendetem "Stein des schnellen Feuers" mal ganz abgesehen.

 

Reine "Schadenszauber" gibt es kaum, aber wenn ich "nur" Schaden machen will, dann spiele ich einen Krieger, will ich beides nehme ich einen Mischcharacter (z. B. Or, PK, Sc, etc.)

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