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Zwei neue Kampffertigkeiten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

So, nachdem Bruder Buck heute schon für eine lebhafte Diskussion gesorgt hat mit seinem Vorschlag über das Schnellschießen, habe ich hier auch noch zwei Kampffertigkeiten. Es ist, so glaube ich, nicht weiter schwierig, die Quelle meiner Inspirationen zu entdecken, oder? Man denke nur an so einige Kampfsequenzen im besten Fantasy-Film aller Zeiten.

 

 

 

Angriff nach hinten

 

Mit dieser Fertigkeit kann in einer Kampfrunde ein zusätzlicher Angriff gegen einen im Rücken stehenden Gegner ausgeführt werden. Der Angriff muss stechend ausgeführt werden, sodass nur entsprechend einsetzbare Waffen von mindestens 1m Länge dafür in Frage kommen. Der Angriff nach hinten kann den Rangfolgeregeln entsprechend zu jedem Zeitpunkt der Kampfrunde ausgeführt werden. Geschieht dies jedoch, bevor der hinter dem Angreifer stehende Gegner selbst angegriffen hat oder hat der hinter dem Angreifer stehende Gegner mit seinem Angriff keinen Erfolg gehabt, wird auf den EW:Angriff nach hinten ein Abzug von -2 angerechnet. Wenn der Angriff nach hinten stattfindet, nachdem der im Rücken stehende Gegner erfolgreich attackiert hat, bleibt der Erfolgswurf unmodifiziert. Durch den vorausgegangenen Treffer erhält der Angreifer zusätzliche Informationen über den Standort seines im Rücken stehenden Gegners.

 

Nachdem der Angriff nach hinten durchgeführt worden ist, erhalten alle Gegner bei ihren in dieser Runde noch durchzuführenden Angriffen einen Zuschlag von +1.

 

 

 

Zurückdrängen

 

Mit dieser Fertigkeit ist es dem Angreifer möglich, gleichzeitig mehrere Gegner um bis zu 3m pro Kampfrunde zurückzudrängen. Es ist nur möglich, Zurückdrängen mit ausreichend langen Waffen durchzuführen, wobei das Langschwert das Minimum darstellt. Weiterhin ist Zurückdrängen nur durchzuführen, wenn zwischen dem Angreifer und den Zurückzudrängenden ein freies Feld liegt und der Angreifer zu Beginn der Kampfrunde, in der er zurückdrängen will, die Initiative gewonnen hat.

 

Der Angreifer führt pro Runde nacheinander drei EW:Zurückdrängen aus, mit denen er pro gelungenem EW die Gegner durch weit ausholende und kraftvolle Schwünge mit der Waffe um jeweils einen Meter zurückdrängt. Werden alle drei EW erfolgreich ausgeführt, wurden die Gegner um drei Meter zurückgedrängt und konnten in der Kampfrunde selbst  nicht angreifen. Die Zurückgedrängten erleiden dabei lediglich einen Punkte leichten Schaden. Sobald jedoch einer der EW scheitert, ist das Zurückdrängen für die aktuelle Runde beendet. Die Gegner können unter diesen Bedingungen eventuell noch angreifen: Misslingt der erste EW, muss den Gegnern ein PW:Gw gelingen, außerdem erhalten sie einen Abzug von -2 auf ihren Angriff. Misslingt erst der zweite EW:Zurückdrängen, muss den Gegnern ein PW+25:Gw gelingen, außerdem erhalten sie einen Abzug von -4 auf ihren Angriff.

 

Das Zurückdrängen ist weiterhin automatisch beendet, wenn sich einer der Zurückgedrängten entschließt stehenzubleiben und den Hieb abzufangen. In diesem Fall wird er durch einen besonders wuchtigen Hieb getroffen, der zwei Punkte zusätzlichen Schaden anrichtet und der nur abgewehrt werden darf, wenn der Stehenbleibende über einen Schild verfügt. Er darf in diesem Fall einen WW:Schild würfeln, bei dessen Gelingen der gesamte Schaden vom Schild aufgefangen wird, das dabei jedoch zu Bruch gehen kann (PW:Bruchfestigkeit). Der Stehenbleibende wird auf jeden Fall getroffen, auch wenn der EW:Zurückdrängen in der Summe unter 20 bleibt.

 

Es gelten alle im DFR aufgestellten Regeln für das Zurückdrängen im Nahkampf.

 

Es werden alle Gegner zurückgedrängt, die sich vor und seitlich vom Angreifer befinden. Ein Angriff von hinten gegen den Zurückdrängenden ist nach den üblichen Regeln möglich. Der EW:Zurückdrängen gilt von allen anzurechnenden Zuschlägen her als Rundumangriff.

 

 

Möge die Diskussion beginnen!

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Zitat Prados: So, nachdem Bruder Buck heute schon für eine lebhafte Diskussion gesorgt hat mit seinem Vorschlag [...]

 

Hui ui ui, da habe ich ja was losgetreten  blush.gif

 

Zu deinen Vorschlägen, Prados:

 

Sie hören sich interessant an, nur wollte ich persönlich als Master keinen Kampf leiten, in dem ein oder gar mehrere Charaktere solche Sachen können. Ich würde den Überblick verlieren und in einer Würfelorgie ersticken  cry.gif

 

Wie gesagt, von der Ausführung und der Choreographie recht nett, aber irre kompliziert...

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Hi Prados,

 

die Regeln für zurückdrängen, die Du entwirfst sind keine schlechte Idee. Allerdings handhabe ich selbst sowas lieber etwas einfacher. Meine Spieler beschreiben, was sie vorhaben und ich überlege ob es klappt. Im Zweifelsfall würde ich in dieser Situation eine WW: Moralwert ansetzen, ob die Gegner zurückweichen oder standhalten. So eine anstürmende Nordlandbarbarin mit Schlachtbeil kann auch gestandene Kämpfer erstmal zurückweichen lassen.  biggrin.gif

 

Den Angriff nach Hinten könnte ich mir eher vorstellen einzuführen. Dafür müßte er aber besser ausgearbeitet sein (Lernkosten, Steigerung) und über den Malus sollte nochmal gesprochen werden, -2 ist mir zu wenig, mindestens -4 sollten es schon sein, nach einem Treffer -2. Immerhin sehe ich den Gegner nicht und er wird sich wahrscheinlich nach seinem Treffer wieder bewegt haben.

 

Wie üblich heißt es also: Mach mal! damit wir etwas zum kritisieren haben disturbed.gif

 

Hiram

Geschrieben

Hi,

 

nette Idee, das mit dem Zurückdrängen und dem Angriff nach hinten.

 

Beim Zurückdrängen könnte man dem Gegner noch eine Chance geben. Schließlich bietet man bei so wuchtigen Hieben viele Blößen. Vor allem am Ende, wenn man den Hieb wieder abbremsen muß. Ich will das mal in Regeln fassen: Führt jemand einen erfolgreichen EW:Zurückdrängen durch, so kann man ihm in die Blöße springen, wenn ein erfolgreicher EW:Ducken gelingt, man selber höchstens Kettenrüstung (oder erfolgreich Kampf in Vollrüstung anwendet) trägt und eine Gw von mindestens 81 besitzt. Dies ermöglicht einen spontanen Angriff mit -2, auf den der Zurückdränger -4 für seine Abwehr erhält (weil noch im Schwung). Sollte allerdings beabsichtigt sein, den Zurückdränger in ein Handgemenge zu ziehen, so erhält der Angreifer +4 auf seinen Versuch EW:Umreißen. Aufgrund der besonderen Situation kann der Zurückdränger trotz gelungenem Umreißen VOR dem Verlust seiner Waffe (die er ja im Handgemenge fallen lassen muß) einen EW:Knauf in den Rücken des Gegners schlagen +4 machen, gegen den der Umreißer keine Abwehr hat, weil er ja am Zurückdränger hängt. Bei Gelingen muß der Umreißer einen PW:Ko - 25 machen, bei dessen Mißlingen er einen zusätzlichen Schaden von 1W6-2 und eine Wanderniere erhält.

 

Das Ganze funktioniert natürlich nur bei menschenähnlichen und menschengroßen Gegnern jeden Sonn- und Feiertag, bei dem der Angreifer zu Mittag Erdbeeren gegessen hat.  biggrin.gif

 

Jetzt mal Scherz bei Seite: Prinzipiell spricht nichts dagegen, wenn SL und Spieler einen epischen Kampf schön ausschmücken. Doch dafür extra Regeln zu kreiern, halte ich für vergebene Liebesmüh'. Dazu gibt es zu viele Möglichkeiten. Als SL würde ich die Erfolgsaussichten abschätzen und einfach entsprechende Modifikatoren verteilen. Doch das kann nur die Ausnahme sein. Ein normaler Midgardkampf würde ansonsten einen ganzen Spielabend einnehmen. Und ein normaler Midgard-Charakter hat einfach zu wenig LP, um sich wie Bud Spencer durch 30 Gegner zu prügeln.

Geschrieben

Meine Spieler haben, genau wie ich als Spieler, immer mal solche Anwandlungen wie Zurückdrängen von mehrreren Gegnern. In solchen Situationen regelt man das dann mit etwas Augenmaß und dem Regelwerk. ZB. würde ich das Zurückdränegn wie du es meinstnur mit einer Zweihandwaffe zulassen und dann die Regeln für Rundumschlag (gibts das noch im M4 ? ) analog anwenden. Wenn der Angegriffene getroffen wird, wird er von seinem Feld nach hinten "vertrieben" wenn er abwehren kann weicht er nach hintern kontrolliert zurück und kann als erster wieder angreifen. Wenn der "Zurückdränger" nicht trifft endet der Versuch.

 

Schöner finde ich den Angriff nach hinten. De sollte aber der einzige Angriff bleiben den man in der Runde machen kann. Das kannst du ja aber mal genauer ausarbeiten, damit ich mich auch genauer dazu äußern kann. biggrin.gif

 

 

Barmont, der viel von dem Satz hält: der SL hat immer recht.

Geschrieben

Hi!

 

Also ich bin der Meinung das die Regeln diese Dinge eigentlich mehr oder weniger beinhalten und es nicht noch viele Zusatzregeln geben muß. Steht ein Gegner in deinem Rücken kannst Du Dich in der Kampfrunde drehen bevor Du zuschlägst. Dann hast Du vielleicht einen Anderen im Rücken, aber das ist dann halt Pech.

Wenn wirklich Angriff nach hinten: Ich würde das SL dem Angreifer -4 auf seinen EW Angriff geben (oder -6 wie bei Kampf in Dunkelheit). Aber auch dem Angegriffenen -2 auf die Abwehr weil er doch etwas überrascht wird.

Dann "Zurückdrängen" ist zwar nett, aber ein schwerer Treffer ab Langschwertgröße wirft eine Figur ein Feld zurück, allein durch die Wucht. Bei Wesen die größer sind trifft das vielleicht noch auf zweihändige Waffen zu. Dann spart man sich weiteres Gewürfel und Kämpfe sind immer noch relativ flüssig abzuhandeln.

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

So, die ersten Reaktionen sind ja recht eindeutig. Zu kompliziert, nicht richtig ausgearbeitet, vor allem FP und Lernschemata fehlen.

 

Ich habe 'Zurückdrängen' erarbeitet, da meine Spieler diese Anwandlungen leider noch niemals entwickelt hatten und ich hoffe, dass mit den entsprechenden Regeln so eine Kampfhandlung häufiger zur Anwendung kommt. Aber Serdo hat schon Recht, es ist 'etwas' kompliziert geworden. Mir gefallen allerdings die offiziellen Regelungen zum Zurückdrängen nicht so gut, da es schon mit Gegner auf mittleren Graden kaum noch dazu kommen wird: Einen leichten Treffer muss man selbst wohl fast jede Runde hinnehmen.

Weiterhin möchte ich das Zurückdrängen auch mit Einhandwaffen ermöglichen, der Rundumschlag ist ja nur mit Zweihandschlagwaffen möglich.

Außerdem wollte ich eine Regelung, mit der ich Gegner weitgehend unblutig wegschieben kann.

Natürlich wäre das alles auch durch jeweilige Improvisation zu regeln, doch weiß ich, dass die Durchführung dabei immer wieder von Fall zu Fall variieren würde. Da gefallen mir fixierte Regelungen, auch komplizierte, einfach besser.

Ich werde über 'Zurückdrängen' noch einmal nachdenken, deswegen gibt es hier noch kein Lernschema.

 

 

Zum 'Angriff nach hinten': Es soll (wie auch 'Zurückdrängen) eine eigenständige Fertigkeit werden, mit der man explizit einen Zusatzangriff erhält. Folgendes Lernschema:

FP: 900. Gs81, Gw61. Grundfertigkeit: As, Sö. Standardfertigkeit: alle anderen. Ausnahmefertigkeit: ZAU. Anfänglicher EW +4.

+5, +6:      100 FP

+7, +8:      200 FP

+9, +10:    500 FP

+11, +12: 1000 FP

+13, +14: 1500 FP

 

@Hiram und Wiszang

Die Abzüge sind bewusst so niedrig. Ich kann bei einer Fertigkeit, die nur einen bestimmten Zweck erfüllen soll, keine Abzüge anrechnen, die sich aus diesem Zweck begründen (hier also können keine Abzüge gegeben werden, weil der Angriff nach hinten stattfindet, schließlich soll die Fertigkeit ja genau das ermöglichen).

Geschrieben

Hi Prados,

 

wird der Angriff nach hinten direkt über den EW: Angriff nach hinten geführt (vergleichbar beidh. Kampf), oder muß ich einen EW: Angriff nach hinten machen um dann den EW: Waffe für diesen Angriff würfeln zu dürfen?

 

Hiram

Geschrieben

Der Angriff nacht hinten liest sich jetzt nicht schlecht. Es bleibt bei mir jedoch die Frage, ob ich die Fähigkeit überhaupt brauche. Bei uns in der Gruppe kommt der Angriff 'von hinten' mit den entsprechenden Mali / Boni sehr selten vor...

 

Prinzipiell: Wer will, könnte (bei mir).

 

Euer

 

Bruder Buck

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Phrados

Du willst also Kampfmanöver einführen als eigenständige Talente analog zum Beidhändigen Kampf. Nun ich würde es flexibler handhaben und es mehr der der Beschreibung der Spieler überlassen, die ich dann entsprechend interpretiere ohne es in ein solches Regelkorsett zu pressen.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

Geschrieben

Phrados

ich bin der Ansicht, dass dies keine neuen Fertigkeiten sondern Optionen im Kampf sein sollten. Das heißt der eine Angriff kann mit einer solchen Option verwendet werden. (Nur ein Angriff nicht zwei, wie z. Bsp. mit Beidhändigem Kampf)  

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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