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Reisen im (winterlichen) Gebirge


Tharon

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Geschrieben

Hallo,

 

Tumunzahar ist das nächste Abenteuer auf unserem Programm. Es gibt allerdings folgende Vorgeschichte: Die Motivation für das Abenteuer ist eine von unserem Thurionpriester gelobte gefährliche Queste. Sein Gott hat ihm einfach befohlen, Zwergenkönig Dvarin seinen größten Wunsch zu erfüllen (man bedenke die starke Sympathie der Zwerge für Thurion). Das wird dann dem im Abenteuer beschriebenen Auftrag gleichkommen. Dafür müssen die Abenteurer allerdings erst einmal herausbekommen, worin dieser Wunsch besteht, d. h. sie müssen, anders als im Abenteuer, zu König Dvarin nach Gimil-Dum und ihn fragen.

 

Im Moment befindet sich meine Gruppe in Elderbog, wo sie zuhause ist (Nordwestliches Alba, dort wo auf der Karte die großen Sümpfe eingezeichnet sind, relativ nah an Turonsburgh). Sie haben sich ein paar Tage Zeit genommen, um zu lernen. Jetzt sind die EP´s verbraucht und es kann weitergehen... allerdings ist es tiefster Winter.

 

Trotz der widrigen Bedingungen hat mein Thurionpriester beschlossen, bei einer gefährlichen Queste könne man sich jetzt nicht einfach so auf seinen dicken Hintern setzen und auf das Frühjahr warten. Er empfindet wohl die ungünstige Jahreszeit als Teil seiner Queste. Mit Ach und Krach konnte er seine Freunde überreden, ihn auch zu dieser Jahreszeit zu begleiten.

 

Jetzt stehen also zwei Reisen bevor, es geht von Elderbog nach Gimil-Dum, dann von Gimil-Dum nach Tumunzahar, einmal ins Artrossgebirge hinein, einmal innerhalb des Artrossgebirges von a nach b (wo auch immer b sein mag, die genaue Lage Tumunzahars ist meines Wissens nirgendwo festgelegt). Das heißt jedenfalls: ausgiebige winterliche Klettertouren im Gebirge!

 

Als ich beim letzten Mal laut darüber nachgedacht habe, ob wir diese Reisen auch wirklich detailliert ausspielen sollten, bekam ich bei meinen Spielern den Eindruck, es sollte zumindest mehr sein als einfach nur: "Drei Wochen später seid ihr am Ort des Geschehens".

 

Also: Im Moment sammle ich Ideen wie diese Reisen spannend gestaltet werden können. Könnt ihr mich dabei unterstützen? Gern genommen sind auch Ideen dafür, wie Gimil-Dum aussehen könnte.

 

Herzlichen Dank schon ´mal,

 

Tharon.

Geschrieben

Jetzt stehen also zwei Reisen bevor, es geht von Elderbog nach Gimil-Dum, dann von Gimil-Dum nach Tumunzahar, einmal ins Artrossgebirge hinein, einmal innerhalb des Artrossgebirges von a nach b (wo auch immer b sein mag, die genaue Lage Tumunzahars ist meines Wissens nirgendwo festgelegt). Das heißt jedenfalls: ausgiebige winterliche Klettertouren im Gebirge!

 

Schau mal in den Thame-Download auf der Midgard-Homepage, da ist auf der Umgebungskarte die (aktuelle;)) Lage von Tumunzahar verzeichnet.

 

Also: Im Moment sammle ich Ideen wie diese Reisen spannend gestaltet werden können. Könnt ihr mich dabei unterstützen? Gern genommen sind auch Ideen dafür, wie Gimil-Dum aussehen könnte.

Das westliche Artross-Gebirge ist im Winter nicht nur seit Orkwinter definitiv eine Gegend, in der man auf Orktrupps (Wolfsreiter!) treffen kann. Von Thame nach Gimil-Dum ist es nur 1 Tag (bei guten Bedingungen, nehme ich an), auf der Reise nach Thame hast du zur Rechten die Gwinel-Berge und zur Linken den Wald von Tureliand, über den man viel Unheimliches hört. Vielleicht helfen dir diese geballten Stichworte schon mal weiter. :colgate:

 

Bau doch, wenn es eine Queste werden soll, eine Begegnung, die sich schon auf das Abenteuer bezieht, vorneweg ein. Ich kenne es leider nur aus Spielersicht (s. Signatur.:D) Irgendwas prophetisches oder mystisches, was der ganzen Sache noch mehr Gewicht verleiht.

 

Gruß,

OBW

Geschrieben

Schau doch mal auf Midgard-Online gibt es ein kostenloses Download-Abenteuer "Über den Wearran-Pass". Vielleicht findest Du dort auch noch Anregungen für die Reise.

 

Es ist zwar für 5 Zwerge geschrieben, die ins Gebirge ziehen, aber ich denke mit ein paar kleinen Änderungen dürftest Du dort gute Ideen rausholen können. ;)

 

Achja, hier der Link: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/ueber-wearran-pass.html

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Auch die "Rache des Frosthexers" könnte vielleicht Anregungen für das Gebirge liefern (auch wenn es ein anderes Gebirge ist).

 

Und den ersten Teil von "Auf dem Weg nach Vanasfarne" könnte man im Prinzip fast unverändert einbauen. (Falls ihr ews noch nicht kennt.)

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Ja, vielen Dank schon mal. Die Umgebungskarte von Thame ist in der Tat eine schicke Sache. Darüber habe ich mich sehr gefreut.

 

Orkwinter hat meine Gruppe schon gespielt. Aber in der Tat ist sie damals den Wolfsreitern nur sehr, sehr knapp entkommen. Ein Wiedersehen steht damit fest auf dem Programm.

 

"Eine Begegnung, die sich schon ´mal auf das Abenteuer bezieht..." hm... etwas unmotiviert finde ich das Sprüchlein: "Oft hat auch ein Rabe der Weisheit Gabe" (Das Abenteuer beginnt, Tumunzahar, S. 36). Wieso soll die Gruppe von den Zwergen so eine Information bekommen? Das hat mit ihrem Auftrag ja erst einmal nichts zu tun. Was haltet ihr davon: die Gruppe gerät auf dem Weg nach Tumunzahar in einen heftigen Schneesturm und kann den Weg nicht mehr erkennen, verirrt sich o. ä. Ein Rabe fliegt herbei, flattert vor ihnen her und führt sie dann bis zur nächsten Orientierungsmöglichkeit. Das ist etwas subtiler und wahrscheinlich ausreichend um auf der Turmplattform von Tumunzahar auf den wichtigeren Raben aufmerksam zu werden.

 

"Über den Wearran-Pass" habe ich mir vor Urzeiten ´mal ausgedruckt und dann nie wieder darüber nachgedacht. Ich habe das Abenteuer gerade noch einmal quergelesen. Es ist schon etwas speziell (meine Gruppe besteht ausschließlich aus Menschen. Einen Wagen werden sie eher nicht dabei haben). Vielleicht lässt sich aber die Harpyenbegegnung und der Dunkelzwerg- und Zwerginnenhinterhalt verwenden (die Zwerge wären dann im Falle Tumunzahar eben Orks).

 

"Rache des Frosthexers" ist in der Tat ein interessanter Tipp. Wir haben das Abenteuer nie gespielt (und haben es auch nicht vor). So etwas ähnliches wie das Gitterraster für die gangbaren Wege im Offamassiv könnte ich mir auch für die Reise nach Tumunzahar vorstellen. Voraussetzung ist allerdings, dass sich die Gruppe wirklich durch straßenloses Gelände schlagen muss. Die Zufallsbegegnungen sind nicht wirklich spannend, aber immerhin eine Orientierung.

 

Im "Reich des Frosthexers" gibt es auf S. 10 einen ganz kurzer Hinweis auf einen Schneesturm. Auch nicht schlecht.

 

Noch ein paar Fragen sind mir eingefallen:

1. Lust hätte ich noch auf eine richtige Klettertour. Gibt es eine Situation, in der man die Gruppe bei so einer Reise zu einer solchen bewegen kann (ein wenig Druck, damit statt einem Spaziergang durch bequeme Täler und Pässe die Eiger Nordwand genommen wird? Wie macht man das?) Gab es nicht auch einmal ein Abenteuer, in dem Spielerfiguren anhand einer Art von Puzzle eine steile Bergwand erklimmen mussten?

2. Etwas zu wenig weiß ich auch noch über die besondere Situation der Reise im Winter. Gab es da nicht mal im Gildenbrief ein Reiseabenteuer durchs eisige Waeland?

3. Laut Umgebungskarte Thame liegt Tumunzahar etwa 100 km von Gimil-Dum entfernt. Dazwischen liegt das Artross-Gebirge ohne eingezeichnete Straßen. Wie schätzt ihr die Lage ein? Gibt es zumindest kleine Straßen? Gibt es stattdessen wenigstens alte, verfallene Zwergenstraßen? Oder gibt es nur Trampelpfade und Wildwechsel? Kann man mit Pferden (oder wenigstens Mulis) zumindest streckenweise durchs Gebirge oder ist das völlig aussichtslos? Reisegeschwindigkeit dürfte laut Tabelle für Überlandreisen 1 km/h sein. Zurückgelegt werden also allerhöchstens 8 km pro Tag, d. h. bei Gimil-Dum - Tumunzahar handelt es sich um mindestens 13 Reisetage.

4. Seht ihr einen geschickten Kunstgriff, der das Ausspielen der Rückreise überflüssig macht? Die Rückreise genau so aufwändig zu spielen wie den Hinweg ist wahrscheinlich zu langweilig. Andererseits finde ich es auch immer ein bisschen unbefriedigend wenn es plötzlich heißt: "die Rückreise spielen wir nicht aus". Toll wäre es, die Spielerfiguren würden nach bestandenem Abenteuer ruckzuck (oder zumindest schneller) wieder in Gimil-Dum sein können. Wie macht man das? Versetzen? (vielleicht etwas plump) Plötzliche Warmwetterperiode? (etwas arg deus-ex-machina, oder?) Plötzlich einen alternativen Rückweg entdeckt? (Wäre nicht schlecht. Gibt es einen? Warum erfahren die Charaktere erst jetzt davon?)

 

Für ein paar weitere Inspirationen dankt euch herzlich

 

Tharon.

Geschrieben

Ein kleiner Hinweis: Die Rache des Frosthexers ist im Prinzip ein sehr schönes Abenteuer (schade, dass ihr es nicht spielen wollt). Aber gerade der Teil mit dem Raster hat sich damals bei mir nicht bewährt und nach meiner Erinnerung haben im entsprechenden Strang andere ähnliches berichtet.

Geschrieben
Ja, vielen Dank schon mal.

Noch ein paar Fragen sind mir eingefallen:

 

2. Etwas zu wenig weiß ich auch noch über die besondere Situation der Reise im Winter. Gab es da nicht mal im Gildenbrief ein Reiseabenteuer durchs eisige Waeland?

 

Für ein paar weitere Inspirationen dankt euch herzlich

 

Tharon.

 

 

Die Waeland-reise gab es im:

Durch Eis und Schnee von Mario Kowalski, Teil 2, in: Gildenbrief 54, VFSF

Durch Eis und Schnee von Mario Kowalski, Teil 1, in: Gildenbrief 53, VFSF

 

Gruß

Geschrieben

Eine Klettertour lässt sich leicht einbauen, wenn der vorhandene Weg durch einen Erd- oder Steinrutsch versperrt ist. Entweder gibt es dann einen Umweg oder sie klettern über das Hindernis oder besser drumherum, weil der Erd- / Steinrutsch zu instabil ist.

 

Für den Rückweg könntest Du ein (verstecktes) magisches Tor einbauen, das direkt nach Gimil-Dûm führt. Diese Tore sind normalerweise einseitig, lassen sich aber mit den richtigen Codewörtern "umpolen". Alternativ könnte es einen unterirdischen Gang geben, der die Bingen miteinander verbindet.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Ich weiß, wir sind alles Abenteurer in einem Fantasy-Setting...

Aber wenn ich mal aus meinem schönen Innsbrucker Fenster seh und mir so die Bergleins der Umgebung anschau... Und wenn ich mich dann daran erinnere, wie die im Winter aussehen (Vorherrschende Farbe: Weiß)... Und mir dann überleg, dass es in Alba keinen freundlichen Alpenverein gibt, der dir diese vielen schön beschilderten und ausgetramepelten Wege... Und die Bergschuhe sind jetzt auch nicht so der Hammer...

 

Wandern im Mittelalter/in Midgard ist echt höchst anstregend. Und im Winter erst recht. Es hat einen Grund, warum auch die im Sommer gut gangbaren Pässe im Winter nur sehr sehr selten gegangen wurden.

 

Ich glaube also, dass Orks und Klettertouren eigentlich das kleinste Risiko bei einer Bergwanderung im Winter sein sollten.

 

Den Weg nicht finden? Kinder, welcher Weg? Der liegt zwei Meter im Schnee begraben, rund um euch sind die Wipfel junger Bäume! Bei jedem Schritt sinkt man knietief in den Schnee ein, jeder kleinere Abhang wird zur unvermeidlichen Rutschpartie.

Die Wolken hängen tief an den Bergen, alles rund um euch ist weiß, wie will man sich da orientieren?

Es ist nass, es ist kalt und am Abend ein Feuer zu machen wird dank mangelndem trockenen Holz schon recht schwer sein.

Und mit Lawinen fang ich erst gar ned an.

Der Winter im Gebirge kann viel gefährlicher sein, als so ein paar Örkleins.

 

Was kann der SL tun? Gib den Abenteurern das Gefühl, dass es wirklich verdammt anstrengend ist. Dass sie nach wenigen Tagen schon ihren Priester verfluchen, weil er sie im Winter ins Gebirge schleppt. Gib ihnen die Angst, dass sie am nächsten Tag einfach nicht mehr können und erfrieren werden. Lass sie müde werden, nur mal kurz hinlegen, das ist alles was sie wollen.

Sie sollen merken, dass sie mit jedem Tag schwächer werden, dass sie mit jedem Tag weniger Kilometer hinter sich bringen.

 

Und wenn sie dann mal die Zwergenbinge erreicht haben - dann sollte wirklich viel Überzeugungsarbeit nötig sein, um sie da vor dem Frühjahr wieder raus zu bringen. "Was? Ich habs gerade hier her geschafft, wär fast erfroren und jetzt soll ich nochmal los? Noch weiter ins Gebirge rein? Geh vor die Tür, da liegt meterhoher Schnee! Schau ich aus, als wär ich blöd?"

 

Meint Sommerkind

Arenimo

 

P.S: Wir haben selbst schon ein/zwei Wintertouren gespielt, auch die waren meistens zu einfach. Das lag halt daran, dass sie immer nur Teil eines größeren Abenteuers waren. Das Thema ist aber interessant genug um einen ganzen Abend daraus zu machen. Da kann man schon auch Orks einbauen - nur sind die eben nicht die größte Gefahr.

Geschrieben

In Herr der Ringe I gibt es ein paar schöne Bilder (vor den Minen von Moria - auch dort schöne Bilder).

Geschrieben
1. Lust hätte ich noch auf eine richtige Klettertour. Gibt es eine Situation, in der man die Gruppe bei so einer Reise zu einer solchen bewegen kann (ein wenig Druck, damit statt einem Spaziergang durch bequeme Täler und Pässe die Eiger Nordwand genommen wird? Wie macht man das?)

 

Nun ja, wenn die Täler alle Richtung Ost/West laufen und die Abenteurer aber Nord/Süd wollen, dann könnte es auch sein, daß sie mal über etwas drübersteigen müssen. Natürlich werden sie auch dabei versuchen, den am wenigsten steilen Weg zu wählen, aber auch der kann ein paar Schwierigkeiten enthalten (Lawinen? Erdrutsche?).

 

2. Etwas zu wenig weiß ich auch noch über die besondere Situation der Reise im Winter.

 

Da war auch was im Forum. War glaub auch für Beitrag des Monats April oder so vorgeschlagen.

 

3. Laut Umgebungskarte Thame liegt Tumunzahar etwa 100 km von Gimil-Dum entfernt. Dazwischen liegt das Artross-Gebirge ohne eingezeichnete Straßen. Wie schätzt ihr die Lage ein? Gibt es zumindest kleine Straßen? Gibt es stattdessen wenigstens alte, verfallene Zwergenstraßen? Oder gibt es nur Trampelpfade und Wildwechsel? Kann man mit Pferden (oder wenigstens Mulis) zumindest streckenweise durchs Gebirge oder ist das völlig aussichtslos?

 

Als das noch eine bewohnte Zwergenbinge war, kam man sicherlich von A nach B, sei es über- oder unterirdisch (vielleicht wahrscheinlicher letzteres). Inzwischen ist viel Zeit vergangen, und die Gimil-Dumer haben vielleicht gegenwärtig auch keine gesteigerte Lust auf Besuch aus Tumunzahar. Das Gebirge oberirdisch wird mit Sicherheit weitestgehend wegelos sein.

 

Seht ihr einen geschickten Kunstgriff, der das Ausspielen der Rückreise überflüssig macht? Die Rückreise genau so aufwändig zu spielen wie den Hinweg ist wahrscheinlich zu langweilig. Andererseits finde ich es auch immer ein bisschen unbefriedigend wenn es plötzlich heißt: "die Rückreise spielen wir nicht aus".

 

Müssen denn die Spielerfiguren wieder nach Gimil-Dum zurück? Wahrscheinlich schon, wenn sie etwas beschaffen sollen... Du kannst ja "ausspielen light" versuchen: "auf dem Rückweg macht Ihr im Prinzip das Gleiche wir auf der Hinreise. Am dritten Tag allerdings..."

Geschrieben

Hallo,

 

hier der Stand der Dinge. Die Gruppe ist zunächst nach Thame gereist (wenig ereignisreich). Bei ihrem Aufstieg nach Gimil-Dum waren zwei Mulis dabei, die ich zunächst noch ignoriert habe. Ich habe vorher entschieden, dass die unter guten Bedingungen an einem Tag machbare Strecke im Winter drei Tage (präziser gesagt: 24 Wegstunden) dauert. Dann habe ich während der gesamten Reisezeit von nicht ausreichender Winterkleidung und eisigen Böen, die durchs Gebirge fegen, gesprochen und (zum Ausprobieren) kontinuierlich auf Kälte-Entbehrung würfeln lassen. Wir stellten fest, dass die Charaktere sehr unterschiedlich fit in solchen Umständen sind.

 

Die Taktik, die die Charaktere bis jetzt angewandt haben, war: Wir laufen drei Stunden, dann wärmen wir uns weitere drei Stunden wieder auf (= eine Erholungsphase). Danach laufen wir noch zwei Stunden und dann ist es dunkel und wir schlagen unser Nachtlager auf. Da der Auf- und Abbau vom Lager etwa auf eine Stunde geschätzt wurde, bleiben noch vierzehn Stunden. Zeit genug für vier Erholungsphasen a 3 Stunden, in denen sämtliche erlittene Entbehrungen (bis auf die konkreten LP-Verluste, die bei den Schwächeren konstant etwa 2 bis 4 Punkte unter dem Maximum lavieren) wieder rückgängig gemacht werden.

 

Der spürbar gewordene Nachteil für dieses Vorgehen ist natürlich die Reisegeschwindigkeit. Was ursprünglich für drei Tage vorgesehen war, dauerte nun fünf. Daher werden im Folgenden auch die Anzahl der Mulis und die Proviant- und Feuerholzvorräte eine Rolle spielen.

 

Ich verzichte auf Einzelheiten aus Gimil-Dum. Im Endeffekt sieht es aber so aus, dass trotz der abschreckenden Hinreise nach Gimil-Dum der sich auf Queste befindliche Thurionpriester weiter vor hat, im Winter durchs Gebirge nach Tumunzahar zu reisen. Seine Reisegefährten haben sich durch ein paar Gespräche und Orakel derart in Schwierigkeiten gebracht, dass sie zumindest im Moment vor dem gesamten zwergischen Hofstaat das Gesicht verlieren würden, wenn sie kneifen. Natürlich ist das immer noch möglich. Und so oft haben wir in unserer Kampagne mit Zwergen nun auch wieder nicht zu tun. Im Moment sieht es aber so aus, als werde die Gruppe dieses Himmelfahrtskommando gemeinsam in Angriff nehmen.

 

Die Zwerge wären mit großer Sicherheit von Schwachsinnigen ausgegangen, wenn sie nicht einen wie auch immer gearteten erkennbaren göttlichen Willen bei dem Vorhaben ausgemacht hätten. So aber zeigten sie sich beeindruckt. Letztendlich profitieren sie von der Mission ja auch, daher habe ich Dvarin Doppelaxt den Charakteren versprechen lassen, er werde für eine hervorragende Gebirgsausrüstung sorgen. Auch Mulis sind von ihm in beliebiger Anzahl zu bekommen, wenn die Forderungen nicht gerade unmäßig überzogen sind.

 

Was demnächst folgt sind 100 km straßenloses Gelände im Winter durch das Artross-Massiv. Bei dieser Gelegenheit sei Arenimos düsteren Beschreibungen gedankt, die mich zu einem relativ harten Vorgehen inspiriert haben.

 

Es gibt bereits (trotz Warnungen) eine Karte der gangbaren Wege durchs Artross-Massiv ähnlich der von "Die Rache des Frosthexers". Wahrscheinlichkeiten für korrekte oder weniger korrekte eingeschlagene Richtungen sind bereits entworfen und tendenziell etwas einfacher als im besagten Abenteuer gehalten. Der große Vorteil, der die "Karte der gangbaren Wege" für mich mit sich bringt, ist, dass man mit ihrer Hilfe gut bestimmen kann, wie lang die Gruppe unterwegs ist und dabei ein paar Fertigkeiten und Spielerentscheidungen mit einflechten kann. Gimil-Dum ist durch einen bestimmten Startpunkt am Rand der Karte festgelegt. Es gilt im Folgenden die gegenüberliegende Seite der Karte zu erreichen. Dann sind 100 km zurückgelegt und Tumunzahar ist erreicht (an welcher genauen Stelle die gegenüberliegende Seite der Karte erreicht wird, spielt für mich keine Rolle. Tumunzahar ist eben glücklicherweise genau dort, wo die Spieler zum ersten Mal die Entfernung zu Gimil-Dum zurückgelegt haben).

 

Darüber hinaus wird über die Fertigkeiten Überleben im Schnee / im Gebirge (der bessere Wert zählt) bestimmt, wie reibungsfrei eine Spielerfigur den Tagesmarsch zurücklegt. Gibt es Probleme, wird ein Malheur ermittelt.

 

Abhängig vom Wetter (es wird nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% ermittelt, ob es an einem Tag zu stärkerem Schneefall kommt) und den Malheurs entstehen Ereignisse, bei denen für den Rest des Tages trotz hervorragender Winterbergausrüstung auf Entbehrungen gewürfelt werden muss.

 

Zu guter Letzt gibt es in 10 km-Schritten von Gimil-Dum aus gerechnet ein paar Ereignisse: Ork-Hinterhalte, Schneestürme, Harpyen, einen Riesen und zur Erholung auch ein altes Zwergenheiligtum. Relativ gegen Ende führt die Flucht vor einer viel zu zahlreichen Orkhorde in ein totes Talende, in dem es heißt: gefressen werden oder klettern. Hier lasse ich dann die Kletterpartie aus der "Suche nach dem Regenstein" ablaufen. Die Kletterwürfe werden allerdings aufgrund von Eis und Schnee ein wenig erschwert.

 

Mein heutiger Testballon mit den Kälteentbehrungen hat gezeigt, dass Langsamkeit Sicherheit bringt. Es wird also wichtig, zu ermitteln, wieviel Langsamkeit man sich leisten kann. Was den Proviant angeht hat sich das in unserer Gruppe bereits eingebürgert. Entscheidend dürften aber in der jetzigen Situation insbesondere die Vorräte für Feuerholz sein.

 

Meine Fragen:

1. Was meint ihr, wieviel Feuerholz brauche ich etwa, um mich eine Stunde lang von den Kälte-Entbehrungen zu erholen?

2. Wieviel brauchbares Feuerholz lässt sich im winterlichen Gebirge bei erfolgreich angewandter Überlebens-Fertigkeit sammeln?

 

Vielen Dank schon jetzt für eure vielseitig verwendbaren Inspirationen und Anmerkungen.

 

Tharon.

Geschrieben

Nicht zu den Fragen, aber zum Thema:

 

Ich habe bei einer ähnlichen Reise mal eine Lawine runtergehen lassen. Ihre durchschnittliche Geschwindigkeit war so gewählt, dass die Abenteurer ihr relativ sicher entgehen könnten, wenn sie sich rechtzeitig eines kleinen Teils ihres Gepäcks entledigen würden.

 

Wenn sie es nicht tun, dann müssen sie sich entweder von mehr Gepäck trennen oder auf eine langsame Lawine hoffen.

 

Du müsstest die Geschwindigkeit deiner Abenteurer unter der momentanen Last erfragen und dann ein Würfelspiel machen.

 

Nehmen wir mal an, die durchschnittliche Reisegeschwindigkeit ist B 8, dann erreichen die Abenteurer in 40 m (5 Runden) das sichere Ufer und die Lawine braucht 50 Punkte auf einem W20 um sie zu erreichen.

 

Anfang jeder Runde darf man so viel Gepäckstücke abwerfen wie man will/ oder wahlweise: ein Gepäckstück) ohne, dass sich seine B vermindert (aber man kann natürlich nichts umpacken, d.h. Schwer aus der Scheide ziehen).

 

Wird jemand von der Lawine eingeholt, so wird für alle angefangenen 5 Punkte Vorsprung der Lawine gegenüber dem Abenteurer 1 W10 gewürfelt.

 

In jedem Fall verliert der Abenteurer alle Gegenstände, die er in der Hand hält.

 

1: 2 W6 AP

2: 10% der Ausrüstung weg

3: 1 W6 AP/LP

4: 2 W6 AP/LP

5: 3 W6 AP/LP kritischer Schaden

6: 3: 1 W6 AP/LP; kann sich selbst nicht befreien

7: 2 W6 AP/LP; kann sich selbst nicht befreien

8: 3 W6 AP/LP kritischer Schaden; kann sich selbst nicht befreien

9: 2 W6 AP/LP; 70 % der Ausrüstung weg

10: Abenteurer weg

 

Ach ja, und die Mulis nicht vergessen!

 

Ein zufälliges verlorenes Ausrüstungsteil findet ein Abenteurer nach 4 Stunden anstrengender Suche (1 W6 AP) bei einem kritischen Erfolg. Einen Menschen oder ein Muli wesentlich leichter.

 

Es bietet sich an, die Abenteurer vorher zu fragen, wo sie genau was tragen.

 

Wahrscheinlich ist die Gruppe danach mitten im Gebirge mit einer sehr eingeschränkten Ausrüstung im Gange. Vielleicht gibt es noch einen Mitstreiter mit gebrochenem Bein, den man transportieren muss. Und das ist dann der Augenblick, in dem man magische Schwerter zurücklässt, um Trockenfleisch und Holzkohle transportieren zu können.

 

Und dann wird es interessant.

 

Weitere Situationen:

 

Man überquert eine glatte Hochebene. Ein Sturm kommt auf, der Schnee verweht und man sieht, dass man sich mitten auf einem zugefrorenen See befindet (Knack, Knack).

 

 

Eine Kletterpartie über einen zugefrorenen Wasserfall, wer einbricht, wird nass und droht in Sekunden zu erfrieren. Kleidung gefriert bretthart und wird unbrauchbar, bis man ... ja was?

Geschrieben

 

Weitere Situationen:

 

Man überquert eine glatte Hochebene. Ein Sturm kommt auf, der Schnee verweht und man sieht, dass man sich mitten auf einem zugefrorenen See befindet (Knack, Knack).

 

 

Eine Kletterpartie über einen zugefrorenen Wasserfall, wer einbricht, wird nass und droht in Sekunden zu erfrieren. Kleidung gefriert bretthart und wird unbrauchbar, bis man ... ja was?

Halte ich beides für unrealistisch.

Das muss schon fast ein Orkan sein, der den Schnee mitten im Winter von einem zugefrorenen See im Hochgebirge komplett wegweht. (vorausgesetzt der See war vorher komplett bedeckt)

Wie soll man beim Klettern an einem Wasserfall in das Eis einbrechen und Nass werden????

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Eine Kletterpartie über einen zugefrorenen Wasserfall, wer einbricht, wird nass und droht in Sekunden zu erfrieren. Kleidung gefriert bretthart und wird unbrauchbar, bis man ... ja was?

[klugscheiß] Wenn man nicht gerade im EIS unterwegs ist, erfriert man nicht binnen Sekunden. Sonst wäre die Eisschwimmerei die es immer wieder mal von ein paar Spaßvögeln in Skandinavien gibt ja völlig unmöglich. [/klugscheiß]

Trotzdem sollte man natürlich schleunigst aus dem Wasser gefischt, getrocknet und aufgewärmt werden. Oh yeah, Lungenentzündung im winterlichen Hochgebirge.

 

Der Knack-Knack-See is aber eine schöne Idee.

 

 

Zu Tharons Fragen:

1.) Kann ich jetzt keine genaue Schätzung abgeben. Aber vielleicht hast du ja bis zum nächsten Abenteuertermin Zeit, dich mit ein paar Freunden (idealerweise die Rollenspieler) an einem See o.ä. einzufinden, etwas Feuerholz zu sammeln und das ganze bei einem :beer: einfach selbst auszuprobieren. Im Sommer geht sowas ja.

 

2.) Nun, wenn man das Holz frisch schlägt dann sollte es eigentlich recht trocken sein. Im Winter ziehen die Bäume ja möglichst viel Feuchtigkeit aus den Stämmen, weil das Wasser im Baum sonst gefriert und den Baum sprengt. Wenn also genügend Bäume rumstehen und die Abenteurer darauf achten, dass sie ihr Holz nicht zu lang im Schnee rumliegen lassen sollt schon genug zusammen kommen.

 

Mit den Spielern/Abenteurern bangt und friert

Arenimo

Geschrieben

Zum See: Der Schnee muss ja nicht besonders dick vorher gelegen haben und er muss ja nicht vollständig runtergeweht werden. Nur damit man mal sieht, auf welch dünnem Eis man sich bewegt.

 

Wasserfall: Natürlich braucht der Wasserfall nicht vollständig, gefroren zu sein. Und wenn man mit seinen Kletterhaken, Eispickeln an empfindlicher Stelle den Hebel ansetzt, bricht man schon mal so ein Ding auseinander.

 

Zum Erfrieren: Dann nimm Wind dazu ... Und wenn man Trockenheit und Wärme immer so griffbereit hätte, dann wäre das in der Tat kein Problem. Ich glaube nicht, dass man das so easy übersteht, wenn der eine Satz Winterkleidung, den man hat, von innen plitschnass wird. Und so schnell kriegt man den auch nicht mehr trocken. Und ein Zelt baut man an einer Schräge bei Sturm auch nicht auf.

Aber meinetwegen, dann sind es eben nicht Sekunden, sondern Minuten (- 30 °, Windstärke 6)

Geschrieben

Der See dürfte auch entweder zugefroren sein oder nicht. Wenn er bis vor grad mit einer deutlichen Schneedecke bedeckt war, dann ist es m.E. wohl unwahrscheinlich, daß die Eisdicke so gering ist, daß man einbrechen könnte. So etwas ist wohl eher bei einem fließenden Gewässer ein Thema, oder wenn es von unten warm ist (heiße Quelle?).

 

Das mit dem Überleben im kalten Wasser scheint variabel zu sein. Manche halten es länger durch als andere (vgl. z.B. die Überlebenden der Titanic, oder der Wilhelm Gustloff). Kann man da nicht etwas mit den Entbehrungsregeln im Kompendium machen? Ein gefrorener Wasserfall ist aber halt auch gefroren, d.h. wenn das Wasser dort gefriert, wo sollte es gleichzeitig nicht gefroren sein?

 

Ich habe irgendwo im Hinterkopf, daß ein Feuer (in einem Kaminofen) so 2 kg Holz bräuchte. Das kann aber falsch sein.

Geschrieben

Wenn jemand naß wird, ist es entscheidend, ihn vor Wind zu schützen. Dann wird die unterste Schicht schon schnell genug wieder warm von der Körperwärme, oder? Ich war jedenfalls beim Skilaufen oft genug am Ende innen klitschnass vor Schweiß und trotzdem mollig warm. Aber wehe, wenn da was durchgepfiffen ist, dann wurde es ungemütlich.

Geschrieben
Ein gefrorener Wasserfall ist aber halt auch gefroren, d.h. wenn das Wasser dort gefriert, wo sollte es gleichzeitig nicht gefroren sein?

 

wie wäre es mit einer Eisschicht? Der Wasserfall muss ja nicht komplett durchgefroren sein. Unter einer Eisdecke eines Flusses fliesst das Wasser ja auch weiter.

Geschrieben (bearbeitet)
Wasserfall: Natürlich braucht der Wasserfall nicht vollständig, gefroren zu sein. Und wenn man mit seinen Kletterhaken, Eispickeln an empfindlicher Stelle den Hebel ansetzt, bricht man schon mal so ein Ding auseinander.

 

Wenn es so kalt ist, dass ein Wasserfall einfriert, dann geschieht das normalerweise zuerst an der Felswand, also von hinten nach vorne. Dabei rinnt zunächst das Wasser weiter über den halb gefrorenen Wasserfall. Du hast also Wasser auf Eis und nicht Eis auf Wasser. Im Prinzip ist ein Eisfall eine Ansammlung von vielen Eiszapfen und die wachsen auch von innen nach außen.

 

Wenn der Eisfall komplett durchgefroren ist, ist es immer noch schwierig ihn zu erklettern, weil Eis sehr spröde ist. Wenn der Eisfall noch nicht komplett durchgefroren ist oder schon wieder antaut, würde kein vernünftiger Mensch daran hinauf klettern, weil das Eis nicht mehr hält und man sofort klatschnass ist, was bei der Kälte lebensgefährlich ist.

Bearbeitet von Sirana
Geschrieben

 

Wenn es so kalt ist, dass ein Wasserfall einfriert, das geschieht normalerweise zuerst an der Felswand, also von hinten nach vorne. Dabei rinnt zunächst das Wasser weiter über den halb gefrorenen Wasserfall. Du hast also Wasser auf Eis und nicht Eis auf Wasser. Im Prinzip ist ein Eisfall eine Ansammlung von vielen Eiszapfen und die wachsen auch von innen nach außen.

 

 

Aha. Wieder was gelernt. :) Ich dachte immer, es friert von den Rändern her zu, also vereiste Felsen, Eiszapfen, zwischen denen das Wasser noch fliessen kann, bis es sich irgendwann trifft.

Geschrieben (bearbeitet)

Das hat meines Wissen nach was damit zu tun, dass das Wasser, das über die Felswand läuft, durch diese abgebremst wird und langsames Wasser schneller friert.

Bearbeitet von Sirana
Mein Satzbau ist ja mal wieder zum Fürchten
Geschrieben

Ich glaube es ist müßig sich über die genauen Erfrierzeiten bei varaibler Temperatur und Winstärke unter Berücksichtigung von Feuermachgeschwindigkeit etc. zu streiten.

Deswegen war mein Kommentar vorhin auch im [klugscheiß]-Modus eingepackt. Vielleicht wäre ein ;) nicht schlecht gewesen...

 

Fakt ist, dass die Winterwanderer sich auf jeden Fall davor hüten müssen, ins Wasser zu fallen. Ob das passiert, weil sie über einen nur knapp zugefrorenen Teich/See marschieren und einbrechen* oder weil sie eisklettern und dummerweise genau da auf den darunterliegenden, gefrorenen Tümpel fallen, wo die Eisschicht halt nicht ganz so dick ist, ist doch im Endeffekt nicht so wichtig.

Rausholen, umziehen, Feuer machen. Wie rasch und effizient das alles geht entscheidet über eventuelle Krankheiten und damit über eventuellen Tod.

Erfrieren oder ersticken (unter der Eisschicht, wenn der Abenteurer zu beim Fallen tief einbricht und das Loch nicht mehr findet) ist natürlich auch möglich.

 

Bei all den Gefahren die wir da skizzieren sollten wir aber eines nicht vergessen: Die Abenteurer sollten das schon auch überleben können. Ich glaube "gestorben an einer Lungenentzündung" ist nicht so ganz der Heldentod, den man sich für seinen Grad 7 Krieger wünscht.

Abenteurer in den Tod zu schicken ist leicht. Die Aufgabe des SLs ist es aber, sich brenzlige, spannende aber schaffbare Situationen auszudenken.

 

Meint Abenteureranwalt

Arenimo

______________________________

*) ich weiß gar nicht, warum das so abstrus sein soll... :dunno:

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