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Geschrieben

Hallo Midgardianer,

 

Ich brauche mal Eure Meinung.

In den Bibliotheken der Gilden sind vor einiger Zeit Schriften zur Herstellung von Thaumagralen aufgetaucht (seit M4 m.W.n.). Das ist ne feine Sache und jeder Zauberer der was auf sich hält, hat sein Lieblingsstück in einen eben solchen verwandelt. Die Wandermagier bevorzugen ihren Magierstab/-stecken. Die Herstellung klappt recht einfach dank der ausgereiften Thaumaturgentechnik. Aber was spricht dagegen, andere Waffen als Thaumagral zu fertigen? Als Beispiel einen erfahrenen Magier in den Küstenstaaten, der sich Rapier hat beibringen lassen. Die Argumentation liesse sich sicher auch auf andere Waffen übertragen. Den Rapier nehme ich der Einfachheit halber mal exemplarisch. :duell:

 

Ok. Im Arkanun steht unter Magierstäbe, Fetische und andere Thaumagrale (S. 232 ff.), dass kleine Schmuckstücke, Magierstäbe oder Dolche als Thaumagrale für SPIELERmagier üblich sind und die einzigen Möglichkeiten für sie als Thaumagrale darstellen. D.h. unüblich sind auch andere Gegenstände, aber eben nicht für Spieleriguren, sondern nur für NSpF. :dozingoff: Wieso diese Einschränkung? Als Standard wegen mir, eben üblich. Aber gerade höhergradige Zauberer können zu Thaumagralen kommen die außergewöhnlich sind und da fände ich mehr Raum für die Fantasy gerade gut (immer mit einem Auge aufs "Spielgleichgewicht" . :yinyang: )

 

Gut ein Zweihänder oder andere Pompfen sind nicht unbedingt Magiers Liebling und mögen an Metallmenge zuviel für solch dynamische Magie wie die der Thaumagrale bieten. Regelseitig fände ich sie auch etwas heftig wg. des großen Schadens (oder vll. doch :sly: ).

Aber wieso nicht ein so feines, dem Magierstab in Länge, Gewicht und Masse gleiches Waffenstück wie den Rapier. Von wegen Metallmasse ist der Magierstab von Alchemistenmetall durchzogen und der Rapier wäre - so nötig - auch aus ebensolchem. Zumal den Thaumagral ja eh der zusätzliche angebaute Tand ausmacht. Regelseitig ist sein Schaden dem des Magierstabs gleich und die Lernkosten für den Zauberer sogar höher.

Also daher ehr ein Nachteil und zur Beruhigung des Spielgleichgewichts geeignet. Man kann sagen, mit Fechten dazu wird's zu heftig. Naja, das kostet den Zauberer ja auch wieder ne Menge EP, bis er's mal kann. Mehr als 1x / Runde zaubern kann er trotzdem nicht. Gut er kann den heftig aufgemotzten Rapier 2 x die Runde einsetzen, aber eben nur gegen Pikser anfällige Gegner. Der Magierstab tut allen gleich weh. Waage gerade. :sigh:

Das Extravagante zählt hier halt für mich.

 

Was meint Ihr, spricht also gegen andere Thaumagrale für Magier, Hexer, Thaumaturgen oder Heiler als das im Arkanum beschriebene?

(Priester können ja auch andere Waffen benutzen, auch wenn sie auf eine - je nach Gottheit - festgelegt sind.)

Sicher wär's ne Hausregel (leider), aber ich würde mich über Argumentfutter für die Überzeugungsarbeit freuen.

 

Bin auf Euere Pros und Contras gespannt! :engelteufel:

 

Viele Grüße

Magus

PS@Moderation: Falls das Thema schon da war, ich habs nicht gefunden! Dann bitte verschieben und Sorry dafür!

Geschrieben

Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Die Regeln sind eindeutig und lassen ein Rapier als Thaumagral nicht zu. Als Spielleiter hätte ich aber kein Problem, wenn ein Magier schon langfristig ein Rapier benutzt, dann auch ein solches Thaumagral zuzulassen. Allerdings kann Fechten nicht dazu verwendet werden, dass für Berührungszauber eine zweite Chance besteht. Ansonsten ist das Rapier eine 1W6-Waffe wie auch der Magierstab.

 

Solwac

Geschrieben

In diesem Fall würde ich wahrscheinlich nach dem Motto: 'erlaubt ist was Spass macht' die geschriebenen Regeln ignorieren. Allerdings müsste ich das Gefähl haben dass der Spieler hauptsächlich eine stimmige Figur schaffen möchte und nicht einfach versucht Vorteile zu ergattern.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Sehe ich genauso.

Erst mal lernen und ernsthaft im Kampf benutzen, dann läßt sich drüber reden.

Glaubwürdiges Rollenspiel sollte dabei den Verdacht ausräumen, es ginge lediglich um Punktevorteile.

 

Wobei ich ja finde, daß ein Robenträger albern aussieht, wenn er den Kittel rafft, um mit dem Rapier im Anschlag den Gegner zu umtänzeln...

Aber was soll's, ist ja nicht mein Char, über den sich alle kaputtlachen. ;)

 

Grüße

Geschrieben
Wobei ich ja finde, daß ein Robenträger albern aussieht, wenn er den Kittel rafft, um mit dem Rapier im Anschlag den Gegner zu umtänzeln...

Aber was soll's, ist ja nicht mein Char, über den sich alle kaputtlachen. ;)

 

Der stereotype Magier in Robe soll beim Stab, bzw. Stecken bleiben :-p

 

Meines erachtens spricht (bei entsprechendem Rollenspiel) nichts dagegen. Einige Waffen können Probleme mit sich bringen, über die sich der Spielleiter im Klaren sein muß. Ich denke da an den beschleunigten Magier in marmorhaut, der mit seinem +3/+3 Zauberschmiedeverzaubertem Rapier 4x die Runde fechtend zuschlägt.

 

Ich würde das als SL nicht als sehr problematisch ansehen. Andere mögen das anders sehen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich bin meist sehr liberal was den Ausbau der Spielfiguren angeht, aber ein wenig empfindlich wenn es um solche Sachen geht. Mit starken Waffen als Thaumagrale können Zauber durchaus den Kämpfern der Gruppe die Show stehlen, besonders wenn sie noch gute Berührungszauber beherrschen. Gut der Kriegspriester kann schon so ziemlich alles als Tha. nehmen, er ist ja auch was besonderers, aber der Rest sollte nicht den gleichen ungleichen Vorteil genießen...

 

Nehmen wir mal an ein Hexer wählt einen Stoßspeer als Tha. Jeder kann die Grundkenntnisse über die allgemeinen Fertigkeiten (Land) leicht erwerben. Er kann damit praktisch immer vor dem Gegner und aus der sicheren Distanz angreifen, was zusammen mit dem billigen Verdorren zu effektiv sein kann. Deshalb würde ich zumindest die Waffenwahl auf die "normalen" Einhänder limitieren. Den zweiten EW:Fechten würde ich ebenfalls nicht als Berührungsangriff bei den B-Zaubern zulassen...

 

Mfg

Kata

Geschrieben

Also ich würde es auch zulassen. M.E. kann man einem Magier, der wirklich so..."seltsam" drauf ist, dass er Fechten für 1600 Ep lernt (zu schweigen von den Steigerungskosten) dieses Zugeständniss machen, dann auch einen Rapier als Thaumagral zu nehmen.

In den meisten Fällen wird der Magier aber trotzdem erst den richtigen Kämpfer in der Gruppe mit Beschleunigen verzaubern, bevor er sich selbst verzaubert und alleine mit den zwei Zaubern ist er zwei Runden beschäftigt, in denen ein gut eingespieltes Team schon fast jeden Kampf gewonnen hat, also bevor der Magier seinen ersten Streich getan hat.

Also von mir keine Bedenken, dass ein Magier dadurch zu stark wird. Ein Vorteil besteht natürlich bei Kämpfen, von denen man im Voraus weis, dass sie stattfinden.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Hallo zusammen und Danke für Eure Antworten und den Willkommensgruß (Solvac)!

 

Das mit dem Fechten und dem B-Zaubern sehe ich auch so: Zaubern, wie Tatschen ist nur einmal die Runde drin. Sonst ginge das ja auch beschleunigt (geht es doch nicht, oder...!?). (@Solvac und Kata)

 

Dem allgemeinen Tenor entnehme ich Bedenken mit dem Fechten. Verständlich, denn Zauberschmiede, etc. beschleunigt (@hj) ist schon ganz gut. Aber das Fechten will erstmal gelernt sein: Für ZAU kostet Fechten +10 - 2300 FP und +10 ist nu nicht der Megabonus.

 

Das Ganze ist natürlich nicht für eine niedergradige Figur gedacht: Thaumagral - teuer, Rapier und Fechten auch und als Zauberer hat man ja auch nicht die Massen KEP und Geld in den ersten bis mittleren Graden. Und dann, wenn's soweit ist, haben Kämpfer einen wesentlich höheren Angriff als Zauberer und auch magische Waffen die was hermachen. Also die Show stiehlt der Magier mit Waffen-Thaumagal dem Kämpfern nur mal kurz, ansonsten sind sie, denke ich, immer noch überlegen was Nahkampf angeht. Und dann gibts eben immer noch den PK, der das topt. Das mit dem Hexer und dem Stossspeer ist allerdings schon recht heftig (wie Stossspeer allgemein, von mir lange unterschätzt) (@Kata).

 

Konkret geht es um einen Elbenmagier (Gr.9, noch in Magira geboren, lange bevor es Thaumagrale in M4 gab) der jetzt schon länger in den Küstenstaaten lebt und dort in der Gesellschaft zu Hofe und zu Gilde zu tun hat. Daher die gesellschaftliche Anpassung: der Rapier, auch um stil- und standesgemäß Differenzen auszutragen. (@sayah, Drachenmann) Übrigens mit weitem Umhang, der elegant beiseite geschlagen den spitzen Stahl entblöst und verwirrend beim "Herumtänzeln" durch die Luft wallt, bis das abschätzige Lächeln des Feindes gefriert, als der Stahl - Flammem umzüngelt - aus seiner Brust ragt. (@Drachenmann) :after:

Weiterhin mag ich ihm auch so ein Special nicht einfach aufs Sheet kritzeln. Das sollte er schon stilecht erlangen, im Abenteuer. Z.B. Als Magisch- Thaumaturgisches Forschungsprojekt des Konvents mit einem Meisterthaumaturgen als Forschungsleiter, der noch das eine oder andere dazu braucht, etc, o.ä.

Und für den SL der das Abenteuer leiten soll, brauche ich die Argumente. ;)

 

Viele Grüße

Magus

Geschrieben

Danke Yon, für Deine Argumentverstärkung :thumbs:

Das wird wohl meist der Fall sein, dass der Magier seinen "Pflichen" zuerst nachkommt.

 

Dann gleich mal ne Frage:

Wo hier im Forum kann ich denn so eine Magieprojektausschreibung aufhängen?

Das WestCon werde ich besuchen und vielleicht findet sich ja ein SL der was für die Aktion übrig hat und dort meistern würde...

 

(Ich hoffe ich komme jetzt nicht schon in meinem ersten Strang ins schwampfen... :lookaround:)

 

*Hrrm*, zurück zum Thema... ja, also... :satisfied:

 

Grüße

Magus

Geschrieben
Wobei ich ja finde, daß ein Robenträger albern aussieht, wenn er den Kittel rafft, um mit dem Rapier im Anschlag den Gegner zu umtänzeln...

Aber was soll's, ist ja nicht mein Char, über den sich alle kaputtlachen. ;)

 

Der stereotype Magier in Robe soll beim Stab, bzw. Stecken bleiben :-p

 

Viele Grüße

hj

Ich sehe, wir verstehen uns. Außerdem haben Magier immer einen langen, weißen Bart und sind somit niemals weiblich.

Wenn ich mastere, wird der Mond auch mit der Stange weitergeschoben...

 

@ Miles: Vor dem Hintergrund finde ich den Wunsch nach einem Rapier als Thaumagramm absolut legitim und umsetzbar.

Wäre halt eine individuelle Hausregelung, wie Du ja auch selbst schreibst.

 

Und ja: Da eine Figur nur einmal die Runde zaubern darf, geht das Anbatschen für Berührungszauber auch nur einmal pro Runde.

Bechleunigen führt nicht zu zwei Zaubern, siehst Du richtig.

 

Grüße

Geschrieben
..

 

@ Miles: Vor dem Hintergrund finde ich den Wunsch nach einem Rapier als Thaumagramm absolut legitim und umsetzbar.

Wäre halt eine individuelle Hausregelung, wie Du ja auch selbst schreibst.

 

Du meinst "Thaumagral" oder? ;)

Geschrieben

Die Einschränkung der Thaumagralwahl ist vor dem Hintergrund der Ausgewogenheit zu sehen. Ein Zauberer mit Rapierthaumagral, auf den er entsprechende Kampfzauber gelegt hat, wird zu einem Elitekämpfer, der sich derart viele KEP holen kann, dass die hohen Lernkosten ein relativ vernachlässigbarer Faktor werden.

 

Ist man sich dieser Risiken bewusst, kann man die ungewöhnliche Thaumagralwahl natürlich zulassen, das steht außer Frage.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Miles et Magnus

 

Der Rapier geht meines Erachtens in Ordnung, selbst mit Fechten. Meiner persönlichen Einschätzung ist hier das heilige Spielgleichgewicht nicht in Gefahr. Außerdem passt die Beschreibung gut zu der Wahl so dass es wirklich primär um das Rollenspiel geht. Soweit, so gut.. .

 

Persönlich würde ich normalerweise keine Stangen- und Spießwaffen, sowie den Morgenstern zulassen. Erstere sind zusammen mit den Berührungszaubern viel zu bequem und der letzte macht sehr viel Schaden. Seine Lernkosten fallen auf höheren Graden wegen des Sperrwertes rund um 12 nicht mehr so ins Gewicht...

 

Allerdings ist das Fechten auch eine Möglichkeiten dieses Limit durch den zweiten Angriff zu umgehen... Hmm :plain:

 

Grüße

Kata

Geschrieben
Ein Zauberer mit Rapierthaumagral, auf den er entsprechende Kampfzauber gelegt hat, wird zu einem Elitekämpfer, der sich derart viele KEP holen kann, dass die hohen Lernkosten ein relativ vernachlässigbarer Faktor werden.

 

Hallo Prados,

 

wenn man mal Fechten außer acht lässt, kann ich dem aber nicht folgen (mit 8 darauf auch nicht wirklich ;) ), weil

- Rapier ist für Zauberer Ausnahme und normal schwer zu lernen.

Magierstab/-stecken Standardfertigkeit und leicht bzw. normal schwer zu lernen.

- Der Schaden ist gleich zum Magierstab, der Stecken macht sogar einen mehr als der Rapier!

- Mit Magierstab, kann ich jedem Gegner gleichviel Schaden zufügen, mit dem Rapier gegen manche - wg. dem Pieksangriff - weniger.

- Den Magierstab gibts von Anfang an.

Für den Rapier brauch ich wenigstens schon Dolch für die Grundfertigkeit. Ok das gibts auch am Anfang. Wenn ich dann gleich in Grad 1 oder 2 auf Rapier lerne, den auch recht früh. Den Rapier bekommt man aber nicht so schnell hochgelernt (wg.der Kosten) wie den Magierstab (s.o.) oder Dolch (extrem leicht zu lernen).

 

Wenn man die Sache aufs KEP-Sammeln reduziert, stehe ich mit dem Rapier schlechter da als mit dem Magierstab. Und als Zauberer will ich ja doch schon ein bischen zaubern :satisfied: Die KEP für den Rapier hat der besagte Char. auch mit dem Magierstab gemacht.

 

Und das Fechten kommt wirklich erst viel später, weil die Punkte einfach nicht vorher reichen. Außer man will den Char. sonst nix können lassen.

 

Die Idee mit dem Thaumagral kam mir auch erst mit der M4 Ausgabe. Den Rapier hatte der Char. schon in M3 gelernt. Die neuen Möglichkeiten beflügeln halt die Phantasie. :flug:

 

@Drachenmann: Der Elbenmagier hat es schon mit allem möglichen Sälbchen probiert. Der Bart will nicht wachsen. Schlecht für den Ruf im Konvent... :D

 

LG

Magus

Geschrieben

Persönlich würde ich normalerweise keine Stangen- und Spießwaffen, sowie den Morgenstern zulassen. Erstere sind zusammen mit den Berührungszaubern viel zu bequem und der letzte macht sehr viel Schaden. Seine Lernkosten fallen auf höheren Graden wegen des Sperrwertes rund um 12 nicht mehr so ins Gewicht...

 

Allerdings ist das Fechten auch eine Möglichkeiten dieses Limit durch den zweiten Angriff zu umgehen... Hmm :plain:

 

Hi Kata,

 

Bei diesen Waffen hätte ich auch Bauchschmerzen. Und Morgenstern könnte ich mir ehr bei einem Bösefinsterzauberer vorstellen. An des Zauberers Lernlimit habe ich noch garnicht gedacht... Und sollte der Wunsch nach mehr + bei den Waffen einen Zauberer quälen, kann er noch Kampfzauberer werden. Dann wird das Steigern der Waffen aber seeehr zäähh. :sleep:

 

Das Limit gibt dem Fechten aber wieder mehr Gewicht fürs Pro (m.M.n.).

In dem Grad sind Kämpfer schon ziemlich heftig: Waffe +17, +18, *(++/++); Schaden willstenichtwissen. Dann erstmal sich vom Zauberer beschleunigen lassen, etc.. Am End hat's noch beidh. Kampf. da sind min. 3-4 Runden rum bis der Magier mit dem Rapier die blutigen Reste anpiekt... Und Zeit sich selbst zu puschen war dann noch nicht mal drin. Also nicht beschleunigt.

Als Trostpreis einmal Fechten bitte. :runzel:

 

Grüsse

Magus

Geschrieben
Die Einschränkung der Thaumagralwahl ist vor dem Hintergrund der Ausgewogenheit zu sehen. Ein Zauberer mit Rapierthaumagral, auf den er entsprechende Kampfzauber gelegt hat, wird zu einem Elitekämpfer, der sich derart viele KEP holen kann, dass die hohen Lernkosten ein relativ vernachlässigbarer Faktor werden.

 

Ist man sich dieser Risiken bewusst, kann man die ungewöhnliche Thaumagralwahl natürlich zulassen, das steht außer Frage.

 

Grüße

Prados

 

Wenn du meine Zauberer fragst, ging sowieso einiges ziemlich schief, wenn sie ihre Waffen überhaupt benutzen müssen. Kurz, sie bemühen sich in der Regel Kämpfe gar nicht erst zu zulassen. Also kann ich ihnen eigentlich ganz beruhigt Möglichkeiten geben, die sie gar nicht nutzen wollen. Allerdings zugegeben, ich als Spieler freue mich schon, wenn sie sich halt doch handfest wehren können. Und die meisten können das auch.

Folgende Szene stammt von einem Con:

SL: 'Vor euch stecken zitternd zwei Pfeile im Boden, eine Stimme schreit 'Geld oder Leben' was tut ihr...?

ich: 'ich ergebe mich'

SL, durch diese unvorhergesehenen Reaktion erstaunt: '...du tust was...?'

Ich war halt der Meinung der Hexer sei ohne Waffe gefährlicher, was ziemlich sicher auch stimmt.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

p.s. Die Räuber wurden dann doch gemäss Drebuch verprügelt.

Geschrieben
..

 

@ Miles: Vor dem Hintergrund finde ich den Wunsch nach einem Rapier als Thaumagramm absolut legitim und umsetzbar.

Wäre halt eine individuelle Hausregelung, wie Du ja auch selbst schreibst.

 

Du meinst "Thaumagral" oder? ;)

:dozingoff: Nein. Ich meine ein Thaumagrammblatt, zu einem rapierähnlichen Waffendings von mindestens 50cm Länge zusammengerollt, über die Diagonale entsprechend länger.

 

Selbstverständlich meine ich einen Thaumagral, verdammt, manchmal lese sogar ich Themenüberschriften... ;)

 

@ Prados: Klar, Dein Einwand ist absolut berechtigt. Daher meine doppelte Einschränkung "Hausregelung" (nicht -regel!) und "individuell".

Klare Sache, daß eine solche absolute Ausnahme nur ein Goody für charakternahes Spiel und "verantwortungsbewußte" Spieler darstellen kann und immer in der Umsetzung eng mit dem SL erarbeitet werden sollte, der dann auch den Daumen auf den eingearbeiteten Sprüchen haben muß, bzw auch über eine entsprechend hohe ABW regulierend eingreifen kann...

Oder aber über einen bestimmten NSC, der alleine diese Waffe "aufpumpen" kann.

Die Gefahr ist offensichtlich, da aber im Beispiel das Rollenspiel im Vordergrund steht, mache ich mir wenig Sorgen.

Ich als SL wäre dabei, weil ich die Idee stimmungsvoll finde und sie auch schöne Ansatzpunkte für Abenteuer bietet.

Zumal Duelle in vielen Küstenstaaten (oder allen?) ja sowieso verboten sind... ;)

Wenn ich die Sache richtig verstehe, haben wir hier einen bartlosen Elfen-Magier in angesehener Position, der endlich auf die Pöbeleien des lidralischen Adels adäquat reagieren können soll.

Finde ich im neunten Grad (war doch so?) absolut legitim.

Im Rahmen eines Duells kämen bei mir sowieso neutrale und magiefreie Waffen zum Einsatz.

 

Grüße

Geschrieben

Ich würde es zulassen, wenn auch nur für Einhandschwerter, Einhandschlagwaffen und Kampfstab.

Um beim Rapier zu bleiben, das würde mir überhaupt nichts ausmachen. Schon allein deswegen, das bei einem Berührungszauber nur einmal pro Rund die Chance besteht, das er wirkt macht das Fechten-Argument zunichte.

Man denke nur an den Urspungs Magier aller Fantasy. Gandalf. Hat er nicht mit seinem Schwert genausoviel ausgeteil wie mit seinem Stab? Und andere Magier, verlassen sich nicht nur auf ihre Stäbe. Der Stab ist zwar das Markenzeichen für Zauberkundige aller art, aber doch nicht zwingend der ursprung ihrer Macht. Auch nicht jeder Ritter war mit dem Schwert am besten.

Und, wenn ein Magier unbedingt meint, er müsse seine Waffe mit Flammenklinge, Zauberschmiede und/oder Beschleunigung aufpeppen... soll er doch, das könnte er mit einer "normalen" Thaumturgral-Waffe auch. Und wozu hat er die Lernpunkte ausgegeben, wenn er nachher den Zauber nicht einstzten darf?

Fazit: Ich sehe da überhaupt kein Problem.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Meiner Meinung nach ist das Rapier jetzt wirklich nicht der Hammer ;-).

Ich bezweifle daß es irgendeinenen Grund geben sollte warum ich das als Spielleiter nicht zulassen würde.

Wenn ein ZAU unbedingt eine Kampftechnik lieber erlernen will als den Magierstab,-stecken und das irgendwie Rollespielerisch passt,why not?

Ich muß ehrlich sagen mich langweilen die 08/15 Magierstecken, -stäbe irgendwie ;-)

Und mehr KEPs kriegt man mit einem Rapier nun auch nicht !

(bei uns ist das eh nicht von Belang....wir vergeben Pauschale AEP´s KEP´s ZEP´s und nicht Schadensabhängige)

 

Dazu hätt ich mal auch ne ähnliche Frage:

Was könnte ein PW aus Rawindra, (einzige Waffenfertigkeit: Waffenloser Kampf) als Thaumagral verwenden?

Das Heilige Symbol an der Kette ist nicht wirklich geeignet um Berührungszauber weiterzuleiten.... Irgendein Edelstein oder ähnliches ist schnell aus der Tasche gefallen.....

Was haltet Ihr von soeiner Art Metallhandschuh mit eingearbeiteter Gemme ?

(Vorbild: Die Guaould aus STARGATE ;-))

Geschrieben
Das Heilige Symbol an der Kette ist nicht wirklich geeignet um Berührungszauber weiterzuleiten...

Die Primäre Aufgabe eines Thaumagrales ist es ja auch nicht, Berührungszauber weiterzuleiten; das ist eher ein Nebeneffekt.

 

Im übrigen ist WaLoKa für den Priester doch optimal, da er bei Berührungszaubern mit WaLoKa+4 angreift. Es besteht hier gar kein Bedarf, etwas anderes zu wählen, als das Heilige Symbol. Eher im Gegenteil. :thumbs:

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Hallo und Danke an Euch! :wave:

 

Für die kontroverse Diskussion und Eure Einschätzungen zu der Sache.

Hat mir sehr geholfen und ich freue mich über die Tendenz zum "pro Rapierthaumagral" (hoffe der Eindruck ist nicht so subjektiv meinerseits gefärbt :music: ) Klar ist es eine Hausregel(-ung) für die ich jetzt mal einen SL suche gehe.:ody:

 

Also vielleicht bis bald im Convendo.

 

Gruß

Andreas

Geschrieben (bearbeitet)
Das Heilige Symbol an der Kette ist nicht wirklich geeignet um Berührungszauber weiterzuleiten...

Die Primäre Aufgabe eines Thaumagrales ist es ja auch nicht, Berührungszauber weiterzuleiten; das ist eher ein Nebeneffekt.

 

Im übrigen ist WaLoKa für den Priester doch optimal, da er bei Berührungszaubern mit WaLoKa+4 angreift. Es besteht hier gar kein Bedarf, etwas anderes zu wählen, als das Heilige Symbol. Eher im Gegenteil. :thumbs:

 

Viele Grüße

Harry

 

Hi Rabeneschen,

 

bei dem B-Zauber pflichte ich HarryB ei. Da du mit Waloka eh berührst, bringt ein Thaumagral dir dabei keine Vorteile. Aber in Sachen Angriffswaffe aufpeppen siehts schon anders aus. Da ist ein Handschuh mit HS drauf besser als die bloße Hand. Auf die lässt sich z.B. schlecht Zauberschmiede legen, auf nen Metallhandschuh schon ehr. (Kann den Spruch ein PW überhaupt? Wo ist mein Arkanum wieder...)

Ein Heiliges Symbol beim Zuschlagen in der Faust halten, kann je nach Form desselben aber auch für den Priester schmerzhaft sein ;)

 

Grüße

Andreas

PS: hmm, wobei... so ein HeiligerSymbolSchlagring und Faustkampf...

Bearbeitet von Miles et Magus
Geschrieben

Hallo Harry B, Hallo Miles et Magus

 

Es geht ja nicht darum, daß mir ein Thaumagral Vorteile beim Berühren des Gegners bringen soll.

Es ist doch Tatsache, daß man das Thaumagral um es als Flußverstärker für einen Zauber (z.B. um den Vorteil von Zaubermacht zu geniessen ) zu benutzen in der Hand halten muß (oder habe ich etwa was falsch verstanden?), wenn mann den Zauber vollführt, es reicht nicht wenn er mir um den Hals baumelt!? Und bei Berührungszaubern z.B. Schmerzen (nicht daß mein PW den jetzt lernen wollte!) muß man das Opfer ja mit dem Thaumagral berühren!

(Und das Symbol an der Kette vom Hals zu nehmen, z.B. während eines Kampfgetümmels dauert bestimmt eine Runde!)

 

Eine mögliche Lösung wäre natürlich ein Ring oder eben der Besagte "Handschuh"

 

Gruß , Rabeneschen

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Habe meinem Spieler praktisch bei der Abenteurer-Geburt ein Kurzschwert aufs Auge gedrückt, das er auch schon seit Grad 1 (ist jetzt Grad 7) verwendet. Es ist magisch, kann daher also nicht als Thaumagral dienen.

 

Er würde sich nun ein Kurzschwert aus Alchimistenmetall besorgen und es zum Thaumagral machen, wenn ich zustimme.

 

M. E. muss ich das tun, schließlich habe ich seine Figur maßgeblich mitgestaltet ohne daran zu denken, dass man Kurzschwert nicht als Thaumagral nutzen kann.

 

Was sagt der findige Forumsuser?

Geschrieben

Da Alchimistenmetall vergleichsweise weich ist (ARK, S. 226, LARK, S. 456) eignet es sich eigentlich nicht als Waffe. Andererseits könnte man genau das ausnutzen und ein solches Kurzschwert (ähnlich den Waffen aus Kaltem Eisen) mit einem Schadensmalus von -1 versehen (also W6-1 statt W6). Dann hätte der Charakter sein Kurzschwertthaumagral und bliebe doch im Rahmen der eigentlich zulässigen Dolche.

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