Ma Kai Geschrieben 7. Dezember 2009 report Geschrieben 7. Dezember 2009 (bearbeitet) Um ehrlich zu sein, 6. Sinn geht mir ein bißchen auf die Nerven. Weil der Erfolgswert so niedrig ist, würfelt man sich als SL meistens einen Wolf, ohne daß wirklich etwas Meßbares bei der ganzen Geschichte herauskommt. Moderation : Thema aus der Regelfrage 6. Sinn und Überraschung ausgegliedert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 8. Dezember 2009 von Kazzirah
midgardholic Geschrieben 7. Dezember 2009 report Geschrieben 7. Dezember 2009 Um ehrlich zu sein, 6. Sinn geht mir ein bißchen auf die Nerven. Weil der Erfolgswert so niedrig ist, würfelt man sich als SL meistens einen Wolf, ohne daß wirklich etwas Meßbares bei der ganzen Geschichte herauskommt. *zustimm* außerdem geht mir diese Relativität bezügl. der Chars auf die Nerven. Auch wenn ich die Grundidee gut finde. Aber max. +4 ...
Solwac Geschrieben 8. Dezember 2009 report Geschrieben 8. Dezember 2009 Wenn solche Rechnungen aufgemacht werden, dann doch bitte richtig. Der Maximalwert von Sechster Sinn ist +6 und nicht +4. Und es darf nicht nur eine Figur betrachtet werden, denn normalerweise betrifft eine derartige Gefahr die ganze Gruppe. Zwei kleine Rechenbeispiele mögen das verdeutlichen: Gruppe von fünf Figuren, drei Kämpfer und zwei Zauberer mit Erfolgswerten von +1, +2, +1, +3 und +3.Die Chance auf mindestens einen erfolgreichen Wurf beträgt 56%. Gruppe von fünf Figuren, zwei Kämpfer und drei Zauberer, einmal mit angeborenem +6, also +2, +1, +3, +2, +6. Hier beträgt die Chance auf mindestens einen Erfolg schon 67%. Bei kleineren Gruppen sind die Chancen natürlich schlechter, bei größeren besser. Wem als Spielleiter diese Chancen nicht ausreichen, der sollte seine Warnungen auf anderem Wege übermitteln. Wird aber auf den Sechsten Sinn gewürfelt, dann gibt es eben die Chance auf eine "Nullrunde". Dies ist aber bei anderen Fertigkeiten ähnlich. Als Spielleiter nutze ich den Sechsten Sinn gerne in Verbindung mit einem PW:Zt um magische Vorgänge spüren zu lassen. Manchmal verwirrt es die Spieler, manchmal hilft es ihnen. Wäre diese Varianz nicht erwünscht, dann würde ich nicht würfeln... Solwac
ugolgnuzg Geschrieben 8. Dezember 2009 report Geschrieben 8. Dezember 2009 ...wenngleich ja der 6.Sinn wirklich Abenteurertyp-bezogen sein soll. D.h. auch bei Chancen über 50% könnte der erfolgreiche Wurf des Hx nicht vor eine kämpferischen Überraschung schützen. Oder einfach nicht so gut... Mir gefällt die typenbezogene Auslegung. Gibt ein bißchen mehr Atmosphäre und lenkt die Typen in ihre vorgegebenen Bahnen. (Daß diese Entwicklung so gewünscht ist zeigt Runenklingen, da sind sogar die angeborenen Fertigkeiten typenbezogen !)
Solwac Geschrieben 8. Dezember 2009 report Geschrieben 8. Dezember 2009 Laut DFR würfelt man beim "Sechsten Sinn" für die SpF mit dem höchsten EW oder für die, für die die Situation am bedrohlichsten erscheint (ich mochte nicht den ganzen Absatz zitieren), aber NICHT immer für die ganze Gruppe. Alles andere ist Hausregel.Richtig. Aber selbst dann komme ich für die erste Gruppe auf eine 25% Chance. Da verstehe ich nicht, wie man sich damit einen Wolf würfeln kann. Wenn da nämlich solange gewürfelt wird bis der Erfolg eintritt, dann kann ich mir den Aufwand des Würfelns auch sparen. Und was die Hausregel angeht: Ich kenne mehr Variationen beim Einsatz von Sechster Sinn als im DFR steht. Aber wir entfernen uns von der Ausgangsfrage... Solwac
Ma Kai Geschrieben 8. Dezember 2009 Autor report Geschrieben 8. Dezember 2009 Und was die Hausregel angeht: Ich kenne mehr Variationen beim Einsatz von Sechster Sinn als im DFR steht. Aber wir entfernen uns von der Ausgangsfrage... Solwac Natürlich. Ich auch. Ich meine ja nur, weil es hier um eine Regelfrage geht lt. Präfix. Das war vor dem grünen Kästchen im nunmehrigen Ausgangsbeitrag. Nichtsdestotrotz hast Du hinsichtlich der Regeln Recht und würde ich die Diskussion auch gern auf der Grundlage der tatsächlichen Regeln weiter führen.
Anjanka Geschrieben 8. Dezember 2009 report Geschrieben 8. Dezember 2009 Ich als SL setze den 6. Sinn eigentlich nie ein. Einmal, weil ich ihn oft einfach vergesse und dann auch, weil ich ihn in vielen Situationen für fragwürdig und störend halte. (Na gut, bei mir gibt es auch seltenst einen fiesen Hinterhalt im Wald...) Nur mal ein Beispiel: Wir haben mal ein Abenteuer gespielt, in dem uns fast alle 6. Sinn Würfe gelungen sind und alles andere nicht. Die Helden haben also nur Angst im Nacken gehabt, aber sonst nichts vom Setting mitbekommen, was sie im entscheidenden Moment daran gehindert hat, in den Bereich zu gehen, wo der Showdown stattfinden sollte und das Abenteuer einen Sinn bekommen hätte. Ergo wurde das Abenteuer nicht gelöst und wir (als Spieler) hatten keinen Schimmer, was da überhaupt passiert ist. War trotzdem ganz nett und die Atmosphäre schön gruselig, aber naja...gelöst ist was anderes. Ohne den 6. Sinn wären wir sicher noch weiter gegangen und hätten einen spannenden Endkampf gehabt. Oder wenigstens gewusst, was überhaupt los war. Daher halte ich den 6. Sinn - wenn es vom SL übertrieben wird - eher für störend als spielfördernd. Macht der mehr Sinn, wenn man jede Runde auf Initiative (Kampftaktik) würfelt? (Das machen wir nämlich nie...) LG Anjanka
Abzah Geschrieben 29. Januar 2010 report Geschrieben 29. Januar 2010 Ich hab die angebore Fähigkeit 6ter Sinn erwürfelt und frage mich durch das Zaubertaltent von 89 der Bonus auf die Fähigkeit draufkommt oder ob der Bonus nur dann zum tragen kommt wenn man nicht die fähigkeit nicht hat ?
Blaues Feuer Geschrieben 29. Januar 2010 report Geschrieben 29. Januar 2010 (bearbeitet) Ich hab die angebore Fähigkeit 6ter Sinn erwürfelt und frage mich durch das Zaubertaltent von 89 der Bonus auf die Fähigkeit draufkommt oder ob der Bonus nur dann zum tragen kommt wenn man nicht die fähigkeit nicht hat ? Der erwürfelte 6. Sinn +6 ist kein Bonus, sprich er wird nicht dazu addiert, sondern ist schon der Endwert. Du hast also entweder 6. Sinn = Zaubertalent/25 (in Deinem Beispiel +3) oder = +6 Bearbeitet 29. Januar 2010 von Blaues_Feuer
Eofinn Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 (bearbeitet) also der 6.Sinn ist etwas tolles ! Nur nutzen dieses Werkzeug SL und Spieler zu selten. Was gibt es schöneres zum Spannungsaufbau bei Schlösser öffnen o. ä beim Sp oder As wenn der 6.Sinn spinnt Und die Werte dafür halte ich auch für sehr gut. Ist ja bei Wahrnehmung ähnlich und keiner beschwert sich darüber oder doch als SL ? wegen diesem dauernden würfeln. Bei dieser Fähigkeit ist improvisieren bei dem SL mehr als gefragt Bearbeitet 30. Januar 2010 von Eofinn
Eleazar Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 Mir hat ein SL mal gesagt: "Mit Betreten des Dungeons spürst du immer eine Gefahr." Irgendwie scheint mir das logisch. Damit wäre er etwas für absolut nicht voraussehbare Überraschungen. Ich kann mit der Fertigkeit aber auch echt wenig anfangen. Legt ein Scharfschütze auf den Abenteurer an, sollte man würfeln. Schießt der Attentäter aber vorbei, gab es keine Gefahr. Klettert der Abenteurer auf einen 4 Meter hohen, leicht zu erklimmenden Baum, sehe ich eigentlich keine Gefahr. Stürzt er aber ab und würfelt er nur 6en, dann ist er eventuell tot. Ist die Truhe mit der Giftgasfalle nun eigentlich gefährlich oder nicht? Wenn der Dieb seine Sache gut macht, ist es ein Spaziergang. Usw. Die Unterscheidung zwischen tatsächlichen und potentiellen Gefahren ist schwierig und solange die SL nicht hellsehen können, klappt es einfach häufig nicht.
Fimolas Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 Hallo Ma! Um ehrlich zu sein, 6. Sinn geht mir ein bißchen auf die Nerven. Weil der Erfolgswert so niedrig ist, würfelt man sich als SL meistens einen Wolf, ohne daß wirklich etwas Meßbares bei der ganzen Geschichte herauskommt.Also ich als Spielleiter würfele im Schnitt nicht häufiger als drei Mal pro Sitzung. Da werden andere Fertigkeiten deutlich häufiger eingesetzt. Von seiner Funktion her begrüße ich den Sechsten Sinn, da er ein weiches Mittel ist, die Abenteurer auf eine vage Gefahr aufmerksam zu machen. Außerdem gibt es dem Spielleiter darüber hinaus die regeltechnische Möglichkeit, durch einen manipulierten Wurf den Spielern eine Warnung mitzugeben. Liebe Grüße, Fimolas!
Godrik Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 Die Unterscheidung zwischen tatsächlichen und potentiellen Gefahren ist schwierig und solange die SL nicht hellsehen können, klappt es einfach häufig nicht.Das Hellsehen ist gar nicht nötig, da es m.E. keinen Unterschied zwischen tatsächlicher und potentieller Gefahr gibt. Gefahr ist immer ein potentieller Schaden. Legt ein Scharfschütze auf den Abenteurer an, sollte man würfeln. Schießt der Attentäter aber vorbei, gab es keine Gefahr.Natürlich war die Gefahr vorhanden! Der 6. Sinn soll keine Wahrsagefertigkeit darstellen ("Dir wird gleich etwas schreckliches passieren!"), sondern gibt die Möglichkeit einer zusätzlichen Warnung vor einer ernsten Bedrohung, die nicht offensichtlich ist. Viele Grüße Matthias 1
Eleazar Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 Legt ein Scharfschütze auf den Abenteurer an, sollte man würfeln. Schießt der Attentäter aber vorbei, gab es keine Gefahr.Natürlich war die Gefahr vorhanden! Der 6. Sinn soll keine Wahrsagefertigkeit darstellen ("Dir wird gleich etwas schreckliches passieren!"), sondern gibt die Möglichkeit einer zusätzlichen Warnung vor einer ernsten Bedrohung, die nicht offensichtlich ist. Viele Grüße Matthias Klar, da hast du recht. Aber zumindest theoretisch müsste der 6. Sinn auch klingeln, bevor man aus dem Apfelbaum und mit dem Kopf auf einen Stein fällt. Das ist nämlich auch gefährlich. Wahrscheinlich ist der tatsächliche Erfolgsbonus wegen der unvorhersehbaren Gefahren nur halb so groß und bei den für den SL vorhersagbaren Gefahren wird dann mit dem doppelten Wert gewürfelt . Und als Hinweisschild für im Abenteuer angelegte Gefahren gefällt es mir halt nicht sonderlich. Vielleicht muss man es einfach besser in die Beschreibungen integrieren als mit "Hoschi, dein 6. Sinn springt an!" Andererseits: In einem anderen Strang habe ich schon mal meine Vorbehalte dagegen erwähnt, den Abenteurern Scharfschützen oder Meuchelmörder auf den Hals zu hetzen. Mit Gefahren spüren könnte man sie vorwarnen.
Godrik Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 Wenn ich so drüber nachdenke, stelle ich fest, dass ich 6. Sinn immer dann einsetze, wenn ich die Heldengruppe warnen will. Das ist vielleicht nicht ganz regelkonform, funktioniert aber bestens. Ich bin ohnehin ein Anhänger der Spielleiterwillkür, solange sie den Spielspaß fördert. Viele Grüße, Matthias
Akeem al Harun Geschrieben 30. Januar 2010 report Geschrieben 30. Januar 2010 Klar, da hast du recht. Aber zumindest theoretisch müsste der 6. Sinn auch klingeln, bevor man aus dem Apfelbaum und mit dem Kopf auf einen Stein fällt. Das ist nämlich auch gefährlich. Ehrlich gesagt finde ich deine Beispiele ein bisschen seltsam. Der 6. Sinn warnt einen vor einer Gefahr, die mit den normalen Sinnen nicht oder nur extrem schwer wahrzunehmen ist. Der Hinterhalt einer Räuberbande ist hier das klassische Beispiel. Er warnt auch nicht vor einer Gefahr, die bewusst eingegangen wird. Ein erfahrener Schlösserknacker wird jede Truhe vorher auf eine Falle untersuchen, weswegen dort der 6. Sinn nicht auslöst. Ebenso ist sich ein erfahrener und sogar ein unerfahrener Kletterer bewusst, dass er vom Baum fallen kann, wenn er herauf klettert. Den Kletterer könnte der 6. Sinn aber zum Beispiel warnen, wenn er sein Gewicht auf einen Ast verlagern will, der beschädigt ist und unweigerlich zum Absturz führt, wenn man ihn belastet, was dem Ast so aber nicht anzusehen ist. Davon ab: ich vergesse den 6. Sinn meistens. Leider. Viele Grüße Harry
Eofinn Geschrieben 31. Januar 2010 report Geschrieben 31. Januar 2010 (bearbeitet) Klar, da hast du recht. Aber zumindest theoretisch müsste der 6. Sinn auch klingeln, bevor man aus dem Apfelbaum und mit dem Kopf auf einen Stein fällt. Das ist nämlich auch gefährlich. Ehrlich gesagt finde ich deine Beispiele ein bisschen seltsam. Der 6. Sinn warnt einen vor einer Gefahr, die mit den normalen Sinnen nicht oder nur extrem schwer wahrzunehmen ist. Der Hinterhalt einer Räuberbande ist hier das klassische Beispiel. Er warnt auch nicht vor einer Gefahr, die bewusst eingegangen wird. Ein erfahrener Schlösserknacker wird jede Truhe vorher auf eine Falle untersuchen, weswegen dort der 6. Sinn nicht auslöst. Ebenso ist sich ein erfahrener und sogar ein unerfahrener Kletterer bewusst, dass er vom Baum fallen kann, wenn er herauf klettert. Den Kletterer könnte der 6. Sinn aber zum Beispiel warnen, wenn er sein Gewicht auf einen Ast verlagern will, der beschädigt ist und unweigerlich zum Absturz führt, wenn man ihn belastet, was dem Ast so aber nicht anzusehen ist. Davon ab: ich vergesse den 6. Sinn meistens. Leider. Viele Grüße Harry eben so siehts aus ein guter SL weiss wie er den 6.Sinn zu nutzen hat. und so albern es klingt wenn einer ihn nicht Regelkonforn anwenden kann ist er ein mieser oder eher fauler SL Wenn ein SL die Fähigkeit nicht anwenden will dann könnte man auch fragen warum er überhaupt eine Wissensfertigekeit etc wie z.B. Wahrnehmung anwenden will ? ich bin hier ein wenig von manchen Aussagen im thread enttäuscht. aber ist ja ok ich muss ja nicht mit ihnen spielen. ich bin jetzt mittlerweile einige Zeit im Forum dabei und ich muss sagen ich kenn viele Leute mit denen ich gerne Midgard spielen würde. Aber mit einigen lass ich es lieber gleich bleiben. Akeem und Godrik sind z.B verdammt coole Typen zumindest hier im Forum. Weiter so ! Bearbeitet 31. Januar 2010 von Eofinn
Akeem al Harun Geschrieben 31. Januar 2010 report Geschrieben 31. Januar 2010 ich bin jetzt mittlerweile einige Zeit im Forum dabei und ich muss sagen ich kenn viele Leute mit denen ich gerne Midgard spielen würde. Aber mit einigen lass ich es lieber gleich bleiben. Akeem und Godrik sind z.B verdammt coole Typen zumindest hier im Forum. Weiter so ! Man sollte sich immer persönlich ein Bild machen, denn es ist ja bekannt: grau ist alle Theorie.
Yarisuma Geschrieben 7. Februar 2010 report Geschrieben 7. Februar 2010 Hallo zusammen! Als SL freue ich mich, hin und wieder mal situationsbedingt auf Sechster Sinn zu würfeln; im Zweifelsfall alarmiert schon das Würfelklappern die Aufmerksamkeit paranoider Spieler. Als Spieler mache ich einen SL gerne mal darauf aufmerksam, wenn einer meiner Charaktere Sechster Sinn als angeborene Fähigkeit oder ein Zt > 75 besitzt und dieser mal sein Bauchgefühl befragt. Wird die Fähigkeit vergessen, kann das ärgerlich sein, ist aber mMn auch kein Beinbruch. Als sinnlos würde ich die Fertigkeit aber nicht bewerten. Als SL würfle ich auf 6. Sinn, wenn die Charaktere anhand der ihnen bekannten Fakten ihre Situation falsch einschätzen oder weil ihnen bestimmte Fakten, die in der Situation relevant sind, unbekannt sind. Beispiele: Ein Charakter, der sich auf einen "normalen" Kampf einlässt, ist sich der Gefahr bewusst, die von einer martialischen Auseinanadersetzung ausgeht. Kein Wurf auf 6. Sinn. Hat der Gegner - vom Charakter unbemerkt - z.B. eine vergiftete Waffe, wäre dies ein Grund für einen Wurf auf 6. Sinn. Bei einem Erfolg hätte der Charakter dann z.B. das Gefühl, sich vor seinem Gegner besonders in Acht nehmen zu müssen. Klettert ein Charakter einen Baum hinauf, weiß er, dass die Gefahr besteht, dass er 'runterfallen kann. Kein Wurf auf 6. Sinn. Klettert der Charakter eine Leiter hinauf, bei der (dem Charakter unbekannt) mehrere Sprossen angesägt wurden, damit ein Kletterer abstürzt, rechtfertigt dies einen Wurf auf 6. Sinn. Befindet sich ein Händler in einem Trödelladen und der Inhaber kennt grob den Wert seiner Waren, bedarf es keines Wurfes auf 6. Sinn. Befindet sich aber im Warenbestand ein Objekt, dessen wahrer Wert dem Inhaber unbekannt ist und es würde sich die Möglichkeit ergeben, ein gutes Geschäft zu machen, ist ein Wurf auf 6. Sinn angebracht. Bei Erfolg würde ich dem Charakter auch nur mitteilen, dass er das Gefühl hat, hier ein gutes Geschäft machen zu können. Versucht jemand, einen Händler zu übervorteilen, wäre ebenfalls ein Wurf auf den 6. Sinn angebracht, um diesem beim Erfolg ein ganz mieses Gefühl bei der Sache zu bescheren. Grüße, Yarisuma
Merl Geschrieben 7. Februar 2010 report Geschrieben 7. Februar 2010 Hallo Eofinn, also der 6.Sinn ist etwas tolles ! Was gibt es schöneres zum Spannungsaufbau bei Schlösser öffnen o. ä beim Sp oder As wenn der 6.Sinn spinnt Der sechste Sinn kann nicht "spinnen". Ein Fehler oder ein kritischer Fehler bei dieser Fertigkeit haben keine Auswirkung. Grüsse Merl
Eofinn Geschrieben 7. Februar 2010 report Geschrieben 7. Februar 2010 Mein lieber Merl, ich glaube du hast meinen Beitrag etwas aus dem Zusammenhang gerissen und verstehst deswegen diesen Satz nicht. Aber ist ja wurscht. Ich meine mit spinnen "losgeht oder anschlägt" liebe Grüße, Eofinn
Merl Geschrieben 7. Februar 2010 report Geschrieben 7. Februar 2010 Oh, ich hatte "spinnen" als "negativ losgehen/anschlagen" interpretiert. Aber dann passts ja ... Grüsse Merl
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