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Artikel: [neue Klasse] Stadtschamane


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert. So kann er auch in städtischer Umgebung gut existieren.

Die Ausarbeitung befindet sich auch als Word-Doc im Anhang.

 

Und jetzt viel Spaß damit. Ich bin auf Eure Kommentare gespannt.

 

Der Stadtschamane

 

Der Stadtschamane (ScSt) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Schamane und Spitzbube. Als Totems kommen ausschließlich Wesen in Betracht, die als Kulturfolger in die (Menschen-)Städte eingedrungen sind und sich diese als Lebensraum aktiv erschließen. Alle domestizierten Tiere wie Hund, Katze, Pferd, Rind etc. sind hierfür nicht geeignet. Das Totemtier muss aus eigenem Antrieb in den Lebensraum Stadt eingewandert sein.

Als mögliche Rasse kommt nur der Mensch in Betracht. Elfen und Gnome sind wegen ihres druidischen Glaubens nicht geeignet; Halblinge und Zwerge wachsen in Gemeinschaften auf, die zu stark von ihrem Götterglauben geprägt sind. Da die für nichtmenschliche Kampfzauberer einschränkenden Elemente beim Menschen entfallen, muss hier ein Ausgleich geschaffen werden, um die großen Vorteile (u.a. sehr viele Grundfertigkeiten) aufzuwiegen. (Siehe KOM S. 31 rechts) Während andere Kampfzauberer wie der Thanaturg durch eine rigide Ordensstruktur gebändigt werden, ist dies bei einem Stadtschamanen nicht der Fall. Mangels einer Eingliederung in eine Ordensstruktur ist es nötig, die Vorteile des Stadtschamanen durch gewichtige Nachteile aufzufangen, um so ein Spielgleichgewicht mit anderen Charakterklassen zu gewährleisten. Der Spielleiter ist angehalten, diese Nachteile unnachgiebig einzusetzen und etwaige Versuche, sie auszuhebeln, mit (zeitweiligem) Entzug der Grundzauberfähigkeiten zu ahnden. Der Spieler eines Stadtschamanen „erkauft“ sich seine großen Vorteile mit großen Nachteilen. Darum ist dieser Figurentypus eher für erfahrene Spieler geeignet, der sich dessen bewusst ist. Dieser Mechanismus dient nicht der Gängelung, sondern soll Spielanreize bieten.

Die Nachteile finden sich im Kapitel Totems beschrieben.

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

Der Stadtschamane ist ein Überlebenskünstler im Lebensraum Stadt. Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln absolut unausgewogen. Während ein der Durchschnitt der anderen Klassen rund 30 Grund-, 30 Standard- und 30 Ausnahmefertigkeiten besitzt, hat der Stadtschamane aufgrund der Kombination von Schamane und Spitzbube 42 Grund-, 33 Standard- und 21 Ausnahmefertigkeiten!

Das Fälschen ist zu stark im zivilisierten Bereich verortet, als dass der Stadtschamane es wie der Spitzbube als Grundfertigkeit nutzen könnte. Darum wird es zu Standard herabgestuft. Gleiches gilt für Fechten und Fechten tevarrischer Stil.

Sandorakel sind in einer Stadt eher sinnfrei. Darum wird Geomantie ebenfalls auf Standard herabgestuft.

 

In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Stadtschamanen fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit.

 

Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fälschen (150), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40),Geheimmechanismus öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (100), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (400), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (30), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (200), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben in der Stadt (25), Überleben sonst (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden(125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (10)

 

Neue Fertigkeit:

Überleben in der Stadt

 

In21 Erfolgswert+6 (+8 / +18)

25: As, ScSt, Sp – 50: alle anderen – niemand

Die Stadt als Lebensraum hat ihre eigenen Regeln. Eine Figur mit dieser Fertigkeit kennt sich mit den notwendigen Dingen aus, um in einer Stadt zu überleben. Dies beinhaltet die Nahrungssuche (Müllhaufen, Hühnerställe etc.), Unterkunft (unter Brücken, Stadtpark, Kanalisation etc.) sowie Gefahren (Welche Orte sind zu welchen Zeiten zu meiden?). Es handelt sich hierbei um die elementaren Überlebenstechniken von Bettlern, Pennern und Obdachlosen. Weitergehende soziale Interaktion im zwielichtigen Umfeld (z.B. den Stadtwachen ausweichen) gehören in den Bereich des Gassenwissens.

Ein Stadtschamane kann mit Überleben in der Stadt auch für ihn heilige Orte [ARC S. 61] ausfindig machen (als Ratten-ScSt z.B. ein Rattennest in der Kanalisation unterhalb des Schlachthofes), so sie vorhanden sind.

 

Waffenfertigkeiten

 

Der Stadtschamane lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten.

Empfehlung: Hierbei sollte auf Stimmigkeit geachtet werden. Ein Stadtschamane mit Langschwert und großem Schild oder mit Lanze zu Pferd wirkt einfach lächerlich und führt das Charakterkonzept ad absurdum. Da der Stadtschamane sich viel in engen Gängen bewegt, sind sperrige Waffen wie Langschwert, Stoßspeer, Bogen etc. eher hinderlich. Passender sind Dolche, Ochsenzunge, Schleuder etc.

 

Zaubersprüche

 

Der Stadtschamane erlernt die Zauber des normalen Schamanen zu deren normalen Kosten. Zaubertänze, Zaubersalze und sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Schamane.

 

Der Lehrplan

 

Da als Doppelklassencharakter dem Stadtschamanen sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Waffen für 8 Lernpunkte weg. Wie der Spitzbube hat der Stadtschamane eine Spezialwaffe, die er zu Beginn auf +7 beherrscht. Ansonsten lernt er alle Waffen auf +5.

 

Fachkenntnisse

 

1 Lernpunkt:

Fallenmechanik*+4(Gs61)

Gaukeln+12(Gs61)

Geheimzeichen+12(In21)

Sagenkunde+5(In61)

Schlösser öffnen+8(Gs61)

Stehlen+8(Gs61)

Tanzen+15 (Gw31)

Überleben in der Stadt (In21)

Verbergen+8(In61)

Zeichensprache+6(In31, Gs21)

 

2 Lernpunkte:

Balancieren+15 (Gw61)

Erste Hilfe+8 (Gs31, In31)

Fallen entdecken+6 (In61)

Gassenwissen+5 (In61, pA31)

Geheimmechanismen öffnen+6(In61)

Klettern+15 (St31, Gw61)

Kräuterkunde+5 (In61)

Lesen von Zauberschrift+12 (In21)

Naturkunde+5 (In61)

Pflanzenkunde+5 (In61)

Schleichen+8 (Gw61)Suchen+8 (In31, Gs31)

Tarnen+8 (Gw31)

Tierkunde+5 (In61)

Winden+4* (Gw61)

 

3 Lernpunkte:

Akrobatik+15(Gw61)

Meditieren+8 (Wk21)

 

Waffenfertigkeiten

 

1 Lernpunkt:

Dolch (Gs01)

Keule (St01)

 

2 Lernpunkte:

Krummsäbel (St31, Gs11)

Kurzschwert (Gs01)

Ochsenzunge (Gs31)

Rapier (Gs51, St11)

Streitkolben (St31)

Handaxt (St11)

leichter Speer (Gs01)

Werfen (Gs21)

Wurfmesser* (Gs61)

Wurfspeer* (St31, Gs21)

Wurfaxt* (St31, Gs11)

Wurfkeule* (St31, Gs31)

kleiner Schild (St31, Gs11)

Buckler (Gs61)

Parierdolch* (Gs61)

 

3 Lernpunkte:

Fuchtel (Gs31, St61)

Langschwert (St31, Gs21)

Kriegshammer (St61, Gs11)

Streitaxt (St61, Gs11)

Stoßspeer (St31, Gs11)

Kampfstab (Gs61, St31)

Schleuder (Gs61)

Wurfpfeil (Gs31, St11)

 

4 Lernpunkte:

waffenloser Kampf (St21, Gw21)

Bogen

Kurzbogen

leichte Armbrust (Gs31)

Stabkeule (St 81)

Speerschleuder (St31, Gs61)

 

Zauberkünste

 

1 Lernpunkt:

Schwäche

 

2 Lernpunkte:

Hitzeschutz

Kälteschutz

 

3 Lernpunkte:

Schwingenkeule

Segnen

Verfluchen

Vision

 

4 Lernpunkte:

Macht über das Selbst

Verursachen von Krankheit

 

Zusätzliche Informationen

 

Heimat:

Stadt.

Kleinere Ansiedlungen wie Dörfer haben zu wenig Ressourcen (keine Slums, keine Kanalisation), um die Bedürfnisse eines Stadtschamanen dauerhaft zu erfüllen.

 

Glaube:

Schamanisch. Keine Ausnahmen.

 

Eigenschaften und Stand:

Seine AP, seine Selbstbeherrschung und seinen Stand würfelt er wie ein Spitzbube aus. Im Gegensatz zum normalen Schamanen fehlt ihm der Rückhalt einer Gesellschaftsstruktur. Er wird kein spiritueller Berater von Häuptlingen etc. sein können, da er eher im Bereich der Bettler und Obdachlosen sich bewegt. Er steht wie die Weisen Frauen in Alba am Rand der Gesellschaft. Man begegnet ihm mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Aberglauben und Abscheu. (Außerdem ist er sowieso an allem schuld...)

 

Lernen und Erfahrung

Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP.

 

Ausrüstung:

Der Stadtschamane erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Schamane.

Ein Stadtschamane darf wie ein Schamane zwar Metallrüstungen tragen, verliert aber wie dieser für diesen Zeitraum die Möglichkeit seine Wundertaten und seine besonderen Totemfähigkeiten anzuwenden.

 

Zauberwerkstatt:

Stadtschamanen verwenden eine Schamanentrommel als Thaumagral. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten (DFR Tab 5.11 und 5.12) zu denselben Kosten wie Schamanen.

 

Totems:

Es gibt viele Tiere, die dem Menschen in die Städte gefolgt sind. Darunter findet man den großen Abendsegler (Fledermaus), Störche, Affen (in Rawindras Hanumat-Tempeln), Kakerlaken, Mäuse; nur um einige Beispiele zu nennen. Einige davon eignen sich besser als andere zum Totem eines Stadtschamanens, der ja auch vom Spitzbuben abgeleitet ist. Die nachstehenden Totems wurden ausgewählt, weil diesen Tieren ein besonders besitzergreifendes oder diebisches Element nachgesagt wird. Ein kreativer Spielleiter kann sicherlich weitere geeignete Totems finden.

 

Waschbär

Waschbären [bEST S. 44 f.] sind neugierig, reinlich, haben einen exzellenten Tastsinn und können gut klettern. In Städten machen sie sich gerne über Nahrungsmittelreste auf Müllhaufen her. Wie die Waschbären kommt ein Waschbär-ScSt nur in Alba, Erainn, Moravod oder den Küstenstaaten vor.

Vorteile: +2 auf alle Fingerfertigkeiten (Erste Hilfe, Fälschen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen).

Nachteile: Jahreszeitabhängige Figur. Im Herbst/Winter dick bis zur Fettleibigkeit, im Frühjahr dünn und im Sommer normal. Somit können Waschbärschamanen nur im Frühjahr Winden und sind im Herbst und Winter ansonsten eher unbeweglich: -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Balancieren, Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Klettern, Laufen, Reiten, Rudern, Schießen vom Streitwagen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seemannsgang, Skifahren, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tauchen, Wagenlenken, Winden).

 

Frettchen

Frettchen [bEST S. 191 f.] sind “flink, lebhaft und von unersättlicher Neugierde erfüllt”.

Vorteile: flink und lebhaft. +2 auf Bewegungsweite, +2 auf Ausdauerbonus.

Nachteile: unersättliche Neugierde. Bei Versuchungen erhält der Frettchen-ScSt einen Malus von 20 auf seine Selbstbeherrschung. Bei langwierigeren Aktionen verliert der Frettchen-ScSt leicht den Fokus und lässt sich schnell ablenken. Dies sollte durch gutes Rollenspiel auf Spielerseite, sowie durch Anreize von Spielleiterseite her geschehen. Mögliche Anreize: Leckerer Essensgeruch, hübsche Frau, klimpernder Tand, ballspielende Kinder etc.

 

Elster

Die diebische Elster [bEST S. 249 f.] ist ein schwatzhafter Vogel, der Unwesentliches nicht von Wesentlichem trennt.

Vorteile: chaotische Verteidigung. +2 auf Abwehrbonus

Nachteile: kleptomanisch veranlagt. Glitzernde oder schimmernde Objekte haben für Elstern einen erhöhten Versuchungsgrad +20 bis +40 je nach Objekt (Spielleiterentscheidung).

 

Krähe

Krähen [bEST S. 250 f.] sind gute Flieger und von hoher Intelligenz.

Vorteile: +1 auf Angriffsbonus und +1 auf Wissensfertigkeiten (Alchimie, Dichten, Geheimzeichen, Giftmischen, Heilkunde, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Thaumatographie, Tierkunde, Überleben, Zauberkunde, Zeichensprache) außer auf Erzählen.

Nachteile: krächzende Stimme. –2 auf alle Fertigkeiten, die mit der Stimme zu tun haben (Abrichten, Beredsamkeit, Erzählen, Gassenwissen (nur bei Sprachkontakt), Geschäftstüchtigkeit, Schauspielern, Singen-4, Stimmen nachahmen-4, Verführen, Verhören). Der Spieler sollte nach Möglichkeit diese krächzende Stimme auch bei der Interaktion am Spieltisch nutzen.

 

Ratte

Ratten [bEST S. 224 f.] finden sich in jeder menschlichen Ansiedlung. In dem meisten Fällen werden sie als Schädlinge und Krankheitsüberträger angesehen. Aber es gibt auch Ausnahmen: In Aurangabad (Rawindra) wird die Ratte als heiliges Tier der Camunda verehrt. Abertausende Ratten bevölkern den Tempelbereich.

Vorteile: +4 auf EW:Geländelauf, +2 auf EW:Springen

Nachteile: penetranter Uringeruch (Ratten sind inkontinent.) –20 auf alle PW, die mit pA zu tun haben, bzw. –4 auf alle EW und WW im sozialen Bereich. (Abrichten (außer Ratten), Beredsamkeit, Beschatten, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, Kampftaktik, Menschenkenntnis (nur passiv bei WW gegen gegnerische Menschenkenntnis), Schauspielern, Schiffsführung, Verführen, Verhören (nur beim unauffälligen Ausfragen, nicht beim Verhör von Gefangenen), Verkleiden)

Ratten-ScSt leben meist in Kloaken oder der Kanalisation und eignen sich nicht gut als Spielerfiguren, da der ScSt immer gegen alle Rattenfeinde (alle anderen Menschen) handeln muss, wenn diese den Ratten nachstellen. Und spätestens, wenn der dritte Rattenfänger im Monat verschwunden oder tot ist, wird man etwas gegen den „Rattenmann“ unternehmen...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Stadtschamane.doc

  • Like 11
Geschrieben

Wow ! Viel Arbeit. Der ScSt erinnert mich sehr an Shadowrun... toll !

 

Ich lese es mir noch genauer durch und gebe dann Feedback.

 

Momentan scheint mir alle Waffen Standard und Spezialwafe etwas viel, aber das ist wirklich NUR der erste Eindruck.

Geschrieben

Ich respektiere den getriebenen Aufwand, aber ähnlich wie bei der Kombination Spitzbube/Druide stellt sich die Frage nach dem warum?

 

Es gibt schon einige Stränge zum Thema Schamane und Städte und ich hätte kein Problem mit einem Rattenschamanen, der einige Freilandfertigkeiten zugunsten von städtischeren tauscht. Aber ein Kampfzauberer bringt wieder das Problem, dass es für eine menschliche Figur auf Grad 1 zu stark ist. Menschen sind so schon die flexibelsten Figuren und Kampfzauberer verstärken die Beliebigkeit noch.

 

Die von Dir aufgezählten Nachteile halte ich für nicht tauglich. Warum soll ein Stadtschamane andere Nachteile als ein normaler Schamane erleiden?

 

Die Fertigkeit Überleben in der Stadt ist komplett überflüssig. In einer Stadt wird der Lebensunterhalt nicht der Natur abgerungen und auch die Unbillen der Natur treffen nicht. Daher braucht eine Figur "nur" Geld und/oder Gassenwissen (auch dazu gibt es mindestens einen Strang).

 

Solwac

Geschrieben
Wow ! Viel Arbeit. Der ScSt erinnert mich sehr an Shadowrun... toll !

 

Danke. Ich kenne den ScSt von Shadowrun zwar nicht, weil ich das System nicht spiele, aber ich habe davon gehört.

 

Momentan scheint mir alle Waffen Standard und Spezialwafe etwas viel, aber das ist wirklich NUR der erste Eindruck.

 

Tja, das ist ganz den Regeln des Kompendiums für Kampfzauberer entsprechend.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Solwac,

 

danke für Deine Impulse.

 

Ich respektiere den getriebenen Aufwand, aber ähnlich wie bei der Kombination Spitzbube/Druide stellt sich die Frage nach dem warum?

 

a) weil der Gedanke zu einem Waschbär-Stadtschamanen schon länger in meinem Kopf kreiste. Mittlerweile kann ich mir auch sehr gut einen Elster-ScSt oder Krähen-ScSt vorstellen.

b) weil ich Spaß daran hatte, ihn auszuarbeiten

c) weil ich Sonntag Nachmittag Zeit hatte

d) weil ich die Kombination für Spitzbube/Schamane wesentlich passender finde als Spitzbube/Druide.

e) warum nicht?

 

Aber ein Kampfzauberer bringt wieder das Problem, dass es für eine menschliche Figur auf Grad 1 zu stark ist.

 

Jup. Stimmt. Ich habe ja auch geschrieben, dass der Stadtschamane mit seinen Fertigkeiten als Kampfzauberer unausgewogen ist. Darum muss hier ein Ausgleich auf anderer Ebene stattfinden.

 

Die von Dir aufgezählten Nachteile halte ich für nicht tauglich. Warum soll ein Stadtschamane andere Nachteile als ein normaler Schamane erleiden?

 

Weil ein normaler Schamane ein Zauberer ist und

weil ein Stadtschamane ein Kampfzauberer ist.

 

Da steht ein anderes Konzept hinter den Charakterklassen. Darum also auch andere Nachteile. Schau Dir das Totem Ratte an. Die Vorteile des ScSt sind die gleichen wie beim normalen Schamanen. Nur die Nachteile kommen dazu. Und die Nachteile dienen zum Ausgleich der Unausgewogenheit der Fertigkeiten.

 

Die Fertigkeit Überleben in der Stadt ist komplett überflüssig. In einer Stadt wird der Lebensunterhalt nicht der Natur abgerungen und auch die Unbillen der Natur treffen nicht. Daher braucht eine Figur "nur" Geld und/oder Gassenwissen (auch dazu gibt es mindestens einen Strang).

 

Tja, das ist Deine Ansicht. Wenn Du in einer Stadt in einer Januarnacht bei Frost ohne Essen rumstreichst, wirst Du sicherlich nochmal anders darüber denken...

Da sie für Dich überflüssig ist und nur einen Kostenpunkt beim Lernen darstellt, ist es doch in Ordnung. Aus Deiner Sicht lernt hier der ScSt also eine Fertigkeit und gibt EP aus, die ihm nichts zusätzlich zu Gassenwissen bringt. Das mildert wieder die Vorteile gegenüber anderen Klassen.

In meinen Augen ist diese Fertigkeit durchaus sinnvoll.

Und somit ist uns beiden gedient.

 

Ansonsten: Besten Dank für Deine Anregungen. Es hilft mir, für die Sachen noch einen anderen Blickwinkel einnehmen zu können. :wave:

Bearbeitet von Serdo
Geschrieben
e) warum nicht?
Das Argument ist schwer widerlegbar. ;)

 

Wobei mir nicht klar ist, warum ein Stadtschamane so gut kämpfen können soll. Die Fertigkeiten eines normalen Schamanen in Verbindung mit den erhöhten AP und den Zauberfertigkeiten sind voll ausreichend. Vor allem in einem Umfeld, wo exzessives Rüsten nicht so üblich ist.

 

Darum muss hier ein Ausgleich auf anderer Ebene stattfinden.
Es muss aber ein Ausgleich sein, der nicht bereits bestehenden Regelmechanismen widerspricht.

 

Die von Dir aufgezählten Nachteile halte ich für nicht tauglich. Warum soll ein Stadtschamane andere Nachteile als ein normaler Schamane erleiden?

 

Weil ein normaler Schamane ein Zauberer ist und

weil ein Stadtschamane ein Kampfzauberer ist.

 

Da steht ein anderes Konzept hinter den Charakterklassen. Darum also auch andere Nachteile. Schau Dir das Totem Ratte an. Die Vorteile des ScSt sind die gleichen wie beim normalen Schamanen. Nur die Nachteile kommen dazu. Und die Nachteile dienen zum Ausgleich der Unausgewogenheit der Fertigkeiten.

Es ist weder in der Spielwelt noch den Regeln nach logisch, wenn derart verwandte Abenteurertypen unterschiedliche Regeln für Totems haben. Ein Medizinmann hat dieselben Totemregeln wie ein Schamane. Ein Naturhexer halbiert einfach die Boni, ändert also nicht die Mechanismen.

Ein Stadtschamane sollte daher mindestens auf den Regeln für Totemtiere aufbauen und nicht Nachteile haben, die ein normaler Schamane nicht hat.

 

Tja, das ist Deine Ansicht. Wenn Du in einer Stadt in einer Januarnacht bei Frost ohne Essen rumstreichst, wirst Du sicherlich nochmal anders darüber denken...
Dann brauche ich entweder Fertigkeiten wie Musizieren oder Gaukeln um mir eine Mahlzeit zu verdienen, Stehlen um mir das Geld dafür zu klauen, Gassenwissen um Anschluss an eine wie auch immer geartete Organisation zu finden. Oder ich frage beim Tempel (oder einer städrischen Einrichtung) um Obdacht (hängt jetzt vom Umfeld ab, in manchen Städten gibt es was passendes, in anderen nicht und in dritten findet man sich als Arbeiter in den Schwefelgruben wieder). Wenn alles nichts hilft, dann verkrieche ich mich in einer Ecke und hoffe mit Überleben im Schnee genug gegen das Erfrieren drauf zu haben...

 

Wie gesagt, zu dieser Frage gibt es schon einige Diskussionen.

 

Solwac

Geschrieben

Hast du echt toll gemacht! Erinnert mich total an Cyberpunk. :)

 

Waschbär

Waschbären [bEST S. 44 f.] sind neugierig, reinlich, haben einen exzellenten Tastsinn und können gut klettern. In Städten machen sie sich gerne über Nahrungsmittelreste auf Müllhaufen her. Wie die Waschbären kommt ein Waschbär-ScSt nur in Alba, Erainn, Moravod oder den Küstenstaaten vor.

Vorteile: +2 auf alle Fingerfertigkeiten (Erste Hilfe, Fälschen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen).

Nachteile: Jahreszeitabhängige Figur. Im Herbst/Winter dick bis zur Fettleibigkeit, im Frühjahr dünn und im Sommer normal. Somit können Waschbärschamanen nur im Frühjahr Winden und sind im Herbst und Winter ansonsten eher unbeweglich: -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Balancieren, Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Klettern, Laufen, Reiten, Rudern, Schießen vom Streitwagen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seemannsgang, Skifahren, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tauchen, Wagenlenken, Winden).

 

:lol: So einen werd ich mir mal erstellen.

Geschrieben
Es ist weder in der Spielwelt noch den Regeln nach logisch, wenn derart verwandte Abenteurertypen unterschiedliche Regeln für Totems haben. Ein Medizinmann hat dieselben Totemregeln wie ein Schamane. Ein Naturhexer halbiert einfach die Boni, ändert also nicht die Mechanismen.

Ein Stadtschamane sollte daher mindestens auf den Regeln für Totemtiere aufbauen und nicht Nachteile haben, die ein normaler Schamane nicht hat.

 

Dann habe ich mich nicht deutlich genug ausgedrückt.

Ein Schamane, ein Medizinmann und ein Naturhexer haben Totems, deren Tiere in der freien Natur herumstreifen.

Ein Stadtschamane hat ein Totem, dessen Tiere als Kulturfolger im Lebensraum Stadt sich bewegen.

 

Das Totemtier eines Rattenschamanen wäre dann eher als Wanderratte zu sehen, wärend das Totemtier eines Rattenstadtschamanen eher eine Hausratte ist.

 

Gleiche Gattung, anderes Tier. Waschbär ist auch ein Marderartiger, fällt aber nicht unter das Totem Marder.

 

Diese Kulturfolger sind durch die Stadtumgebung so "korrumpiert", dass die "Stadttotems" im Gegensatz zu "Landtotems" schwerwiegende Nachteile für die Stadtschamanen haben.

 

Besser so?

Geschrieben
Wieso muss der Stadtschamane denn besser kämpfen können als der Wald- oder Nordland- oder Steppenschamane? Was soll das?

 

Regeltechnische Antwort: Weil das aus den Konstruktionsregeln für Kampfzauberer laut Kompendium so als Ergebnis geliefert wird. Der Spitzbube/Schamane kämpft wie ein Spitzbube. Er erhält die besseren Kampffertigkeiten der beiden Ursprungsklassen.

 

Hintergrund: Der Stadtschamane muss schon von Kindheit an um sein Überleben kämpfen. Die Slums haben ihn hart gemacht. Während sein Vetter vom Land in der sicheren Umgebung und Schutz des Stammes aufwuchs, haben nur die Stadtschamanen überlebt, die sich ihrer Haut zu wehren wussten.

Geschrieben

Die Grundidee alleine hat schon was, obwohl ich mir auch vorstellen könnte, durch einen behutsamen Austausch von Fertigkeiten aus einem Waldschamanen einen Stadtschamanen zu machen.

 

In jedem Fall ein stimmungsvoller Charakter.

 

Die Handicaps finde ich auch interessant zu spielen, obwohl ich sie nicht als gleichwertig ansehe und es sicher schwierig wird, wenn Spieler oder Spieler solche Dinge nicht bereitwillig in ihre Spielweise übernehmen. Für eine Hausregel hinnehmbar, für mehr müsste es einfacher und klarer geregelt sein.

 

Was mir nicht so klar ist, ist das Leitbild des Charakters "Ich lebe in der Gosse und bin stolz drauf" ? Ein Spitzbube möchte sich eventuell hocharbeiten, aber ein Rattenschamane ??? Und zurück zur Natur geht ja auch nicht.

Geschrieben

Moin Serdo,

 

Also zunaechsterstmal find ich die Idee des Stadtschamanen gut, aber:

 

so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert.

 

Daraus einen menschlichen Doppelcharakter zu machen halte ich fuer nicht sinnvoll. Der Schamane ist so schon ein guter Kaempfer. Warum sollte ich als Kraehe einen menschlichen Doppelcharakter lehren, der nur 1w6+1 Sprueche lernt, wenn ich einem schwarzen Hexer gleich was richtiges fuer die Stadt beibringen kann? Wenn ein Auslaender- oder Sklavenkind auf Grund seiner Herkunft lieber Schamane als Hexer werden will, wuerde ich einfach den normalen Nordland Schamanen nehmen und einige Grundfertigkeiten austauschen:

 

Himmelskunde / Verkleiden

Überleben im Gebirge / Gassenwissen

Überleben im Schnee / Gaukeln

Naturkunde / Menschenkenntnis

Kräuterkunde / Zeichensprache

Pflanzenkunde / Geheimzeichen

 

Grundfertigkeiten:

 

Verkleiden, Laufen, Tanzen, Gaukeln, Gassenwissen, Geländelauf, Erste Hilfe, Giftmischen, Zeichensprache, Menschenkenntnis, Geheimzeichen, Sagenkunde, Tierkunde, Fallenstellen, Meditieren, Abrichten, Zaubern.

 

Standard:

 

Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erzählen, Geschäftstüchtigkeit, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lippenlesen, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schauspielern, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Schätzen, Singen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprachen, Springen, Spurenlesen, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Verbergen, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Überleben.

 

Resistenzen, APs, Zaubern und Waffen wie Schamane.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben

Ersteinmal zurück zu meiner (wie gesagt etwas übereilten) Antwort: Jetzt da ich mir die Regeln des KOM nocheinmal durchgelesen habe ist regeltechnisch ersteinmal alles klar.

 

Ich schaue mir die Unausgewogenheit nochmal genau an.

 

Ich habe kein Problem mit einem Schamanen (Stadt) also einem ZAU, finde aber den vorgestellten ScSt als Dopplecharakter faszinierender. Und wenn es die Regeln hergeben, warum nicht ? Nur die schon angesprochene Unausgewogenheit, wir werden sehen...

 

Überleben (Stadt): Serdo, mach doch einen neuen Strang auf, dann können vielleicht noch mehr Leute mitdiskutieren, die zwar keine Lust auf ein neues SpF-Konzept haben, aber (un)gerne eine neue Fertigkeit.

 

Ich finde sogar, daß diese Fertigkeit bis jetzt gefehlt hat.

Geschrieben

Vielleicht noch 2 Ansätze, um den ScSt "schlechter" zu machen:

 

1. Nochmal die Grund/Standardfertigkeiten überprüfen.

Z.B. Wagenlenken -> Ausnahme

und damit eher in die Richtung der 30/30/30 rücken

 

2. Nochmal die Lehrpläne überprüfen

Z.B. Kl.Schild weglassen (das tut weh ! mir kommen die Waffenmöglichkeiten schon viel vor...)

und damit nicht von Anfang an so gut zu sein

Geschrieben
Überleben (Stadt): Serdo, mach doch einen neuen Strang auf, dann können vielleicht noch mehr Leute mitdiskutieren, die zwar keine Lust auf ein neues SpF-Konzept haben, aber (un)gerne eine neue Fertigkeit.

 

Ich finde sogar, daß diese Fertigkeit bis jetzt gefehlt hat.

 

Erledigt. Die Fertigkeit habe ich hier ausgelagert. Bin schon gespannt auf die - wohl etwas kontroverse - Diskussion ...

Geschrieben

So, jetzt etwas genauer.

 

Da das KOM nichts aussagt über die Fertigkeiten die diametral entgegengesetzt sind, habe ich einfach mal stur gemittelt. D.h. wo der Sp eine Grund und der Sc eine Ausnahme hat, eine Standardfertigkeit gesetzt.

 

Bei dem sturen Schema nach KOM: 43/29/20

 

Überarbeitet, nach meinem sturen Schema: 25/47/20

 

Betroffene Fertigkeiten sind: Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fechten, Fechten Tevarr.Stil, Gaukeln, Kampf in Dunkelheit, Kräuterkunde, Meditieren, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Schlösser öffnen, Stehlen, Tierkunde, Verkleiden, Winden

 

Jetzt denke ich 5 davon wieder in den Stand einer Grundfertigkeit heben, 5 davon noch senken auf Ausnahme und fertig.

 

G: Gaukeln, Kampf in Dunkelheit, Schlösser öffnen, Stehlen, Verkleiden

A: Fälschen, Fechten, Fechten (T), Kräuterkunde, Naturkunde

 

5 weitere ehemals Standardfertigkeiten auf Ausnahme senken (bei manchen etwas problematisch, da sie bisher NIEMAND als Ausnahmefertigkeit hat):

Dichten, Scharfschießen, Schlittenfahren, Skifahren, Steuern

 

Jetzt : 30/32/30

Geschrieben

Hallo,

 

die Grundidee finde ich nicht schlecht, obwohl ich auch sofort an Shadowrun denken musste. Warum soll ein Schamane nicht auch die Naturgeister in einer Stadt verehren.

 

Nicht so gut finde ich die Umsetzung. Warum soll es den ein Kampfzauberer sein, passt m.E. überhaupt nicht. Auch nicht von den Totemtieren (Ratte, Waschbär, Elster, Krähe), die keine Raubtiere sind.

 

Das ganz ist dann ein zaubernder Spitzbube, ohne Einschränkungen. Das ist härter als z.B. der Todeswirker. Auch dass alle Waffen Standard sein soll passt nicht, was zum Teufel soll ein Stadtschamane mit Schlachtbeil, Bihänder, Lanze etc.?

 

Das nimmt der guten Grundidee den Flair. Wenn schon Schamane dann auch nach den entsprechenden Regeln ohne die Kampfgeschichte.

 

Gruß

Sternenwächter

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo,

 

die Grundidee finde ich nicht schlecht, obwohl ich auch sofort an Shadowrun denken musste. Warum soll ein Schamane nicht auch die Naturgeister in einer Stadt verehren.

 

Nicht so gut finde ich die Umsetzung. Warum soll es den ein Kampfzauberer sein, passt m.E. überhaupt nicht. Auch nicht von den Totemtieren (Ratte, Waschbär, Elster, Krähe), die keine Raubtiere sind.

 

Das ganz ist dann ein zaubernder Spitzbube, ohne Einschränkungen. Das ist härter als z.B. der Todeswirker. Auch dass alle Waffen Standard sein soll passt nicht, was zum Teufel soll ein Stadtschamane mit Schlachtbeil, Bihänder, Lanze etc.?

 

Das nimmt der guten Grundidee den Flair. Wenn schon Schamane dann auch nach den entsprechenden Regeln ohne die Kampfgeschichte.

 

Gruß

Sternenwächter

 

Doppelklassen lernen nunmal alle Waffen (bis auf Spezialfälle) auf Standard. So sind die Regeln. Und ich finde die Totemtiere sehr stimmungsvoll. Eigentlich gefallen sie mir an Serdos Konzept am allerbesten.

Sie passen halt nicht so in das System Midgard, da sie Spezialregeln enthalten, die sonst auf Midgard nicht vorkommen.

Um den Gedanken der Einzelklasse nochmal aufzugreifen, die einige hier erwähnt haben: Immerhin bringt der Schamane mit WaLoKa auf Standard von Haus aus schon die besten Vorraussetzungen mit, einen mittellosen Gossenchar darzustellen. Deshalb finde ich Kraehes Vorschlag der Umverteilung einiger Fertigkeiten auch sehr gut.

Ich werde die Doppelklasse aber sicher mal antesten, da bei uns die Restriktionen für Doppelchars nicht so eng gesehen werden.

Bearbeitet von Mala Fides
Geschrieben

@ugolgnuzg: Erst mal ein großes Danke an Dich, dass Du Dich so intensiv mit dieser Charakterklasse auseinander setzt. Ich weiss, wieviel Arbeit das bedeutet. :thumbs:

 

Da das KOM nichts aussagt über die Fertigkeiten die diametral entgegengesetzt sind, habe ich einfach mal stur gemittelt. D.h. wo der Sp eine Grund und der Sc eine Ausnahme hat, eine Standardfertigkeit gesetzt.

 

Doch. Das KOM ist hier eindeutig. (KOM S. 30, 2. Absatz)

 

Als Beispiel wird hier ein Kampfzauberer aus Krieger und Magier angeführt, für den Kampf zu Pferd und Zauberkunde beides Grundfertigkeiten werden.

Krieger: Kampf zu Pferd ist Grundfertigkeit, Zauberkunde ist Ausnahme.

Magier: Kampf zu Pferd ist Ausnahme, Zauberkunde ist Grundfertigkeit.

KriegerMagier: Beides ist Grundfertigkeit.

 

Nichtsdestotrotz finde ich Deinen Ansatz interessant und muss in einer ruhigen Minute mal überlegen, welche Fertigkeiten man wie anpassen (bzw. downgraden) könnte.

Geschrieben (bearbeitet)

Eine von der Natur zurückeroberte Stadt, zum Grossteil von Dschungel überwucherte Ruinen, die von der Existenz ihrer früheren Bewohner zeugen. Wildtiere, die in Herden auf der 5th Avenue grasen. All sowas. :)

Auf die Stadt-Totemtiere übertragen: Eine idealisierte, von der Zivilisation befreite, geläuterte Version ihres Lebensraums, in den sie einst eindrangen und aus dem die Menschen sie gerne wieder vertreiben würden.

Bearbeitet von Mala Fides
Geschrieben

@Serdo: Entschuldige, war schlecht formuliert... Lass den Absatz über das KOM weg und lese " da hier sehr viele diametral entgegengesetzte Fertigkeiten vorhanden sind". Dann passt es eher.

 

Ich hoffe ich komme am Wochenende dazu, nochmal alles genauer zu schreiben. Auch Lernschemata usw.

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