Wulfhere Geschrieben 14. August 2009 report Teilen Geschrieben 14. August 2009 Alles Material das in die Wiki soll, kann hier eingestellt werden. Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 28. September 2009 Autor report Teilen Geschrieben 28. September 2009 Tödlicher Staub Die Gruppe ist mit einem groesseren Walzer oder Kugelraumer unterwegs auf einer mehrere Ettappen langen Fernreise. Weil Schmuggelware an Bord ist, wird ein Stop des Linearantriebs zur Recalibrierung und Wartung um einen Gasriesen in einem unbewohnten System eingelegt. Dort angekommen wird ein Notruf auf einem Unterlichtband emfangen, der ein halbes Lichtjahr alt ist, und von der Position kahm, wo damals einer der auesseren Planeten des Systems war. Waerend die Wartung durchgefuehrt wird, wird ein SpaceJet klargemacht, um mal bei dem Notruf nach dem rechten zu sehen. Selbst wenn niemand mehr zu retten ist, ist bestimmt was zu bergen, und wenn noch jemand zu retten ist, so sind 10% von Schiff und Ladung ein fetter Anreiz. Am Planeten angekommen, ist ein Kugelraumer im Orbit. Der Kugelraumer scheint keine Energie mehr zu haben, und auch keine Lebenszeichen an Board. Eine Boarding Party wird in Raumanzuegen ruebergeschickt. Der Kugelraumer ist dunkel, kalt, tot und staubig. Die Luft war wohl mal atembar, jedoch ist die Aufbereitung ausgefallen und ein zu hoher CO2 Anteil in der Luft. Eine mobile Luftaufbereitung wird vom SpaceJet zum Kugelraumer geschaft. Saemtliche Computer im Kugelraumer sind ausgefallen, und lassen sich auch nicht neu starten. An ein starten des Reaktors, ohne Computer, Impuls oder gar Linerarantrieb ist nicht zu denken. Die tote Crew wird in verscheidenen Raeumen gefunden, und errinnert daran wie kalt und endlos der Raum doch ist. Ein Handgeschriebenes Tagebuch in einer unbekannten Sprache koennte auskunft geben. Ein Teil der Ladung wird in den Laderaum des Spacejets geborgen. Bei einem der letzten Evas sollte einem Spieler etwas harmloses auffallen, z.b. dass auf dem HUD im Helm statt einer Temperatur nur noch Pixelschnee zu sehen ist. Im laufe der Tage haeufen sich ueberall diese kleinen Computerfehler. Falls es einen Sprachwissenschaftler gibt kann das Tagebuch untersucht werden. Beim Untersuchen der Computerhardware findet sich tödlicher Staub. Naniten die mit der Ladung des Kugelraumers eingeschleppt wurden, und die langsam Stueck fuer Stueck alle Computer an Board des SpaceJets zu Fehlfunktionen veranlassen. Alle Raumanzuege im Schifflocker sind befallen, die bei der Eva benutzten Anzuege sind ausgefallen. Das Dilemma: Wie kommt die Gruppe wieder lebend in den Walzer, ohne den Walzer zu infizieren. Und als running Joke, wenn das Scenario ueberlebt wurde, immer mal wieder nen Computerfehler beim Wuerfeln einer 1 einbauen Link zu diesem Kommentar
Sternchen Geschrieben 28. September 2009 report Teilen Geschrieben 28. September 2009 Das ist doch mal eine nette Abenteuer-Idee, die ich aufgreifen könnte! Danke!!! Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 18. November 2009 Autor report Teilen Geschrieben 18. November 2009 Tödlicher Staub Die Gruppe befindet sich auf einem Raumschiff, daß eine Reise übere mehrere Etappen durchführt. Da die Besatzung Schmuggelware an Bord genommen hat, wird ein Wartungsstop in der Umlaufbahn eines Gasriesen, in einem unbewohnten System, eingelegt. Dort empfängt man einen Notruf mit Normalfunk, der von der Position kommt, wo damals einer der auesseren Planeten des Systems war. Waerend die Wartung durchgefuehrt wird, wird ein SpaceJet klargemacht, um mal bei dem Notruf nach dem rechten zu sehen. Selbst wenn niemand mehr zu retten ist, ist bestimmt was zu bergen, und wenn noch jemand zu retten ist, so sind 10% von Schiff und Ladung ein fetter Anreiz. Am Planeten angekommen, ist ein Kugelraumer im Orbit. Der Kugelraumer scheint keine Energie mehr zu haben, und auch keine Lebenszeichen an Board. Eine Boarding Party wird in Raumanzuegen ruebergeschickt. Der Kugelraumer ist dunkel, kalt, tot und staubig. Die Luft war wohl mal atembar, jedoch ist die Aufbereitung ausgefallen und ein zu hoher CO2 Anteil in der Luft. Eine mobile Luftaufbereitung wird vom SpaceJet zum Kugelraumer geschaft. Saemtliche Computer im Kugelraumer sind ausgefallen, und lassen sich auch nicht neu starten. An ein starten des Reaktors, ohne Computer, Impuls oder gar Linerarantrieb ist nicht zu denken. Die tote Crew wird in verscheidenen Raeumen gefunden, und errinnert daran wie kalt und endlos der Raum doch ist. Ein Handgeschriebenes Tagebuch in einer unbekannten Sprache koennte auskunft geben. Ein Teil der Ladung wird in den Laderaum des Spacejets geborgen. Bei einem der letzten Evas sollte einem Spieler etwas harmloses auffallen, z.b. dass auf dem HUD im Helm statt einer Temperatur nur noch Pixelschnee zu sehen ist. Im Laufe der Tage haeufen sich ueberall diese kleinen Computerfehler. Falls es einen Sprachwissenschaftler gibt kann das Tagebuch untersucht werden. Beim Untersuchen der Computerhardware findet sich tödlicher Staub. Naniten die mit der Ladung des Kugelraumers eingeschleppt wurden, und die langsam Stueck fuer Stueck alle Computer an Bord des SpaceJets zu Fehlfunktionen veranlassen. Alle Raumanzuege im Schiff sind befallen, die bei der Eva benutzten Anzuege sind ausgefallen. Das Dilemma: Wie kommt die Gruppe wieder lebend in den Walzer, ohne den Walzer zu infizieren. Und als running Joke, wenn das Scenario ueberlebt wurde, immer mal wieder nen Computerfehler beim Wuerfeln einer 1 einbauen Eine erste ANpassung. Wer fühlt sich berufen etwas als "Lektor" tätig zu sein ?? Link zu diesem Kommentar
Logarn Geschrieben 19. November 2009 report Teilen Geschrieben 19. November 2009 (bearbeitet) Theoretischer Überbau des Dagor: Dagor (arkonidisch für All-Kampf (alles bestimmender Kampf)) ist zum einen eine Philosophie, zum anderen eine Kampftechnik der Arkoniden.. Dagor wurde angeblich vom legendären Helden Tran-Atlan geschaffen. Auf der Basis der Lehren des Dagor entstand ein eigenes Arkonrittertum das Dagorista. Die Angehörigen dieses Rittertum nennen sich Dagoristas. Bedeutendstes Zentrum des Dagor-Kults und eigentlicher Entstehungsort ist der Planet Iprasa. Ein weiteres Dagor-Zentrum ist der Planet Zhygor, der Welt aus Feuer (Zhy) und Eis. Hier entwickelte sich der Ritterorden der Dagoristas, in dem sowohl Männer als auch Frauen vertreten sind. Zum Dagor gehören verschiedene Lehren und Kampfschulen, in deren Zentrum, das Erkennen, Wecken und Beherrschen aller körperlichen wie geistigen Kräfte. Auch übersinnliche Phänomene sind im Dagor inbegriffen. Wichtige Begriffe sind unter anderem: Mannax, der allgemeine Kodex der Dagoristas. Spentsch der Kodex für Kampf und Duell. Siima-Lay-Griffe, Lehre der einfachen Grifftechniken, den asiatischen Kampfsportarten vergleichbar. Kanth-Yrrh, Lehre über die Verteidigung mit Griffen, die mit den Kräften des Gegners arbeiten. Dagorcai, Regeln für Bewegungs-, Konzentrations- und Atemübungen, Entspannung durch Selbsthypnose. Dagor-Zhy, eine Meditationsform die im Zentrum der Lehren des Dagor steht. Der Name bedeutet in etwa: Ringen oder Kampf ums alles bestimmende übersinnliche Feuer© Text von Bernd Labusch Philosophie Dagor lehrt, ähnlich dem Zen, das Erreichen der Harmonie zwischen Körper und Geist. Dies geschieht u.a. durch die Anwendung verschiedener Atem- und Meditationstechniken verschiedener Stufen. Diese, Dagorcai genannten, Regeln schreiben zudem bestimmte Bewegungs- und Konzentrationstechniken vor. Auf diese Art pendeln sich Körper- und Geisteskräfte auf dem optimalen Niveau ein, und ermöglichen so die effektivste Anwendung der Kampftechniken. Ursprünglich diente so die Meditation der Vorbereitung auf den Kampf. Zudem werden durch das Dagorcai auch latente parapsychische Fähigkeiten der Arkoniden geweckt und geschärft. (Stichwort: Zeut-Ellwen, Abjin-Sinne) Im Zentrum der Dagor-Philosophie steht die Meditationsform Dagor-Zhy. Übersetzt bedeutet sie etwa: Ringen (oder Kampf) ums alles bestimmende übersinnliche Feuer. Ob damit lediglich die Erreichung der maximalen Übereinstimmung von Körper und Geist, sowie die Aktivierung parapsychischer Fähigkeiten, gemeint ist, oder eher ein mythisch verbrämtes Licht, also die relative Unsterblichkeit, ist spekulativ. Durch die Schnittstelle zwischen Arkoniden und ES durch den Nebeldom auf Zhygor, einer der Hauptwelten der Dagor-Philosophie, liegt diese Frage allerdings nahe. Kampftechniken Ebenso wie die Philosophie wurden auch die Kampftechniken stark ritualisiert. So gab es beispielsweise einen allgemeinen Kodex der Dagoristas, den Mannax, und einen Kodex für den Kampf und für Duelle, den Spentsch. Eine besondere Disziplin der Dagor-Kampftechnik ist der Schwertkampf. Zu Übungszwecken verwenden die Dagoristas Übungsschwerter aus Holz, die den Namen Katsugo tragen. Dieser Begriff wird synonym für die Schwertkampf-Technik der Dagoristas verwendet und bedeutet soviel wie »Schwert-Weg«. Katsugos sind am ehesten mit den terranischen Kendo - Übungsschwertern zu vergleichen. Stufen des Dagor Dagor wird in verschiedenen Stufen gelehrt, die zeitlich getrennt sein können, und zusammengenommen fünf Jahre umfassen. Die einzelnen Stufen bilden die Rangfolge im Dagor und heißen: * Adept/in (Schüler) - (ark.: Hertaso) * Meister/in (Weiser) - (ark.: Laktrote) * Großmeister/in - (ark.: Tai-Laktrote) * Hochmeister/in - (ark.: Thi-Laktrote) Nach endgültigem Abschluss erfolgt der so genannte Ritterschlag, der einem Meisterbrief gleich kommt. Allerdings bedarf die Wahrung des Titels regelmäßiger Übung. Der Fortschritt der Übungen wird mit Ziernägeln auf rituellen Dagor-Puppen vermerkt. Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit. (das sind sechs der zwölf Prinzipien des Dagor wie sie im Regelbuch beschreiben sind.) Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, nicht ohne Not töten und das Dagor nie zum eigenen Vorteil mißbrauchen sind die anderen. (Die ich zum selbst ergänzt habe wobei ich mich an Geboten von Mönchen des "Zen-Buddhismus" orientiert habe.) Die bei allen Arkoniden bekannte Grußformel der Dagoristas lautet Famal Gosner. Für Jedermann zu erkennen sind die Dagoristas an ihren Katsugos. Dabei kann es sich um ein Übungsschwert aus Holz im Allgemeinen oder um ein Dagor-Schwert im speziellen handeln. Spielregeln für Dagor: Zunächst einmal lernt und steigert man Dargor als Fertigkeit mit denselben Kosten wie Waffenloser Kampf. Tatsächlich soll Dagor als Nahkampfschwerpunkt behandelt werden. Schwerpunktkosten 200 (orientiert sich an den Schwerpunkkosten für andereWaffen.) (Ähnlich könnte man dann mit Unishpad, Kung Fu, Boxen , Karate oder ähnlichem Verfahren und dafür jeweils eigene Stile ausarbeiten.) Dann lernt man spezielle Techniken einzeln ähnlich wie neue Schwerpunkte bei PR oder Zauber bei Mdigard. Wer schon Waffenlosen Kampf gelernt hat, darf seinen Erfolgswert beim erlernen von Dagor nutzen und Dagor als seinen ersten Schwerpunkt festlegen. Wenn man andere Schwerpunkte ausarbeitet und wählt z.B. Boxen so würde man für 200 Punkte diesen Schwerpunkt zusätzlich erhalten und damit spezielle Fertigkeiten erlernen können wie z.B. Faustkampf. Grundsätzliches: Alle Dagortechniken sind wirkungslos gegen Gegner die sich mit einem Inividualschild schützen. Einige Techniken sind nur waffenlos andere nur mit Waffen einsetzbar, manche für beide Kampfarten des Dagor sinnvoll. Das ist entsprechend gekennzeichnet. Dagor hat seine Grenzen. Es gibt bei PR körperlich derart überlegnene Wesen, das auch mit ausgefeilter Nahkampftechnik nicht viel auszurichten ist. In der Regel gelten Wesen wie Oxtroner oder Haluter als Immun gegen Angriffe eines unbewaffneten Terraners oder Arkoniden. Ein in Dagor ausgebildeter Überschwerer oder Ertruser mag gegen einen Oxtroner einige Techniken nutzen können aber das sind Spezailfälle die ich hier nicht behandeln möchte. Einzelne Techniken: Schwertkampf: (Katsugo Gor) wörtlich Kampf/Krieg des Schwertes Kosten 200 FP. Waffen nutzende Technik Ab jetzt darf der EW Dargor statt des EW Angriff mit den Schwert benutzt werden. Ein paralleles steigern des EW Schwertes ist nicht mehr nötig. Ähnliches gilt nur für typische Dagor Waffen wie z.B. Messer. Alle anderen Waffen insbesondere alle Fernkampfwaffen müssen getrennt gelernt und gesteigert werden! Schmerzpunkte treffen: (wes Zayna) wörtlich fünf Krüppel/Behinderungen (fünf Angiffspunkte) Kosten 200 FP. Waffenlose Technik Damit kann ein Dagorkämpfer einen EW Dagor machen und bei Erfolg bei Lemurabkömmlingen Schmerzpunkte anvisieren. Das Opfer hat dann einen zweiten Abwehrwurf mit +4 bei Attacken gegen eine seiner Extremitäten. (Arme/Beine.) Mit +8 gegen vitale Punkte (z.B. Schlag auf den Solar Plexus oder ein Tritt in die Hoden.) Gelingt auch nur einer der beiden EW Abwehr so erleidet das Opfer nur 1W6 leichten Schaden. Mißlingen beide so erleidet der neben den 1W6 leichten Schaden auch eine Lähmung. Die betroffenen Stellen erschlaffen und sind für 1W6 Runden völlig funktionslos. Bei Attacken gegen vitale Punkte fällt das Opfer gar für 1W6 Runden in Ohnmacht oder windet sich völlig wehrlos vor Schmerzen am Boden. (je nach ausgesuchtem Punkt.) Bei Angehörigen anderer Spezies muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein. Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Es gibt eine Reihe von Wesen, die mit Dieser Technik nicht zu bekämpfen sind. Oxtroner, Haluter , Mattenwillis sind derart robust oder fremdartig, daß man keinen Erfolg haben kann. Andere Spezies wie Naaths oder Epsaler, Überschwere u.ä. sind nur schwer zu treffen, da eine Reihe wichtiger Nervenpunkte von dicken Muskelpaketen geschützt sind und sie als Schwerkraftweltler über eine ungewöhnlich starke Physis verfügen.. Solche Wesen erhalten zusätzlich eine PW Ko/2. Nur wenn auch dieser Mißlingt, erleiden sie die Folgen der Schmerzen. Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt. Schnelles ziehen einer Nahkampfwaffe: (Tantor Qa`pesh) wörtlich die Befreiung der Bestie Kosten: 100 FP Waffen nutzende Technik Ein EW Dagor entscheidet ob eine griffbereite Nahkampfwaffe noch in derselben Runde „gezogen“ und benutzt werden kann. Wirkung wie Schnellziehen. S. 176 Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) wörtlich „stille Übung“ ein „stiller“ (kleiner) Übungsvortrag ähnlich einer Kata 100FP „Schattenboxen, Gymnastik“ Waffenlose Technik Eine tägliche, etwa 10 minütliche, körperliche Übung von langsamen fließenden Bewegungsabläufen die Körper und Geist flexibel und entspannt machen soll. Der Dagorist erhält nach erfolgreicher ungestörter Übung (EW Dagor) für den Rest des Tages eine Bonus von +5 auf Sb und +1 auf Resistenzen. Sowie +1 beim benutzen des „Extrasinnes“: z.B. auf einen EW Eidetik Großer Wurf: (Tai Thark) wörtlich „große Wurfscheibe“ Kosten: 200FP Waffenlose Technik Der Kämpfer packt den Gegner mit beiden Händen und versucht, ihn gezielt bis zu 6 m (bei mehr als doppeltem Gewicht des Gegners nur halb soweit etc.) weit zu werfen. Ein EW Dagor zählt als Angriff. Bei einem leichtem Treffer erleidet das Opfer nur AP Schaden und der Wurf wird abgeblockt. Bei einem schwerem Treffer verliert es durch den Sturz 1W6 LP & AP und gilt als unfreiwillig zu Boden gestützt also für die restliche Runde als wehrlos. Tödlicher Schlag (huhany Kaymuurtes) wörtlich göttlicher Wettkampf Kosten 250 FP. Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik Ähnlich wie Schmerzpunkte treffen versucht man hier gezielt einen Schwachpunkt des Gegners zu erwischen. Ein EW Dagor zählt als Angriff. Das Opfer hat zwei Abwehrversuche wobei der zweite mit +8 erleichtert wird. Gelingt nur einer dieser Würfe so wurde die Stelle (z.B. Kehlkopf) rechtzeitig abgedeckt und der Angriff verursacht nur leichten Schaden (AP Schaden). Mißlingen dagegen beide Würfe so ist das Opfer auf der Stelle klinisch tot. Werden nicht binnen Minuten Frist Wiederbelebungsversuche durch einen EW erste Hilfe eingeleitet, so ist das Opfer unwiederbringlich tot. Auch eine gelungene erste Hilfe hat nur dann Aussicht auf dauerhaften Erfolg, wenn das Opfer innerhalb der nächsten 20min auf eine Medostation gebracht werden kann. Die Standardtechnik umfast das Wissen um Schachpunkte von Lemurabkömmlingen. Bei Angehörigen anderer Spezies (z.B. Blues) muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein. Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Wie bei Schmerzpunkte treffen sind manche Spezies nur sehr schwer zu töten (Naaths oder Epsaler, Überschwere zusätzlicher PW Ko/2) oder sogar Immun (Oxtroner, Haluter , Mattenwillis). Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt. Wird dieselbe Technik mit Hilfe einer Waffe ausgeführt, so ergeben sich weit mehr gefährdete Stellen. Dadurch ist eine Parade weit schwieriger. Bei einem Dolch ist der Abwehrbonus für den zweiten Wurf nur +7 bei einer Vibro- oder Desintegratorklinge +6 gegen ein Dagorschwert gar nur +4. Beinsichel (Vitra dovulum) wörtlich den Drachen drehen Kosten 100FP Waffenlose Technik Eine Beinschere oder ein Tritt auf das Standbein soll den Gegner von den Beinen reißen. Gelingt ein EW Dagor und dem Gegner mißlingt die Abwehr, so fällt der Gegner zu Boden und ist für den Rest der Runde Wehrlos. Gelingt die Abwehr, so kann er den Sturz abwenden. Er verliert in beiden Fällen nur AP durch die Attacke. Schneller Hebel (Zhygor) wörtlich Lichtkampf. Der Begriff wurde ursprünglich nicht verwendet und kommt daher das bei der Ausbildung angeblich verlangt wird, der Griff müsse schneller kommen als das Licht die Augen des Gegners erreicht. Kosten 100 FP Waffenlose Technik Mit einer kreisenden Bewegung wird der Gegner, der eine einhändige Waffe führt, entwaffnet, wenn er einen EW Dagor nicht abwehren kann. Die gilt auch für Handfeuerwaffen, solange der Gegner nicht weiter als 2m entfernt steht. In Diesem Fall ist der Dagorist ausnahmsweise in der ersten Schußphase mit seiner Handlung an der Reihe. D.h. Er hat die Chance einen unvorsichtig nahe stehenden Gegner bei einem höherem RW entwaffnen, bevor dieser zum Schuß kommt. Diese Technik kann nicht angewendet werden, wenn der Dagorist in Schach gehalten wird! Die vorbereitete Falle (Albon Qinshora trona Essoya-yonki) wörtlich die wohlriechende Blume der Liebsgöttin eine Stinkwurz nennen. Kosten 300 Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik Der Dagorist verzichet eine Runde auf eine Aktion und verspottet statt dessen den Gegner (eine von Atlans Lieblingstechniken) Er versucht ihn damit zu einer unvorsichtigen Aktion zu verleiten. Ein EW Dagor gegen einen WW SB/10 entscheidet, ob man Erfolg hat. Gelingt dies, so hat man auf den EW Dagor in der nächsten Runde WM +4 Haltegriff (Siima-Ley) eine sehr alte traditionelle Grifftechnik Kosten 300 Waffenlose Technik Gelingt der EW Dagor, so schließt man den Gegner in einen unentrinnbaren und sehr schmerzhaften Haltegriff ein, aus dem er sich aus eigener Kraft nur mit einem Kraftakt befreien kann. Das Opfer verliert pro Runde im Griff 2W6 AP und wird bei Erschöpfung bewußtlos. Wieder hat das Opfer zwei Abwehrwürfe von denen nur einer gelingen muß und auf den er für den zweiten Wurf WM+4 erhält. Diese Technik funktioniert nur bei etwa gleich starken oder schwächeren Spezies. (Der Gegner selbst darf ruhig stärker sein. Ein arkonidischer Dagorist mit St 62 hat durchaus die Möglichkeit einen Tosider mit St 100 festzuhalten. Jedoch keinen Epsaler oder Überschweren.) Als Immun gelten ua. Matten-Willis, Oxtroner und Haluter. Die Standardtechnik umfast das Wissen um Schachpunkte und gute Haltegriffe bei Lemurabkömmlingen. Bei Angehörigen anderer Spezies (z.B. Blues) muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein. Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Vorsichtiger Angriff (Rabo Tantor wörtlich Strategie der Befreiung) Kosten 100FP Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik Der Dagorist beobachte erst den Kampfstil des Gegners, bevor er selbst handelt. Er erhält WM+2 auf seinen EW Dagor, ist aber als allerletzter seiner Runde mit der Aktion dran. Die zweite Luft (Dargor Zhy) eine Meditationsform wörtlich: „Das Ringen ums alles bestimmende übersinnliche Feuer“ Kosten 400: Der Dagorist mobilisiert mit einem EW Dagor nochmals alle Körperlichen Reserven und erhält alle AP zurück. Dafür büßt er mit dem Verlust von 3 LP. Nur einmal alle drei Tage. Die meisten Techniken sind Adaptionen der Kido Techniken aus dem MIDGARD Quellenbuch unter dem Schirm des Jadekaisers. Bearbeitet 15. Januar 2010 von Logarn Link zu diesem Kommentar
Logarn Geschrieben 17. Dezember 2009 report Teilen Geschrieben 17. Dezember 2009 (bearbeitet) Ok da ich jetzt auch für die Wiki mitverantwortlich bin, mache ich mal folgenden Vorschlag. Zunächst einmal wiederhole ich die Aufforderung von Wulfhere. Stellt hier alles rein was in die Wiki soll. Wenn dann innerhalb von 4 Wochen kein Protest kommt, wird es so übernommen. Alle einverstanden? ... Wer fühlt sich berufen etwas als "Lektor" tätig zu sein ?? Ich selbst bin da eine schlechte Wahl. Gerade die Orthografie ist nicht meine starke Seite. Bitte meldet Euch! Bearbeitet 17. Dezember 2009 von Logarn Link zu diesem Kommentar
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