Solwac Geschrieben 4. März 2010 report Geschrieben 4. März 2010 Nach M4 werden für Lernpunkte bei den Waffenkenntnissen und den allgemeinen Fertigkeiten Waffenfertigkeiten gelernt. Dabei erhält man die entsprechenden Waffengrundkenntnisse gleich mit, das DFR rät deshalb zu möglichst vielen verschiedenen Waffenarten. Warum lernt man nicht gleich immer die billigste Waffenfertigkeit im Lernschema? Die gewählten Waffenfertigkeit haben Auswirkungen auf die Möglichkeit eine entsprechende Waffe bei Spielbeginn zu erhalten, außerdem gibt es Sonderregeln für einzelne Waffenfertigkeiten. So braucht es für viele Wurfwaffen die passende Nahkampfwaffe, Fechten benötigt Rapier, Kampf in Schlachtreihe eine passende Kombination usw. Eine Alternative zum Erwerb von Waffenfertigkeiten ist das Erlernen von Waffengrundkenntnissen. Damit würden verschiedene Doppelungen in den Lernschemata entfallen, aber wie soll mit den verschiedenen Sonderregeln umgegangen werden? Lernt ein Magier für 2 Lernpunkte Stichwaffen und anschließend Fechten, so wäre es eine deutliche Verbesserung gegenüber den offiziellen Regeln. Umgekehrt wäre es für den Glücksritter eine Verschlechterung, wenn er trotz Stichwaffen nicht Fechten wählen dürfte. Das Ziel einer solchen Alternative sollte sein, dass die Figuren vergleichbar stark erschaffen werden. Kleinere Unterschiede sind also kein Problem, sie sollten aber im Mittel über verschiedene 2W6-Würfe nicht ins Gewicht fallen. Also es bleibt bei den 2W6 (1W6+1 für Kampfzauberer) Lernpunkten für Waffen. Wie müssten die Lernschemata verändert werden und wie wird mit den Sonderregeln umgegangen? Wer hat Ideen? Solwac 1
KageMurai Geschrieben 4. März 2010 report Geschrieben 4. März 2010 Lernt ein Magier für 2 Lernpunkte Stichwaffen und anschließend Fechten, so wäre es eine deutliche Verbesserung gegenüber den offiziellen Regeln. Umgekehrt wäre es für den Glücksritter eine Verschlechterung, wenn er trotz Stichwaffen nicht Fechten wählen dürfte. Genau hier sehe ich ein großes Problem bei der Erschaffung einer solchen Regel (nicht als allgemeine Kritik gemeint, sondern eher als Hinweis, dass es bei einer Bearbeitung berücksichtigt wird): Zauberer im allgemeinen werden durch eine solche Regelung zu stark aufgewertet, während Charaktere wie z.B. Söldner oder Krieger sehr viel von ihrem Charme einbüßen müssen. Bei einer Einführung einer solchen Regel würde ich so wenig wie möglich am "offiziellen Gefüge" ändern wollen. So würde ich wie folgt vorgehen: Am Lernschema würde ich ersteinmal nichts verändern. Um jedoch der Idee der gelernten Waffengattung gerecht zu werden, würde ich die Auswahl der Anfangswaffen auf die gesamte gelernte Waffengattung erweitern (muss jedoch bei exotischen Waffen wie z.B. dem Kompositbogen gut begründet und mit dem SL abgesprochen werden).
Einskaldir Geschrieben 4. März 2010 report Geschrieben 4. März 2010 Nur kurz als Anregung: Wenn man die eine solche Regel Richtung Erwerben der ganzen Waffengattung mach, würde ich die auch gleich mit dem Grundgedanken kombinieren, dass man anderen, noch nicht gelernte Waffen der Gruppe, mit einem Abzug beherrscht. Du kennst sicher die Stränge dazu. Also das berühmte "Ich kann Schlachtbeil +12, dann kann ich auch Streitaxt +8" . Diesen "Rundumschlag" in der Regel würde ich dann gleich mitmachen.
Solwac Geschrieben 4. März 2010 Autor report Geschrieben 4. März 2010 Diesen "Rundumschlag" in der Regel würde ich dann gleich mitmachen.Könnte man machen. Hat aber kräftige Auswirkungen auf die allgemeinen Lernkosten, zumindest wenn bei Dolch+13 -> Kurzschwert+9 trotzdem Kurzschwert erst hochgesteigert werden müsste. Also vergleichbar zu den Sprachen. Mir geht es aber erst einmal nur um die Erschaffung. Es sollen also vergleichbare Figuren herauskommen, denen man nach der Erschaffung nicht mehr ihren Ursprung ansieht (kleinere Abweichungen ausgenommen). Solwac
theschneif Geschrieben 4. März 2010 report Geschrieben 4. März 2010 Es sollen also vergleichbare Figuren herauskommen, denen man nach der Erschaffung nicht mehr ihren Ursprung ansieht (kleinere Abweichungen ausgenommen). Solwac Wie wäre es denn, wenn alle reinen Kämpfer (finde die nach wie vor benachteiligt gegenüber Kombi-Charakteren) eine Waffengattung (Einhandschlagwaffen etc.) als Special nehmen können (Krieger und Söldner 2)? Regeltechnisch wäre der Effekt, dass die Schwierigkeitsstufe um eins nach unten geht (z.B. von sehr schwer zu schwer).
Akeem al Harun Geschrieben 4. März 2010 report Geschrieben 4. März 2010 Wie wäre es denn, wenn alle reinen Kämpfer (finde die nach wie vor benachteiligt gegenüber Kombi-Charakteren) eine Waffengattung (Einhandschlagwaffen etc.) als Special nehmen können (Krieger und Söldner 2)? Regeltechnisch wäre der Effekt, dass die Schwierigkeitsstufe um eins nach unten geht (z.B. von sehr schwer zu schwer). Puh, das wäre eine sehr starke Erleichterung. Was mit Dolch und Keule passiert ist auch unklar (die können nicht mehr herab gestuft werden).
Solwac Geschrieben 4. März 2010 Autor report Geschrieben 4. März 2010 Wie wäre es denn, wenn alle reinen Kämpfer (finde die nach wie vor benachteiligt gegenüber Kombi-Charakteren) eine Waffengattung (Einhandschlagwaffen etc.) als Special nehmen können (Krieger und Söldner 2)? Regeltechnisch wäre der Effekt, dass die Schwierigkeitsstufe um eins nach unten geht (z.B. von sehr schwer zu schwer). Was hat das mit meiner Idee zu tun? Solwac
Akeem al Harun Geschrieben 4. März 2010 report Geschrieben 4. März 2010 Wie müssten die Lernschemata verändert werden und wie wird mit den Sonderregeln umgegangen? Wer hat Ideen? Meines Erachtens müsstest du die Waffengruppierungen ändern. Dolch und Ochsenzunge sind einander weit ähnlicher als Dolch und Rapier. Ich würde dann sogar noch einen Schritt weiter gehen, ich meine noch weiter, als Einsi vorschlägt. Es ist zum Beispiel albern, dass man einen Streitkolben nicht mit demselben Wert beherrscht, wie die Keule. Der wesentliche Unterschied ist das Gewicht. Ansonsten werden die Waffen komplett gleich geführt. Ebenso gibt es kaum einen Unterschied zwischen Streitaxt und Handaxt. Ok, mit der Streitaxt kann man theoretisch Rückhandschläge führen, aber mangels spezieller Techniken spielt das praktisch keinerlei Rolle. Ich würde die Waffen komplett umgruppieren und nicht mehr einzelne Waffen lernen, sondern nur noch Waffengruppen und beherrsche sie dann alle mit demselben Erfolgswert. Allerdings müsste man, um das auszugleichen, das Lernen der Waffengruppen ein gutes Stück gegenüber den Einzelwaffen verteuern. Viele Grüße Harry
Solwac Geschrieben 4. März 2010 Autor report Geschrieben 4. März 2010 Man kann sich natürlich eine ganze Menge ausdenken und noch stärkere Änderungen an den Regeln vornehmen. Doch ich möchte nicht alles auf einmal ändern. Alleine schon die Umstellung bestehender Figuren wäre eine größere Aufgabe für sich. Daher möchte ich es bei einer alternativen Erschaffung belassen. Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 4. März 2010 report Geschrieben 4. März 2010 Eine Änderung, die ich aus dem Zu viele Fertigkeiten-Strang mir überlegt habe: Die Waffenfertigkeiten werden auf die Grundkenntnisse reduziert. Man steigert ausschließlich Grundkenntnisse und kann alle Waffen dieser Gattung mit dem gleichen Wert. Jetzt müssen "nur" noch die Waffen angepasst werden. Mit Waffen, die z.B. einen Punkt mehr Schaden machen, greift man jetzt einen Punkt schlechter an. Durchschnitt ist wie üblich das Langschwert. Beispiel: Krummsäbel: Angriff +1, weil der Durchschnittschaden um 0,5 (aufgerundet 1) geringer ist wie der vom Langschwert. Dolch: Angriff +2, weil der Durchschnittsschaden um 1,5 (aufgerundet 2) geringer ist wie der vom Langschwert. usw. Die Idee ist noch nicht völlig durchgerechnet. So müsste z.B. was an der KEP-Vergabe gedreht werden, weil jetzt weniger Waffenkenntnisse notwendig sind. Bei bestehenden Figuren müsste man nicht unbedingt was umrechnen. Beide Versionen können nebeneinander existieren. Der Spielleiter muss nur wissen, wie er seine KEP zu vergeben hat. 1
Solwac Geschrieben 4. März 2010 Autor report Geschrieben 4. März 2010 @Abd: Abgesehen davon, dass dieser Vorschlag nicht nur die Erschaffung betrifft, wie kommst Du auf 0,5 beim Krummsäbel und 1,5 beim Dolch? Ich komme da auf 1 und 2, wobei der Krummsäbel als Reiterwaffe noch eine Sonderregel besitzt. Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 4. März 2010 report Geschrieben 4. März 2010 Ich hab (Maximumschaden + Minimumschaden) / 2 gerechnet.
Solwac Geschrieben 4. März 2010 Autor report Geschrieben 4. März 2010 Ich hab (Maximumschaden + Minimumschaden) / 2 gerechnet.Langschwert: (2+7)/2 = 4,5Krummsäbel: (1+6)/2 = 3,5 Dolch: (0+5)/2 =2,5 Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 4. März 2010 report Geschrieben 4. März 2010 Ups, ich schiebe es auf die Uhrzeit
Shadow Geschrieben 5. März 2010 report Geschrieben 5. März 2010 Wenn man bei Erschaffung eine Waffe lernt, beherrscht man diese Waffe als Zauberer auf +4, als Kämpfer auf +5 und als Spezialwaffe auf +7. Das sollte bei den Lernpunkten berücksichtigt werden. Ohne das jetzt nachgerechnet zu haben oder mir die Lernschemata diesbezüglich angesehen zu haben, sehe ich folgenden Vorschlag: Aus dem bisherigen Lernschema werden die Lernpunkte für die billigste Waffe (die am wenigsten Lernpunkte kostet) und die Lernpunkte für die teuerste Waffe (die am meisten Lernpunkte kostet) der GLEICHEN Waffengruppe addiert und durch 2 geteilt. Die Grundkenntnisse kosten dann diese Lernpunkte. Damit erwirbt man Grundkenntnisse aller Waffen dieser Gruppe auf +4. Wenn man jetzt als Kämpfer eine dieser Waffen auf +5 können will, kostet das 1 Lernpunkt extra, d.h. z.B. für Langschwert+5 bezahlt man 1 Lernpunkt mehr. Will man Langschwert als Spezialwaffe auf +7 (Maximum) können, kostet es eben 3 Lernpunkte mehr. Zauberer können das nicht. Für sie bleibt das Anfangsmaximum auf +4, dafür können sie jetzt jede Waffe der Waffengruppe. Kämpfer können alle Waffen auf +5 anheben, wenn sie genügend Lernpunkte haben. Weiterhin kann ein Kämpfer eine Waffe als Spezialwaffe auf +7 anheben. Verteidigungswaffen werden auch zu Gruppen zusammengefasst (z.B. Schilde). Hier bleibt es aber beim Anfangsbonus von +1. Feuer frei... Gruß Shadow
KageMurai Geschrieben 5. März 2010 report Geschrieben 5. März 2010 Abgesehen von Abds Rechenfehler finde ich seine Idee einer festen negativen WM auf Waffen, die weniger Schaden machen, gut. so wie ich ihn verstanden habe, sollte dieser WM positiv sein...
Saidon Geschrieben 5. März 2010 report Geschrieben 5. März 2010 Nur kurz als Anregung: Wenn man die eine solche Regel Richtung Erwerben der ganzen Waffengattung mach, würde ich die auch gleich mit dem Grundgedanken kombinieren, dass man anderen, noch nicht gelernte Waffen der Gruppe, mit einem Abzug beherrscht. Du kennst sicher die Stränge dazu. Also das berühmte "Ich kann Schlachtbeil +12, dann kann ich auch Streitaxt +8" . Diesen "Rundumschlag" in der Regel würde ich dann gleich mitmachen. Das war meines Wissens nach M2 genau so geregelt. Ist mir schon immer ein Rätsel gewesen, warum das aufgegeben wurde... Liebe Grüße Saidon
ugolgnuzg Geschrieben 6. März 2010 report Geschrieben 6. März 2010 @Abd: Der Vorschlag ist gut, kann aber kombiniert mit den Boni bzgl. auf Rüstungen recht heftig werden...stört mich aber nicht. @Solwac: Ja (zum Eingangsbeitrag), das ist das Problem (auch bei einem Kaufsystem ): Warum wäre es denn ein Problem, daß ein ZAU, der die Voraussetzungen für Rapier und Fechten hat (GS z.B.) diese von Anfang an beherrscht ? Er muß ja immer noch LP ausgeben. (Kurze Frage, Regelwerk ist leider ausgelagert: Kann man Fechten als ZAU bei der Erschaffung unter Ungewöhnliche Fertigkeiten nehmen und wieviel kostet es denn ?) Es gab ja auch zu der jetzt sehr viel weniger nützlichen Spezialwaffe schon einen Strang in der die 1 bzw. 2 LP Regelung vernachlässigt wird... Durch M4 ist schon sovieles aufgeweicht, warum nicht die Grundkenntnisse einfach lernen lassen. Natürlich, wie auch schon gesagt mit schöner Hintergrundgeschichtenbegründung. Warum hat der Ma Rapier und Fechtren gelernt ? Und warum hat er jetzt nur einen Zauberspruch ??? Woher kommt der Kompositbogen ? usw. Also: - Grundkenntnisse lernen (evtl. für 1LP mehr als die billigste Waffe kostete, der Vorteil wäre auch gleich teurere Waffen mitzulernen) - Alle ZAU +4 - Alle KÄM +4, eine +5 aussuchen für je 1 LP mehr jeweils eine mehr +5 (Sonderregel für Kr und Sö evtl. alle +5 oder 2 pro Waffengattung+5 und dann erst bezahlen) ODER - Alle KÄM einfach +5 ODER - Alle KÄM außer die die Zauber behrrschen +5, der Rest wie oben - KÄM Spezialwaffe aussuchen mit +7 (aúßer Ba)
Saidon Geschrieben 6. März 2010 report Geschrieben 6. März 2010 Die Waffenfertigkeiten werden auf die Grundkenntnisse reduziert. Man steigert ausschließlich Grundkenntnisse und kann alle Waffen dieser Gattung mit dem gleichen Wert. Jetzt müssen "nur" noch die Waffen angepasst werden. Mit Waffen, die z.B. einen Punkt mehr Schaden machen, greift man jetzt einen Punkt schlechter an. Durchschnitt ist wie üblich das Langschwert. Das würde das Verhältnis der einzelnen Waffen unter einander massiv verändern. Ein Bonus bzw. Malus von +1 auf eine Waffe bedeutet effektiv (zumindest bis +14) eine Halbierung bzw. Verdopplung der Lernkosten, da sich die Lernkosten des Waffensteigerns bei jedem Schritt verdoppeln. Nach deiner Rechnung würde das Steigern eines Dolches also nur noch ein Viertel des Langschwerts kosten, zurzeit liegt der Faktor bei 0,4. Andersherum müsste z.B. ein Morgenstern direkt das Doppelte kosten (zurzeit Faktor 1,2). Zweihandwaffen wären dabei schnell praktisch unsteigerbar... Liebe Grüße Saidon
Solwac Geschrieben 6. März 2010 Autor report Geschrieben 6. März 2010 (Kurze Frage, Regelwerk ist leider ausgelagert: Kann man Fechten als ZAU bei der Erschaffung unter Ungewöhnliche Fertigkeiten nehmen und wieviel kostet es denn ?)Bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten steht Fechten auch Zauberern zur Verfügung (6 Lernpunkte), aber kein Zauberer kann Rapier lernen. Damit fehlt die Voraussetzung. Wenn man jeweils nur einfach die billigste Waffe pro Waffengrundkenntnis nimmt, dann sind Figuren unterschiedlich stark bevorteilt. Da diese Hausregel ja nicht alles umwerfen soll, folgender Vorschlag: Bei der Erschaffung wird einfach aus dem Lernschema laut DFR die jeweils billigste Waffe als Basis genommen. Sie wird auch ohne Probleme als gelernt betrachtet (sind mehrere Waffen gleich teuer, so darf gewählt werden). Für einen Lernpunkt können pauschal auch teurere Waffen (jeweils eine pro Waffengrundkenntnis) gelernt werden. Ein Priester braucht dies nicht, wenn es nur seine Kultwaffe betrifft. Alle Kämpfer beherrschen gelernte Waffen mit +5, alle mit Ausnahme von Barden beherrschen eine gelernte Waffe sogar mit +7 (wenn sie laut DFR gewählt werden darf). Welche Auswirkungen hätte diese Regel? Ein paar Beispiele: Ein Assassine lernt Stichwaffen (Dolch+7), Einhandschwerter (Langschwert+5), Schilde (großer Schild+1) und Stangenwaffen (Stielhammer+5). Dies würde ihn 1+2+3+3+1=10 Lernpunkte kosten. Laut DFR könnte er für 9 Lernpunkte nur kleiner Schild und Hellebarde lernen, die Hausregel ermöglicht für einen Lernpunkt etwas mehr Variation. Ein Magier lernt Stichwaffen (Rapier+4) und Zauberstäbe (Magierstecken+4). Dies würde ihn 2+6+1=9 Lernpunkte kosten. Das ist ein Lernpunkt mehr als die Grundkenntnisse nach DFR kosten würden, dafür wäre aber Fechten möglich und es könnten teurere Waffen als Ausrüstung ausgewürfelt werden. Letztlich steht sich keine Figur schlechter, die Vorteile liegen aber für nur einen Lernpunkt in größerer Variabilität. Verglichen mit dem Tipp, möglichst viele Grundfertigkeiten zu lernen und der von mir beobachteten Praxis scheint mir das angemessen zu sein. Der Unterschied liegt im wesentlichen im ersten Abenteuer, der Möglichkeit von etwas "exotischeren" magischen Waffen bei der Erschaffung und eben Fechten für Zauberer. Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 6. März 2010 report Geschrieben 6. März 2010 Die Waffenfertigkeiten werden auf die Grundkenntnisse reduziert. Man steigert ausschließlich Grundkenntnisse und kann alle Waffen dieser Gattung mit dem gleichen Wert. Jetzt müssen "nur" noch die Waffen angepasst werden. Mit Waffen, die z.B. einen Punkt mehr Schaden machen, greift man jetzt einen Punkt schlechter an. Durchschnitt ist wie üblich das Langschwert. Das würde das Verhältnis der einzelnen Waffen unter einander massiv verändern. Ein Bonus bzw. Malus von +1 auf eine Waffe bedeutet effektiv (zumindest bis +14) eine Halbierung bzw. Verdopplung der Lernkosten, da sich die Lernkosten des Waffensteigerns bei jedem Schritt verdoppeln. Nach deiner Rechnung würde das Steigern eines Dolches also nur noch ein Viertel des Langschwerts kosten, zurzeit liegt der Faktor bei 0,4. Andersherum müsste z.B. ein Morgenstern direkt das Doppelte kosten (zurzeit Faktor 1,2). Zweihandwaffen wären dabei schnell praktisch unsteigerbar... Liebe Grüße Saidon Wie gesagt, dass muss nochmals durchgerechnet werden. Deinen berechtigten Einwand könnte man z.B. dadurch begegnen, dass alle Fertigkeiten mit der Schwierigkeit Normal gelernt werden. Mehr Sorgen bereitet mir bei meinem Vorschlag, dass jetzt zu viele KEP vergeben werden.
obw Geschrieben 6. März 2010 report Geschrieben 6. März 2010 Bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten steht Fechten auch Zauberern zur Verfügung (6 Lernpunkte), aber kein Zauberer kann Rapier lernen. Damit fehlt die Voraussetzung. Jeder Zauberer kann aber Dolch lernen, womit Stichwaffen und damit auch Rapier, wenn auch nur auf +4, gelernt sind.
Solwac Geschrieben 6. März 2010 Autor report Geschrieben 6. März 2010 Bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten steht Fechten auch Zauberern zur Verfügung (6 Lernpunkte), aber kein Zauberer kann Rapier lernen. Damit fehlt die Voraussetzung. Jeder Zauberer kann aber Dolch lernen, womit Stichwaffen und damit auch Rapier, wenn auch nur auf +4, gelernt sind. :rotfl: Wenn Du damit meinst, dass Du es als Hausregel zulässt, bitte sehr. Ansonsten gibt es hier reichlich Debatte zum Thema. Solwac
Einskaldir Geschrieben 6. März 2010 report Geschrieben 6. März 2010 Ihr verwirrt mich. Ein Zauberer kann keinen Rapier im Spiel lernen?
Einskaldir Geschrieben 6. März 2010 report Geschrieben 6. März 2010 Ihr verwirrt mich. Ein Zauberer kann keinen Rapier im Spiel lernen? Ich glaube, es geht da um die Erschaffung. Ach so. Das berühmte "Ich lerne Fechten übder die ungewöhnlichen Fertigkeiten", nehme einen Dolch oder Kurzschwert zu Beginn und kaufe mir nach dem ersten Abenteuer einen Rapier, den ich dann als Hauptwaffe nutze. Ist ja auch kein Nachteil. Fehlt er mir nur im ersten Abenteuer. Ich war so überrascht, weil Solwac so massiv diese benutzte, dass ich dachte, mir wäre was entgangen.
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