Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hier noch eine kleine Provokation für alle Regelfüchse.

Nehmen wir an ich erschaffe einen Zauberercharakter und nehmen wir weiter an es sei ein Magier und er solle Magierstecken beherrschen, so einen wie Gandalf hat.

wink.gif

Wieviele Lernpunkte muß er dafür zahlen? 8?

Falsch. Laut Regelwerk beherrsche ich alle Waffenfertigkeiten die zu einer Waffengattung gehören mit einem Erfolgswert von +4, wenn ich nur eine einzige Waffe dieser Waffengattung beherrsche. Es würden also 6 Lernpunkte reichen um Magierstab zu lernen, ich hätte damit die Waffengattung Zauberstäbe erlernt und beherrschte auch den Magierstecken mit EW:+4. Es gibt noch ein paar solcher versteckter Lernpunkte Zockereien. (z. B. PK Stabkeule und Schlachtbeil 4 oder 8 Lernpunkte?/ Stichwort kleiner Schild/großer Schild beim Händler etc.) sucht selber mal. Wer die meisten Lernpunkte spart wird Zockerkönig!

 

cool.gif

Geschrieben

Kennen wir doch schon. Aber als SL sag ich da immer, man darf als Anfangsbesitz nur Waffen wählen, die man direkt gelernt hat. Mein Heiler ist aber auch so zu seinem Kurzschwertern gekommen.

 

Ansonsten:

 

Hexer Dolch/Ochsenzunge: 2 statt 4 LP

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Ich wollte hier eine kurze Frage klären, die bei unserer MIdgardrunde aufgetaucht ist.

Wenn man mit dem Dolch umgehen kann, ist es doch so ,dass man automatisch die Grundkenntnisse hat (ich meine wenn man den Dolch bei der Charaktererschaffung lernt). D.h., man beherrscht alle Einhandstichwaffen mit +4

 

Nun mein eigentliches Problem:

Zauberer lernen Waffen ja am Anfang höchstens mit dem Erfolgswert +4, d.h. sie beherrschen die Waffe, die sie gewählt haben und alle anderen aus der "Gruppe" gleich gut.

Warum steht dann aber bei den Lernplänen:

Hexer: Dolch +4 (für 2 Lernpunkte ) und Ochsenzunge +4 (für 4 Lernpunkte )

Magier: Magierstab +4 (für 6 Lernpunkte ) Magierstecken +4 (für 8 Lernpunkte )

Priester Fruchtbarkeit: Morgenstern +4 (für 4 Lernpunkte ) Kriegsflegel +4 (für 8 Lernpunkte )

 

Es ist doch eigentlich in allen Fällen unsinnig die teurere Waffe zu nehmen (also von den Lernpunkten her), da ja beide zur selben Waffengruppe gehören, d.h. es ist egal, welche man nimmt, da man sowieso im Endefekt beide mit +4 beherrscht.:confused:

 

Ist da jetzt irgendwas falsch? Wenn ja was und wenn nicht, wie regelt ihr das?:)

Geschrieben

Es ist nicht falsch, sondern höchstens unglücklich geregelt (Wenn es je ein M5 geben wird, dann wird dort hoffentlich der Erwerb von Waffengrundkenntnissen vorgesehen).

 

Der Unterschied zwischen Dolch und Ochsenzunge liegt derzeit "nur" im Erwerb der Ausrüstung. Ein Magier kann also zu Beginn zwar einen magischen Dolch, aber kein magisches Kurzschwert bekommen. Desweiteren kann er nicht Fechten lernen, da er ja kein Rapier gelernt hat usw.

 

Solwac

Geschrieben

Nun mein eigentliches Problem:

Zauberer lernen Waffen ja am Anfang höchstens mit dem Erfolgswert +4, d.h. sie beherrschen die Waffe, die sie gewählt haben und alle anderen aus der "Gruppe" gleich gut.

Warum steht dann aber bei den Lernplänen:

Hexer: Dolch +4 (für 2 Lernpunkte ) und Ochsenzunge +4 (für 4 Lernpunkte )

Magier: Magierstab +4 (für 6 Lernpunkte ) Magierstecken +4 (für 8 Lernpunkte )

Priester Fruchtbarkeit: Morgenstern +4 (für 4 Lernpunkte ) Kriegsflegel +4 (für 8 Lernpunkte )

 

Es ist doch eigentlich in allen Fällen unsinnig die teurere Waffe zu nehmen (also von den Lernpunkten her), da ja beide zur selben Waffengruppe gehören, d.h. es ist egal, welche man nimmt, da man sowieso im Endefekt beide mit +4 beherrscht.:confused:

 

Ist da jetzt irgendwas falsch? Wenn ja was und wenn nicht, wie regelt ihr das?:)

 

Meiner Meinung nach hängt es vom individuellen Geschmack des Spielers ab, für welche der Waffen er sich entscheidet (so er denn über die notwendigen Punkte verfügt).

 

Die Mehrpunkte kannst Du Dir damit erklären, dass z. B. Magierstab (1W6) leicht zu lernen ist, der Magierstecken (1W6+1) schwer. Außerdem macht der Magierstecken mehr Schaden, so dass man sich unter Umständen schon für den Magierstecken entscheiden könnte.

 

Viele Grüße

Shayleigh

Geschrieben

Natürlich kannst Du 'nen Magier spielen, der erstmal Magierstab lernt und sich dann bei der ersten Gelegenheit 'nen Magierstecken kauft. Aber besonders logisch ist das nicht, oder?

:agadur:

Wenn man einen Char ausarbeitet, sollte man nicht nur darauf achten, wie man möglichst viele (teure) Fertigkeiten bekommt, sondern sich tatsächlich eine Figur überlegen... Wenn Du also einen Magier spielen willst, der mit dem Magierstecken kämpft, solltest Du auch von Anfang an diesen wählen (sofern Du genug Punkte hast).

 

Bei mir als SL, hättest Du zunächst mal einfach das Pech, daß Du keinen Magierstecken kaufen kannst. Gibt genügend Gründe, wieso es gerade keine geben könnte... ;)

Und dann würdest Du vieleicht doch erstmal den Magierstab steigern, weil Du leider keinen -stecken hast...

 

Gruß,

Tony

Geschrieben

Es ist doch eigentlich in allen Fällen unsinnig die teurere Waffe zu nehmen (also von den Lernpunkten her), da ja beide zur selben Waffengruppe gehören, d.h. es ist egal, welche man nimmt, da man sowieso im Endefekt beide mit +4 beherrscht.:confused:

 

Ist da jetzt irgendwas falsch? Wenn ja was und wenn nicht, wie regelt ihr das?:)

 

Wir handhaben es so, wie es die Regeln vorsehen. Ich habe selbst einen Magier, der bei Spielbeginn Dolch gelernt hat, aber praktisch von Anfang an mit einem Kurzschwert kämpft.

 

Man darf aber nicht übersehen, dass eine Spielfigur beim Auswürfeln der Bewaffnung bei Spielbeginn ausschließlich aus den Waffen wählen darf, die sie gelernt hat. Wer also Dolch lernt und Rapier benutzen will, der muss schon warten, bis er so ein Teil klaufen oder erbeuten kann. So gesehen machen die Regeln dann doch wieder Sinn.

 

Norgel

Geschrieben
Im Regelwerk gibt es doch sogar den Tipp, zu Beginn nicht alle Waffen nur aus einer Waffenkategorie zu wählen, sondern wegen der späteren Lernkosten zu streuen.

 

Hornack

So ist's. Aber es gibt nicht den Tip die billigste Waffe aus einer Kategorie zu wählen...
Geschrieben
Im Regelwerk gibt es doch sogar den Tipp, zu Beginn nicht alle Waffen nur aus einer Waffenkategorie zu wählen, sondern wegen der späteren Lernkosten zu streuen.

 

Hornack

So ist's. Aber es gibt nicht den Tip die billigste Waffe aus einer Kategorie zu wählen...
Soviel Transferleistung sollte man aber verlangen können... ;)
Geschrieben
So ist's. Aber es gibt nicht den Tip die billigste Waffe aus einer Kategorie zu wählen...
Das Regelwerk ist auch nicht gedacht, das Denken komplett auszuschalten. :sly:

 

Wenn man den Charakter auf Lernpunkte optimiert erschafft, dann macht man es, wenn man die Hintergrundgeschichte anders konzipiert, macht man es vielleicht auch nicht so straff organisiert. Alles eine Frage der Spielweise. :thumbs:

Geschrieben
So ist's. Aber es gibt nicht den Tip die billigste Waffe aus einer Kategorie zu wählen...
Das Regelwerk ist auch nicht gedacht, das Denken komplett auszuschalten. :sly:

 

Wenn man den Charakter auf Lernpunkte optimiert erschafft, dann macht man es, wenn man die Hintergrundgeschichte anders konzipiert, macht man es vielleicht auch nicht so straff organisiert. Alles eine Frage der Spielweise. :thumbs:

Genau.

 

Gäbe es den Tip, immer nur die billigste Waffe aus einer Kategorie zu wählen, wäre es doch wirklich seltsam, daß es dann überhaupt die Wahl gibt...

Man hätte dann auch Waffengattungen statt Waffen zum lernen anbieten können.

Geschrieben

Ich denke, dass die Sache erst problematisch wurde, als mit M4 überschüssige Punkte über die Tabelle „besondere Fähigkeiten“ (oder so ähnlich) verlernt werden können. Zuvor sind ggf. überschüssige Punkte verfallen. Wenn die Punkte aber eh verfallen, kann man auch gleich die „teurere“ Waffe lernen, jedenfalls, wenn die Punkte reichen.

Geschrieben

Das Problem gab es auch schon in unseren Runden, daß die Leute bei der Charaktererschaffung erst mal Ihre Hauptwaffe (+7) gewählt haben und danach überlegt haben, welche Waffen sie irgendwann mal können wollen. Je nachdem hat man dann die billigste Waffe gewählt um die Waffengattung (Eschwert, Stichwaffe, etc.) "freizuschalten" (sind wir nicht alle ein bischen Powergamer :disturbed: ).

 

Falls einem soetwas nicht gefällt, müßte man als Hausregel die Waffengattungen völlig abschaffen und definieren, daß jede Waffe erst mal auf +4 gelernt werden muß, ansonsten kann man die Waffe nur ungelernt führen und macht damit weniger Schaden. Dieses lernen auf +4 müßte dann eben deutlich teurer als bisher werden.

Geschrieben

Ist es denn nicht normalerweise so, dass man eine Waffe auf +4 lernen muss, um sie später hochzulernen, unabhähngig davon, ob man die Waffengattung schon beherrscht?

 

Wer Dolch +4 lernt kann auch andere Einhandstichwaffen auf +4, doch um sie auf +5 zu lernen, muss er sie erst einmal auf +4 hochlernen. Lediglich der verringerte Schaden ist in den Regeln nicht vorgesehen.

 

:grim:

Geschrieben
Ist es denn nicht normalerweise so, dass man eine Waffe auf +4 lernen muss, um sie später hochzulernen, unabhähngig davon, ob man die Waffengattung schon beherrscht?

 

Wer Dolch +4 lernt kann auch andere Einhandstichwaffen auf +4, doch um sie auf +5 zu lernen, muss er sie erst einmal auf +4 hochlernen. Lediglich der verringerte Schaden ist in den Regeln nicht vorgesehen.

 

:grim:

Nein, dem ist nicht so. Mit dem Erwerb einer Waffengattung beherrscht man alle Waffen dieser Gattung gelernt auf +4.

Wenn man später eine Waffe lernen will, deren Gattung man noch nicht beherrscht, muß man zunächst die Gattung lernen und beherrscht damit dann alle Waffen dieser Gattung auf +4. Dann kann man die Waffen steigern.

Das lernen einer Gattung ist aber idR auch nicht besonders billig, sodaß das schon OK ist, wenn man dadurch gleich mehrere Waffen gelernt hat.

 

Gruß,

Tony

Geschrieben

Etwas erweitert stellt sich die Frage, wie das mit den Vorbedingungen geregelt ist.

Beispiel 1: Man nimmt Dolch, kann also auch Rapier auf +4, dann kann man doch auch Fechten nehmen (kann es halt nur auf +4).

Beispiel 2: Man nimmt Rapier, beherrscht also auch Dolch auf +4, dann kann man doch auch Wurfmesser nehmen (kann es halt nur +4). Oder Parierdolch, da hat man dann gar keine Nachteile...

Ergo, man muß nicht Dolch aus dem Lernschema lernen, um Parierdolch aus dem Lernschema lernen zu können.

Öhm... hab ich das jetzt klar gemacht? :silly:

 

Zusätzlich fällt mir ein, daß man dann ja sogar den Parierdolch als Ausrüstung wählen kann, und damit auch einen Dolch hat - obwohl man nie Dolch gelernt hat!

Geschrieben

@Krayon: Das Thema hatte ich schon mal mit Prados diskutiert (Magier und Fechten zu Beginn). Die Regeln sind da nicht eindeutig, als SL lasse ich mit mir reden, aber es kann in meiner Hausrunde keiner von sich aus so lernen. Für den Parierdolch mußt Du auch den Dolch gelernt haben. Nur die Grundkenntnisse Stichwaffen reichen nicht aus.

 

Wenn hingegen die Hintergrundgeschichte stimmig ist, dann lasse ich so etwas zu. Ein Magier aus den Küstenstaaten könnte also bei mir nach Absprache auch Fechten zu Beginn lernen, aber der Spieler kann es nicht als selbstverständlich nehmen. :cool:

 

Solwac

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...