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Geschrieben

Hallo alle zusammen,

 

Ich habe nach reiflicher Überlegung die maximale Gradgrenze von 15 gekippt. Warum? Es hat schlicht und ergreifend keine dramatischen Auswirkungen ob ein Abenteurer jetzt Grasd 15 oder 16 oder gar 17 ist. Was steigt denn? Die AP steigen um 1w6, alle zwei Grade kommt ein Punkt bei den WWs und Abwehr dazu.

 

Das macht die Abenteurer auch nicht mehr viel stärker als sie bereits sind. Erst Recht nicht, wenn man sie in Bezug zum Rest der Spielwelt setzt.

 

Ich bin im Moment am überlegen, welche Regelanpassungen man noch durchführen müßte um diese Regel abzurunden.

 

Mir fallen da ein:

 

1. Kosten für Resistenzen und Abwehr

2. Kosten für Ausdauer

 

fällt Euch noch was ein?

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Die Kosten für Ausdauer bleiben doch ab Grad 11 mit 2.000 FP immer konstant, oder? Daher müssten sie doch gar nicht angepasst werden...

 

Viel interessanter wäre es dann weitere Kosten für das Steigern von Waffenfertigkeiten oder auch den Wert Zaubern zu schaffen. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass bei Angriffswaffen bei +19 und Zaubern ebenfalls +19 schon Schluss sein sollte. Gerade wenn man höher hinaus will als Grad 15.

 

Was denkst du?

 

Beste Gruesse

Ghim

Geschrieben
Die Kosten für Ausdauer bleiben doch ab Grad 11 mit 2.000 FP immer konstant, oder? Daher müssten sie doch gar nicht angepasst werden...

 

Viel interessanter wäre es dann weitere Kosten für das Steigern von Waffenfertigkeiten oder auch den Wert Zaubern zu schaffen. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass bei Angriffswaffen bei +19 und Zaubern ebenfalls +19 schon Schluss sein sollte. Gerade wenn man höher hinaus will als Grad 15.

 

Was denkst du?

 

Beste Gruesse

Ghim

 

Ich denke, daß dort die Grenzen des Wachstums erreicht sind. Das liegt an den Basiseigenschften menschlicher und menschenähnlicher Charaktäre. Sozusage die physikalischen, physischen und magischen Grenzen.

 

Die Seemeister z.B. hatten höhere ("übermenschliche") Werte und somit auch andere Grenzen.

 

Ich würde aber die klassenspezifischen Grenzen zu Gunsten der Obergrenzen der Spezialisten aufheben. Beispiel: Auch Magier können Waffen +19 lernen.

 

Blox(sogehtdas)mox

Geschrieben

Ich würde aber die klassenspezifischen Grenzen zu Gunsten der Obergrenzen der Spezialisten aufheben. Beispiel: Auch Magier können Waffen +19 lernen.

 

Blox(sogehtdas)mox

 

 

Das würde eine der wesentlichen Unterscheidungsmerkmale Kämpfer-Zauberer aushebeln.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich würde aber die klassenspezifischen Grenzen zu Gunsten der Obergrenzen der Spezialisten aufheben. Beispiel: Auch Magier können Waffen +19 lernen.

 

Blox(sogehtdas)mox

 

 

Das würde eines der wesentlichen Unterscheidungsmerkmale: Kämpfer-Zauberer aushebeln.

 

Ja. Ich denke über Grad 15, sind die meisten Figuren "Doppelmoppel". Und sollte das Alter nicht dagegen sprechen (trotz Phönixeiern und Königinnenspeise) sind auch die letzten "Sesselpupser" (Magier), dank jahrelangen Kletterns, Geländelaufens, Gewaltmaschierens und Kampfeinsatzes körperlich so gestählt, daß ich eine Aufhebung dieser Grenzen tolerieren kann.

 

Darüber hinaus jedoch: Nein!

 

Blox(grenzenöffnerundzieher)mox

Bearbeitet von Bloxmox
Kuran hat ein n gegen ein s getauscht
Geschrieben

@ hj: Wenn du die Grade freigibst, solltest du m.e. auch aufs Alter achten. Wenn du normal weiterrechnest, d.h. den Grad 16 mit 170000 GFP erreichen lässt, dann hat die Figur 46,5 Jahre nur mit Lernen verbracht. Ganz ohne Abenteuer. Klar, ist mir bewusst, dass Praxispunkte schneller gehen, aber es wird auf dem Grad sicherlich auch ne Menge nur noch über Selbststudium gehen. Und wenn man noch das Abenteuerleben dazurechnet, ist es nicht unwahrscheinlich, dass eine Figur auf dem Level bereits um die 70 ist.

Geschrieben

Einsi, es ist sogar wahrscheinlich. Wir beachten das mit dem Alter der Figuren. Es gibt Figuren in meiner Gruppe, die gerade das 2. Mal verjüngt wurden.

 

@Ghim

 

Ab Grad 15 sollte es Besonderheiten geben. Eine Grenze wurde durchbrochen. Ich denke da dürfen dann auch die Kosten für AP Steigerungen etc. steigen.

 

Ich könnte mir auch vorstellen, dass die benötigten GFP für weitere Gradanstiege steigen. Eventuell um 10.000 pro Grad.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

 

Ab Grad 15 sollte es Besonderheiten geben. Eine Grenze wurde durchbrochen. Ich denke da dürfen dann auch die Kosten für AP Steigerungen etc. steigen.

 

Ich könnte mir auch vorstellen, dass die benötigten GFP für weitere Gradanstiege steigen. Eventuell um 10.000 pro Grad.

 

Viele Grüße

hj

 

Das fände ich sehr gut.

Geschrieben

Bei Erreichen eines neuen Grades wird auf Attributsveränderungen gewürfelt. Vielleicht kann man die Höchstgrenze (100 bei Menschen, etc.) ab Grad 15 aufheben. Dann müssten natürlich die Boni für Attribute über 100 ausgearbeitet werden.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Attributsgrenzen würde ich auf keinen Fall aufheben. Grad steht für Erfahrung und nicht für übermenschliche Fähigkeiten. Die setzt der Körper.

 

Wenn wir uns Ultan einmal ansehen, den einzigen offiziellen Grad 20 Charakter, so ist bei dem die Waffengrenze bei +14 geblieben. Das finde ich auch auch gut.

 

Seine Zaubergrenze wurde aber offensichtlich hochgesetzt. +23 ist die normale Grenze, er hat +25.

 

Kein einziger Attributswert liegt über 100.

 

Ultan hat auch 105 AP. Das normale Maximum legt bei 100 plus Ausdauer-Bonus. Der dürfte bei ihm allerdings bei 1 liegen.

Auch hier wurde wohl erweitert.

 

Ich glaube nicht, dass dort extrem auf Regeln geachtet wurde oder ein bestimmtes Schema verfolgt wurde, sondern eher nach Augenmaß.

 

Nichtsdestotrotz kann das ein Anhaltspunkt sein.

Geschrieben

 

Seine Zaubergrenze wurde aber offensichtlich hochgesetzt. +23 ist die normale Grenze, er hat +25.

 

Kein einziger Attributswert liegt über 100.

 

Ultan hat auch 105 AP. Das normale Maximum legt bei 100 plus Ausdauer-Bonus. Der dürfte bei ihm allerdings bei 1 liegen.

Auch hier wurde wohl erweitert.

 

Nur zwei kurze Anmerkungen (eine davon hätte ich mir geklemmt, wenn die andere nicht gewesen wäre) dazu.

Die eine: Hängt der erhöhte Wert für Zaubern nicht an irgendeinem Artefakt? Ich kann jetzt nicht nachschlagen, aber ich meine, da war was.

 

Die andere: Wo steht das denn in den Regeln, dass 100 AP das Maximum sind?:confused: Erinnere ich mich jetzt gar nicht dran.

Geschrieben

 

Seine Zaubergrenze wurde aber offensichtlich hochgesetzt. +23 ist die normale Grenze, er hat +25.

 

Kein einziger Attributswert liegt über 100.

 

Ultan hat auch 105 AP. Das normale Maximum legt bei 100 plus Ausdauer-Bonus. Der dürfte bei ihm allerdings bei 1 liegen.

Auch hier wurde wohl erweitert.

 

Nur zwei kurze Anmerkungen (eine davon hätte ich mir geklemmt, wenn die andere nicht gewesen wäre) dazu.

Die eine: Hängt der erhöhte Wert für Zaubern nicht an irgendeinem Artefakt? Ich kann jetzt nicht nachschlagen, aber ich meine, da war was.

 

Die andere: Wo steht das denn in den Regeln, dass 100 AP das Maximum sind?:confused: Erinnere ich mich jetzt gar nicht dran.

 

Ein Grad 15 Magier hat 15xW6+10 als Maximum.

 

Bei Ultan steht explizit, dass seine magischen Artefakte noch nicht in den Werten oben (+25) berücksichtigt sind.

Geschrieben

Ein Grad 15 Magier hat 15xW6+10 als Maximum.

 

Bei Ultan steht explizit, dass seine magischen Artefakte noch nicht in den Werten oben (+25) berücksichtigt sind.

:patsch: Ah, okay. Ich dachte, du meinst ein generelles Maximum (Ich habe da diverse NSC-Vampire mit 100 LP in Erinnerung, über die ich mich schon immer gewundert habe). Und danke für das andere.

Geschrieben
Ab Grad 15 sollte es Besonderheiten geben. Eine Grenze wurde durchbrochen.
Dann halte ich auch Möglichkeiten für denkbar, die normalen Maximalwerte für Fertigkeiten zu überschreiten, z.B. bei der Wahrnehmung oder beim Zaubernwert.

Hier könnte man durch Selbststudium über das normale Maximum hinaus gehen.

 

Ich denke da dürfen dann auch die Kosten für AP Steigerungen etc. steigen.
Die sollten dann um 1.000 GFP pro Grad steigen.

 

Ich könnte mir auch vorstellen, dass die benötigten GFP für weitere Gradanstiege steigen. Eventuell um 10.000 pro Grad.

 

Das fände ich sehr gut.

Ja, das klingt stimmig.

Geschrieben

Mir fallen da ein:

 

1. Kosten für Resistenzen und Abwehr

2. Kosten für Ausdauer

 

 

Bei Resistenz und Abwehr würde ich keine weitere Steigerung zulassen. Auch einen höheren AP Wert sehe ich sehr skeptisch. Es soll ja auch noch Spaß machen, die Figuren zu spielen. Dies ist immer mit einem gewissen Risiko während eines Abenteuers behaftet. Würden Abwehr und Resistenz steigen, sinkt dieses Risiko zu stark. (aber ab Grad 15 wird man schon das ein oder andere Artefakt besitzen) ;)

Geschrieben
(aber ab Grad 15 wird man schon das ein oder andere Artefakt besitzen) ;)

Artefakte können keine sinnvollen Regelergänzungen ersetzen. Artefakte sind von Gruppe zu Gruppe und je nach Charakter sehr individuell in Art und Häufigkeit. Deshalb muss man sie bei solchen Betrachtungen, wie HJ sie hier anstellen will, unbedingt außen vor lassen.

Geschrieben

Ich weiß nicht so recht. Eine Erhöhung der Maximalwerte für Fertigkeiten schmeckt mir nicht so Recht. Es würde bedeuten, dass die Abenteurer nicht nur sehr viel Fertigkeiten besitzen, sonder auch noch, dass diese so gut wie nie mißlingen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich würde aber die klassenspezifischen Grenzen zu Gunsten der Obergrenzen der Spezialisten aufheben. Beispiel: Auch Magier können Waffen +19 lernen.

 

Blox(sogehtdas)mox

 

 

Das würde einen der wesentlichen Unterscheidungsmerkmale: Kämpfer-Zauberer aushebeln.

 

Ja. Ich denke über Grad 15, sind die meisten Figuren "Doppelmoppel". Und sollte das Alter nicht dagegen sprechen (trotz Phönixeiern und Königinnenspeise) sind auch die letzten "Sesselpupser" (Magier), dank jahrelangen Kletterns, Geländelaufens, Gewaltmaschierens und Kampfeinsatzes körperlich so gestählt, daß ich eine Aufhebung dieser Grenzen tolerieren kann.

 

Darüber hinaus jedoch: Nein!

 

Blox(grenzenöffnerundzieher)mox

Und da die betreffenden Charaktere in der Tat meistens Doppelklassen sind, stellt sich die Frage nicht, finde ich. Wenn der Magier seine Waffe dann über +14 raus lernen will, soll er halt zum Kampfzauberer werden und z.B. den Waldläufer dazu nehmen. Das klappt bei so hohen Graden durchaus gut.
Geschrieben
Ich weiß nicht so recht. Eine Erhöhung der Maximalwerte für Fertigkeiten schmeckt mir nicht so Recht. Es würde bedeuten, dass die Abenteurer nicht nur sehr viel Fertigkeiten besitzen, sonder auch noch, dass diese so gut wie nie mißlingen.

Naja, eine weitere Steigerung würde ja ausschließlich über Praxis und im Selbststudium möglich sein. Und über die Kosten muss man sich auch Gedanken machen, hier kann man ja über eine weitere Verdoppelung der Kosten gegenüber der letzten regulären Steigerung nachdenken. Dann kommt das auch in den Graden nicht so häufig vor.

Geschrieben
Ich weiß nicht so recht. Eine Erhöhung der Maximalwerte für Fertigkeiten schmeckt mir nicht so Recht. Es würde bedeuten, dass die Abenteurer nicht nur sehr viel Fertigkeiten besitzen, sonder auch noch, dass diese so gut wie nie mißlingen.

In dem Fall würde ich auch Abwehr und Resistenz nach Grad 14 nicht mehr steigen lassen. Höchstens noch für Grad 16, aber dann ist wirklich Schluss.

Geschrieben
Ich weiß nicht so recht. Eine Erhöhung der Maximalwerte für Fertigkeiten schmeckt mir nicht so Recht. Es würde bedeuten, dass die Abenteurer nicht nur sehr viel Fertigkeiten besitzen, sonder auch noch, dass diese so gut wie nie mißlingen.

In dem Fall würde ich auch Abwehr und Resistenz nach Grad 14 nicht mehr steigen lassen. Höchstens noch für Grad 16, aber dann ist wirklich Schluss.

Die Steigerungen haben kaum noch Relevanz. Kämperische Auseinandersetzungen sind eh nur Zeitvertreib. Gefährlich bleiben sie dank kritischer Treffer dennoch - zumindest ist das meine Erfahrung mit einer hochgradigen Gruppe.

 

Mit dem vorgeschlagenen Kosten von zusätzlich 10.000 benötigten GFP / Grad halten sich die Aufstiege eh in Grenzen. Für Grad 16 wären 180.000 GFP notwendig und für Grad 18 schon 270.000 GFP, was fast eine Verdopplung der benötigten Punkte für Grad 15 bedeutet.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Die Frage ist: was willst du mit den Figuren erreichen?

 

Spontan würde ich sagen: Die Charaktere sollen sich spezialisieren.

Also: Die Charaktere suchen sich 1 Hauptattribut aus, welches sie anschließend auch über 100 bekommen können. Mit den entsprechenden Konsequenzen!

Fertigkeiten die dieses Attribut als Haupteigenschaft haben und Grundfertigkeiten des Charakters sind, dürfen sobald das Attribut über 100 ist um 2 Fertigkeitenwerte über das normale Maximum gesteigert werden.

 

Hat man St, Gs oder Gw ausgewählt darf man anschließend seine Hauptwaffe um 2 höher steigern als normal, sowie seine Abwehr auf Grad 16 und 18 je einmal steigern.

Hat man In oder Zt gewählt darf man die Resistenz und den EW:Zaubern um je 2 steigern.

Für Ko gibts LP dazu, das sollte reichen...

Natürlich darf man die Grenzen immer erst sprengen, sobald die Attributwerte über 100 sind.

 

Sobald man Grad 15 erreicht hat wird das entsprechende Attribut (es muss bereits über 90 sein) auf 100 gesetzt. Auf Grad 16 darf es um 1W6 gesteigert werden.

Geschrieben
Einsi, es ist sogar wahrscheinlich. Wir beachten das mit dem Alter der Figuren. Es gibt Figuren in meiner Gruppe, die gerade das 2. Mal verjüngt wurden.

Amateure! Für so etwas spielt man doch Elfen! :ätsch:

 

Ansonsten könnte man darüber nachdenken, ob bei Graden über 15 auch Eigenschaften über 100 steigen können, wieviel SG dazu kommt und ob man nicht nur gegen Angst, sondern auch gegen Namenloses Grauen immun ist! :D

 

LG, Henni Potter (ohne Erfahrung auf zweistelligen Graden)

Geschrieben
Spontan würde ich sagen: Die Charaktere sollen sich spezialisieren.
Das ist eine gute Idee und würde ähnliche Ideen, die es in der Gruppe schon gibt, weiter führen.

 

Also: Die Charaktere suchen sich 1 Hauptattribut aus, welches sie anschließend auch über 100 bekommen können. Mit den entsprechenden Konsequenzen!

Fertigkeiten die dieses Attribut als Haupteigenschaft haben und Grundfertigkeiten des Charakters sind, dürfen sobald das Attribut über 100 ist um 2 Fertigkeitenwerte über das normale Maximum gesteigert werden.

 

Hat man St, Gs oder Gw ausgewählt darf man anschließend seine Hauptwaffe um 2 höher steigern als normal, sowie seine Abwehr auf Grad 16 und 18 je einmal steigern.

Hat man In oder Zt gewählt darf man die Resistenz und den EW:Zaubern um je 2 steigern.

Für Ko gibts LP dazu, das sollte reichen...

Natürlich darf man die Grenzen immer erst sprengen, sobald die Attributwerte über 100 sind.

Ich tue mich einfach schwer mit Werten über 100..... :lookaround::notify:

 

Sobald man Grad 15 erreicht hat wird das entsprechende Attribut (es muss bereits über 90 sein) auf 100 gesetzt. Auf Grad 16 darf es um 1W6 gesteigert werden.
Einfach Werte hoch setzen würde mir auf keinen Fall gefallen. Irgend ein Mechanismus, damit die Eigenschaftswerte häufiger steigen, oder auch mal ohne Gradanstieg steigen, das könnte ich mir schon eher vorstellen.

 

Wenn man z.B. schon Zaubern nicht mehr steigern kann, dann ist es sehr attraktiv, könnte man das Zaubertalent noch irgendwie steigern (bis auf 100 letztendlich), um einen Punkt Zauberbonus dazu zu bekommen. :notify:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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