Uigboern Geschrieben 12. März 2011 report Geschrieben 12. März 2011 (bearbeitet) Mit unserer Hausrunde, haben wir vor 2 Jahren eine kooperative Variante für das Erschaffen einer Spielwelt gewählt: Reihum sagte jeder, was ihr/ihm an der Spielwelt wichtig sei, um eine Richtung vorzugeben. Nach 2 Runden hatten wir den Rahmen, in dem wir agieren wollten. Danach haben wir reihum zu den Buchstaben des Alphabet ein Stichwort genannt und definiert. Spieler 1: Die Welt Althera ... Spieler 2: Die Baumgrenze in Althera ... Spieler 3: Die Stämme der Cahirim sind in Clans strukturiert ... usw. Mal ein Beispiel-Beitrag: Der Einsatz von Magie führt über kurz oder lang zu monströsen körperlichen Veränderungen beim praktizierenden Magier. Die so verunstalteten Mitglieder der Magiergilden werden in sogenannten Hospitalen untergebracht. Das ganze wurde dann in einem Welt-Wiki erfasst. Wann immer wir im Spiel (oder zwischen den Terminen) glaubten, dass wir zu einem Aspekt der Welt etwas sagen müssten, haben wir das ergänzt. Manchmal hat dies nur ein Spieler gemacht, ein andermal wurde demokratisch entschieden. Das Witzige: In dieser Welt haben wir auch einen kollektiven Spielstil gepflegt. Wechselnde Spielleiter, wechselnde Charaktere, die das ganze aus verschiedenen Blickwinkeln (Adel, Volk, Armee) erlebten. Waren nur ein Teil der Spieler aktiv an einer Aktion beteiligt haben die anderen spontan die Rollen der NSC gefüllt. Das gipflete einmal sogar in einer spielleiterlosen Session. Ich hätte früher nicht gedacht, dass das geht. Bearbeitet 12. März 2011 von Uigboern 2
Drachenmann Geschrieben 13. März 2011 report Geschrieben 13. März 2011 Mir gefällt das ja sehr, liest sich wie die Beschreibung des Rollenspiel-Schlaraffenlandes! Vor allem die Idee, ein Ausufern durch eine weitere Beschränkung auf die Buchstaben zu verhindern, finde ich gut. Das lenkt den Einfallsreichtum in Bahnen und erinnert mich an Lese-Schreib-Spiele mit Grundschülern. Womit ich keinesfalls das Vorgehen herabwürdigen, sondern eher loben will, denn die einfachen Pläne sind bekanntlich die guten! ...fragt sich nur, was zuerst da war: Die Idee, eine neue Welt möglichst gemeinsam zu erdichten, oder die äußerst homogene Gruppe, die gemeinsam aus den Zwängen der Vorgaben Dritter ausbrechen wollte? Wie auch immer: Wie endete die Sache? Und vor allem: Woran scheiterte sie? Denn Du erzählst ja schließlich in der Vergangenheitsform... Gespannte Grüße
Uigboern Geschrieben 13. März 2011 Autor report Geschrieben 13. März 2011 Mir gefällt das ja sehr, liest sich wie die Beschreibung des Rollenspiel-Schlaraffenlandes! Vor allem die Idee, ein Ausufern durch eine weitere Beschränkung auf die Buchstaben zu verhindern, finde ich gut. Das lenkt den Einfallsreichtum in Bahnen und erinnert mich an Lese-Schreib-Spiele mit Grundschülern. Ja, ich hatte einfach eine mir bekannte Kreativitätstechnik als Hilfsmittel eingebracht. ...fragt sich nur, was zuerst da war: Die Idee, eine neue Welt möglichst gemeinsam zu erdichten, oder die äußerst homogene Gruppe, die gemeinsam aus den Zwängen der Vorgaben Dritter ausbrechen wollte? Wie auch immer: Wie endete die Sache? Und vor allem: Woran scheiterte sie? Denn Du erzählst ja schließlich in der Vergangenheitsform... Sie scheiterte nicht wirklich. Wir haben über 2 Jahre mit viel Spaß darin gespielt. Das ganze wurde unterbrochen, da 2 Spieler aus beruflichen Gründen pausieren. Wir haben daher mit den verbleibenden und 2 neuen Spielern etwas anderes begonnen. Ich hoffe, dass mir den Strang mal wieder aufnehmen können. Einer der Spieler hat ab dieses Jahr wohl wieder Zeit. Mögliche Probleme aus meiner Sicht sind zweierlei: Zum einen ist es für Quereinsteiger schwer in eine solche Welt und Spielweise einzusteigen, da diese sich gemeinsam entwickelt hat. Neben den dokumentierten Fakten ist hier einfach viel Wissen in den Köpfen. Das zweite: Es gab mal zwei Punkte, wo wir in die Diskussion gekommen sind, weil einer von uns eine Festlegung getroffen hat, die für die anderen nicht in das Bild der Welt gepasst hat. Wir haben dann das Spiel kurz unterbrochen, die Argumente ausgetauscht und einen Konsens gefunden. Anschließend haben wir das Spiel fortgesetzt. Wenn man mit solchen Unterbrechungen nicht zurecht kommt, dann könnte die kooperative Welt evtl. nicht so geeignet sein.
rust Geschrieben 14. März 2011 report Geschrieben 14. März 2011 Mein Problem mit diesem an sich sehr interessanten Ansatz wäre, daß der "Sense of Wonder" der Spieler und ihrer Charaktere darunter leiden könnte, daß bei einer gemeinsamen Erstellung der Spielwelt vergleichsweise wenige wirkliche Entdeckungen und Überraschungen möglich bleiben. Zumindest für meine Spielweise ist es wichtig, daß Spieler und Charaktere gerade nicht wissen, was "jenseits der Berge" liegt und daß Reisen "in die Ferne" auch tatsächlich Reisen ins Unbekannte sind. 1
Uigboern Geschrieben 14. März 2011 Autor report Geschrieben 14. März 2011 Mein Problem mit diesem an sich sehr interessanten Ansatz wäre, daß der "Sense of Wonder" der Spieler und ihrer Charaktere darunter leiden könnte, daß bei einer gemeinsamen Erstellung der Spielwelt vergleichsweise wenige wirkliche Entdeckungen und Überraschungen möglich bleiben. Zumindest für meine Spielweise ist es wichtig, daß Spieler und Charaktere gerade nicht wissen, was "jenseits der Berge" liegt und daß Reisen "in die Ferne" auch tatsächlich Reisen ins Unbekannte sind. Das war bei uns auf zweierlei Art gewährleistet. Zum einen hat das gemeinsame Setting so wenig Basisinfo, dass der Freiraum für den gerade amtierenden Spielleiter viel größer war, als in einer dem Grunde nach bekannten Welt wie Midgard. Wir haben diese Welt entdeckt und viel neues erfahren. Zum anderen kamen die Charaktere aus unterschiedlichen Ecken der Welt. Jeder wusste etwas, was die anderen nicht wussten. Somit war es nicht nur für die Charaktere, sondern auch für die Spieler neu. Im Dialog mit den Leuten aus den anderen Gegenden lernet wir die Welt entdecken. Aber ich glaube, über so ein Konzept theoretisch zu diskutieren ist schwierig. Das muss man selber erleben. Also einfach mal antesten. 1
rust Geschrieben 14. März 2011 report Geschrieben 14. März 2011 Zum einen hat das gemeinsame Setting so wenig Basisinfo, dass der Freiraum für den gerade amtierenden Spielleiter viel größer war, als in einer dem Grunde nach bekannten Welt wie Midgard. Ah ja, dann unterscheiden sich unsere Methoden gar nicht so sehr. Bevor ich ein neues Setting entwerfe, schlage ich den Spielern die Grundzüge vor (etwa "Stamm in der Arktis"), und wenn sie damit einverstanden sind, notiere ich mir ihre besonderen Anregungen und Wünsche dafür ("Ich hätte gerne Schamanen..."), die ich bei der Ausgestaltung des Settings möglichst auch einbaue, soweit sie nicht zu unauflösbaren Widersprüchen führen. Der Hauptunterschied in der Vorgehensweise ist wohl, daß es bei uns eher informell und unstrukturiert in der Art eines Brainstormings abläuft - die Spieler "spinnen drauflos", ich mache Notizen.
Uigboern Geschrieben 14. März 2011 Autor report Geschrieben 14. März 2011 Der Hauptunterschied in der Vorgehensweise ist wohl, daß es bei uns eher informell und unstrukturiert in der Art eines Brainstormings abläuft - die Spieler "spinnen drauflos", ich mache Notizen. Mit Brainstorming haben wir auch angefangen. Und die Notizen sind halt dann im Wiki des SL gelandet. Und dann haben wir einfach immer weiter gemacht. Der besondere Reiz lag nicht nur in der gemeinsam gestalteten Welt, sondern im Spielen aus verschiedenen Blickwinkeln. 1
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