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Folgen schwerer Treffer


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Geschrieben (bearbeitet)

Moin!

 

Habe mal ne Frage zu Folgen besonders schwerer Treffer: gibt es diesbezüglich irgendwelche Regeln? :confused:

 

Wie sieht's beispielsweise aus mit Ko-Proben, wenn ein Charakter ein Drittel/die Hälfte seiner LP durch EINEN Treffer verliert, um zu prüfen, ob die Figur das Bewusstsein verliert?

 

Wie steht's mit starken Blutungen, beispielsweise wenn eine Figur von nem Bihänder 10 LP Schaden kassiert? :after:

 

Wie regelt ihr so etwas spieltechnisch (falls überhaupt)?

 

Gruß

Marcell

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Wie regelt ihr so etwas spieltechnisch (falls überhaupt)?

 

Wenn eine Spielfigur auf 3 LP oder drunter fällt, dann wird auf Tabelle 2.5 gewürfelt. Das reicht.

 

Mir nicht!! :D

Geschrieben

Hallo Maze!

 

Wie regelt ihr so etwas spieltechnisch (falls überhaupt)?
Wenn eine Spielfigur auf 3 LP oder drunter fällt, dann wird auf Tabelle 2.5 gewürfelt. Das reicht.
Mir nicht!! :D
Suchst Du Hausregeln?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hallo Maze!

 

Wie regelt ihr so etwas spieltechnisch (falls überhaupt)?
Wenn eine Spielfigur auf 3 LP oder drunter fällt, dann wird auf Tabelle 2.5 gewürfelt. Das reicht.
Mir nicht!! :D
Suchst Du Hausregeln?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Aye. ;)

Geschrieben

Eine weitere technische Finesse, die man ausarbeiten könnte wäre das Wegfallen von einem/allen Angriffen des getroffenen bei einem besonders schweren Treffer...

 

Wenn keiner von euch dazu Ideen/vorhandene Hausregeln parat hat, werde ich mir mal selber Gedanken zu dem Thema machen...

Geschrieben

Was ich immer sehr spassig fand war die erweiterte Critical-Hit-Tabelle aus dem Character Pack für das alte Warhammer-Rollenspiel.

Die könnte man ohne große Probleme für Midgard adaptieren.

Geschrieben

Es gibt schon genug Gruppen, die auch ohne die vorhandene Tabelle 2.5 spielen. Grund: Opfer (das ja auch Spielerfigur sein kann) ist (fast) grundsätzlich für 2W6+7 Tage lahmgelegt. Mal so kurz zwei Wochen Pause ist in den meisten Abenteuern nicht drin. Ergo: entweder biegt man alles so hin, daß die Figur irgendwie doch mit weiter kann (und selbst dann ist der Spieler doch erheblich eingeschränkt - mach doch mal "das bißchen Klettern [oder: Balancieren] zum Aufwärmen" mit nur noch einem Bein, von einer schönen Verfolgungsjagd oder einem Endgegnerkampf mal ganz zu schweigen), oder der Spieler kann die nächsten paar Sitzungen etwas anderes mit seiner Zeit machen.

Geschrieben

Bei uns gibt es Auswirkungen nur bei einem krit. Treffer. Allerdings haben wir eine eigene Tabelle, die die Auswirkungen je nach LP-Verlust regelt. Da gibt es drei Kategorien:

 

0 oder 1 LP-Verlust:

Meist nur kurzzeitige Einschränkungen (z.B. 1W6 Runden k.o. bei Kopftreffer, etc.

 

LP-Verlust bis 1/3 der Max.LP:

Schon ordentlicher Schaden, aber oft auch keine langfristigen Folgen.

 

Mehr als 1/3 LP-Verlust:

Meist mit dauerhaften Folgen, Brüchen, Koma, etc.

 

Die Tabelle unterteilt zwischen vielen Trefferzonen, z.B. Auge, Ohr, Hand, Fuß, Oberschenkel, etc. Wir kommen gut damit zurecht.

 

Es gibt in den offiziellen Regeln aber auch irgendwo (ich glaube bei den Schäden an Sachen) auch Auswirkungen für Treffer mit mehr als 15 Schaden auf einmal. Bin da aber nicht sicher und müsste nochmal nachlesen.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben (bearbeitet)

O.k., habe mir mal Gedanken gemacht und eine Regelung könnte folgendermassen aussehen:

 

[Kritik erwünscht] ;)

 

Folgen besonders schwerer Treffer:

 

Wenn eine Figur auf einen Schlag mehr als die Hälfte ihrer Max-LP verliert, dann entscheidet ein PW:Ko, ob die Figur einen körperlichen Schock erleidet (analog zu AD&D). Ist dies der Fall, dann verliert die Figur augenblicklich für 1W6 Minuten das Bewusstsein. Gelingt der PW hingegen, dann entscheidet ein zweiter PW:Ko im Anschluss, ob die Figur wenigstens alle ihr verbleibenden Angriffe in dieser Runde verliert.

 

Beispiel: Der flinke Gerrod (Gw:95, RK=KR, 18 LP, mit einem Rapier fechtend) fängt sich eine mächtige Breitseite von einem mit Bihänder bewaffneten Gegner (Gw:65). Der Schadenswurf ergibt kapitale 13 LP, wovon die Rüstung 3 auffängt, so dass 10 LP Schaden in's Leben gehen. Da 10 LP mehr als die Hälfte von Gerrod's Max-LP darstellen, schliesst sich dem Treffer ein PW:Ko an. Der Wurf ist erfolgreich und Gerrod kann die roten Schleier und die dröhnende Schwärze in seinem Kopf niederkämpfen. Der zweite PW:Ko misslingt jedoch und Gerrod ist durch den Treffer so aus der Bahn geworfen, dass er seinen zweiten Rapier-Angriff verliert.

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Hier werden die Ansichten stark auseinandergehen. Meiner Ansicht nach sind Kämpfe sowieso schon recht lang und regeldominiert. Alles, was das noch länger macht und noch mehr Regeln hineinbringt ist nicht unbedingt notwendig. Ein gleich doppelter PW würde mir da nicht passen.

Geschrieben (bearbeitet)
Hier werden die Ansichten stark auseinandergehen. Meiner Ansicht nach sind Kämpfe sowieso schon recht lang und regeldominiert. Alles, was das noch länger macht und noch mehr Regeln hineinbringt ist nicht unbedingt notwendig. Ein gleich doppelter PW würde mir da nicht passen.

 

...gutes Argument, geht mir ähnlich - so wenig Regeln wie möglich, aber so viele wie nötig, um sich ein "realistisches" Bild machen zu können. Ist klar, dass da jeder eine andere Vorstellung hat...

 

Die Notwendigkeit eines doppelten PW sei hiermit auch gerne zur Diskussion gestellt... ;)

 

Zu beachten ist bei deinem Argument, wie oft/selten eine solche Situation eintritt: meiner Erfahrung nach gibt es idR maximal 1-2 Situationen pro Spielabend, wo eine solche Regel überhaupt greifen würde. In diesen Situationen wäre sie jedoch eine Belohnung für die Spieler mit "dickem Bums" und allgemein gesprochen mal eine Möglichkeit, eine Gegner in die Knie zu zwingen (oder als SL einen Spieler), ohne diesen erst auf 3 LP runterprügeln zu müssen. Auch ein einziger Volltreffer kann selbst den stärksten Hühnen ausschalten, ohne ihn gleich an die Schwelle des Todes prügeln zu müssen!

 

Desweiteren wäre die Regelung ein Mechanismus, um die Qualität eines Treffers auch über den Schaden und nicht nur über den (kritischen) EW darzustellen!

 

Gruß

Marcell

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Also, prinzipiell finde ich, dass ein regelkonformer Kampf auch so blutig genug ist, vor allem da sehr gerne vergessen wird, dass ein Abenteurer, der mehr als die Hälfte seiner LP eingebüßt hat, auch WM-2 auf alle seine Erfolgswürfe erleidet... (DFR, S.101)

 

Die Idee mit den PW:Ko gefällt mir aber - nur sollten die Auswirkungen relativ gering sein, mehr als zwei Runden ohne eigenen Angriff sollten das nicht werden.

Insbesondere die Bewusstlosigkeit ist zu heftig - solche Todesurteile sollten kritischen oder gezielten Treffern vorbehalten sein.

 

Grüße,

Arenimo

 

P.S: Ich mach hier bewusst keinen Gegenvorschlag, wie gesagt sind die Kämpfe mMn gefährlich genug :after:

Geschrieben
Also, prinzipiell finde ich, dass ein regelkonformer Kampf auch so blutig genug ist, vor allem da sehr gerne vergessen wird, dass ein Abenteurer, der mehr als die Hälfte seiner LP eingebüßt hat, auch WM-2 auf alle seine Erfolgswürfe erleidet... (DFR, S.101)

 

Die Idee mit den PW:Ko gefällt mir aber - nur sollten die Auswirkungen relativ gering sein, mehr als zwei Runden ohne eigenen Angriff sollten das nicht werden.

Insbesondere die Bewusstlosigkeit ist zu heftig - solche Todesurteile sollten kritischen oder gezielten Treffern vorbehalten sein.

 

Grüße,

Arenimo

 

Gut, die WM-2-Regelung spielen wir wiederum nicht, weil sie uns vor allem bei NSCs in größeren Kämpfen zu aufwendig ist. :o: Ermüdung während des Kampfes brauche ich nicht zwangsläufig simulieren, da reicht mir 0 AP = wehrlos. Ist aber sicherlich eine Geschmacksfrage, welcher Aspekt einem wichtiger ist...

 

Die Auswirkungen des schweren Treffers könnte man auf 1W6/1W4/1W3 Runden Benommenheit reduzieren, oder je nach Geschmack auch ganz weglassen, sind ja nur Anregungen. :cool:

 

Zur Bewusstlosigkeit möchte ich anmerken, dass diese auch ein Segen sein kann, vor allem für den schwächlichen Zauberer, der ganz froh ist, mit 6 LP benommen am Boden rumzuliegen, während sich die Nahkämpfer noch mit den Orcs herumschlagen! Immer eine Frage der Perspektive... ;)

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Ich finde es schwierig, weil es die Kämpfer mit den dicken Waffen und dicken Schadensboni noch weiter bevorzugt.

Wenn ich dann noch davon ausgehe, dass Abenteurer mit wenig KO und wenigen LP kaum eine Karriere als Kr oder Sö einschlagen und daher auch eher ohne schwere Rüstungen angetroffen werden, dann erlangen die dicken Klopper immense Vorteile und können wie die Schnitter durch die Reihen schreiten. Das hat weitgehende Auswirkzungen für das Spielgleichgewicht und ist bei der EP-Vergabe auch ein wichtiger Faktor.

 

Ich bin also nicht begeistert.

 

Außerdem bin ich davon abgekommen, unter 3 LP noch eine kritische Verletzung auszuwürfeln. Wenn man realistisch spielt und nicht gerade Allheilungstränke in Massen unters Volk bringt, hat man in Dungeons oder in Stadtabenteuern (überall, wo die Spielzeit langsam vergeht) bald einen Tross von handlungseingeschränkten Spielfiguren mit sich herumzuführen. Und ich weiß nicht, wie begeistert ein Spieler ist, wenn er drei Wochen lang immer mit einem Abenteurer am Spieltisch sitzt, der bettlägerich ist. Kurz: Ich finde das Kampfsystem hart genug und die Langzeitfolgen eher fast schon etwas spielbehindernd.

 

Als Alternative haben wir in unserer Gruppe Insanities eingeführt, also die Wahrscheinlichkeit für psychische Traumatisierungen. Die schränken die Handlungsmöglichkeiten der Abenteurer nur in ausgewählten Situationen ein und geben noch einen Kick fürs Rollenspiel. Man muss sich als Spieler aber darauf einlassen können.

Geschrieben (bearbeitet)
Ich finde es schwierig, weil es die Kämpfer mit den dicken Waffen und dicken Schadensboni noch weiter bevorzugt.

 

Ich weiss nicht, ob die Kämpfer mit den dicken Waffen/Rüstungen wirklich bevorzugt sind. Wir spielen in diesem Punkt auch mit einem leicht modifizierten System, bei dem die schweren Kämpfer einfach schneller wehrlos sind, als die leichten, wendigen Charaktere, insofern kommt dieser Vorzug bei uns ggf. gar nicht zum Tragen und wir gehen von unterschiedlichen Voraussetzungen aus.

 

Aber zu deiner Aussage: JA, ich will, dass die Kämpfer mit den dicken Waffen in der Lage sind, mittels eines "Dampfhammers" auch mal einen Gegner mit einem Schlag zu fällen, ohne dass dieser gleich dem Tode nahe ist!!! Vielleicht hab ich aber auch einfach nur zu viel Bud Spencer gesehen?! :disturbed:

 

Zum EP-Aspekt: Ich denke, dass es eher zum Vorteil der leichten Kämpfer ist, wenn die Tanks ihre Gegner ab und an mal auf einen Schlag fällen, schliesslich erhalten sie nur die EP für die mit diesem einen Schlag geraubten AP und die "Rest-AP" des am Boden liegenden sind erstmal "verloren". Ein leichten Kämpfer hingegen schnitzt seinen Feind bis auf den letzten AP runter und gibt dem Wehrlosen dann den Rest - DAS ist imo aus Powergamersicht KEP-spendender als das Vorgehen des Tanks ("Mist, schon wieder einer umgefallen! Warum passiert mir das andauernd? Verdammt, wo sind die anderen Gegner??"). :rotfl:

 

Gruß

Marcell

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Aber zu deiner Aussage: JA, ich will, dass die Kämpfer mit den dicken Waffen in der Lage sind, mittels eines "Dampfhammers" auch mal einen Gegner mit einem Schlag zu fällen, ohne dass dieser gleich dem Tode nahe ist!!! Vielleicht hab ich aber auch einfach nur zu viel Bud Spencer gesehen?! :disturbed:

 

Hast du dir mal "Faustkampf" angesehen? Das macht doch genau das: Mittels "Dampfhammer" Gegner fällen, ohne dass diese gleich dem Tode nahe sind. Und zur Umsetzung eines Bud-Spencer-Konzeptes taugt es auch besser als der Bihänder. ;)

Geschrieben

Aber zu deiner Aussage: JA, ich will, dass die Kämpfer mit den dicken Waffen in der Lage sind, mittels eines "Dampfhammers" auch mal einen Gegner mit einem Schlag zu fällen, ohne dass dieser gleich dem Tode nahe ist!!! Vielleicht hab ich aber auch einfach nur zu viel Bud Spencer gesehen?! :disturbed:

 

Hast du dir mal "Faustkampf" angesehen? Das macht doch genau das: Mittels "Dampfhammer" Gegner fällen, ohne dass diese gleich dem Tode nahe sind. Und zur Umsetzung eines Bud-Spencer-Konzeptes taugt es auch besser als der Bihänder. ;)

 

Ja logisch, aber darum geht es nicht, Buddy war nur ein Beispiel. ;) Die Idee hinter meiner Anregung ist einfach die, dass in zahllosen Filmen Gegner durch EINEN Schlag des mächtigen Helden (zumindest vorläufig mal) zu Boden gehen und ich glaube nicht, dass die alle auf 3 LP sind, wenn du verstehst was ich meine? Ich möchte dieser Vorstellung durch eine Kleine Regelergänzung Raum in RPG-Kämpfen schaffen...

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Ja logisch, aber darum geht es nicht, Buddy war nur ein Beispiel. ;) Die Idee hinter meiner Anregung ist einfach die, dass in zahllosen Filmen Gegner durch EINEN Schlag des mächtigen Helden (zumindest vorläufig mal) zu Boden gehen und ich glaube nicht, dass die alle auf 3 LP sind, wenn du verstehst was ich meine? Ich möchte dieser Vorstellung durch eine Kleine Regelergänzung Raum in RPG-Kämpfen schaffen...

 

Gruß

Marcell

 

Nun ist Midgard nicht das beste Regelsystem, wenn es darum geht, eine Filmrealität zu simulieren.

 

Wenn ich so etwas wollte, dann würde ich eher die bei filmsimulierenden Rollenspielen beliebten "zweitklassigen Gegner" (aka mooks, unnamed characters, extras, etc.) einführen, die automatisch nach dem ersten schweren Treffer zu Boden gehen.

 

Wobei das in meinen Augen nicht zu Midgard passt.

Geschrieben (bearbeitet)

In Midgard kann man an einer Ratte sterben ;)

Filme erzählen Geschichten, die gefallen wollen.

Midgard stellt Geschichten nach, so wie sie sich zugetragen haben könnten. Mitunter stirben auch mal die Helden, wenn sie sich todesmutig gegen das Heer des Feindes schmeißen. Das ist sogar meistens der Fall (*erinnert sich schmerzlich an den Vorfall gegen die 15 Grad 2 Räuber von gestern*)

 

Man kann das ganze so ziemlich mit einem Terry Pratchett Roman vergleichen.

 

Nur weil man eine übergebraten bekommen hat, fällt man noch lange nicht aus den Latschen. Egal ob man jetzt der Oberbösewicht, der Held oder ein Komparse ist.

Bearbeitet von Tellur
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich weiß nicht, ob ich auf dem neuesten Stand bin, aber mein Informationsstand ist: Wenn ich einen Gegner mit einem Schlag überwinde, dann bekomme ich die KEP für alle AP, die er noch hatte.

 

Wenn ein Krieger mit Bihänder also jede Runde einen Gegner für 5 Minuten in das Reich der Träume schickt, dann saugt er sich mit EPs voll und voller, während seine Kollegen mit Dolch und Schadensbonus + 1 diese Chance nicht haben, sondern sich mühsam mit einem Gegner auseinandersetzen müssen.

 

Wenn du eine Hausregel zur Debatte stellst, die mit anderen Hausregeln zusammenspielt, die wir nicht kennen, ist es wirklich schwierig, irgendwelche Aussagen über Ausgewogenheit etc. zu machen.

 

Dieses Umnieten mit einem Schlag gibt es eh schon in zwei Varianten: Faustkampf und gezielte Treffer. Wenn die beiden Fertigkeiten mal kräftig eingesetzt werden, werden die Kämpfe kurz und knapp genug werden.

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben

Überwinden heißt nicht immer im Kampf ausschalten.

Wenn z.B.

- der Priester einschläfert

- der Hexer den Anführer der Banditen mit "Beeinflussen" davon überzeugt, dass es ZIEMLICH dumm wäre, wenn 5 zerlumpte Banditen gegen 5 Helden in strahlenden Rüstungen vorgehen würden

- Die Assassine mit einem Sandsack den vereinzelten Wachmann ins Reich der Träume schickt

- Der Waldläufer mit einem gezielten Bogenschuss dem bösen Fürsten dessen Schergen die A. gefangen nehmen wollen direkt zu Kampfbeginn ins linke Auge schießt (und die Schergen dann flüchten)

- Die A. zusammen eine Falle stellen und ihre Gegner so ohne Kampf überwinden (Beispiel Fallgrube)

 

Die Liste kann man ziemlich lange fortsetzen...

Wenn der Dolchschwinger natürlich keine Fertigkeiten hat, dann sollte er sich überlegen, wozu er eigentlich nütze ist (vielleicht ist er in den Sozialen Fähigkeiten besser - dann würde der Krieger im Kampf mehr EP bekommen und der Dolchfutzi eben sonst immer ;) )

Geschrieben (bearbeitet)

@ Tellur:

Ich bin mir nicht sicher, ob ich mich verständlich ausgedrückt habe.

 

Natürlich gibt es verschiedenste Möglichkeiten, einen Gegner ad hoc zu überwinden. Und es ist ja schön, dass kreative einfallsreiche Spieler mit super Ideen hier und da mal glänzen. Das bestreitet ja auch keiner.

 

Diese Hausregel, die wir hier jedoch diskutieren, verschiebt die EP-Vergabe in einer Gruppe in der relativ EP-trächtigen Situation Kampf doch sehr deutlich hin zu den Charakteren, die in diesen Situationen eh schon nicht schlecht gefahren sind. Und sie brauchen in dieser für Abenteurer nahezu alltäglichen Situation nichts beachten, sich nicht vorbereiten und nicht einen Hauch von Einfallsreichtum - ach ja und ihr persönliches Risiko erhöht sich auch nicht. Ich sage nicht, dass das nicht sein darf. Aber man muss es in seine Überlegungen einbeziehen.

 

Ich würde diese "Kampfweise" nicht mit anteilsmäßig mehr EP belohnen wollen, da es ja weder um gute Ideen, Kreativität oder gutes Rollenspiel, nicht mal um Glück geht. Es würde einfach eine Stellschraube bei der EP-Vergabe verdreht, was insgesamt eine große Auswirkung auf das Gleichgewicht hat.

 

Und wenn es als Grenze für den Eintritt des Effektes Kampfunfähigkeit z.B. um das Wegschlagen der Hälfte der LPs geht, dann ist es eben sehr entscheidend, wo der statistisch mittlere Schaden liegt und wie wahrscheinlich es ist, den Standardgegner mit einem Schlag auf die Bretter schicken zu können.

 

Ich meine, dass durch die vorgeschlagene Regel Ungerechtigkeiten im Bereich der EP-Vergabe ins Spiel kommen, wenn man nicht mit noch mehr Sonderregeln nachbessert.

Bearbeitet von Eleazar

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