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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)


KoschKosch

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Liebe Midgardianer, ich möchte euch hier meine Version von Toquine darstellen, die ich über eine relativ lange Zeit zusammengeschrieben und bearbeitet habe. Es ist eine ganze Menge Material zusammen gekommen und ich denke, ab diesem Zeitpunkt könnte mein Toquine hier im Forum vielleicht durch Euch/uns alle ein größeres Eigenleben bekommen.

 

Ich hoffe, meine Texte interessieren (und vielleicht inspirieren) euch.

 

Ich habe dabei vielfach auch Ideen und Namen hier im Forum aufgenommen, vieles z.B. aus dem Strang "Tjütland". Ich hoffe, die Autoren sind damit einverstanden, ansonsten bitte ich um eine Nachricht oder eine Info, dann muss ihre Schöpfung eben natürlich aus diesem Setting entfernt werden.

 

Viele Grüße,

Kosch

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Geschrieben

Toquine ist eine große Insel (Britannien) mit den Ausmaßen und dem Klima Frankreichs. Im Nordwesten liegen flache Marschen und Sümpfe, doch auch die größten Hafenstädte Toquines findet man hier. Das Nordwestkap von Toquine heißt Kap Nebel, weil es ständig nebelverhangen ist. Vieles von diesem Gebiet gehört dem Herzog de Vris und seinen Vasallen. Im Landesinnern erstrecken sich fruchtbare Landschaften mit Kornfeldern aber auch tiefe Wälder. Hier liegen die Besitzungen der Familien Beôrne, Cehatance, Conouhaille, Bedivere, Greverence und Tyverre. An der Küste im Westen, wo Flüsse sich zwischen Blumen und Kornfeldern ins Landesinnere schlängeln, herrschen die Herzöge de Lyônne und de Ælphaine über die Lande von Brægund. Ganz im Südwesten trennen Steilküsten und Klippen das Land vom Meer. Die windigen, häufig rauen Heidelandschaften beherrscht der Herzog de Raëdhegare. Am Rande der Berge im Osten liegen die Gebiete der Fürsten von Æragônne, und, weit im Süden, Chûrne. Die Gebiete der Kirche sind über das ganze Land verteilt. Das Königreich Toquine beinhaltete bis vor einigen Jahren auch Thûle, das nördlich von Toquine liegt. Nun aber nennen die Fürsten von Thûle es ein freies Königreich, einzig seinem eigenen König und den Göttern untertan.

 

Auf Toquine scheint der Mond als riesige milchigweiße Scheibe über dem westlichen Horizont. Er ist so groß, dass nur seine obere Hälfte sichtbar ist. Gegen Abend taucht er aus/hinter dem Meer auf und führt zur Ebbe. In den Morgenstunden versinkt er im/hinter dem Meer und es kommt die Flut an den Küsten Toquines. Die Sonne – Xan – geht über den Nebeln des Weltende-Gebirges auf und wandert über Toquine, um am Abend über dem Rand der Welt im Westen zu verblassen, um am nächsten Morgen wieder im Osten zu erscheinen.

 

Es gibt einen König in Toquine, derzeit Leonard de Bedivere, der von der Staatskirche bestimmt und eingesetzt wird, grundsätzlich aber ein Erbe des vorherigen Königs war. Jedoch befindet er sich seit 10 Jahren weit fort im Lande Sûr, wohin er mit seinen Heeren gezogen ist, die Ungläubigen bekehren und den Messias zu finden, der nach einer Prophezeihung in diesen Tagen dort erscheinen und das Zweite Zeitalter einleiten wird, von dem manche sagen, dass damit das Ewige Toquine kommen wird. Seit dieser Zeit regiert Leonards Bruder als Stellvertreter über Toquine, doch die Fürsten akzeptieren seinen Anspruch zum größten Teil nicht, den er mit harter Hand durchsetzt, und das Volk leidet unter seiner Regentschaft. Die Fürsten von Thûle haben sich sogar ganz vom König losgesagt und ein eigenes Königreich ausgerufen.

 

Die Mitglieder des uralten Adels teilen sich in 13 Familien auf. Außer den Familien Ælphaine, Beôrne, Cehatance, Conouhaille und Raëdhegare, die sich damals auch an der Eroberungsflotte beteiligten, gibt es weitere folgende Familien: Vris, Lyônne, Bedivere, Æragônne, Tyverre, Grevence, Chûrne, sowie die Königsfamilie von Thûle. Es gibt diverse Lehenstitel in Toquine, die der König, bzw. die Titelträger vergeben: Herzog, Graf, Baron, Ritter. Der König verleiht Herzogtümer, die Herzöge dürfen Grafen ernennen, die Grafen geben den Baronen Lehen, welche einzelne Dörfer dann noch den Rittern übergeben dürfen. Diese Lehen sind erblich, gibt es keinerlei Nachkommen mehr, fällt das Land zurück an den König. Anders ist es mit dem Land der Staatskirche, das einmal an sie gefallen, für immer in ihrem Besitz verbleibt.

 

Größtes Ansehen genießen die aus dem höchsten Adel stammenden strahlenden Chevaliers; Ritter in strahlend weißen Gewändern, die ein höchst Xan-gefälliges Leben führen und dem König unbedingte Treue geschworen haben. Ihre Kampfkraft und ihre moralische Größe machen sie zum Symbol ganz Toquines für die Ehre und Macht des Königs und der Götter. Seit 10 Jahren sind diese angesehenen Ritter mit dem König in das ferne Land Sûr in den Krieg gezogen. Im Volk und im Adel gleichermaßen ist es ein Traum der Kinder, jungen Männer und Frauen, einmal wie die Chevaliers auf einem edlen Roß und in strahlendweiße Gewänder dem König nachzueilen und gegen die Ungläubigen in den Krieg zu ziehen. Andere Leute wünschen die Chevaliers zurück nach Toquine, wo sie das Land von Raubrittern, gierigen Fürsten und dem unbarmherzigen Bruder des Königs befreien sollen.

 

Thûle, das nördlichste der Reiche von Toquine, ist zum größten Teil von tiefem Schnee bedeckt. Die schmale Landbrücke, die Thûle mit Toquine verbindet, ist nur im Winter passierbar, wenn die Meerenge zufriert. Es gibt viele Mythen und Sagen über große Helden, die in Thûle geboren wurden. Viele Bewohner von Toquine glauben, dass hinter dem Eis von Thûle der Rand der Welt liegt. Die wenigen, wagemutigen Seefahrer von Toquine, die mit den Städten der Sûrländer Handel treiben, wissen es besser.

 

Es gibt kaum befestigte Straßen, die die Städte des Reiches verbinden. Einige der Städte sind schon sehr alt und zeigen architektonische Meisterwerke gothischer Baukunst – meist Kirchen (Kathedralen) und Lustschlösser, sowie -gärten. Die wohl schönste Stadt von Toquine ist das großartige, strahlende Lamôte. Andere Städte sind Bretônne, Saint Guineve, Agravainne, Saint Charle, Grailles, Troyes, Garguille, Bruin, Colbronde, Mitaine, Crochelle und Durandalle. An der Laurëlle, dem großen Fluss, der am Rande der Berge im Land des Clans Æragônne entspringt und sich durch fruchtbare Täler im Landesinnern nach Westen windet wo er schließlich im Herzogtum Lyônne im Westen ins Meer fließt liegen die prachtvollen Städte Grailles, Garguille, Bruin, Colbronde und Durandalle.

 

In den tiefen Wäldern hausen Gesetzlose und wilde Tiere. Auch von Drachen (mit zwei oder mit vier Beinen) hört man von Zeit zu Zeit. Wenn auch viele diese mythischen Geschöpfe, glaubt man den vielen Sagen und Legenden, in alter Zeit von toquinischen Helden erschlagen wurden. Zudem gibt es viele Geschichten über Begegnungen mit Hexen und Fabelwesen. Neben Rothirschen, Wölfen und Bären, Hasen und Feldmäusen in den Wäldern und Feldern, Habichten und Falken am Himmel und Barschen und Forellen in den Flüssen gibt es in Toquine auch den seltenen Wolpertinger und den gefürchteten Tatzelwurm und das tückische und bösartige kleine Volk der Goblins. Eine sagenhaften Pflanze ist die Alraune, die ein in den von der Kirche verbotenen Künsten Gelehrter in manchen tiefen Wäldern finden kann.

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Geschrieben

Die Toquiner glauben, dass im Westen das Meer über den Rand der Welt fließt. Dort soll es gefährliche Strömungen geben, die unachtsame und tollkühne Seefahrer unweigerlich über den Rand der Welt spülen. Im Osten wallen sich die Nebel der Welt über dem Gebirge Thûrh auf, hinter dem die Länder der Götter und Heiligen liegen, sagt die Kirche. Die Götter strafen jene, die dorthin gelangen wollen. Von den höchsten Gipfeln des Gebirges sehen die Götter manchmal selbst auf Toquine herab. In den Bergwerken am Rande der Ausläufer des Gebirges bauen die Toquiner den wertvollen toquinischen Stahl ab, den ihnen, glaubt man der Kirche, Thurion persönlich geschenkt hat, um sich gegen ihre Feinde zu wehren.

 

Die Staatskirche ist die einzige zugelassene Religion. Die Einhaltung und tagtägliche Praxis der Glaubensrichtlinien wird scharf überwacht. Alle Schulen, welche zudem meist Klosterschulen sind, werden von Angehörigen der Staatskirche geleitet. Wissenschaft, gleich welcher Art, unterliegt strengen Vorschriften durch die Staatskirche. Ketzer, Häretiker, Hexenmeister und Andersgläubige werden hingerichtet. Jeder, der Magie anwendet, und nicht Priester oder Ordenskrieger ist oder sich auf auf die Heilkunst versteht, ist nach der Doktrin der Kirche ein Hexenmeister. Die Zeiten, in denen Gelehrte (Ver) und Zauberer (Sôr) den Clansfürsten als wichtige Ratgeber zur Seite standen, sind längst vorbei. Priester, Ordenskrieger und Menschen, die mit der Gabe Vanas, der Heilkraft, gesegnet sind, nennen sich hingegen Wundertätige, auch jene, die sich – was äußerst selten ist – auf mehr als die Wundertaten ihrer Götter und die Heilkunst verstehen. Im Untergrund soll es aber immer noch Geheimorden von Häretikern geben wie die Wächter des Lichts (de Garde y Soël) und den Orden der Zauberkunst (de Orde y Sôresse), die Zauberei lehren und praktizieren, um damit gegen die Feinde des Reiches und des Glaubens gewappnet zu sein. Manche (vor allem aus dem einfachen Volk) sagen hinter vorgehaltener Hand, dass zum Orde y Sôresse einige der einflussreichsten Priester Toquines zählen und dass die Anhänger des Geheimordens allesamt Häretiker sind, die ihre ketzerischen Schriften und Geheimlehren anstelle der Götter verehren.

 

An schönen Tagen kann man von der Nordwestküste von Toquine weit über den westlichen Ozean schauen, doch häufig wird die Sicht von Nebel behindert, der an dieser Küste häufig auftritt. Es gibt viele Sagen, in denen die Nebel plötzlich aufklarten und für kurze Zeit die Küste einer großen, fruchtbaren und überirdisch schönen Insel sichtbar war. Diese sagenumwobene Insel soll das mythische Lyonesse sein, dessen Bewohner unsterblich sind. Kirchliche Quellen sagen, dass Lyonesse das Nebelreich der Hexen, Geister, Feen und Drachen ist, dessen Bewohner die Feinde der Toquiner sind. Andererseits erzählt die Kirche, dass vor 800 Jahren Elrod MacBeorn sich gegen den Willen der Götter anschickte, Lyonesse zu erobern, dass damals weiter im Westen lag als heute. Um den Lästerer zu strafen, hüllten die Götter Lyonesse in dichte Nebel und verborgen es, sodass die Blicke der Menschen es nie mehr erblicken könnten. Elrod MacBeorn und seine Flotte hingegen verschlungen die Fluten des Meeres, als Warnung für alle Zeit, dem Willen der Götter Folge zu leisten. Zu der Zeit, als das Zeitalter des Ewigen Toquine anbrechen wird, wird aber auch Lyonesse aus den Nebeln auftauchen und eine große Schlacht wird geschlagen werden, in der die Zauberwesen von Lyonesse erschlagen werden und die Helden Toquines von den Göttern dieses Land zum Geschenk erhalten. Tatsache ist jedenfalls, dass Fernhändler, Seeleute und Fischer von einem Großteil der Bevölkerung Toquines misstrauisch beäugt werden, seit Elrod MacBeorns Flotte und damit viele mythische Helden der Toquinischen Clans verschwanden.

 

Besonders niedriges Ansehen genießen Berufe wie Fischer, Torfstecher, Köhler, Holzfäller, See- und Fährmänner, Kräutersammler, Fallensteller und Müller. Es gibt viele Geschichten über die Gottlosigkeit von solchen Leuten. Man sagt besonders diesen Berufsgruppen Hexerei und Zusammenarbeit mit finsteren Mächten nach, da sie ihren Beruf in Gegenden ausüben, die für das häufige Wirken von Hexen und finsteren Mächte bekannt sind. Wandernde Zimmerleute mit ihrem Tross sind auf dem Land ein häufiger Anblick in den Sommermonden, wo sie von Dorf zu Dorf ziehen und Arbeiten annehmen. Sie sind im Gegensatz zu den obigen Berufsgruppen von der Landbevölkerung sehr gern gesehen, weil jeder Aufenthalt dieser Wandersleute für gewöhnlich ein Fest mit sich bringt.

 

Die Kirche lehrt, dass besonders vanagefällige Frauen manchmal mit der Gabe der Heilkraft gesegnet werden.

 

Es gibt einen erklärten Feind des Königreichs: die Anderswelt der Feen, Hexen und Drachen, deren geheimnisvolle grüne Zauberei Übergänge in den tiefen Wäldern und den Bergeinsamkeiten schafft und denen die lichte Macht der Priester immer noch nicht Einhalt gebieten kann. Glaubt man der Kirche, so ist dieses Nebelreich das mystische Lyonesse, dessen Gestade schon viele Male vor der Nordwestküste Toquines aus den Nebeln aufgetaucht sind, um jedes Mal wieder direkt zu verschwinden. Die Hexen und Fabelwesen dort sollen mit Blicken all jene Unglückliche, die nicht stark im Glauben sind, töten und beherrschen können. Sie verführen die Redlichen und verschleppen sie in ihr nebelentrücktes Reich Lyonesse, in dem die Zeit stillsteht, bis die Götter ein neues Zeitalter einleiten. (Regeltechnisch haben sich die Naturgeister auf Toquine tief in die Anderswelt geflüchtet, aus der sie aber immer wieder nach Toquine kommen, um dort die Geschicke der Menschen in bestimmte Bahnen zu lenken.)

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Geschrieben

Besonderheiten der Toquiner: Sehen+9; Körpergröße: 2W20 + St/10 + 160 cm (Männer), 2W20 + St/10 + 150 cm (Frauen)

 

Mögliche Charakterklassen in Toquine: Assassine, Nordland-Barbaren, Barden, Ermittler, Glücksritter, Händler, Krieger, Ordenskrieger, Seefahrer, Söldner, Spitzbuben, Waldläufer; Heiler, Graue und Schwarze Hexer, Magier*, Priester der Vana, des Thurion, des Irindar, des Xan, des Dwyllan, des Ylathor, Thaumaturgen*

 

Namen in Toquine:

Launcelot, Gawaine, Geraint, Galahad, Gaheris, Percivale, Ector, Geoffrey, Rainulf, Raymond, Valiant, Flambert, Charle, Leodegrand, Leonard, Darrand, Raindurand, Alan, Padric;

Guinevere, Constantine, Melusine, Aude, Adeline, Gaël.

Geschrieben

Hinter dem Meer im Norden, weit hinter Thûle und den Eisbergen, liegen die Städte der Sûrländer (mesopotamisch mythologisch-babylonisch) im Lande Sûr (so nennen die Toquiner diesen Kontinent), an das sich die endlose Wüste anschließt, deren Sand nach den Sagen der Sûrländer von den Bergen an den Rändern der Welt stammt, den der Wind aus den unendlichen Schlünden dahinter in Äonen abgeschliffen hat. Vor langer Zeit kamen aus dem mythischen Lande Arkad, das weit im Westen gelegen haben soll, mächtige Völker, und gründeten hier Städte. Viel später, als das mythische Arkad unterging, kamen die heutigen Sûrländer als Flüchtlinge von dort in diese Gegenden und namen die uralten Paläste und entvölkerten Städte in Besitz. Uralte Geschichten sagen, Arkad sei von der Dunkelheit verschluckt worden, andere, es sei in der endlosen Wüste versunken, die Toquiner hingegen, es sei von einer göttlichen Flut verschlungen worden und seine Reste danach von der Sonne (Xan) zu Asche verbrannt worden sein. Heute sollen laut düsteren Sagen der Sûrländler dort, wo die Reste des einstigen Reiches wie finstere Stelen aus der Wüste ragen, in der Finsternis Dämonen und andere, unausprechlichere Wesenheiten tanzen und finstere Rituale abhalten. Nur die höchsten Türme der finstersten Hexer von Arkad sollen noch aus dem Sande herausschauen – doch niemand, der sie erblickt, kehrt jemals zurück. Die 6 war die wichtigste Zahl der Arkader, deren Magier und Beschwörer sich meisterlich auf Beschwörungen aus den Mittelwelten verstanden. Es wird behauptet, die Arkader konnten sogar über Drachen gebieten. Interessanterweise finden sich Parallelen in den Geschichten der Toquiner, wo die Angst vor der Zahl 6 verbreitet ist, besonders, wenn sie mehrfach auftaucht. Das überall in Toquine bekannte Zeichen der Hexen und der schwarzen Magie ist die 666 – eine Erinnerung an das mysteriöse Arkad?

 

Im Lande Sûr erwarten die einfachen Menschen mit Sehnsucht die Ankunft eines/einer Propheten/Prophetin, welche® einer alten Prophezeihung in einem uralten Buch nach, in dem der Text der sagenumwobenen verschollenen Schicksalstafeln aus einer Zeit noch vor der Blüte der Reiche von Arkad beschrieben ist, zu ihnen kommen wird, um allen Menschen den Frieden zu bringen – gerade seit Beginn der Kämpfe mit den Heeren des toquinischen Königs ein dringender Wunsch der Sûrländer. Viele düstere Geschichten erzählt man sich in Toquine über die Sûrländer, die nach toquinischer Meinung allesamt Hexer und Dämonenanbeter sind. Trotzdem treiben wenige wagemutige toquinische Seefahrer Handel mit den Sûrländern und segeln mit ihren Schiffen zu den Häfen von Murra, Ida, Babel oder Addat, wo sie Schmuck und Edelsteine gegen toquinische Stiere, Stahl und seltene Kräuter eintauschen, die in den Städten der Sûrländer sehr begehrt sind. Die Städte der Sûrländer strotzen vor fremdländischem Reichtum und auf großen Zikkurats sind beeindruckende Gärten angelegt, in denen wie durch Zauberei auf mehreren Stockwerken Wasser im Überfluss sprudelt. Die Sûrländer besitzen in uralten geheimen Bibliotheken noch alte Bücher und Artefakte der Arkader, die sie skrupellos zu ihrem Schutz und Vorteil zu nutzen wissen.

 

Die toquinische Flotte unter Elrod MacBeorn, die das Inselreich der Arkader (mesopotamisch, griechisch-mythologisch-atlantisch) zu erobern in See stach, kehrte nie zurück. Mutige Seefahrer (oder Seemannsgarn spinnende Greise, denen die Nebelgeister und der Schnaps das Gehirn vernebeln) sprechen vom Untergang des Reiches Arkad in etwa zur gleichen Zeit wie dem Verschwinden der toquinischen Flotte. Prophezeihungen der Priester sagen, die Götter sollen das Reich der Arkader als Strafe für seine Blasphemie vernichtet haben; Dwyllan soll eine große Flut geschickt haben, die alles Lebendige hat ertrinken lassen und Xan soll daraufhin was von den Mauern und Türmen noch übrig war zu Asche verbrannt haben und dann sein Auge niemals wieder auf Arkad gerichtet haben, so dass es für immer in Finsternis liegt. Ylathor und Vana hingegen sollen Arkad für die Ewigkeit aus dem Zyklus von Leben und Tod verbannt haben; niemals wieder gedeiht dort auch nur ein Samenkorn und für den der dort den Tod findet gibt es keinen Weg in die Nachwelt.

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Geschrieben (bearbeitet)

Mögliche Charakterklassen der Sûrländer: Assassinen, Steppen-Barbaren, Musiker (Barden), Ermittler, Glücksritter, Händler, Krieger, Kundschafter, Magister, Seefahrer, Söldner, Spitzbuben; Beschwörer, Schwarze und Graue Hexer, Magier, Schwarzmagier, Thaumaturgen

 

Viele Sûrländer verehren und opfern dem finsteren Gott Bel-Zatan, der sie dafür vom heißen Wüstenwind, der ewigen Nacht und den Sandwürmern verschont.

 

Bel-Zatan und seine 6 Augen des Todes

Der böse Gott der Nacht, des heißen Wüstenwindes. Seine Zahl ist die Sechs. Er verbreitet Fieber und Tod, Krankheit und Pest, Kindbettfieber, Schmerz, Gewitter- und Feuerstürme. Er wird mit erhobenen Armen, Umhang, Flügeln und Geierfüßen dargestellt. Tagsüber schickt er seine 7 Augen über das Land, doch er greift nicht aktiv in die Geschicke der Menschen ein, nachts hingegen ist er blind, doch wütet mit unfassbarer Macht, wenn ihm die Menschen nicht genug Opfer und Ehrerbietung entgegenbringen.

 

Die Sandwürmer werden als Arme des Blinden Chaos Bel-Zatan angesehen, man opfert ihnen Menschen.

 

Die Wüstendrachen (Feuerdrachen?) werden als Sturmvogeldämonen und im Volksmund als Verkörperung der 6 Augen des Bel-Zatan angesehen. Sie sollen allesamt weiblich sein (aber ob das auch wirklich stimmt?).

 

In Wahrheit sind die 6 Sebettu, Hohepriester des Bel-Zatan, die 6 Augen. Es sind Wesenheiten, die kaum mehr Ähnlichkeit mit den Menschen haben, die sie einmal waren (Todlose?). Die Sebettu sind die Herren der Untoten und des tödlichen Windes. Nun, da die Städte der Sûrländer von toquinischen Heeren eine nach der anderen angegriffen werden, rufen die Sûrländer nach ihnen um Hilfe. Den Hilferufen folgend greifen sie mit mächtigen Untotenarmeen in den Krieg ein, die auf den Schlachtfeldern zwischen Sûrländern und Toquinern keinen Unterschied machen und alles restlos niedermachen.

Bearbeitet von KoschKosch
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Geschrieben

Naja, das war schon im Wesentlichen das "spruchreife" Material zu Toquine. Ansonsten habe ich noch ein paar wirre Sachen, wie z.B.

 

- dass der Prophet eine Frau ist/sein wird und Myra heißt/heißen wird und eine Inkarnation des Gottes Vraidos ist. Da Vraidos' Macht jedoch auf Midgard beschränkt ist, er jedoch als einziger der albischen Götter nicht so fest in das Gefüge der Siegel und der Welt gebunden ist, hat er die Möglichkeit, einer Gruppe Abenteurer (aus Midgard) den/einen Weg nach Toquine zu leiten/zeigen, welche an ihn glaubt, also dadurch seine Existenz bei ihnen und auf Toquine überhaupt ermöglicht. Vraidos träumt den Weg zwischen den Welten, die Abenteurer und ihre "Schutzbefohlene" beschreiten also einen Weg durch die Träume eines Gottes und dabei auch noch eines Gottes der Sinnestäuschung und Gelehrsamkeit, der selbst ein einziges Rätsel ist. Zum Anderen ist der Weg durch die Träume eines, der durch den Glauben der Menschen besteht, vielleicht der einzige überhaupt gangbare Weg nach Toquine.

 

- die toquinischen Krieger kämpfen wie seit jeher mit Schwert und Schild. Ihre Rüstung hat sich in über 800 Jahren sehr gewandelt. Sie kämpfen in eisernen Harnischen einer sehr guten Qualität, ihre Schilde sind nicht mehr aus Holz sondern aus Metall. Sie tragen Bein- und Armschienen. Bögen werden in Toquine nur noch für die Jagd benutzt, im Fernkampf benutzt man Armbrüste. Die Chevaliers reiten mit Lanze und Schild und in Vollrüstung in den Kampf.

 

- es gibt sehr gute starke und schöne Pferde in Toquine.

 

- in Grailles befindet sich die Hohe Schule der wahrhaftigen Lehre, ein weitläufiger Bereich von kleineren Instituten und größeren Sälen, Bibliotheken und Gärten, in dem der Klerus über die Lehren des Glaubens, der Staatsführung und der Heilkunde diskutiert. Die Hohe Schule ist nur dem Adel und Klerus vorbehalten. Die häufig jugendlichen Schüler und engagierten Priesteranwärter dort laufen nicht selten Gefahr, es mit der theologischen Forschung zu übertreiben und in späteren Jahren von der Kirche wegen des Verdachts auf Häresie oder Ketzerei behelligt zu werden.

 

- Die Krieger aus Thûle unterscheiden sich von den Kriegern aus dem Rest von Toquine u.A. dadurch, dass sie ausnahmlos keine Helme tragen, wie es sonst in Toquine überall üblich ist, ausgenommen bei den Adeligen.

 

- Bretônne ist neben Crochelle die zweite große Hafenstadt im Norden Toquines und für den Wohlstand und die Versorgung des Clans Cehatance unverzichtbar. Der Baron von Bretônne gehört zum Clan Cehatance und ist ein erfahrener Mann, der den Herzog Rainulf de Cehatance nach Kräften unterstützt. (Der älteste Sohn des Herzogs ist mit dem König im fernen Lande Sûr, wo er ihn gegen die ungläubigen Sûrländer unterstützt, der jüngere Sohn des Herzogs Galahad verteidigt gegenwärtig den Westen des Reiches des Clans Cehatance gegen Schergen des Herzogs de Vris.)

 

Wie man sieht sind diese Dinge eher unausgegoren. Ich würde mich vielmehr freuen, wenn meine Beschreibungen andere hier im Forum dazu ermutigen würden, einen Teil zu der Welt von Toquine beizutragen.

 

Ich habe darauf geachtet, in Allem quellenbücherkonform zu bleiben und mit Toquine keine Welt aufzubauen, die MIDGARDs Kulturen ähnelt, bzw. ein "gleiches Setting" bietet, wie man es auch auf MIDGARD haben kann.

 

Viele Grüße,

Kosch

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Geschrieben

Harter Brocken im Inhalt, aber sehr schön und anschaulich geschrieben! :thumbs:

Toquine ist eine große Insel (Britannien) mit den Ausmaßen und dem Klima Frankreichs. Im Nordwesten liegen flache Marschen und Sümpfe, doch auch die größten Hafenstädte Toquines findet man hier. Das Nordwestkap von Toquine heißt Kap Nebel, weil es ständig nebelverhangen ist. Vieles von diesem Gebiet gehört dem Herzog de Vris und seinen Vasallen. Im Landesinnern erstrecken sich fruchtbare Landschaften mit Kornfeldern aber auch tiefe Wälder. Hier liegen die Besitzungen der Familien Beôrne, Cehatance, Conouhaille, Bedivere, Greverence und Tyverre. An der Küste im Westen, wo Flüsse sich zwischen Blumen und Kornfeldern ins Landesinnere schlängeln, herrschen die Herzöge de Lyônne und de Ælphaine über die Lande von Brægund. Ganz im Südwesten trennen Steilküsten und Klippen das Land vom Meer. Die windigen, häufig rauen Heidelandschaften beherrscht der Herzog de Raëdhegare. Am Rande der Berge im Osten liegen die Gebiete der Fürsten von Æragônne, und, weit im Süden, Chûrne. Die Gebiete der Kirche sind über das ganze Land verteilt. Das Königreich Toquine beinhaltete bis vor einigen Jahren auch Thûle, das nördlich von Toquine liegt. Nun aber nennen die Fürsten von Thûle es ein freies Königreich, einzig seinem eigenen König und den Göttern untertan.
  1. Dir fallen so schöne Namen ein, nur bei Kap Nebel nicht.
  2. Bei Thule fällt mir nur Prinz Eisenherz ein, egal mit welchem Accent.
  3. Ich vermisse die Clansnamen.

Auf Toquine scheint der Mond als riesige milchigweiße Scheibe über dem westlichen Horizont. Er ist so groß, dass nur seine obere Hälfte sichtbar ist. Gegen Abend taucht er aus/hinter dem Meer auf und führt zur Ebbe. In den Morgenstunden versinkt er im/hinter dem Meer und es kommt die Flut an den Küsten Toquines. Die Sonne – Xan – geht über den Nebeln des Weltende-Gebirges auf und wandert über Toquine, um am Abend über dem Rand der Welt im Westen zu verblassen, um am nächsten Morgen wieder im Osten zu erscheinen.
  1. Wenn der Mond so groß ist, warum kommt ihm in der Schiffahrt keine größere Bedeutung zu?
    Warum keine extremen Gezeiten?
    .
  2. Am Rande: Der Midgardsche Mond dient als Gefängnis des Arracht, weswegen auf Myrkgard es keinen gibt.
    Wie erklärst Du den Mond auf Deiner Welt?
    .
  3. Daß Du sämtliche Namen frankophonisch einfärbst, finde ich schön:
    Damit wird der Einfluß der Kirgh unterstrichen (de Sain Gere, de Soel)
    Aber ich vermisse die Clansnamen, die ja schließlich ein wesentliches Erbe der gestrandeten Toquiner auf Midgard darstellen.

Es gibt einen König in Toquine, derzeit Leonard de Bedivere, der von der Staatskirche bestimmt und eingesetzt wird, grundsätzlich aber ein Erbe des vorherigen Königs war. Jedoch befindet er sich seit 10 Jahren weit fort im Lande Sûr, wohin er mit seinen Heeren gezogen ist, die Ungläubigen bekehren und den Messias zu finden, der nach einer Prophezeihung in diesen Tagen dort erscheinen und das Zweite Zeitalter einleiten wird, von dem manche sagen, dass damit das Ewige Toquine kommen wird. Seit dieser Zeit regiert Leonards Bruder als Stellvertreter über Toquine, doch die Fürsten akzeptieren seinen Anspruch zum größten Teil nicht, den er mit harter Hand durchsetzt, und das Volk leidet unter seiner Regentschaft. Die Fürsten von Thûle haben sich sogar ganz vom König losgesagt und ein eigenes Königreich ausgerufen.
  1. Den Messiahs-Gedanken empfinde ich persönlich als völlig unpassend, weil:
    - das Tomte (=hl. Buch) und die gesamte religiöse Ausrichtung in keiner Weise auf den Erlösergedanken anspielt,
    - lt "Tomte" das neue Zeitalter durch den angebotenen Mord der sechs albischen (toquinischen) Götter an ihrem Gottvater eingeleitet wurde, demnach derselbe Göttervater schon die Erlöser- und Märtyrer-Rolle zugleich besetzt.
    Da dieses Buch als Reliquie aus der Herkunftswelt verehrt wird, besteht dieser Glaube auch definitiv auf Toquine.
    .
  2. Entschuldige, aber ich kann diese ewige Leier nicht mehr hören, lesen oder spielen:
    Löwenherz und sein verräterischer Bruder;
    Barbarossa, Kreuzritter und gesetzlose, aber königs- und glaubenstreue Waldläufer.
     
    Ist nicht böse gemeint, aber ein ehrlicher Stoßseufzer.
    Mir zieht damit keiner mehr die Wurst vom Teller, s. meine Signatur...
     
    -
  3. ...oder aber, Du ritualisierst die gesellschaftlichen Zusammenhänge so sehr,
    daß es schon wieder Spaß machen könnte, als Gr9-Midgard-Albai-Ich-bin-ein-Rochall-und-kann's-mir-erlauben-Prolli dorthin zu gehen... :cool:
    Mein Char würde sich wohl der Kirgh zuwenden, die ihm in dieser fremden Situation s.M.n. die nötige Geborgneheit und Sicherheit böte.
    Dann würde er versuchen, die Zusammenhänge zu verstehen und zum Schluß kommen, daß diese Gesellschaft die Entwicklung der albischen vorwegnimmt.
    .
  4. Dennoch wäre mein Char extrem von den unterschiedlichen Clansnamen irritiert

Die Mitglieder des uralten Adels teilen sich in 13 Familien auf. Außer den Familien Ælphaine, Beôrne, Cehatance, Conouhaille und Raëdhegare, die sich damals auch an der Eroberungsflotte beteiligten, gibt es weitere folgende Familien: Vris, Lyônne, Bedivere, Æragônne, Tyverre, Grevence, Chûrne, sowie die Königsfamilie von Thûle. Es gibt diverse Lehenstitel in Toquine, die der König, bzw. die Titelträger vergeben: Herzog, Graf, Baron, Ritter. Der König verleiht Herzogtümer, die Herzöge dürfen Grafen ernennen, die Grafen geben den Baronen Lehen, welche einzelne Dörfer dann noch den Rittern übergeben dürfen. Diese Lehen sind erblich, gibt es keinerlei Nachkommen mehr, fällt das Land zurück an den König. Anders ist es mit dem Land der Staatskirche, das einmal an sie gefallen, für immer in ihrem Besitz verbleibt.
  1. Rochall. Ich sehe keinen Rochall. :plain:
    Und wir kämpften mit den Tilions, unterstützt von den Beorns, gegen die Murdils.
    Die sehe ich auch nicht...
     
    Ach, jetzt lese ich von uraltem Adel.
    Doch die Toquiner lebten nicht in feudalen Verhältnissen, sondern in Familienverbänden mit kollektiven Namen.
    Durch die Vermischung mit der Urgesellschaft der eroberten Gebiete entwickelten sie sich zwar zu Albai, doch ihre Namen behielten sie bei.
     
    Das jedenfalls lese ich sowohl ausdem QB als auch aus den endlosen Forums-Strängen zum albischen Feudalismus.
    Bis jetzt ist m.M.n. nur offiziell gesichert, daß das albische Fürstentum in der Entstehung begriffen ist.

Größtes Ansehen genießen die aus dem höchsten Adel stammenden strahlenden Chevaliers; Ritter in strahlend weißen Gewändern, die ein höchst Xan-gefälliges Leben führen und dem König unbedingte Treue geschworen haben. Ihre Kampfkraft und ihre moralische Größe machen sie zum Symbol ganz Toquines für die Ehre und Macht des Königs und der Götter. Seit 10 Jahren sind diese angesehenen Ritter mit dem König in das ferne Land Sûr in den Krieg gezogen. Im Volk und im Adel gleichermaßen ist es ein Traum der Kinder, jungen Männer und Frauen, einmal wie die Chevaliers auf einem edlen Roß und in strahlendweiße Gewänder dem König nachzueilen und gegen die Ungläubigen in den Krieg zu ziehen. Andere Leute wünschen die Chevaliers zurück nach Toquine, wo sie das Land von Raubrittern, gierigen Fürsten und dem unbarmherzigen Bruder des Königs befreien sollen.
  1. Ok, coole Jungs.
    Albische Xan-Kämpfer werden durchaus ambivalent beurteilt...
    .
  2. Bruder Fynndred fragt in standhafter Demut an,
     
    "ob in der Welt der Toquiner die Brüder und Schwestern des Xan so wortgewaltig seien,
    daß ihre Zunge im Angesicht des Feindes den scharfen Speer des Irindar wettmachen könne?
     
    Sehr wohl wisse er die Kraft des Sonnenschwertes zu schätzen,
    doch sei erwiesenermaßen stets die Klinge Irindars der Wegbereiter für das Licht Xans gewesen, dem Vanas Krug folge... "
    [fast fwd]
    "...ihnen das Licht ihrer Kerze den Weg zu den Ländereien Ylathors und seiner Geschwister leiten möge.
     
    Aye!"
    .

 

Thûle (...) besser.

 

Es gibt kaum befestigte Straßen, die die Städte des Reiches verbinden. Einige der Städte sind schon sehr alt und zeigen architektonische Meisterwerke gothischer Baukunst – meist Kirchen (Kathedralen) und Lustschlösser, sowie -gärten. Die wohl schönste Stadt von Toquine ist das großartige, strahlende Lamôte. Andere Städte sind Bretônne, Saint Guineve, Agravainne, Saint Charle, Grailles, Troyes, Garguille, Bruin, Colbronde, Mitaine, Crochelle und Durandalle. An der Laurëlle, dem großen Fluss, der am Rande der Berge im Land des Clans Æragônne entspringt und sich durch fruchtbare Täler im Landesinnern nach Westen windet wo er schließlich im Herzogtum Lyônne im Westen ins Meer fließt liegen die prachtvollen Städte Grailles, Garguille, Bruin, Colbronde und Durandalle.

  1. Bitte korrigiere mich:
    Dieser tieftraurige Absatz hört sich nach einer Kultur an, die seit langer Zeit so sehr überlegen ist, daß sie nicht nur degeneriert, sondern zerfällt.
    Wie sonst soll ich mir erklären, daß die Straßen marode sind, während das Volk Rituale in riesigen Kathedralen feiert?
    Kathedralen und Lustschlösser kannst Du so gar nicht über einen Kamm scheren, nimm Dich bitte zusammen!
     
    Mir als Taktiker ist total wurscht, wie sich ein Fluß windet, schließlich kriege ich vom SL eine Karte, wenn's wichtig wird.
     
     
    Schließlich leben wir in einer Glaubensgesellschaft, also sind die Gebetshäuser wohl gut in Schuss...
  2. Du beschreibst oben eine religiös motivierte Zentralherrschaft.
    Wie soll diese ohne intaktes Straßen- oder Wegesystem funktionieren?
    Ohne ein reibungsloses Informationssystem bricht jede zentrale Verwaltung zusammen.
    Vorschlag: zwei konkurrierende Boten-Organisationen, eine kirchliche und ordinierte, eine

In den tiefen Wäldern hausen Gesetzlose und wilde Tiere. Auch von Drachen (mit zwei oder mit vier Beinen) hört man von Zeit zu Zeit. Wenn auch viele diese mythischen Geschöpfe, glaubt man den vielen Sagen und Legenden, in alter Zeit von toquinischen Helden erschlagen wurden. Zudem gibt es viele Geschichten über Begegnungen mit Hexen und Fabelwesen. Neben Rothirschen, Wölfen und Bären, Hasen und Feldmäusen in den Wäldern und Feldern, Habichten und Falken am Himmel und Barschen und Forellen in den Flüssen gibt es in Toquine auch den seltenen Wolpertinger und den gefürchteten Tatzelwurm und das tückische und bösartige kleine Volk der Goblins. Eine sagenhaften Pflanze ist die Alraune, die ein in den von der Kirche verbotenen Künsten Gelehrter in manchen tiefen Wäldern finden kann.
Ja, gut. Den letzten Absatz hättest Du Dir sparen können:

Wir bewegen uns in einer total entspannten, weil vorausschaubar und idealistisch nach St.Yvanhoe & Co in Gut und Böse geteilten Welt.

 

Grüße

 

PS: Ok, definitiv zu erkennen ist der Abfall meiner Lust an Lektoratie.

Scusa.

 

PPS: Colin Dew ist ein Rochall. Nichts gegen Fürstens, aber was ist mit uns Clans?

 

PPPS: Ungefähr 20 Zeilen oberhalb endet mein Edit.

Grüße

Geschrieben
Harter Brocken im Inhalt, aber sehr schön und anschaulich geschrieben! :thumbs:
Toquine ist eine große Insel (Britannien) mit den Ausmaßen und dem Klima Frankreichs. Im Nordwesten liegen flache Marschen und Sümpfe, doch auch die größten Hafenstädte Toquines findet man hier. Das Nordwestkap von Toquine heißt Kap Nebel, weil es ständig nebelverhangen ist. Vieles von diesem Gebiet gehört dem Herzog de Vris und seinen Vasallen. Im Landesinnern erstrecken sich fruchtbare Landschaften mit Kornfeldern aber auch tiefe Wälder. Hier liegen die Besitzungen der Familien Beôrne, Cehatance, Conouhaille, Bedivere, Greverence und Tyverre. An der Küste im Westen, wo Flüsse sich zwischen Blumen und Kornfeldern ins Landesinnere schlängeln, herrschen die Herzöge de Lyônne und de Ælphaine über die Lande von Brægund. Ganz im Südwesten trennen Steilküsten und Klippen das Land vom Meer. Die windigen, häufig rauen Heidelandschaften beherrscht der Herzog de Raëdhegare. Am Rande der Berge im Osten liegen die Gebiete der Fürsten von Æragônne, und, weit im Süden, Chûrne. Die Gebiete der Kirche sind über das ganze Land verteilt. Das Königreich Toquine beinhaltete bis vor einigen Jahren auch Thûle, das nördlich von Toquine liegt. Nun aber nennen die Fürsten von Thûle es ein freies Königreich, einzig seinem eigenen König und den Göttern untertan.

[*]Dir fallen so schöne Namen ein, nur bei Kap Nebel nicht.

 

Ja, da muss ich dir recht geben. Aber bei mir ist das mit der Inspiration so: Sie kommt und geht und meist bin ich bloß schnell genug dabei, sie schriftlich festzuhalten. Wenn jemand eine frankophonische Variante von Cap Nebèl 'aben sollte, dann bitte 'er damit!

 

[*]Bei Thule fällt mir nur Prinz Eisenherz ein, egal mit welchem Accent.

 

Richtig, Thûle soll ein Landstrich werden, der gewissermassen die Heimstadt der Normannen bilden soll, die Menschen aus Thûle sollen urwüchsiger, nordischer und ...germanisch/anglosächsischer daher kommen als die "südlicheren" Toquiner. Der Name ist aber noch "Arbeitstitel", weil ich es ohnehin nicht gut finde, Namen zu benutzen, die es auf der realen Welt gibt. Andererseits spiele ich hier überall mit Variationen von Namen, die in uns (mythisch Interessierten) Assoziationen auslösen, genauso wie es Tolkien u.A. Autoren immer gemacht haben ("beziehe das kollektive Gedächtnis am Grund des menschlichen Bewusstseins/Denkens mit ein, und es wird alles viel stimmungs- und geheimnisvoller").

 

[*]Ich vermisse die Clansnamen.

 

Die sind schon noch da. Schau mal weiter unten.

 

Auf Toquine scheint der Mond als riesige milchigweiße Scheibe über dem westlichen Horizont. Er ist so groß, dass nur seine obere Hälfte sichtbar ist. Gegen Abend taucht er aus/hinter dem Meer auf und führt zur Ebbe. In den Morgenstunden versinkt er im/hinter dem Meer und es kommt die Flut an den Küsten Toquines. Die Sonne – Xan – geht über den Nebeln des Weltende-Gebirges auf und wandert über Toquine, um am Abend über dem Rand der Welt im Westen zu verblassen, um am nächsten Morgen wieder im Osten zu erscheinen.

 

[*]Wenn der Mond so groß ist, warum kommt ihm in der Schiffahrt keine größere Bedeutung zu?

Warum keine extremen Gezeiten?

 

Danke für diesen tollen Gedanken! Der wird eingebaut!

 

[*]Am Rande: Der Midgardsche Mond dient als Gefängnis des Arracht, weswegen auf Myrkgard es keinen gibt.

Wie erklärst Du den Mond auf Deiner Welt?

 

Die Götter, etc... alternativ könnte es auch irgendeine "tiefhängende" andere Welt sein... ;)

 

[*]Daß Du sämtliche Namen frankophonisch einfärbst, finde ich schön:

Damit wird der Einfluß der Kirgh unterstrichen (de Sain Gere, de Soel)

Aber ich vermisse die Clansnamen, die ja schließlich ein wesentliches Erbe der gestrandeten Toquiner auf Midgard darstellen.

 

Sie sind da...

 

Es gibt einen König in Toquine, derzeit Leonard de Bedivere, der von der Staatskirche bestimmt und eingesetzt wird, grundsätzlich aber ein Erbe des vorherigen Königs war. Jedoch befindet er sich seit 10 Jahren weit fort im Lande Sûr, wohin er mit seinen Heeren gezogen ist, die Ungläubigen bekehren und den Messias zu finden, der nach einer Prophezeihung in diesen Tagen dort erscheinen und das Zweite Zeitalter einleiten wird, von dem manche sagen, dass damit das Ewige Toquine kommen wird. Seit dieser Zeit regiert Leonards Bruder als Stellvertreter über Toquine, doch die Fürsten akzeptieren seinen Anspruch zum größten Teil nicht, den er mit harter Hand durchsetzt, und das Volk leidet unter seiner Regentschaft. Die Fürsten von Thûle haben sich sogar ganz vom König losgesagt und ein eigenes Königreich ausgerufen.

 

[*]Den Messiahs-Gedanken empfinde ich persönlich als völlig unpassend, weil:

- das Tomte (=hl. Buch) und die gesamte religiöse Ausrichtung in keiner Weise auf den Erlösergedanken anspielt,

- lt "Tomte" das neue Zeitalter durch den angebotenen Mord der sechs albischen (toquinischen) Götter an ihrem Gottvater eingeleitet wurde, demnach derselbe Göttervater schon die Erlöser- und Märtyrer-Rolle zugleich besetzt.

Da dieses Buch als Reliquie aus der Herkunftswelt verehrt wird, besteht dieser Glaube auch definitiv auf Toquine.

 

Das Tome y Tome spricht nur davon, dass das 1. Siegel gebrochen wurde, als Aer-Xan getötet ward. Was die anderen 6 Siegel angeht, und wann und wodurch sie gebrochen werden, ist komplett unbeschrieben.

 

[*]Entschuldige, aber ich kann diese ewige Leier nicht mehr hören, lesen oder spielen:

Löwenherz und sein verräterischer Bruder;

Barbarossa, Kreuzritter und gesetzlose, aber königs- und glaubenstreue Waldläufer.

 

Ist nicht böse gemeint, aber ein ehrlicher Stoßseufzer.

Mir zieht damit keiner mehr die Wurst vom Teller, s. meine Signatur...

 

Oh, aus diesem auf den 1. Blick langweiligem Setting lässt sich durchaus etwas machen. Wie wäre es, wenn der Bruder des Königs eine Marionette ist, die von den Mächtigen der Kirgh gesteuert wird? Dort gibt es nämlich eine Strömung, die auf so etwas ähnliches wie einen Papst hinsteuert und dafür Macht und Geld gegen den Adel und die anderen Strömungen der Kirgh braucht.

 

[*]...oder aber, Du ritualisierst die gesellschaftlichen Zusammenhänge so sehr,

daß es schon wieder Spaß machen könnte, als Gr9-Midgard-Albai-Ich-bin-ein-Rochall-und-kann's-mir-erlauben-Prolli dorthin zu gehen... :cool:

Mein Char würde sich wohl der Kirgh zuwenden, die ihm in dieser fremden Situation s.M.n. die nötige Geborgneheit und Sicherheit böte.

Dann würde er versuchen, die Zusammenhänge zu verstehen und zum Schluß kommen, daß diese Gesellschaft die Entwicklung der albischen vorwegnimmt.

 

Dein Char würde sich in der Gesellschaft mit den richtigen Freunden schnell zu einem "Erlöser" aufschwingen können, da die meisten großen Krieger und Ritter im Lande Sûr sind. Im Volk könnte er da ohne Ende punkten...

 

[*]Dennoch wäre mein Char extrem von den unterschiedlichen Clansnamen irritiert

 

Die Mitglieder des uralten Adels teilen sich in 13 Familien auf. Außer den Familien Ælphaine, Beôrne, Cehatance, Conouhaille und Raëdhegare, die sich damals auch an der Eroberungsflotte beteiligten, gibt es weitere folgende Familien: Vris, Lyônne, Bedivere, Æragônne, Tyverre, Grevence, Chûrne, sowie die Königsfamilie von Thûle. Es gibt diverse Lehenstitel in Toquine, die der König, bzw. die Titelträger vergeben: Herzog, Graf, Baron, Ritter. Der König verleiht Herzogtümer, die Herzöge dürfen Grafen ernennen, die Grafen geben den Baronen Lehen, welche einzelne Dörfer dann noch den Rittern übergeben dürfen. Diese Lehen sind erblich, gibt es keinerlei Nachkommen mehr, fällt das Land zurück an den König. Anders ist es mit dem Land der Staatskirche, das einmal an sie gefallen, für immer in ihrem Besitz verbleibt.

 

[*]Rochall. Ich sehe keinen Rochall. :plain:

Und wir kämpften mit den Tilions, unterstützt von den Beorns, gegen die Murdils.

Die sehe ich auch nicht...

 

Aus Toquine kamen nur 5 Clans: Ælphaine (Aelfin), Beôrne (Beorn), Cehatance (Ceata), Conouhaille (Conuilh) und Raëdhegare (Rathgar). Sie sind in Alba die einzigen Clans, die den König stellen dürfen und die einzigen, die ursprünglich aus einem der beiden Häuser (rot, schwarz) stammen. Alle anderen Clans in Alba sind Abspaltungen, Vermischungen mit Dûnathischen Gemeinden und Neugründungen. Sie alle haben keinerlei Anspruch auf den Thron.

 

Ach, jetzt lese ich von uraltem Adel.

Doch die Toquiner lebten nicht in feudalen Verhältnissen, sondern in Familienverbänden mit kollektiven Namen.

Durch die Vermischung mit der Urgesellschaft der eroberten Gebiete entwickelten sie sich zwar zu Albai, doch ihre Namen behielten sie bei.

 

Das jedenfalls lese ich sowohl ausdem QB als auch aus den endlosen Forums-Strängen zum albischen Feudalismus.

Bis jetzt ist m.M.n. nur offiziell gesichert, daß das albische Fürstentum in der Entstehung begriffen ist.

 

Größtes Ansehen genießen die aus dem höchsten Adel stammenden strahlenden Chevaliers; Ritter in strahlend weißen Gewändern, die ein höchst Xan-gefälliges Leben führen und dem König unbedingte Treue geschworen haben. Ihre Kampfkraft und ihre moralische Größe machen sie zum Symbol ganz Toquines für die Ehre und Macht des Königs und der Götter. Seit 10 Jahren sind diese angesehenen Ritter mit dem König in das ferne Land Sûr in den Krieg gezogen. Im Volk und im Adel gleichermaßen ist es ein Traum der Kinder, jungen Männer und Frauen, einmal wie die Chevaliers auf einem edlen Roß und in strahlendweiße Gewänder dem König nachzueilen und gegen die Ungläubigen in den Krieg zu ziehen. Andere Leute wünschen die Chevaliers zurück nach Toquine, wo sie das Land von Raubrittern, gierigen Fürsten und dem unbarmherzigen Bruder des Königs befreien sollen.

 

[*]Ok, coole Jungs.

Albische Xan-Kämpfer werden durchaus ambivalent beurteilt...

.

[*]Bruder Fynndred fragt in standhafter Demut an,

 

"ob in der Welt der Toquiner die Brüder und Schwestern des Xan so wortgewaltig seien,

daß ihre Zunge im Angesicht des Feindes den scharfen Speer des Irindar wettmachen könne?

 

Sehr wohl wisse er die Kraft des Sonnenschwertes zu schätzen,

doch sei erwiesenermaßen stets die Klinge Irindars der Wegbereiter für das Licht Xans gewesen, dem Vanas Krug folge... "

[fast fwd]

"...ihnen das Licht ihrer Kerze den Weg zu den Ländereien Ylathors und seiner Geschwister leiten möge.

 

Aye!"

 

Genau hier liegt eines der Probleme der Toquinischen Gesellschaft. Die Kirche ist übermäßig sicher in sich. Die Chevaliers sind aus sich selbst heraus schon über jeden Zweifel erhaben. Die Priester der Götter sind sogar soetwas wie Instanzen der Wahrheit und des "Richtigen" in jedem Sinne. Natürlich ist das in Wirklichkeit nicht so, aber die Kirche in Toquine ist unglaublich stark, vielfach stärker als die in Alba. Die Würdenträger nehmen sich Dinge heraus, die eigentlich ungeheuerlich sind.

 

Thûle (...) besser.

 

Es gibt kaum befestigte Straßen, die die Städte des Reiches verbinden. Einige der Städte sind schon sehr alt und zeigen architektonische Meisterwerke gothischer Baukunst – meist Kirchen (Kathedralen) und Lustschlösser, sowie -gärten. Die wohl schönste Stadt von Toquine ist das großartige, strahlende Lamôte. Andere Städte sind Bretônne, Saint Guineve, Agravainne, Saint Charle, Grailles, Troyes, Garguille, Bruin, Colbronde, Mitaine, Crochelle und Durandalle. An der Laurëlle, dem großen Fluss, der am Rande der Berge im Land des Clans Æragônne entspringt und sich durch fruchtbare Täler im Landesinnern nach Westen windet wo er schließlich im Herzogtum Lyônne im Westen ins Meer fließt liegen die prachtvollen Städte Grailles, Garguille, Bruin, Colbronde und Durandalle.

 

[*]Bitte korrigiere mich:

Dieser tieftraurige Absatz hört sich nach einer Kultur an, die seit langer Zeit so sehr überlegen ist, daß sie nicht nur degeneriert, sondern zerfällt.

Wie sonst soll ich mir erklären, daß die Straßen marode sind, während das Volk Rituale in riesigen Kathedralen feiert?

Schließlich leben wir in einer Glaubensgesellschaft, also sind die Gebetshäuser wohl gut in Schuss...

 

Exakt so möchte ich es aufbauen, jap. Die Städte sind Zentren des gesellschaftlichen und religiösen Lebens. Allen Adel zieht es hierher, wo er, um sich zu profilieren, Unsummen von Geldern ausgibt. Die Kirche ist da ähnlich. Auf dem Land gibt es zwar in jedem Dorf eine Kapelle, aber selbst dort arbeiten die einfachen Leute fast ausschließlich für die Mehrung des Reichtums der Kirche und der Adeligen. Das wahre Leben hingegen findet sich in den Städten. Wen interessieren die Straßen? Der König ist seit 10 Jahren fortgezogen und der derzeitige Regent schert sich einen Dreck um ihren Zustand. Der Adel ist zu sehr damit beschäftigt, sich selbst zu präsentieren und ist im Übrigen auch stark ausgeblutet durch seine Vertreter die im Lande Sûr weilen und die Kirche scheffelt und scheffelt aber sieht Straßen nicht als ihr Betätigungsfeld an.

 

[*]Du beschreibst oben eine religiös motivierte Zentralherrschaft.

Wie soll diese ohne intaktes Straßen- oder Wegesystem funktionieren?

Genau!

Ohne ein reibungsloses Informationssystem bricht jede zentrale Verwaltung zusammen.

Ja eben! Im Grunde sind die lokalen kleinen Adeligen in ihrem kleinen Bereich Alleinherrscher, weil ihre Herren kaum Einfluss faktisch ausüben können. Die Erhebung der Steuern erinnert an eine riesige Prozession, wenn Massen an Wachen in einem großen Zug mit einigen Kirchlichen Gesandten über die Dörfer reisen, um das Geld abzugreifen. Freilich findet sich sowieso das meiste Geld in den Städten.

Vorschlag: zwei konkurrierende Boten-Organisationen, eine kirchliche und ordinierte, eine

 

In den tiefen Wäldern hausen Gesetzlose und wilde Tiere. Auch von Drachen (mit zwei oder mit vier Beinen) hört man von Zeit zu Zeit. Wenn auch viele diese mythischen Geschöpfe, glaubt man den vielen Sagen und Legenden, in alter Zeit von toquinischen Helden erschlagen wurden. Zudem gibt es viele Geschichten über Begegnungen mit Hexen und Fabelwesen. Neben Rothirschen, Wölfen und Bären, Hasen und Feldmäusen in den Wäldern und Feldern, Habichten und Falken am Himmel und Barschen und Forellen in den Flüssen gibt es in Toquine auch den seltenen Wolpertinger und den gefürchteten Tatzelwurm und das tückische und bösartige kleine Volk der Goblins. Eine sagenhaften Pflanze ist die Alraune, die ein in den von der Kirche verbotenen Künsten Gelehrter in manchen tiefen Wäldern finden kann.

 

Ja, gut. Den letzten Absatz hättest Du Dir sparen können:

Wir bewegen uns in einer total entspannten, weil vorausschaubar und idealistisch nach St.Yvanhoe & Co in Gut und Böse geteilten Welt.

 

Grüße

 

Einfach Stimmungsmache, ja. Manch einer ist halt von solchen Kleinigkeiten inspiriert und schreibt dann etwas mehr dazu...

 

Viele Grüße, vielen Dank für deine Kritik!

Kosch

Geschrieben
Ich hoffe, die Autoren sind damit einverstanden, ansonsten bitte ich um eine Nachricht oder eine Info, dann muss ihre Schöpfung eben natürlich aus diesem Setting entfernt werden.

Zumindestens einer ist einverstanden ;). Möglicherweise ließe sich Tjüetland ja auch als Nachbar-Reich am Festland einmogeln :D.

Geschrieben
Wie kann jemand so schnell antworten, wenn ich so lange dafür gebraucht habe?

 

Gib mir Zeit für eine konzertierte Aktion!

 

Grüße

 

PS: Deine Antwort ist :cool: !

 

;) hehe. Danke!

 

ich würde mal sagen, das war ein geziehlter Angriff, der abgewehrt wurde und seinerseits mit einem überstürzten Angriff beantwortet wurde, gegen den du dich wohl für konzentrierte Abwehr entschieden hast... :)

 

Bytheway: Welche der Antworten?

 

Ich hoffe, die Autoren sind damit einverstanden, ansonsten bitte ich um eine Nachricht oder eine Info, dann muss ihre Schöpfung eben natürlich aus diesem Setting entfernt werden.

Zumindestens einer ist einverstanden ;). Möglicherweise ließe sich Tjüetland ja auch als Nachbar-Reich am Festland einmogeln :D.

 

Klar wäre das möglich! Allerdings müsste man schauen, dass die Kulturen sich genügend voneinander unterscheiden damit der Wechsel in das andere Land auch eine spannende Geschichte ist und nicht "oh, welches von beiden Ländern war dieses jetzt grade?".

 

Eine wichtige Sache, weil kanonisch (aus dem Alba QB) ist folgende Einschränkung (aus dem Gedächtnis): "Die Toquiner kannten keine Dämonen oder Elementarwesen und hatten keinerlei Wissen um die Beschaffenheit des Multiversums."

 

DAS ist ein unglaublich schwerwiegender Punkt, den man immer beachten muss.

 

Viele Grüße, ich freue mich, dass endlich die ersten Standarten eines großen Kritikerheeres am Schlachtfeld sichtbar werden... ;)

 

Kosch

 

EDIT: und außerdem gibt es keine Orcs (und Trolle hab ich bisher auch nicht vorgesehen) sowie Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome. Das ist aber nicht kanonisch. (nur kosch-kanonisch ;) )

Geschrieben
"Die Toquiner kannten keine Dämonen oder Elementarwesen und hatten keinerlei Wissen um die Beschaffenheit des Multiversums."

Hmm....Das ließe sich ja auch fröhlich interpretieren:

Dämonen kommen in der Welt der Torquiner niemals körperlich vor, sondern nur als körperlose "Böse Geister", die Besessenheit verursachen. Generell werden sie nur als "Mächte des Bösen" bezeichnet - eine Dämonologie, wie sie auf Midgard möglich wäre, gibt´s nicht, da nicht zwischen verschiedenen Dämonen-Arten unterschieden wird. Ebenso existieren keine Bilder von Dämonen, da sie ja (vermeintlic) kein Äusseres haben und nur als reine Energie existieren.

Die Elementarwesen würden halt einfach wegfallen. Was die Beschaffenheit des Multiversums angeht: Das sehe ich als kleinstes Problem an. :cool:

 

Klar wäre das möglich! Allerdings müsste man schauen, dass die Kulturen sich genügend voneinander unterscheiden damit der Wechsel in das andere Land auch eine spannende Geschichte ist und nicht "oh, welches von beiden Ländern war dieses jetzt grade?".

Das Land der Torquiner ist ja ziemlich "britisch" geprägt. Also wird das Tjüetland halt sehr "deutsch" geprägt.....also keine Anderwelt in der Nähe, dafür Drachen...Wahlkaisertum....eine "Hanse"...

Geschrieben

Bel-Zatan und seine 7 Augen des Todes

Der böse Gott der Nacht, des heißen Wüstenwindes. Seine Zahl ist die Sechs. Er verbreitet Fieber und Tod, Krankheit und Pest, Kindbettfieber, Schmerz, Gewitter- und Feuerstürme. Er wird mit erhobenen Armen, Umhang, Flügeln und Geierfüßen dargestellt. Tagsüber schickt er seine 7 Augen über das Land, doch er greift nicht aktiv in die Geschicke der Menschen ein, nachts hingegen ist er blind, doch wütet mit unfassbarer Macht, wenn ihm die Menschen nicht genug Opfer und Ehrerbietung entgegenbringen.

 

Es kommt mir ein wenig inkonsequent vor. Sieben "Augen" schickt er aus, aber seine "Zahl" ist die Sechs?

Geschrieben

Im Osten liegt das Weltendegebirge, die Berge von Thûrh, das die gläubigen Toquiner nicht überqueren dürfen, weil dahinter die Lande der Götter und der Heiligen beginnen.

 

Ich gebe aber zu, dass dieses Mordsgebirge im Vergleich recht einfallslos wirkt/ist.

Geschrieben

Hallo!

 

Mir geht es jetzt auch um die Anbindung von Tjüteland an Toquine. Als Ansatz wähle ich das Trenngebirge. So könnte das Trenngebirge, etwas höher und noch unzugänglicher als die Alpen angelegt sein; es bildet eine natürliche Barriere zwischen Toquine und Tjüteland geben. Aus der Sicht der Toquiner ist der Sitz der Götter eben dieses Gebirge - also die Berge von Thûrh. Über dieses Gebirge gelangt man in die wie auch immer geartete göttliche Sphäre - wie ist nicht bekannt und zudem dem gläubigen Toquiner untersagt.

 

Der Handel zw. T & T findet insofern über See statt.

 

Wenn man mag, kann dieser Gebirge auch der Sitz des einen oder anderen Zwergenreiches sein (ich weiß, es gibt Zwerge im kosch'schen Toquine ursprünglich nicht, ginge auf diese Weise dennoch, und wer weiß...). Die Zwerge mögen es eben nicht, wenn Menschen durch ihr unter- wie oberirdisches Gebirgsreich ziehen; die Grenzen sind unwegbar gemacht. In wenigen Gebirgsrandlagen betreiben sie sporadisch beiderseits des Gebirgszuges mit Angehörigen aus beiden Ts in zwergischen Außenposten Handel - d.h. einige wenige Händler der Menschen dürfen diese Handelsposten der Zwerge betreten, ansonsten ist Menschen der Zugang zu den oder dem Zwergenreich verwehrt. Die Tore der Zwergenbingen bleiben den Menschen (normalerweise) auf jeden Fall verschlossen. Die genaue Lage der Zwergenbingen ist zudem unbekannt. Kurz gesagt: die Zwerge isolieren sich sehr stark - warum wissen die Menschen schon einmal gar nicht.

 

In beiden Ts hält man von daher Zwerge eher für Gestalten aus den Sagen und Legenden. In den Städten beider Ts wohnen keine Zwerge. Das hier ein Zwerg erblickt wird, kommt alle paar Jahrzehnte einmal vor.

 

Wer auch noch Elfen haben möchte, kann sie in sehr abgelegenen, riesigen Urwäldern an den östlichen Grenzen von Tjüteland ansiedeln. Dabei würde ich diese "Elfen" sehr ähnlich wie die Feen gestalten. Magische Wesen, die zwischen der Anderswelt und der Welt der Menschen wechseln können. An der Spitze dieser Feenwesen stehen Adlige in Richtung Oberon und Titania, ansonsten gibt es die ganze "Faery-Palette" durch; bewusst also keine tolkienseken Elfen - Warum? - Nun, Elfen bzw. die Alfar sind Dämonen und bestimmt nicht auf Toquine heimisch. Feen, mit elfenartigen Wesen als Adel/Elite, können es dagegen schon geben.

 

Wenn man keine regulären Elfen hat, gibt es auch keine Orcs. Die Rolle der Orcs können aber ruhig die Kobolde besetzen, die in Gebirgen hausen und im den Bergen von Thûrh zudem die Erzfeinde der Zwerge sind. Riesen würde ich hier auch passend finden - ähnlich wie die Dunkelzwerge.

 

Die Idee mit den körperlosen "bösen Geistern", die von einem Besitz ergreifen können (Bessenheit), finde ich ausgesprochen gut. Weiterhin könnten diese bösen Geister auch für Krankheiten und allerlei anderes Unheil verantwortlich gemacht werden. Außerdem hätte man damit eine zugleich düstere und im wahrsten Sinne des Wortes wenig greifbare Bedrohung, die viel Gestaltungspotential verspricht. Hier sollte sich vielleicht eines besonderern Namens, nicht unbedingt aber des ausgelutschten Begriffes Dämon, bedient werden.

 

Dazu sollten dann noch die üblichen Untoten kommen.

 

Das war es erstmal von mir dazu.

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben

1. Andererseits erzählt die Kirche, dass vor 800 Jahren Elrod MacBeorn sich gegen den Willen der Götter anschickte, Lyonesse zu erobern, dass damals weiter im Westen lag als heute.

 

2. Die toquinische Flotte unter Elrod MacBeorn, die das Inselreich der Arkader (mesopotamisch, griechisch-mythologisch-atlantisch) zu erobern in See stach, kehrte nie zurück.

 

Was wollte Elrod MacBeorn jetzt wirklich erobern, bevor es ihn letztendlich nach Midgard verschlug?:confused:

 

Gruß,

 

Väinämöinen

Geschrieben

Hallo Väinämöinen, (was für ein Name! :) )

 

was die Kirche streut, ist eine Art Hetzrede. Die Begebenheit ist immerhin schon 800 Jahre alt. Als Elrod MacBeorn mit seiner Flotte auf Nimmerwiedersehen verschwand, ergaben sich dadurch große Veränderungen in den Machtverhältnissen zwischen den einzelnen Clans. Es gab vor der Unternehmung genügend Gegner der Eroberungs-Idee. (Das entnehme ich der Tatsache, dass nur Eroberer aus 5 Clans aufbrachen, nicht aus allen 13.) Elrod MacBeorn stach also in See, um Arkad zu erobern und/oder zu zerstören.

 

Seither sind 800 Jahre vergangen. Der Aberglaube im Volk hat sich seither nicht verkleinert. Die Kirche ist stärker und skrupelloser, machtbewusster und machtgieriger geworden. Die Gerüchte über Lyonesse sind (offenbar) noch nicht so alt wie die uralt-Geschichten über Arkad. Die Kirche hat daraus eine Erlösungs- oder Heilgeschichte gebaut, die gleichzeitig die Wesenheiten verteufelt und deren Untergang durch die Hand der Götter und der Rechtschaffenen prophezeit, die ihr am meisten verhasst sind (weil sie wie sonst nur die Priester und Heiler "zaubern" können).

 

Hier muss also zwischen dem was die Kirche sagt und der nur dem SpL bekannten Wahrheit unterschieden werden.

 

Viele Grüße,

Kosch

 

EDIT:

Die Idee mit den körperlosen "bösen Geistern", die von einem Besitz ergreifen können (Bessenheit), finde ich ausgesprochen gut. Weiterhin könnten diese bösen Geister auch für Krankheiten und allerlei anderes Unheil verantwortlich gemacht werden. Außerdem hätte man damit eine zugleich düstere und im wahrsten Sinne des Wortes wenig greifbare Bedrohung, die viel Gestaltungspotential verspricht. Hier sollte sich vielleicht eines besonderern Namens, nicht unbedingt aber des ausgelutschten Begriffes Dämon, bedient werden.

 

Dazu sollten dann noch die üblichen Untoten kommen.

 

Finde ich ganz genauso!

 

Mir geht es jetzt auch um die Anbindung von Tjüteland an Toquine. Als Ansatz wähle ich das Trenngebirge. So könnte das Trenngebirge, etwas höher und noch unzugänglicher als die Alpen angelegt sein; es bildet eine natürliche Barriere zwischen Toquine und Tjüteland geben. Aus der Sicht der Toquiner ist der Sitz der Götter eben dieses Gebirge - also die Berge von Thûrh. Über dieses Gebirge gelangt man in die wie auch immer geartete göttliche Sphäre - wie ist nicht bekannt und zudem dem gläubigen Toquiner untersagt.

 

Der Handel zw. T & T findet insofern über See statt.

 

Aber der Seeweg sollte kompliziert sein, denn weder Toquiner noch Tjüten sind ja irgendwie zurückgeblieben genug, um nicht zu checken, dass sie, wenn sie an der Küste entlang segeln und das Gebirge links liegen lassen, an die Küsten von Tjütland kommen und dort eben nicht die Länder der Heiligen und der Götter liegen.

 

Mein Vorschlag: Der Seeweg nach Tjütland erfolgt am Nordend von Thûle entlang durch das eisige Nordmeer nach Osten. Der Vorteil: Weil Thûle umschifft wird, ist der Zusammenhang zwischen der Fahrt nach Osten und dem Gebirge Thûrh nicht mehr so einfach erkennbar. Ebenso könnte es den Tjüten gehen, die vielleicht zuerst nach Nordnordwest segeln müssen, um dann an den Eisbergen entlang Richtung Westen und schließlich Richtung Süden über Thûle fahren zu müssen.

 

Was meint ihr?

 

Nochwas: Da Toquines Kirche und Machthaber eine sehr intolerante Religion haben, wäre es sinnvoll Waldviechs sehr frühe Idee wieder ins Tjütland-Setting zu übernehmen, dass die Tjüten das albische Pantheon anbeten - vielleicht ja in einer abgewandelten Form. Denn wenn nicht... hätte Leonard de Bedivere nicht Toquine schutzlos gegenüber anderen Ungläubigen im Nord-Osten gelassen... Es würde dann wohl unweigerlich zum Krieg zwischen den Ländern kommen.

 

EDIT: Väinämöinens Namen geändert ;)

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