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Orcspuren (GB 49)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo zusammen.

 

Ich habe jetzt einige Rezensionen und Kommentare zu meinem Abenteuer im GB 49 gelesen/gehört. Daher würde ich mich freuen, wenn man die hier natürlich in einem Strang zusammenfassen kann. Kommentare, Anmerkungen und Kritik sind also erwünscht.

 

Marek  notify.gif

Geschrieben (bearbeitet)

Was mich ein wenig überrascht hat, ist, dass ich oft die Ausdrücke Hack'n'Slash oder ähnliches gelesen/gehört habe. Eigens um dies für Gruppen zu umgehen, die nicht kämpfen wollen, wurde die Abkürzung zu den Wagen eingebaut. Ich habe das Abenteuer bisher ein dutzend Mal gespielt, vielleicht zwei Mal wurde der Weg durch die oberen Orc-Höhlen gewählt.

 

Hat irgendjemand die Verfolgung gespielt, die am Ende angeboten wird? Ich fand das den spannendsten Teil, wenn die SpF mit dem/den Wagen fliehen und die Orcs die Verfolgung im Schnee aufnehmen. Vor den Toren von Thame dann eine Showdown ...

 

Marek

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Also, ich hab's nur gespielt

(äh - so weit ich mich erinnrere mit Dir Marek biggrin.gif)

 

Wir HABEN die Verfolgung gespielt ...

 

Nein im Ernst, finde es schade, daß so gar keiner unserem Admin ein Feedback geben will, auch wenn er sich in letzter Zeit SEHR rar macht)

 

Mir hat's gut gefallen, und Hack'nSlay ... nicht wirklich,

(aber man kann schon sagen, es war immer was los wink.gif )

 

Kreol

Geschrieben

Ich habe es mit Detritus als SL gespielt und wir konnten nicht mit den Wagen fliehen, weil draußen meterhoher Schnee lag und wir von den Orks bis auf die Unterwäsche ausgeraubt worden sind. Und irgendwie hatte keiner von uns so recht Lust barfuß und halbnackt in den Schnee raus zu marschieren/fahren. Also haben wir uns durch die Orks geschnetzelt, unsere Sachen und den Händler wieder gefunden und sind dann erst mit den Wagen abgedüst.

 

Bevor Detritus einen seiner berüchtigten Kommentare ablässt noch eine Ergänzung. Wir haben uns natürlich mal wieder ganz fürchterlich geschickt angestellt und uns unter anderem halbtot prügeln lassen.

 

 

 

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Upps, hier ist mir tatsächlich was entgangen, aber jetzt hagelt es doch noch einen berüchtigten Kommentar.

 

Tja, wenn man sich lieber nur den Thron anschaut, als mal dahinter zu schauen, kann man seine Sachen auch nicht finden.

lol.gif

Dann noch Krach machen für 10 Riesen und im falschen Augenblick den Helden spielen. Das konnte nicht gut gehen.

Schwer angeschlagen und auf dem Rückweg zu ihrem Gefängnis haben sie ihre Klamotten dann endlich gefunden. Und dann gab es kein Halten mehr...  disturbed.gif Selbst die jungen Orcs wurden nicht verschont.  plain.gif

Soviel unnötige Gewalt, man hatte den Eindruck das der Frust über die lange Zeit ohne Klamotten raus mußte.

Der Schamane hat als einziger überlebt.

 

Die absolut lustigsten Szenen spielten bei den beiden Orcs bei Raum 4a. Auf dem Hinweg standen 3 Abenteurer mit improvisierten Waffen vor den schlafenden Orcs und diskutierten lange, wie man nun vorgehen sollte.

Auf dem Rückweg mit Ausrüstung standen die drei wieder vor den beiden Orcs und eine lange Debatte folgte ob man die beiden umbringen sollte oder nicht.  crosseye.gif

 

Generell ein sehr schönes Abenteuer, vor allem, weil die Abenteurer mal gezwungen sind zu improvisieren, zumindest wenn man die Sachen nicht schnell genug findet. biggrin.gif

Eine Idee, die ich mir mal merken werde.

 

mfg

Detritus

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

 

Also ich hab Orc Spuren geleitet und muss sagen, dass ich es wirklich gut fand! Es war von allem ein bischen was drinnen und außerdem ist es ein feines Einstiegsabenteuer um die Gruppe zusammen zu bringen bzw. ein neues Mitgleid einzuführen (was bei uns der Fall war).

 

Ich hab das Abenteuer allerdings etwas abgeschwächt, da ich fand, dass es für meine Gruppe, die aus zwei Grad 2 und einem Grad 1 Charakter besteht zu schwer wäre (daher: ich hab den Kriegshund gestrichen und den Dunkelwolf durch einen Kriegshund ersetzt).

 

An der Ausrüstung in der Klappe beim Thron wären sie auch fast vorbeigerauscht - daher hab ich einen Char hingelockt (der Thron war bei mir mit Fellen ausgepolstert wovon eines "wertvoll" ausgesehen hat) und dann ist Gott-sei-Dank der EW:Wahrnehmung gelungen ;-), denn ohne ihre Ausrüstung hätten sie wohl nicht überlebt!

 

Unter den Orks haben sie kräftig aufgeräumt, lediglich der Schamane und drei Orks haben überlebt, insofern gabs auch keine Verfolgung (obwohl ihnen, als sie draußen waren noch zwei Arrachts über den Weg gelaufen sind, aber DAS ist eine andere Geschichte :-)

 

Im Raum 16 hab ich dann noch einen Troll simuliert - eine der Felsformationen sah im unruhigen, schwachen Licht so aus, als hätte sie Arme ... und sind das da zwei Stummelbeine? War zwar falscher Alarm, aber ich hab mich als SL köstlich amüsiert :-)

 

Tharins Schatz haben sie verschont, auch wenn es für unseren Glücksritter schwer war. Seine Würfel haben es beim PW:Sb gut gemeint ;-)

 

Der Kamin war ihnen nicht geheuer, da haben sie sich nicht mehr reingetraut (vermutlich hatte man Angst vor dem EW:Klettern obwohl ich eh betont hatte, dass es halbwegs harmlos wäre).

 

Vom Aufwachen im Pferch bis zum Verlassen der Höhle haben wir etwa 5 Stunden Netto Spielzeit gehabt.

 

Insgesamt ein schönes Abenteuer - Danke dafür!

  • 8 Monate später...
Geschrieben

Ich mal ne ganz andere Frage. :D

Da ich bei Marek in Bacharach den zweiten Teil erleben durfte ( freut euch, der ist großartig!! :clap:), hab ich mir natürlich den ersten Teil zugelegt.

Den werde ich jetzt bald leiten, allerdings in einer weit fortgeschrittenen Gradgruppe ( 7, teilweise 8).

Hat jemand Ideen, wie man das Abenteuer dafür ein wenig aufrüsten kann?

Ich denke z.b. daran, ihnen ihre Ausrüstung länger vorzuenthalten.

Bin für Vorschläge dankbar. . :)

Geschrieben

Hallo Einskaldir!

 

Keine Vorschläge?
Nun gut, da fällt mir nun doch etwas ein: Lass die Abenteurer doch nach ihrem Aufwachen in der Gewalt ihrer Entführer noch unter den Auswirkungen des Schlafmittels in Form diverser Negativ-Modifikationen leiden.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Laß die Orks nicht aus eigenem Antrieb handeln, sondern durch Beeinflussung von einem Hexer. Dieser bewahrt natürlich die Gegenstände der Abenteurer persönlich auf... :devil: Außerdem haben auch die Orcs hin und wieder Schamanen und Orcs müssen auch nicht immer nur vom 1. Grad sein.

 

Vielleicht kannst du noch eine Kletterpartie, einen Balance Akt (Kazad Dhum läßt Grüßen) oder etwas anderes einbauen, was die Fertigkeiten der Figuren stärker fordert.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Hallo Einskaldir!

 

Nun gut, da fällt mir nun doch etwas ein: Lass die Abenteurer doch nach ihrem Aufwachen in der Gewalt ihrer Entführer noch unter den Auswirkungen des Schlafmittels in Form diverser Negativ-Modifikationen leiden.
Als Ergänzung könnte man zum Spaß der Gruppe die Nachwirkungen auch dorthingehend auslegen, dass die Abenteurer noch längere Zeit unter leichten Bewusstseinsstörungen und Halluzinationen leiden und daher ihre Umwelt vielleicht gefährlicher oder einfach anders wahrnehmen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Beim Lesen hatte mich das Abenteuer nicht so begeistert, mir fehlte ein bißchen die zündende Idee, der besondere Moment, das Aha-Erlebnis - irgendetwas, woran man sich auch in einem Jahr noch erinnern würde. Meinen Spielern hingegen hat es ausgesprochen Spaß gemacht; da sie recht schnell ihre Ausrüstung gefunden hatten, wurde die Höhle in guter Hack-and-Slay-manier aufgeräumt.

 

Wie erklär ich mir den Unterschied in der Wahrnehming? Es war ein durchaus solider Dungeon, der die drei e-Essentials des Rollenspiels bot: Erkunden (der Örtlichkeit), Erschlagen (der Monster) und Erbeuten (der Schätze). Zudem gabs viele EW auf Fertigkeiten - kurz gesagt: klassisches, altmodisches Rollenspiel. Darauf stehen meine Spieler.

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Also, meine Spieler haben ihre Sachen zunächst einmal überhaupt nicht gefunden. Der Thron interessierte sie nicht die Bohne, sie sind eigentlich von Raum zu Raum gehuscht und haben geschaut wo sie sich am besten rausschlagen können. Als sie denn auf Korr gestoßen sind haben sie lieber wieder umgedreht :D und statt dessen die kleinen Orcse gekillt... Achja, vorher noch Artig an die Zwei schlafenden Wachen rangeschlichen und die Kehlen geöffnet.

 

Ich musste schließlich einen der Orks in seiner Verzweiflung an den Thron stürmen lassen, sonst hätten sich meine Spieler früher oder später wohl ohne ihr Ausrüstung auf Korr und Co gestürzt und wären dabei verendet.

Die Metalltür hat sie auch kaum interessiert, hierfür haben sie irgendwie im ganzen Höhlenkomplex nach einem Schlüssel gesucht.

 

Als sie dann an ihrer Ausrüstung waren ging es recht zügig. Ab zu Korr und alles umhauen, da kam dann plötzlich der Heldenmut auf, den ich manchmal bei ihnen vermisse. Was soll ich dazu sagen, ein Schlag von unserem Ordendkrieger mit seiner Glefe und Korr lag keuchend und verblutend am Boden, als dann die beiden magischen Charaktere in der gleichen Runde die anderen beiden Orks gut geschwächt hatten und diese in der nächsten Runde panisch flüchteten hat der Rundumschlag des Ordenskriegers denen auch ein Ende gesetzt. LP von -8 und -3 sind schon beeindruckend...

2 Runden und der Kampf war zuende, selten erlebt sowas, aber man gönnt den Abenteurern ja auch ihr Erfolge, dies war auf jeden Fall absolut eindrucksvoll.

 

PS: Bei uns hat auch der Schamane als einziger überlebt von der Truppe *g*

 

Masamune, dem es schon ein wenig unwahrscheinlich erscheint einen Thron mehrfach nach etwas abzusuchen

Geschrieben
... Die Metalltür hat sie auch kaum interessiert, hierfür haben sie irgendwie im ganzen Höhlenkomplex nach einem Schlüssel gesucht ...

 

Ich vermute einmal, dass diese typische Verhaltensweise aus Computer-Rollenspielen resultiert ...

 

Marek :rolleyes:

  • 5 Wochen später...
Geschrieben

Meine Gruppe hat bisher etwa die Hälfte des Höhlensystems erkundet. Um den Thron, in dem ihre Sachen verborgen sind, haben sie einen Bogen gemacht, weil sie Angst hatten, von den betrunkenen Wachen in (4) entdeckt zu werden. Daher sind sie ohne Ausrüstung auf den (mehr oder weniger) toten Tharin gestoßen. Die Waldläuferin (sie hat quasi als running gag, dass sie sich durch irgendwelche voreiligen Aktionen in Schwierigkeiten bringt) griff sich erst dessen Axt (einzige Waffe in der Gruppe), dann zwirbelte sie sie Perlen aus dem Bart des Toten. Hätte sie wohl nicht tun sollen. Die Gruppe nahm wie selbstverständlich an, dass sich ein Geisterwesen nur durch magische Waffen verletzen lässt. Sie hatten Hoffnung, die Axt könnte ein solches Artefakt sein. Daher lieferte sich die Waldläuferin mit Tharin einen Zweikampf, bei dem die anderen eher hilflos drumherum standen. Schließlich hatte sie -1 LP und noch 4 Minuten zu leben. Als während eines Heilversuchs des Thurionpriesters Tharin dann aber begann, auf den Geistlichen einzuschlagen, nahm der erzürnte Spitzbube die Axt auf und machte dem bereits angeschlagenen Spuk den Garaus.

 

Darüber hinaus wurde noch der geheime Ausgang entdeckt, aber wieder war die Angst groß, waffenlos gegen die Wachorks vorzugehen. Die nächste Sitzung wird zeigen, ob meine Leute doch noch ihre Ausrüstung finden und ob sie sich doch noch mit den Orks anlegen.

 

Meine Gruppe besteht übrigens aus 2.- bis 4.-Gradigen. Die Angst, ohne Ausrüstung in Kämpfe zu geraten ist tatsächlich recht groß, also keineswegs ein Abenteurer nur für Anfangscharaktere.

 

Tharon.

Geschrieben

Meine Gruppe bekam auch richtig auf die Mütze und die waren hochgradig (siehe oben).

 

Ohne Ausrüstung ists eben hart.

 

Am Ende waren sie aber doch erfolgreich. Ich hatte ihre Sachen beim Orkhäuptling deponiert.

 

 

Schön war was anderes. Die Gruppe war an einer Stelle praktisch so gut wie tot. Alle wichtige Kämpfer waren erheblich angeschlagen.

 

Ich wollte sie aber nicht einfach draufgehen lassen, da sie eigentlich nichts falsch gemacht haben.

 

An entscheidender Stelle setzte nun der Barbar seine komplette göttliche Gnade ein, um noch ein Wunder zu erflehen.

 

Und da wir einen Zornalkriegspriester in der Gruppe haben, der immer auf den Barbar einredet, rief der Barbar Zornal um Hilfe an, sein Leben zu verschonen. Er würde auch ein würdiger Gläubiger sein.

 

Der Wurf gelang unter kleinen Modifikationen meinerseits.

 

Ergebnis war, dass der Barbar danach wieder topfit und kampfeswütig wurde. Und ich lies ihn mit einem W20 würfeln, wieviel Zentimeter Körpergröße er verlieren soll, wo er doch einen Zwergengott anrief.

 

Er verlor ganze 18 cm. :D

 

Seitdem ist er ein braver Zornalanhänger, der auch schon Lernpunkte für Dwarska ausgegeben hat. :thumbs:

Geschrieben
Und ich lies ihn mit einem W20 würfeln, wieviel Zentimeter Körpergröße er verlieren soll, wo er doch einen Zwergengott anrief.

 

Er verlor ganze 18 cm. :D

 

Seitdem ist er ein braver Zornalanhänger, der auch schon Lernpunkte für Dwarska ausgegeben hat. :thumbs:

Wichtiger ist doch aber die Frage, wieviel ist sein Bart gewachsen? :notify:

Gab es Probleme, weil seine Kleidergröße gewechselt hat? Die Klamotten dürften etwas schlabberig in der Länge geworden sein und die zurückeroberte Rüstung war wahrscheinlich auch zu lang.

 

Solwac

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Tja, bei mir ist die Gruppe wie schon erwähnt an ihren Ausrüstungsgegenständen vorbei gelaufen, hat den geheimen Ausgang gefunden, die drei Wachen umgebracht und sich dann entschlossen, sich mit der Warenlieferung der dort stehenden Wägen zu begnügen und zu fliehen. Das war definitiv eine Abkürzung (wenn auch nicht unbedingt von mir so erwünscht).

 

Tharon.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich sehe, dass gerade das Thema "Vorsicht" von Gruppe zu Gruppe sehr unterschiedlich interpretiert wird ... :D

Noch eine Frage: Hat irgendjemand das Abenteuer als Einstieg für ein vorgesehenes zweites Abenteuer benutzt - Oger von Thame oder Zwergenbinge, also mit einem Anschluss im Zwergenhof in Thame?

 

Marek neugierig :colgate:

Geschrieben

Den Oger von Thame hat meine Gruppe schon einige Zeit vor "Orcspuren" gespielt. Aufgrund der eher negativen Erfahrungen mit dem Zwergenspuk hat sie auf ihrer Weiterreise einen Bogen darum gemacht. In Zukunft werde ich sie auch irgendwann einmal nach Tumunzahar schicken, das wird aber noch ein wenig dauern. Vielleicht fällt mir zu diesem Anlass noch irgend eine Nachwirkung ein, die unsere Waldläuferin aufgrund des Fledderns von Tharin erleiden muss, auf diese Weise hätte ich zumindest eine vage Verknüpfung.

 

Grüße, Tharon.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Hansel!

 

Wie lange habt ihr (netto) für das Abenteuer gebraucht?
Wenn ich mich recht erinnere hat meine Gruppe etwa 5 Stunden für das Abenteuer benötigt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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