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Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ich muss offen kundtun, dass mir diese 12,5 Railroadingdiskussionen mächtig auf den Senkel gehen. Ich werde mich daher auch auf keine Definitionsdiskussionen und Typologiebestimmungen einlassen. Ich werde noch nicht einmal begründen, warum mich diese Diskussion nerven (denn damit geht´s ja schon los...).

 

Einen Beitrag in dieser Richtung kann ich immerhin beisteuern. Allerdings habe ich längst den Überblick verloren und kann daher ein paar Äußerungen nur noch sehr vage wiedergeben. Bei Ungenauigkeiten bitte ich daher, meine Paraphrasen zu entschuldigen oder, noch besser, zu korrigieren.

 

Gestolpert bin ich ein paarmal über Äußerungen, an deren Sinn ich mich wie folgt erinnere: "Nicht die Story bestimmt den Fortlauf der Ereignisse, die Handlungen der Spieler bestimmen sie."

 

"Well, well, well...", hab´ ich gedacht. Bisher bin ich immer davon ausgegangen, dass es da ein Miteinander von Spielleitung und Spielern gibt und nicht etwa ein Entweder-Oder. Das heißt: aus dem Zusammentreffen der Handlungen der Spieler mit den Erzählungen der Spielleitung (also den Handlungen der NSC´s, den Begebenheiten der Umwelt, etc) entstehen Folgen - die sich entwickelnde Spielrealität.

 

Von mir aus kann das jeder so sehen, wie er will. Das ist mir völlig egal. Weil aber in Statements wie oben versuchsweise wiedergegeben der Spielleitung jeglicher Anteil an der Entwicklung der Handlung abgesprochen wird, muss ich doch noch einmal nachfragen... und um idiotische Abstrakta zu vermeiden, unter denen sowieso jeder etwas anderes versteht, erzähle ich einfach ´mal von einem Gegenbeispiel.

 

Ich leite zwei extrem langlebige Gruppen: eine Ars magica Runde (14 Jahre) und eine Midgard Runde (12 Jahre). In der Ars magica Runde betreiben wir ein konsequenteres Kampagnenspiel. Darunter verstehe ich: es werden häufiger lose Handlungsfäden wieder aufgegriffen, einzelne Abenteuer sind oft in einen übergeordneten Zusammenhang eingeordnet. Einige Handlungsfäden erstrecken sich dabei durchaus über mehrere Jahre Spielzeit.

 

Ich möchte dafür ein ganz konkretes Beispiel geben. Zu Beginn unserer Kampagne gehörte ein einfacher Köhler zu den Spielercharakteren, der aber auch ein begnadeter Geschichtenerzähler war. Von diesem Mann hörten die übrigen Spielercharaktere, dass auf dem Grund und Boden, auf dem sie sich gerade befanden, in mythologischer Vorzeit große Schlachten geschlagen und starke Magie gewirkt wurde. Diese Legende habe ich als Spielleiter dem Köhler in den Mund gelegt. Letztlich war sie ein wichtiges Argument für die Zauberkundigen, an Ort und Stelle sesshaft zu werden. Die Erzählung und das Sesshaftwerden der Spielercharaktere war Bestandteil der Vorgeschichte. Das eigentliche Spiel hat kurz danach begonnen.

 

Vierzehn reale Jahre reifte die Legende des Köhlers in den Hirnen der Spieler und ihrer Charaktere. Dann trat ein Kontrahent auf den Plan und nach und nach wurde verschiedenerlei bekannt:

- die Zeit der Schlachten und Magie ist lang her, aber auch wieder nicht so lang (ca. 200 Jahre)

- der Kontrahent war an der damaligen Schlacht beteiligt und hat durch Magie bis heute überlebt

- der Kontrahent gehörte der Seite an, die damals verlor

- der Kontrahent will die Schlacht an Ort und Stelle neu schlagen, und zwar gegen die inzwischen etablierten Sieger von damals... nur dumm dass sich an diesem Ort die Niederlassung der Spielercharaktere befindet

- wird dem Kontrahenten nicht Einhalt geboten, wird er wahrscheinlich als allererstes wie in der damaligen Schlacht auch eine Anzahl von Monstern beschwören, die allein geeignet sind, die Behausung der Spielercharaktere in Schutt und Asche zu legen (ich gebe hier nur das Allernotwendigste wieder... eigentlich ist die Sache noch etwas verwickelter).

 

Als den Spielern allmählich bewusst wurde, wie die Bedrohung für sie aussah, fiel ihnen die alte Geschichte des Köhlers wieder ein. Die Figur ist längst gestorben, aber der Spieler hatte großartigerweise zum richtigen Zeitpunkt seine alten Spielerbögen dabei, auf denen auch diese Legende notiert war. Der Spieler erinnerte sich, las vor... und der Rest der Runde war ergriffen.

 

Und nun die Preisfrage: Warum war die Runde ergriffen?

 

Wir haben nicht darüber gesprochen, ich vermute aber, sie war allein deshalb berührt, weil da ein vierzehn Realjahre umfassender offener Handlungsstrang wieder aufgegriffen wurde. Die Spieler spürten, wie sehr ihre Charaktere durch die Besiedlung des ehemaligen Schlachtfeldes zu einer Schicksalsgemeinschaft geworden waren, die ihrer Bestimmung nicht ausweichen kann. Das hat sie wohl beeindruckt.

 

Konkret: Der Handlungsbogen ist allein von mir vorangetrieben worden. Ich habe dem Köhler die Legende in den Mund gelegt, ich habe die Gruppe an Ort und Stelle siedeln lassen, ich habe den Kontrahenten auftauchen lassen. Selbstverständlich hat die Gruppe zwischenzeitlich extrem viel erlebt und die Charaktere haben normalerweise absolute Handlungsfreiheit. Dennoch ist dieser große Handlungsbogen sehr gut angekommen, und das, obwohl kein Spieler etwas dazu beigetragen hätte.

 

Nicht die Story bestimmt den Fortlauf der Ereignisse, die Handlungen der Spieler bestimmen sie? Für mich ist das kein Gesetz.

 

Tharon.

 

PS: Das beschriebene Setting ist übrigens in seinen Grundzügen nicht von mir, sondern dem Ars magica - Abenteuer "The tempest" entnommen.

Bearbeitet von Tharon
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Geschrieben

Die Spieler bestimmen den Lauf der dinge? :confused: Wer sagt den sowas? :confused: Obwohl! :plain:

 

Natürlich geht es ihn Rollenspiel darum den Spieler ihren eigenen Willen zu lassen. Sie sollten ihrer Figuren so spielen wie sie es wollen und mit ihnen tun was sie wollen.

Es Schadet aber nicht sie ab und zu wieder ihn die Richtige richtung zu Schieben, sei es dur irgenwelche Ereignisse die Eintreten weil die Gruppe das Ziel aus den Auge Verlor ( kann sein das die Gruppe ein anderes Ziel in Auge gefasst hatte als der Master ) , oder einfach ein paar Gerüchte an die Ohren der Abenteurer gelangen ( ob war oder unwar ist ja nicht wichtig )."

 

Anderer Seits.

 

Ich selbst kann mich z.b. an einen Spieler erinnern ( bei dsa ) der unbedingt mit seinen Zwergen eine Schmiedereilehrer beginnen wollte.

( ich war nicht der Master oder der Zwerg ) Der Master hat darauf mit bigen und brechen Versucht den Zwerg ihn die richtung der Story zu treiben. :axt: ( auch mit hilfe des berüchtigen wink mit den Zaunpfahl. :zaunpfahl: ) . Ich selbst hätte den Zwerg einfach seine lehrer beginnen lassen und mit dem Rest der Gruppe einfach normal weiter gespielt. Ich meine wenn die Gruppe ( oder einzelne Personen ) die Story nicht interesiert. :dunno: , sollte man sie nicht unbedingt Zwingen, das würde den Spiel Spass was nehmen ( oder vieleicht auch nicht :dunno: ( keine Ahnung ) )

 

Letzlich hat aber auch die Stroy einen Gewissen Anteil. Ich meine wenn es heist Orks plündern die Gegend so und so. ( nicht das tollste Beispiel ) Dan werden die Orks woll weiter Plündern bis sie genug haben oder Aufgehallten wurden ( und sei es von irgendelchen Soldaten, oder sind wirklich Alle Königreiche abhängig von irgendwelchen daher gelaufenen Typen? :dunno: )

Geschrieben

@Tharon: Schönes Beispiel eines gehaltenen Versprechens. Das finde ich auch sehr wichtig. Wenn ein SL etwas Interessantes/Auffälliges einbringt, dann sollte er es als Versprechen verstehen. Als Versprechen, dass es eine Rolle spielt und irgendwann wieder aufgegriffen wird. Die Köhler-Geschichte ist wirklich klasse!

 

Zur Fragestellung, bzw. dem Thema des Stranges: Ich finde dieses "entweder/oder" ebenfalls beknackt. Weder das eine noch das andere ist richtig. Ich sehe meine Rolle als SL immer auch als Mitspieler. Die Geschichten sollten meiner Ansicht nach von allen Beteiligten gestaltet werden.

 

Leider muss ich immer wieder lesen, dass der SL die Geschichte hauptsächlich vorgibt und vorantreibt. Die Spieler werden dann zu Konsumenten mit gelegentlichen Einflussmöglichkeiten reduziert. Und selbst wenn das nicht so krass ausgedrückt wird, findet sich in vielen Postings immer der unterschwellige Ansatz, dass der SL irgendwie mehr Rechte, Macht usw. hat als die Spieler. Gelegentlich wirkt es wie im Absolutismus, wo der SL selbstverständlich entscheidet, was die Spieler dürfen oder nicht. Auch Disziplinierungsmaßnahmen scheinen in Ordnung. "Dann gibt's halt keine EP, wenn er nicht das tut, was ich will."

 

Hierbei stört mich natürlich auch die sog. "Goldene Regel", dass der Spielleiter ähnlich eines absolutistischen Königs über dem vereinbarten "Gesetz" steht, es nach Belieben biegen oder brechen darf. Auch wird selbstverständlich hinter dem Schirm gewürfelt, damit die Würfel gedreht weden können usw.

 

Das führt für mich zu einer unnötig starken Gewichtung zugunsten des Spielleiters gegenüber den Spielern. Würde mir (als hauptsächlicher Spielleiter) zumindest echt keinen Spaß machen.

 

Die andere Seite, dass die Spieler über den Spielleiter stehen sollten, habe ich allerdings noch nicht wahrgenommen. Das wäre in meinen Augen ja mal echt gesponnen. Die Spieler können doch keine Geschichte ohne Beteiligung des SL gestalten. (Zumindest nicht bei Midgard - spielleiterlose Rollenspiele wie Western City funktionieren anders). Und ich hätte als Spielleiter wohl keine Spaß daran, meine eigenen Ideen und Gedanken nicht einbringen zu dürfen.

 

Fazit: In meinen Augen gibt es am Spieltisch nur Mitspieler. Auch der Spielleiter ist ein solcher. Jegliche Geschichten, jeglicher Fortlauf der Ereignisse wird gemeinsam bestimmt und begangen. Eine Hierarchie ist schlecht, alle sind gleichberechtigt und die Basis dazu sind die vereinbarten Regeln.

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Geschrieben

Leider muss ich immer wieder lesen, dass der SL die Geschichte hauptsächlich vorgibt und vorantreibt.

Das tut er auch. Die Welt ist groß, der Einfluß der Spieler klein. Er wird größer im Rahmen ihrer Möglichkeiten und natürlich nur in ihrem Einflußbereich, aber der Rest der Welt kümmert sich einen feuchten Kehricht um ein paar Abenteurer.

Hierbei stört mich natürlich auch die sog. "Goldene Regel", dass der Spielleiter ähnlich eines absolutistischen Königs über dem vereinbarten "Gesetz" steht, es nach Belieben biegen oder brechen darf. Auch wird selbstverständlich hinter dem Schirm gewürfelt, damit die Würfel gedreht weden können usw.

Ich weiß nicht, warum du und andere die "Goldene Regel" bewußt falsch verstehen wollen. Die goldene Regel ist kein Freibrief für Regelbruch. Sie besagt nur, daß der SpL im Zweifelsfall Informationen hat, die den Spielern (noch nicht) zugänglich sind.

Fazit: In meinen Augen gibt es am Spieltisch nur Mitspieler. Auch der Spielleiter ist ein solcher. Jegliche Geschichten, jeglicher Fortlauf der Ereignisse wird gemeinsam bestimmt und begangen. Eine Hierarchie ist schlecht, alle sind gleichberechtigt und die Basis dazu sind die vereinbarten Regeln.

Zustimmung. Allerdings mag ich es und mache es auch selber, wenn tolle Sachen passieren, die der SpL sich ausdenkt und die nur am Rande oder gar nicht die Figuren berühren und dementsprechend eben nicht direkt beeinflußbar sind.

 

Darum sehe ich es auch so: Der SpL gibt ein Angebot an die Spieler mit seiner Welt, die Spieler verändern mit den Aktionen ihrer Charaktere diese Welt. Hier gibt es durchaus eine Hierarchie. Der Spielleiter hat die Verantwortung, eine ganze Welt in ihren Bahnen logisch zu führen, die Spieler haben diese nur für ihren jeweiligen Charakter.

Geschrieben
[...]

Hierbei stört mich natürlich auch die sog. "Goldene Regel", dass der Spielleiter ähnlich eines absolutistischen Königs über dem vereinbarten "Gesetz" steht, es nach Belieben biegen oder brechen darf. Auch wird selbstverständlich hinter dem Schirm gewürfelt, damit die Würfel gedreht weden können usw.

Ich weiß nicht, warum du und andere die "Goldene Regel" bewußt falsch verstehen wollen. Die goldene Regel ist kein Freibrief für Regelbruch. Sie besagt nur, daß der SpL im Zweifelsfall Informationen hat, die den Spielern (noch nicht) zugänglich sind.[...]

Das ist echt eine merkwürdige Deutung, die mir noch nie untergekommen ist. Bislang haben alle, die die "Goldene Regel" anführten, damit gemeint, dass der Spielleiter sich gegebenenfalls nicht an die Regeln halten muss. Das wird immer mit dem Begriff gemeint. Bei Midgard steht da zwar nur: "Der Spielleiter hat immer Recht.", woraus aber eben viele ableiten, dass auch der Regelbruch, das Drehen von Würfeln usw. eben auch enthalten ist, solange es irgendwelchen höheren Zielen des Spielleiters dient.

 

Deine Goldene Regel lautet also: "Der Spielleiter hat Informationen, die den Spielern nicht vorliegen." Aha. Und was leitet sich daraus ab? Was darf er dann? Was willst du damit sagen? Du brauchst nicht antworten.

 

Ich verstehe echt nicht, warum du immer so rummachst bei bekannten und feststehenden Begriffen. Selbst wenn man im selben oder im nächsten Satz beschreibt, was man mit dem Wort meint, kommt von dir nur der Ausspruch, dass man den Begriff falsch nutzt oder nicht versteht oder er sowieso sonstwie fehlerhaft ist. Ich habe keine Lust auf diese Metadiskussion, die nur vom Inhalt ablenkt.

 

In der Rollenspielwelt außerhalb von Nixonians Universum steht die Goldene Regel für das Recht der Spielleiters (meinetwegen "nur unter bestimmten Umständen") die niedergeschriebenen Regeln des Spiels außer Kraft zu setzen. Motive und Absichten sind erst mal völlig schnurz.

Geschrieben

Nur mal so am Rande: Ich kenne aus meiner Rollenspielpraxis auch nur Nixonians Deutung der goldenen Regel. Ich wundere mich immer in diversen Diskussionen wo diese anderen Deutungen herkommen. :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben (bearbeitet)

Die "Goldene Regel" kommt aus den White Wolf-Büchern der World of Darkness aus den frühern 90ern. Hier der Wortlaut:

This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should bewhatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-running tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a

game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.

Gerade der letzte Halbsatz wird meistens missbraucht.

 

Ergänzung/Edit: Das "you" richtet sich an den Spielleiter.

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung
Geschrieben
[...]

Ich weiß nicht, warum du und andere die "Goldene Regel" bewußt falsch verstehen wollen. Die goldene Regel ist kein Freibrief für Regelbruch. Sie besagt nur, daß der SpL im Zweifelsfall Informationen hat, die den Spielern (noch nicht) zugänglich sind.[...]

Das ist echt eine merkwürdige Deutung, die mir noch nie untergekommen ist. Bislang haben alle, die die "Goldene Regel" anführten, damit gemeint, dass der Spielleiter sich gegebenenfalls nicht an die Regeln halten muss. Das wird immer mit dem Begriff gemeint. Bei Midgard steht da zwar nur: "Der Spielleiter hat immer Recht.", woraus aber eben viele ableiten, dass auch der Regelbruch, das Drehen von Würfeln usw. eben auch enthalten ist, solange es irgendwelchen höheren Zielen des Spielleiters dient.

 

Deine Goldene Regel lautet also: "Der Spielleiter hat Informationen, die den Spielern nicht vorliegen." Aha. Und was leitet sich daraus ab? Was darf er dann? Was willst du damit sagen? Du brauchst nicht antworten.

Ich will damit sagen, daß die aggresivstmögliche Deutung nicht immer die richtige ist. Daraus leitet sich ab, daß wenn Spieler sagt: Ich zieh XY eins über, ich dann vielleicht sage: Hat keinen Effekt.

Begründung: Gegner ist eben nur mit magischen Waffen zu treffen wäre. Da hilft dann keine lange Diskussion, ob ich Abwehr würfeln muß oder nicht und ob der nicht doch Schaden macht.Natürlich können das die Spieler herausfinden, indem der Magier mit seinem Stab draufhaut und der Schaden macht, der Krieger aber mit seinem Bihänder nicht.

Da nehme ich mir als Spielleiter das Recht heraus, auf die goldene Regel zu pochen, damit eine Kampfwürfelei nicht in eine Diskussionsrunde ausartet. Den Spielern wird nichts verboten, ich biege keine Regeln, durch ausprobieren oder auch mglw. durch entsprechende Würfe (Sagenkunde o.ä.) können die Spieler jederzeit das Ergebnis ändern.

Nur so als Beispiel.

 

Ich verstehe echt nicht, warum du immer so rummachst bei bekannten und feststehenden Begriffen. Selbst wenn man im selben oder im nächsten Satz beschreibt, was man mit dem Wort meint, kommt von dir nur der Ausspruch, dass man den Begriff falsch nutzt oder nicht versteht oder er sowieso sonstwie fehlerhaft ist. Ich habe keine Lust auf diese Metadiskussion, die nur vom Inhalt ablenkt.

 

In der Rollenspielwelt außerhalb von Nixonians Universum steht die Goldene Regel für das Recht der Spielleiters (meinetwegen "nur unter bestimmten Umständen") die niedergeschriebenen Regeln des Spiels außer Kraft zu setzen. Motive und Absichten sind erst mal völlig schnurz.

Gut, wenn du das so verstehen willst. Schade. Wieder eine möglicherweise interessante Diskussion im Orkus. Fehlt nur mehr Schwerttänzers lustiges Zitatekarussel. Du darfst jetzt wieder auf stur und unverstanden stellen, ich halte mich wieder raus.

Geschrieben

@Abd: Was verstehst du denn an "you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure" nicht? :confused:

 

Das steht schwarz auf weiß: "Du (als Spieleiter) kannst völlig nach Lust und Laune diese Regeln benutzen, verändern, missbrauchen oder ignorieren."

 

Bitte erkläre, warum meine Deutung merkwürdig ist? Ich lese daraus nur, dass der Spielleiter Regeln brechen und biegen darf. Zunächst mal ohne Wertung. Ich verstehe die Merkwürdigkeit nicht.

Geschrieben
@Abd: Was verstehst du denn an "you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure" nicht? :confused:

 

Das steht schwarz auf weiß: "Du (als Spieleiter) kannst völlig nach Lust und Laune diese Regeln benutzen, verändern, missbrauchen oder ignorieren."

 

Bitte erkläre, warum meine Deutung merkwürdig ist? Ich lese daraus nur, dass der Spielleiter Regeln brechen und biegen darf. Zunächst mal ohne Wertung. Ich verstehe die Merkwürdigkeit nicht.

Du schließt in Deiner Deutung also von einem Storytellingsystem, das einen ganz anderen Ansatz hat auf Rollenspiele wie Midgard mit gänzlich anderem Konzept? Wenn das nicht merkwürdig ist ...

 

Sollten wir diese Diskussion nicht wo anders forsetzen? In einem eigenen Strang?

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Gestolpert bin ich ein paarmal über Äußerungen, an deren Sinn ich mich wie folgt erinnere: "Nicht die Story bestimmt den Fortlauf der Ereignisse, die Handlungen der Spieler bestimmen sie."

 

Da Erinnerung trügen kann und ich einen ähnlichen, aber nicht identischen Ausspruch kenne, möchte ich mal fragen, ob die Äußerungen nicht gelautet haben könnten: "Die Spieler können nicht die Handlungsträger sein, wenn der Spielleiter den Fortlauf der Ereignisse kontrolliert."

 

Das wäre dann nämlich das so genannte "impossible thing before breakfast": http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=utjs3oep96ngq694os7t636ti0&/topic,28747.msg564707.html#msg564707

 

Der bescheuerte Name (in Anspielung auf Douglas Adams) soll nur aussagen, dass es eine unmögliche Sache ist, dass gleichzeitig der Sl eine story festlegt und die Spieler dabei die Protagonisten sein sollen, da die Rolle des Protagonisten nun einmal voraussetze, dass seine Handlungen Relevanz haben (und das haben sie bei Festlegung des Ausgangs durch den SL ja nicht).

 

Selbstverständlich hat der Sl immer Einfluss auf die story, indem er NSCs führt, den Spielern die Welt beschreibt, gewisse Ereignisse an die Spieler heranträgt usw. Im storytelling kann er darüber hinaus den Ausgang von Ereignissen gegen den Willen und die Handlungen der Spieler festlegen. Das ITBB macht nur klar, dass die Spieler dann halt nicht die Hauptpersonen sind, sondern nur Nebenfiguren. Damit wird der andere Spielstil nicht verboten!

 

Es wird damit aber herausgearbeitet, dass man anders spielen muss, wenn man die Spieler zu den Haupthandlungsträgern machen möchte. Dann darf der Sl ihre Handlungen und Entscheidungen nicht durch unumstößliche Festlegungen entwerten, da dann wieder nur er allein und nicht die Spieler Autor der Geschichte ist. Ich vermute, dass ist das, was Rosendorn "spielerzentriertes Leiten" nennt, und den Wert, dass die Spieler Bedeutung und Freiheit erhalten, sollte wohl jeder erkennen können.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Geschrieben

Auf der Rückseite des kompendiums steht:

 

"Wer die eigene Kreativität ins Spiel bringen will, kann jederzeit von den Regeln abweichen und sie nach eigenem Geschmack abwandeln"

 

Das finde ich eindeutig :dunno:

Geschrieben (bearbeitet)

@ Draco: Beim Abwandeln oder Abweichen von den Regeln ist aber wahrscheinlich nicht gemeint, dass der SL grundsätzlich über den Regeln steht: Es gibt die Möglichkeiten für Hausregeln, die Regelung von begründbaren Einzelfällen (z.B. alte Artefakte, die mit dem Arkanum nicht zu erklären sind usw.).

 

@ Goldene Regel: Neben der Begründung, dass der SL weitergehende Informationen hat, die die Spieler nicht wissen können, zählt für mich vor allem: Nicht in jedem Fall lässt sich eine Regelunklarheit schnell klären und manchmal richtet eine Regeldiskussion im Spiel mehr Schaden an als eine falsche Regelinterpretation des SLs. Über solche Klippen hilft die Goldene Regel erst mal rüber. Das erübrigt natürlich kein Nachgespräch über die Situation.

 

Man sollte sich auch mal klarmachen, dass ein Anfänger- oder Fortgeschrittener-SL unmöglich die ganzen Regel im Kopf haben kann. Selbst erfahrene SLs haben nicht immer alles an Regeln drauf. Gleiches gilt dementsprechende Spieler. Wenn man Regeltreue über alle anderen Faktoren setzt und dann noch ein, zwei Rechthabefuzzis mit "Dashabeichglaubeichmal irgendwoandersgelesenfindeesabergeradenicht"-Koeffizienten dabei hat, kann aus einem Spielabend schnell auch mal eine Nachschlageparty werden. Und die mag nicht jeder.

 

Ja, gut, es gibt auch diverse Alleswisser im Regelbereich. Aber ich meine auch, dass die nicht notwendig zu einer Spielgruppe dazugehören müssen, damit man Spaß am Rollenspiel haben kann.

 

Zum Thema:

Alle Extrempositionen sind Quatsch und werden in einer Spielgruppe auch kaum vorkommen. Aber zwischen den Extrempunkten gibt es halt eine Menge Platz. Insofern ist die Frage so allgemein nicht schlauer zu beantworten als mit dem salomonischen Satz: "Kommt ganz auf den SL und die Gruppe an."

 

Schönen Dank, dass ich in diesem Strang die allesumfassende Antwort geben durfte! ;)

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben
@ Draco: Beim Abwandeln oder Abweichen von den Regeln ist aber wahrscheinlich nicht gemeint, dass der SL grundsätzlich über den Regeln steht: Es gibt die Möglichkeiten für Hausregeln, die Regelung von begründbaren Einzelfällen (z.B. alte Artefakte, die mit dem Arkanum nicht zu erklären sind usw.).

 

Ich glaube nicht das jemand der Meinung ist, dass der SL einfach nach Lust und Laune alles machen sollte was er gerade möchte.

Wenn ich die "Goldene Regel" so auslege wie Rosendorn, dann meine ich genau dass was du hier geschrieben hast.

Mit meinen Worten: Der SL kann situationsbedingt die Regeln biegen um eine allgemeine Steigerung des Spielspasses zu erreichen.

 

Wenn ich Krieg gegen die Spieler führen würde, so wie ST es anscheinend glaubt, dann würde ich einfach einen Meteoriten auf die Charaktere stürzen lassen und alle sind Tod. Dann hätte ich vermutlich das letzte Mal mit den Leuten gespielt. Darum gehts aber einfach nicht.

Geschrieben

 

Gestolpert bin ich ein paarmal über Äußerungen, an deren Sinn ich mich wie folgt erinnere: "Nicht die Story bestimmt den Fortlauf der Ereignisse, die Handlungen der Spieler bestimmen sie."

 

"Well, well, well...", hab´ ich gedacht. Bisher bin ich immer davon ausgegangen, dass es da ein Miteinander von Spielleitung und Spielern gibt und nicht etwa ein Entweder-Oder. Das heißt: aus dem Zusammentreffen der Handlungen der Spieler mit den Erzählungen der Spielleitung (also den Handlungen der NSC´s, den Begebenheiten der Umwelt, etc) entstehen Folgen - die sich entwickelnde Spielrealität..

Da der SL auch Spieler ist, ist die Unterscheidung für nicht (Sch)Erzer irrelevant und dort gibt es auch kein entweder-oder nur zusammen.

 

 

Diese Legende habe ich als Spielleiter dem Köhler in den Mund gelegt. Letztlich war sie ein wichtiges Argument für die Zauberkundigen, an Ort und Stelle sesshaft zu werden.

Das war also ei

 

Vierzehn reale Jahre reifte die Legendn auf bestimmte Art an und augenommener Kicker. i

ch habe die Gruppe an Ort und Stelle siedeln lassen,
das verstand ich so, die Gruppe hat selbst entschieden dort zu siedeln und sich entschlossen dem Konrahenten Kontra zu geben.

 

Was wäre, hätten sie woanders siedeln wollen oder hätten dem Kontrahenten nen Deal angeboten?

 

Das tut er auch. Die Welt ist groß, der Einfluß der Spieler klein. .

Verwechsel bitte Ingame nicht mit Outgame.

 

 

 

Er wird größer im Rahmen ihrer Möglichkeiten und natürlich nur in ihrem Einflußbereich,
das ggf alles ist was wirklich von Bedeutung ist.
aber der Rest der Welt kümmert sich einen feuchten Kehricht um ein paar Abenteurer
. Erzähl das mal Lauranthalasa, Storm Brightblade, Tanis, oder einem Grauen Lensman SC, Admiral ich befehle ihnen die Terranische Homefleet an Punkt AA333777y99 zu bringen in 48 h.

 

Ich weiß nicht, warum du und andere die "Goldene Regel" bewußt falsch verstehen wollen. Die goldene Regel ist kein Freibrief für Regelbruch. Sie besagt nur, daß der SpL im Zweifelsfall Informationen hat, die den Spielern (noch nicht) zugänglich sind.

das ist leider nichtdie berühmte goldene Regel.

 

Du schließt in Deiner Deutung also von einem Storytellingsystem, das einen ganz anderen Ansatz hat auf Rollenspiele wie Midgard mit gänzlich anderem Konzept?

Diese Regel hat Kiesow mit einem Midgardähnlich gerichteten Regelwerk auch vertreten, nur nicht so eloquent und zurückhaltend.

Geschrieben
Da der SL auch Spieler ist, ist die Unterscheidung für nicht (Sch)Erzer irrelevant und dort gibt es auch kein entweder-oder nur zusammen.

 

Ich mag mich irren, aber ist dieser Satz hier nicht Anlass genug, 95% des Inhalts aus der "Rollenspieltheorie" ´rauszuschmeißen?

 

Zitat:

Diese Legende habe ich als Spielleiter dem Köhler in den Mund gelegt. Letztlich war sie ein wichtiges Argument für die Zauberkundigen, an Ort und Stelle sesshaft zu werden.

Das war also ei

 

Vierzehn reale Jahre reifte die Legendn auf bestimmte Art an und augenommener Kicker. i

Zitat:

ch habe die Gruppe an Ort und Stelle siedeln lassen,

das verstand ich so, die Gruppe hat selbst entschieden dort zu siedeln und sich entschlossen dem Konrahenten Kontra zu geben.

 

Was wäre, hätten sie woanders siedeln wollen oder hätten dem Kontrahenten nen Deal angeboten?

 

Und hier leider zwei Äußerungen, die ich aufgrund der problematischen Ausdrucksweise kaum verstehe. Zur ersten Aussage: Was ich beschrieben habe, heißt auf gut fachchinesisch "Kicker"? Toll, wozu diese Theorie alles so gut ist.

 

Zu den zwei Fragen:

a) Unser Spiel begann erst nach der Siedlung. Die Besiedelung war Teil der Vorgeschichte. Diese Vorgeschichte (zumindest die für die gesamte Gruppe gültige, allgemeine) habe ich mir ausgedacht... eben ein "Kicker", oder?

b) Um die Frage, was passiert, wenn sie dem Kontrahenten einen Deal anbieten, geht es in diesem Strang eigentlich nicht. Ich wollte darstellen, wie ich mit Erzählelementen, die allein von Spielleiterseite kommen, eine Bereicherung des Spiels erreichen kann. Ich hatte den Eindruck, dass derartig spielleiterzentriertes Vorgehen bei einigen Forumsmitgliedern grundsätzlich abgelehnt werden. (Aber hier, von mir aus, die Antwort auf die Frage: wenn die Gruppe dem Kontrahenten einen Deal anbietet, dann muss sich dieser überlegen, ob er darauf eingeht - irgendwie logisch, oder?)

 

Tharon

Geschrieben

Wenn ich die Definition richtig verstanden habe, dann kommt ein "Kicker" immer notwendigerweise von einem Spieler selbst. Er ist z.B. ein Element seiner selbst entworfenen Vorgeschichte, die Eigenmotivation der Spielfigur. Du beschreibst eine Motivation, die der SL durch seine Vorüberlegungen an die Spielfigur heranträgt. Dafür müsste dann ein anderer Begriff verwendet werden.

 

Falls ich mich recht entsinne.;)

Geschrieben

 

Ich mag mich irren, aber ist dieser Satz hier nicht Anlass genug, 95% des Inhalts aus der "Rollenspieltheorie" ´rauszuschmeißen?

du irrst.

 

Zitat:

Diese Legende habe ich als Spielleiter dem Köhler in den Mund gelegt. Letztlich war sie ein wichtiges Argument für die Zauberkundigen, an Ort und Stelle sesshaft zu werden.

Das war also ei

Was ich beschrieben habe, heißt auf gut fachchinesisch "Kicker"?

Nein, da es keine SC Entscgeidung gab war es Fluff und ein optioneller Plothaken.

 

b) Um die Frage, was passiert, wenn sie dem Kontrahenten einen Deal anbieten, geht es in diesem Strang eigentlich nicht.

Das liest sich am Anfang etwas anders für mich

Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?

 

und macht die Diskussion überflüssig wenn du alles auf SL Output redzieren willst.

Geschrieben

Der Fortlauf der Ereignisse sollte natürlich und notwendigerweise von allen am Spieltisch beteiligten gemeinsam voran getrieben werden. Natürlich ist dabei die faktische Gestaltungsmacht des mit der Spielleitung betrauten Mitspielers größer als die der anwesenden weiteren Mitspieler, da diese letztendlich über die Kanalisierung des SL mit der Spielwelt kommunizieren. Idealerweise sollte m.E. die Gestaltungsanteile in Bezug auf die Ereignisse zu gleichen Teilen bei Spielleitung bzw. anderen Spielern liegen. Idealerweise gibt es da aber eben meist auch keinen Konflikt, weil sich das im Spiel von selbst ergibt, der SL nimmt die Angebote der Spieler an und umgekehrt.

 

Natürlich, es gibt die Spieler, die sich in einem interaktiven Hörbuch besser aufgehoben fühlen, dort ist der SL-Anteil nahe 100%, was die Bestimmungsmacht angeht. Und es gibt umgekehrt auch den Typus, der dem SL nahezu keinen Einfluss zubilligt. (Den ich hier aber noch nicht erlebt habe. ;) )

  • Like 1
Geschrieben

Ich habe einmal das wohl historisch einmalige Ereignis im Rollenspieluniversum erzählt bekommen, wo dann tatsächlich keiner mehr den Fortgang der Ereignisse bestimmt hat:

 

Weil ich weggezogen bin habe ich die (auch gerade neu zusammengesetzte) Spielgruppe verlassen. Da einer der PCs die Gruppe hintergangen hat, habe ich einen für das Abenteuer maßgeblichen Gegenstand geklaut, falsche Spuren gelegt, einen Abschiedsbrief hinterlassen ("Das ist alles in Ordnung - vertraut mir.") und mich aus dem Staub gemacht.

 

Der Gedanke war, dass ich dem SL brieflich weitere Aktionen meines Charakters mitteile, die er dann in Aktionen des dann ja NPCs umsetzen sollte.

 

Problem: Die Gruppe schluckte die Beschwichtigung meines dusseligen Briefes, blieb in der Hafenstadt sitzen und wartete, dass das Abenteuer weiterging. Der SL bot keine abenteuerrelevanten Aktionen an - ohne den Gegenstand ging auch nichts in der Richtung - und wenn sie nicht gestorben sind, warten sie immer noch.

 

Der SL hat dann die günstige Gelegenheit genutzt und die Gruppe ihrem Schicksal überlassen und aufgehört ....

 

Es muss keine den Fortgang der Ereignisse beeinflussen, wenn keiner es will. Wir dann nur ziemlich langweilig.

Geschrieben
Ich habe einmal das wohl historisch einmalige Ereignis im Rollenspieluniversum erzählt bekommen, wo dann tatsächlich keiner mehr den Fortgang der Ereignisse bestimmt hat:

 

Weil ich weggezogen bin habe ich die (auch gerade neu zusammengesetzte) Spielgruppe verlassen. Da einer der PCs die Gruppe hintergangen hat, habe ich einen für das Abenteuer maßgeblichen Gegenstand geklaut, falsche Spuren gelegt, einen Abschiedsbrief hinterlassen ("Das ist alles in Ordnung - vertraut mir.") und mich aus dem Staub gemacht.

 

Der Gedanke war, dass ich dem SL brieflich weitere Aktionen meines Charakters mitteile, die er dann in Aktionen des dann ja NPCs umsetzen sollte.

 

Problem: Die Gruppe schluckte die Beschwichtigung meines dusseligen Briefes, blieb in der Hafenstadt sitzen und wartete, dass das Abenteuer weiterging. Der SL bot keine abenteuerrelevanten Aktionen an - ohne den Gegenstand ging auch nichts in der Richtung - und wenn sie nicht gestorben sind, warten sie immer noch.

 

Der SL hat dann die günstige Gelegenheit genutzt und die Gruppe ihrem Schicksal überlassen und aufgehört ....

 

Es muss keine den Fortgang der Ereignisse beeinflussen, wenn keiner es will. Wir dann nur ziemlich langweilig.

Na dan Ende gut alles gut. Oder wie darf man das sehen :satisfied: . Aber Beispiele für solche fälle kenne ich auch. :blush:

Lasst uns jetzt aber noch mal zurückkehren zur eigentlichen frage gehen. Wer hat den nun eigentlich den meisten Einfluss auf die Ereignise. Und nach längeren überlegung bin ich zur überzeugung gekommen das es letzlich die Spieler sind. Zwar kann der Master so viel Planen wie er wiel und er kann auch jeder Zeit weitere Ereignisse ein oder Ausbauen. Aber letzlich kommt es immer darauf an wie die Spieler mit den Ereignissen umgehen. Sie können sich genauso gut Querstellen Bestimmte Ereignisse Ignorieren . Oder anderst Handel wie erwartet :rueckzug: . Tja und so kann man Praktisch jedes Abenteur ob Erfunden oder Gekauft mit den Unterschiedlichsten Gruppen spielen. Und man hat jedes mal einen Neuen Verlauf. Und Macht das nicht bekanntlich den Reiz des ganzen aus. :thumbs:

Geschrieben (bearbeitet)

Lieber Tharon,

 

um auf Deine Bedenken in deinem Auftaktbeitrag einzugehen: ich glaube, jetzt bist Du wieder auf dem aktuellen Stand der Diskussion (putzige Benennungen, übliche Verhaltensmuster und Privatsprachen eingeschlossen :D ).

 

Aber das nur vorweg.

 

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Ich melde mich hier nur zu Wort, um als Betroffener ein wenig an Deinem konkreten Beispiel weiterzuarbeiten. Konkete Beispiele aus der eigenen Erfahrung sind doch immer die beste Grundlage, um mit einem vertrackten Problem weiterzukommen :cool:.

 

 

Ich habe das grosse Glück, seit 2001 (oder so) einige Figuren auf dem Magierbund Lux ex Tenebris zu führen, dessen Hintergrund Tharon ein wenig schlaglichtartig beleuchtet hat.

 

Wir spielen zwischen 4 und 8 mal im Jahr, nehmen überraschend weite Wege zum Spielort in Kauf und räumen den Terminen eine ausserordentlich hohe Priorität in unserem doch recht arbeitsreichen Privatleben ein.

 

Man kann sagen, daß unter allen möglichen Rollenspielrunden unsere schon ganz schön weit ins Optimale hineinspielt (aber besser geht ja immer).

 

{ und jetzt packe ich wieder den Deckel auf den Weihrauchschwenker }

 

 

In dieser Runde habe ich einiges beobachtet:

 

* Der vorgeschlagene Ars-Magica-Spielstil funktioniert bestens: Auf unserem Magierbund tummeln sich bei 6 Spielern immerhin 42 Figuren - 30 Grogs (Bedienstete), 6 Companions (Aussergewöhnliche Protagonisten) und 6 Magi (naja, die Hauptfiguren eben). Die Autoren haben das mal troupe-like-style genannt, und wollten den Spielfokus von Einzelfiguren auf eine Gemeinschaft verlagern.

 

* Das bringt mit sich, daß wir ein paar Sonderregeln brauchen, um unseren Bund in den Griff zu bekommen - immerhin wird der Bund älter als jede einzelne Figur und jeder Spieler führt immerhin mehr als eine Figur (genau 7, übrigens). Diese Sonderregeln haben wir über die Jahre ausgehandelt, und sie regeln so unterschiedliche Probleme wie den Nachwuchs auf dem Bund (eine Regel mit Wahrscheinlichkeitsmachanismus) oder die Anzahl und Zusammensetzung der Figuren in einem einzelnen Abenteuer (eine soziale Regel mit ungeschriebenen Gesetzen und viel gutem Willen und gesundem Menschenverstand aller Beteiligten).

 

* Im Übrigen sind alle Figuren ausserordenlich gut ausgearbeitet und aufwendig gepflegt (es gibt Sicherheitskopien und lange Exellisten :blush:) - man kann sagen, jede für den Bund wichtige Figur kann jederzeit an einen anderen Spieler übergeben werden. Womit wir zum nächsten Punkt kommen:

 

* Und genau das ist bereits oft geschehen: Aus Tharons Ars-Magica-Runde sind bereits Leute ausgestiegen. So etwa einer alle 2 Jahre (oder so). Unter anderem auch aus Unzufriedenheit mit unserem Spielstil oder mit einer bestimmten Spielsituation (aber auch aus ganz banalen Zeitgründen).

Von der Anfangsbesetzung ist noch einer (?) dabei - bei 6 Spielern, immerhin.

Und nun kommt meine verblüffende Beobachtung:

 

* Die Spielrunde ist nicht eingegangen, wenn ein Spieler ausgestiegen ist. Die Figuren wurden einfach an den Nachfolger übergeben (mit Ausnahme der Magi, selbstverständlich). Einige Figuren auf Lux-ex-Tenebris sind schon durch drei oder vier Spielerhände gegangen - und haben sich immer weiterentwickelt. Jeder Spieler gibt der Figur irgendwas und er nimmt ihr etwas - aber die Figur bleibt trotzdem da und versucht, an der Seite von bekloppten Magiern den Katharerfeldzug zu überstehen.

 

* Neben den Spielfiguren haben aber auch Spielleiterfiguren den Bund über lange Zeit begleitet: Als Gegner (der dunkle Ritter Hagen oder auch unser Dorfpriester) oder als Verbündete (Feenkönigin Elerie oder auch ein alter Magier im Berg), als Lehnsherren (der desinteressierte Bischoff Merdici) oder als Mündel (Aurelius, unser Drachenbaby). Diese Gegner, Freunde und Beobachter haben nicht notwendig etwas mit Tharons Hintergrundgeschichte zu tun - einige sind aber definitiv in diesen epischen Storybogen verwoben.

Und gewinnen so Tiefe und Charakter.

 

 

 

Für mich kann ich neben viel Freude aus diesen Beobachtungen einige Schlüsse ziehen:

 

1) Ein guter Spielleiter hält eine Spielrunde zusammen - und ist im Zweifelsfall die einzige Konstante nach vielen Jahren und vielen Spielerwechseln.

 

2) Eine Vorgeschichte kann durchaus das Spielerlebnis bereichern und hilft Spielern und Spielleiter weiter, anstatt einzuschränken (und nur am Rand: Ich kann mir keinen Ort und keine Figur ohne Vorgeschichte vorstellen :?: ).

 

3) Eine konsistente Spielwelt mit Hintergrund und sozialen Regeln ist nicht jedermanns Sache - aber ein Austritt aus einer Spielrunde macht weder die Spielwelt, noch die Spielrunde kaputt (und noch nichteinmal die Spielfigur, s.o.).

 

4) Man sollte Spieler nicht allzu ernst nehmen - die kommen und gehen. Was man ernst nehmen sollte, sind die Figuren und die Welt, in der diese Leben. Das schliesst sich selbst - und die eigenen Befindlichkeiten - durchaus mit ein.

 

5) Ein Story-Bogen, der sich über mehr als 10 Realjahre entwickeln konnte, ist etwas aussergewöhnliches - und sein Höhepunkt (mit all den Offenbarungen) ein grossartiges Erlebnis.

 

Wir landen an dieser Stelle möglicherweise bei Tugenden - also Geduld und Verlässlichkeit aller Mitspieler sowie der Fähigkeit, pragmatisch gemeinsam Probleme zu lösen. Aber das würde hier zu weit führen :)

 

 

Beste Grüsse,

Der_Rabe

- der in über 9 Jahren nicht ein einzige Mal mit Tharon über Railroading oder Zufallstabellen diskutiert hat, wohl aber über Aufwärmbanditen und ritterlichen Rüstungsschutz :turn: -

Bearbeitet von Der_Rabe
*kleine sprachliche Korrekturen*
Geschrieben

@ Der_Rabe:

 

Das ist eine wirklich außergewöhnliche Erfahrung. Ich habe bei all den Spieler- und Rundenwechseln noch nie erlebt, daß die Figur eines Spielers an einen anderen Spieler weitergegeben wurde. Geht der Spieler, dann geht auch die Figur, das ist wohl der normale Gang der Dinge.

 

Ich musste selbst schon öfter die Runden wechseln (wegen Umzugs) und meine Charaktere, gleich aus welchem Rollenspiel, begleiten mich natürlich. Es würde mir nicht im Traum einfallen, eine meiner Figuren an einen anderen Spieler abzugeben.

 

Ansonsten ist deine Erzählung ein gutes Beispiel dafür, warum Ars Magica wie kaum ein anderes Rollenspiel für atmosphärisches und episches Kampagnenspiel geeignet ist. :)

Geschrieben

Die letzten Beiträge machen deutlich, das es eine gemeinsame Entscheidung einer Runde ist, wie gespielt wird und wer welche Aufgaben übernimmt und wie die verschiedenen Rollen aller Teilnehmer mit teilweise sehr unterschiedlichen Erwartungen verknüpft werden. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass die Spieler häufig kein Interesse hatten (bzw. haben) sich mit ihren Figuren und deren Motiven, etc. tatsächlich intensiver auseinanderzusetzen. Sie haben in der Regel vom SL erwartet, dass dieser eine "Geschichte" liefert (nicht nur "Baustellen"). Also wird er diesbezüglich in die Pflicht genommen. Erfüllt er diese Erwartung nicht, werden die Spieler sich anderen Runden zuwenden.

 

Ich greife diesen Punkt auf, da ich das Gefühl nicht los werde, dass die "ARS-Aktivisten" (in Ermangelung einer bessseren und sachlicheren und dennoch prägnaten Bezeichnung) der Annahme folgen, die Spieler würden sozusagen ontologisch bedingt nach Freiheit und Gleichheit streben. Ich wage mal dies zu verneinen (auch wenn dieses vielleicht traurig ist). Viele Spieler wollen sich vom SL "verscherzen" lassen, denn Gegenteiliges würde Engagement, Übernahme von Verantwortung und Arbeit bedeuten. Eigene Entscheidungen kann nämlich nur treffen, wer auch informiert ist (Quellenstudium, Regelstudium, etc.) und sich einbringt (Konzepte für Figuren entwerfen, Absprachen mit anderen Spielern treffen, etc.).

 

Insofern liegt die Verantwortung für den Fortlauf der Ereignisse bei denjenigen, die sie sich nehmen. Der SL ist aufgrund seiner doch exponierteren Rolle derjenige (leider?), der häufiger dazu genötigt wird diese Verantwortung zu tragen bzw. sie sich zu nehmen.

 

Gruß

 

fabian

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