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Schauplätze


Wulfhere

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Das eisige Grab

 

Der Kurs des Raumschiffes wird von einem planetaren Fragment gekreuzt. Auf der von Eis bedeckten Oberfläche kann man Strukturen orten, die künstlich wirken. Diese Anlage ist extrem baufällig und lässt sich keinem bekannten Volk zuordnen.

 

Ereignisse:

Die Anlage ist einfach leer, die natürlichen Hindernisse, wie einstürzende Gänge oder Lawinen gefährden aber die Gruppe.

In der Anlage befinden sich Hinweise auf einen Schatz, leider ist auch eine weitere Bergungsgruppe auf der abgewandten Seite des Fragments gelandet und versucht sich die Beute zu sichern.

Das Fragment ist eine Priatenbasis.

Bearbeitet von Wulfhere
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Geschrieben

Die Weltenarche

Die Weltenarche ist ein riesiges Gebilde, das mehr einem riesigen Gesteinsbrocken ähnelt als einem Raumschiff. Die Aufgabe der Arche ist, Lebensformen zu erkennen und zu archivieren (einzulagern). Die Arche treibt schon seit Jahrtausenden durch das All. Ihre Betreiber, Wissenschaftler usw. sind schon längst nicht mehr am Leben. Die Arche sammelt jedoch weiter. Durch eine Kollision mit einem Asteroiden wurden große Bereiche der Weltenarche Zerstört. Manche Wesen haben sich befreien können und leben halb Wahnsinnig auf der Arche.

 

Die Arche sammelt weiter. Auch die SCs werden eingesammelt (mit hilfe einer -zum Glück- gelungenen Transition) - teils in Archivbehälter in Stasis gelegt - teils in defekten Archivbehälter voll einsatzbereit.

 

Ziele: Entkommen, überleben, jemanden retten, genetische Proben finden (Auftrag), usw.

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Am Grunde des Wurmfortsatzes

 

Das Raumschiff der Spieler kollidiert während einer Linearetappe mit einem Wurmlochähnlichen Halbraumphenomen. Dabei werden sie mit ihrem Schiff in eine Hyperaumblase gesogen.

Im Zentrum der Blase, die laut den Schiffinstrumenten 12 Lichttage durchmisst orten die Schiffssensoren schwache Energiesignaturen und grosse Metallische Objekte.

In der Blase scheinen einige Gesetze der Physik nicht so zu funktionieren, wie sie eigentlich sollten.

So wird das Schiff mit fast Lichtgeschwindigkeit vom Rand des Wurmloches von einer unbekannten Kraft abgestossen und bewegt sich (scheinbar allen Gesetzen zuwider) mit abnehmender Geschwindigkeit auf das Zentrum der Hyperaumblase zu. Hervorgerufen wird diese Drift von einer hyperenergetischen Aufladung des Schiffes, welche beim Durchflug des Wurmloches entstand (Dieser Umstand ist aber zunächst nicht feststellbar und kann durch die SpF erst nach gelungenen Überlegungen in Verbindung mit dem entsprechenden WW auf Physik (Schwerpunkt Hyperphysik) und Sensornutzung entdeckt werden).

Diese Aufladung kann mit den Maschinen des Raumschiffes nicht ohne weitreichende Modifikationen neutralisiert werden. Der Versuch der Rückkehr in das Wurmloch mit Hilfe des Impulsantriebes scheitert ebenfalls, da der Abstossungseffekt (wenn auch nur minimal) die maximale Triebwerksleistung übertrifft. Der Kalup und die Sprungtriebwerke werden bei versuchter Benutzung in dieser Umgebung zum sofortigen Ausbrennen gebracht.

 

Den SpF bleibt in dieser Lage zunächst nichts anderes übrig, als sich zum Zentrum der Energieblase treiben zu lassen. Dort kommen sie, wenn sie sich treiben lassen und nicht zusätzlich in Richtung Zentrum beschleunigen, nach 8 Tagen an.

Im Zentrum des Hyperraumphenomens treffen sie auf einen Raumschiffsfriedhof. 37 Raumschiffe unterschiedlicher Größenklassen, Herkunft und Alters treiben hier Bordwand an Bordwand gedrückt von der Hyperaufladung im Zentrum der Hyperenergieblase.

Die meisten der Schiffe sind energetisch tote Wracks. Nur ein Akonisches 50 m Beiboot, ein Springerfrachter der 400 m Klasse, ein 300 m Topsidischer Kampfkreuzer und ein 150 m Diskusraumer der Blues verfügen noch über Energie und Lebenserhaltung.

Auffällig ist es (bei gelungenem Ortungswürfen), daß die Schiffe allerdings energetisch auf einem extrem niedrigen Niveau sind. Dieses liegt an einem zusätzlichen Effekt der Energieblase: Diese zapft schleichend die Energiereserven jedes Schiffes an, welches aus dem Wurmloch austritt.

 

Die SpF und auch die NsC (50 bis 300 Überlebende, je nach Art und Größe des Raumschiffes der SpF), welche in der Blase gefangen sind haben nur eine Chance zu entkommen: Sie müssen ihre verbliebenen Energiereserven im Schiff der SpF bündeln, den Linearkonverter des Schiffes so modifizieren, dass er die Hyperaufladung des Schiffes neutralisiert, um dann mit Hilfe des Impulsantriebes in das Wurmloch einzufliegen, welches sie dann in die Nähe eines Sonnensystemes schleudert (in ein mit Unterlichtgeschwindigkeit in 2 Wochen Flugentfernung zu erreichendes) welches mit Reparaturmöglichkeiten ausgestattet ist.

 

Bei diesem Abenteuer sind also sowohl die technischen, die wissenschaftlichen Fähigkeiten der SpF gefragt, als auch insbesondere die diplomatischen. (Nunja...sie können natürlich auch kämpfen....seufz...)

Für Spannungsaufbau sorgt auch der bald feststellbare Energieverlust des Schiffes, dieser würde dafür sorgen, dass Stück-für-Stück immer mehr Technische Einrichtungen des Schiffes versagen würden. Es lässt sich sehr schnell berechnen, dass der kritische Point-of-no-Return nach 23 Tagen erreicht sein wird, d.h. nach 23 Tagen reichen auch die zusammengefassten Energiereserven aller Schiffe nicht mehr aus um die Energieblase zu verlassen. Diese Erkenntniss sollten die SpF relativ schnell durch den SL erhalten...

Die verbleibenden Energiereserven werden natürlich ggf. durch den Aufbau der Energieschirme und das Abfeuern der Energiegeschütze entsprechend schnell verringert...

 

Falls die SpF geschickt vorgehen läßt sich aus einem der Wracks eine kleine Ladung Hyperkristalle bergen, welche später die am Schiff entstandenen Reparaturkosten decken können.

Bearbeitet von Slüram
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Die lemurische Experimentalstation

Die Abenteurer erforschen einen mehr oder weniger abgelegenen Sektor, als plötzlich ein schwaches Signal erfasst wird. Folgt man diesem Signal, so kann man ab einer bestimmten Entfernung ein physikalisches Phänomen orten, auf einem Planeten gibt es ein Gebiet, in dem abklingende Raumzeitverzerrungen auftreten. Dort ist auch eine grössere Metallmasse zu orten, eindeutig eine Station von zur Zeit noch nicht zu bestimmender Herkunft.

 

Beim Anfliegen der Station sind wegen der Verzerrungen, die im Abklingen begriffen sind, was aber durchaus noch ein paar Jahre dauern kann, gewisse navigationelle Tricks vonnöten. Gelingt es schliesslich, bei der Station mit einem Beiboot zu landen, so findet man dort das Wrack eines eindeutig lemurischen Beibootes, in dessen Bordrechnerresten sich bei gründlicher Recherche einige Zugangskodes isolieren lassen. Ausserdem erfährt man bruchstückhafte Informationen über den Zweck der Station; Station zur Erforschung von Raumzeitverformungen, insbesondere im Hinblick auf schnellere Antriebssysteme auf Halbraumbasis und deren Auswirkung auf biologische Systeme, (Es handelt sich um einen Dschungelplaneten) nachdem man mit gedämpften Mehrfachtransitionen schlechte Erfahrungen gemacht hat (s. a. Atlan HC Band 14-16) :D. Dazu wurden auch grosse Mengen PEW-Metall eingesetzt, ein auch heute noch nicht zu unterschätzender Schatz.

 

Die Station ist in die Tiefe des Planeten hereingebaut, die Flora und Fauna des Planeten haben sich in Reichweite der durch die Station ausgelösten Verzerrungen in den letzten 50000 Jahren mit seltsamen Mutationen angepasst.

 

Beim Vordringen in die Station stösst man auf Spuren von Kämpfen, die aber teilweise repariert wurden. Das Schicksal der Besatzung bleibt erstmal unklar. Die Hauptzentrale im oberen Bereich der Station bleibt unzugänglich, da sie mit einem ausgeklügelten lemurischen Fallensystem abgesichert ist und niemanden reinlässt. Schliesslich gelingt aber die Lokalisierung einer Nebenzentrale (ist verborgen, man kann sie aus den vorhandenen Daten logisch herleiten (Kabelführung, "fehlende" Raumnummern,...)). Diese ist leicht zugänglich (nur ein automatisches Strahlersystem, das den Eingang verteidigt) und die gefundenen Kommandokodes werden in Kombination mit einem lemuroiden Abenteurer, der von da an als neuer provisorischer Kommandant gilt, problemlos akzeptiert.

 

Bei der Inbetriebnahme der Zentrale findet man dann neue Hinweise, die Stationsbesatzung scheint vor einem Durchbruch gestanden zu haben,und, und, und... und der Energiepegel von Anlage Karahol-3 sinkt. Beim Durchforsten der Datenbestände kommt immer wieder der Hinweis auf Anlage Karahol-3, neben vielen anderen Subsystemen mit kritischem Reparaturzustand und niedrigem Energiepegel. Schliesslich stösst man dann darauf, dass es sich bei den Aggregaten des Exilotsektors um Stasiskammern handele und dass in diesem Moment der Energiepegel kritisch wird, worauf Gefahr für die Station besteht. Und der automatische Verschlusszustand eingeleitet wird, da sonst die beiden Schwarzen Bestien entkommen und Verstärkungen anfordern könnten, die bis dato in Karahol-3 eingelagert waren...

(Wenn der Spielleiter die Spieler richtig ins Schwitzen bringen will, kann er den Zentralrechner ein wenig am Rad drehen lassen und das Energiewaffendämpfungsfeld innerhalb der Station aktivieren, um energetische Störungen der hochempfindlichen Messgeräte und Raumzeitgeneratoren zu vermeiden :evil:)

 

Dieser Verschlusszustand ist mit den vorliegenden Kommandokodes nicht rückgängig zu machen, dafür müsste man in die Hauptzentrale vordringen.

 

Weitere Möglichkeiten:

 

 

  • Ausscouten einer passenden Raumzeitverzerrung, um eine oder beide der Bestien in eine Stasiszone zu locken, die noch ein paar Jahrhunderte hält.
  • Kontaktaufnahme mit dem Mutterschiff im Orbit, wobei man das Problem zeitverzögerter Kommunikation lösen muss und zum Beispiel ein Energiekanonenfeuer auf eine Bestie timen muss.
  • Wie kommt man aus der Station raus? Ohne dass Verteidigungseinrichtungen anspringen, weil man die Station beschädigt. Kriechen durch Wartungsschächte, versteckter Hinterausgang, der gefunden werden muss ... usw.
  • Wenn man lange genug wartet, finden die Bestien sicherlich den Weg aus der Station. Ihr Schiff liegt allerdings in einer Raumzeitverzerrung und ist nicht zu orten/betreten.
  • Flora und Fauna spielen eine Rolle, evtl. kann der Spielleiter so eine der Bestien entsorgen, um eine nicht ganz so clevere/kampfkräftige Truppe zu entlasten. (Unterirdische hydroponische Anlagen zu Testzwecken in kontrollierter Umgebung mit einheimischer, mutierter Flora sind vorhanden)
  • Auffinden eines experimentellen Waffensystems auf mechanischer Basis, was die Energiewaffenbeschränkung umgeht. (Wieviel Schaden macht eigentlich eine Materiekugel, die in einem Halbraumfeld auf halbe LG beschleunigt wird? Munition ist eingeschränkt, bei der falschen geht die Waffe hoch. Und vielleicht auch so irgendwann. :D)
  • Die Besatzung könnte einer unkontrollierten Entladung zum Opfer gefallen sein, die die Wirkung eines Etatstoppers hatte. Auch hier eine Möglichkeit zum Waffeneinsatz, wenn man das Problem der Abschirmung in den Griff bekommt. Die entsprechende Anlage ist in einem der Versuchslabors aufgebaut, und lässt sich mit Wissen und Mut zur Improvisation als (da im UHF-Bereich funktionierende, nicht vom Waffendämpfungsfeld erfasste) Waffe einsetzen.

Das ist eine Idee, die mir seit 2, 3 Tagen im Kopf rumschwirrt und beim Schreiben noch ein wenig gewachsen ist.:schweiss:Natürlich kann der Spielleiter je nach Spielzeit und Grösse seiner Kampagne ein paar weitere Schmankerl als Belohnung in der Station verstecken (Hinweise auf weitere Stationen, Informationen im Kampagnenzusammenhang, MdI in Stasis:disturbed:, was auch immer) und dank Alter und Fehlfunktionen beliebige Gadgets nach dem Abenteuer wieder rausnehmen. Natürlich ist auch die Abenteueroption mit den Bestien eben nur eine Option, sie bietet sich bei dem Schauplatz gut an. Auch ohne Action kann es hier genug zu knobeln und erforschen geben.

Bearbeitet von obw
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  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Eine beliebt-bekannte Terranische Franchising- Milchbar-Kette möchte die galaktische Eastside für sich erschliessen und als ersten Schritt eine Filiale auf Gatas eröffnen.

Um sich von teuren Kuh-Milch-Importen Terranischer Lieferanten unabhängig zu machen soll gleichzeitig auch ein Bauernhof mit angegliederter Molkerei und Käserei auf Gatas errichtet werden.

Die Abenteurer haben von der Milchbarkette den Auftrag Tün-Yüiil-Füang (den Franchisenehmer) beim Aufbau seines Geschäftes tatkräftig zu unterstützen:

 

Angefangen bei dem Transport der Rindviecher und der Errichtung des Bauernhofes (der als zusätzliche Touristenattraktion im Aussehen eines altterranischen Schweizer Alpenhofes geplant ist),

bis hin zum Transport und der Sach-und Fachgerechten Versorgung der Tiere sollen die Spieler hier Tün-Yüiil-Fang tatkräftig zur Seite stehen.

 

Auch müssen vor Ort natürlich sämtliche bürokratischen Hürden aus dem Weg geräumt werden...:sigh:

 

 

Und: Wo zur schwarzen Kreatur der Heimtücke bekommen wir jetzt den standesgemäßen Bernadiner her?

 

:lookaround:

Bearbeitet von Slüram
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  • 7 Monate später...
Geschrieben

Die Spieler sind als freies Prospektorenteam mit ihrem Schiff immer auf der Suche nach für den Abbau lohnenswerten Rohstoffvorkommen.

 

In einem bisher unerschlossenen Sonnensystem, welches im Randgebiet zweier kleiner mit der LFT assozierter Sternenreiche liegt machen die Abenteurer den Fund ihres Lebens:

 

Ein metallener Planetoid mit einem Kern aus Hyperkristallen.

 

Jetzt stehen die Spieler vor einem Dilemma: Wie können sie ihren Fund ausbeuten/verkaufen/vermarkten ohne dabei zwischen die Räder der Interessen der beiden Sternenreiche, der LFT, von Wirtschaftskriminellen, dem organisierten Verbrechen, Springersippen oder von großen Konzernen zu geraten?

 

Denn jeder Hyperkristall hat seine ureigenste Energiesignatur, welche bei jedem Fundgebiet eine neue, eigene Ausprägung/Hyper-Schwingung hat. Der Verkauf von Kristallen aus einer neuen Fundstelle muss und wird also zwangsläufig fremde Begehrlichkeiten wecken...:devil:

 

Großer Reichtum, wirtschaftlicher Erfolg und Einfluss auf der einen Seite - ein schneller, ruhmloser Tod auf der anderen Seite - eine Gratwanderung wartet auf die Abenteuerer.

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Geschrieben (bearbeitet)

Die durch ihr Geschäft mit den Hyperkristallen hoffentlich reich gewordenen Spieler habe ihren wohlverdienten Lohn in die Gründung der "Neue Heimat GmbH" investiert.

Dies ist eine "Planetenerschliessungsfirma", die

 

vom Prospektorenteam, welches die in Frage kommenden Planetensysteme nach, bzw. am Besten vor den Explorern der LFT erforscht, bis hin zu einer durch den Kunden - also die Kolonisten und/oder den Konzern - zu finanzierenden Kolonisierung ("hierbei steht Ihnen für ein geringes Entgelt unser kompetentes Fundraising-Team gerne exklusiv zur Seite") und dann anschliessend zur initialen Erschließung des Planeten/Planetensystems

 

alles aus einer Hand zur Verfügung stellt.

Bearbeitet von Slüram
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