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Ablauf des Zauberns im Kampf


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Geschrieben

In einem anderem Thread ist mir aufgefallen, dass es verschiedene Interpretationen zum Zaubern in Kampfrunden gibt. Leider hab ich jetzt mein Regelwerk nicht dabei, da dies aber eh zwischen Stuhl und Bank liegt, erlaub ich mir, meine rein persönliche Interpretation hier zur Diskussion frei zu geben.

 

Bei uns läuft eine Runde folgendermassen ab (10sec Runden):

 

Ankündigen allfälliger panischer Flucht; jeder mit Kontrollbereich darf noch zuschlagen

 

Initiativwurf mit Kampftaktik für Bewegung (hat keine weiteren Auswirkungen!). Wir verzichten gänzlich auf die Einschränkungen des Drehens!

 

Dem RW nach entsprechende Reihenfolge für Handlungen, wenn nicht mehr als B/2 resp B1 bewegt wurde! Also Angriff etc. Der Zauberer gilt erst als wehrlos, wenn er dran ist! 1sec Zauber treten sofort in Kraft, 5sec Zauber am Ende der Runde (nach 2. Hiebe etc). 10 sec Zauber treten dann in Kraft, wenn der Zauberer wieder an der Reihe ist! Für den Rest der Runde gilt der Zauberer als wehrlos.

Grundsätzlich halten wir das ganze aber ziemlich lasch, so dass man im allgemeinen noch schnell einen max. 10sec Zauber wirken kann, wenn man einen Gegner heranstürmen sieht!

 

Der NAchteil liegt auf der Hand; ein Zauberer mit niedrigem RW ist gegenüber einm mit hohem bevorteilt! Vorteil: müsste ein Zauberer anfangs Runde sein Vorhaben ankündigen, dann wird wohl jeder Kämpfer der zwischen ihm und einem anderen Kämpfer entscheiden kann den MAgier angreifen, der wehrlos ist und dessen Spruch dann fisselt!

 

Die Diskussion ist eröffnet.

 

Gruss

 

M

Geschrieben

Sei gegrüsst Jutrix.

 

Laut Regelwerk ist ein Zauberer die gesammte Runde wehrlos selbst bei einem 1sec-Zauber. Und das finde ich auch so in Ordnung.

Hier noch meine Liste vom den B-Zauber Posting.

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 3:40 pm am April 6, 2001

 

Der RW (oder GW) entscheidet, wann der Zauberer anfängt zu zaubern.

 

_1sec-Zauber wirken direkt im Anschluss.

_5sec-Zauber wirken am Ende der Runde.

10sec-Zauber wirken eine Runde später, wobei der RW (oder GW) des Zauberers den Zeitpunkt bestimmt.

15sec-Zauber wirken am Ende der nächsten Runde.

20sec-Zauber wirken zwei Runden später, wobei der RW (oder GW) des Zauberers den Zeitpunkt bestimmt.

...

</span>

Geschrieben

Danke, war zu faul alle postings zusammenzukopieren ;)

 

Daran kann ich mich auch noch erinnern, damit wär ich auch einverstanden, allerdings muss es der Magier ja dann anfangs Runde ankündigen, dass er zaubern will, oder? Das macht ihn natürlich zu einem beliebten Ziel!

1sec wirken dann aber erst, wenn er an der Reihe ist?

 

So könnte ich leben, man muss seine Spieler dann halt soweit im Griff haben, dass diese nicht plötzlich von ihrem Gegner ablassen, um den wehrlosen Magier nieder zu prügeln.

 

Beste Grüsse

 

M

Geschrieben

Das mit dem Handlungank"undigen verzerrt ein wenig die Kampflage. Ich handhabe das i.a. recht lasch, aber es gibt hin und wieder Momente wo ich ein wenig auf die Intention achte. Es kann also vorkommen, dass ich ein PW:In oder EW:Zauberkunde w"urfeln lasse wenn einer einen wehrlosen Magier niermachen will.

 

Eine Hausregel bei uns sagt, dass der Zauberer schon einen Angriff abwehren kann, dann sind aber auf alle F"alle die APs f"ur den Zauber auch futsch (evtl PW:RW).

 

Ank"undigen der Handlungen ist l"astig und m"usste beim langsamsten begonnen werden. Wenn der dann einen Hoschi mit seinem Schwert slayen will, obwohl der schneller Kollege ihm schon das Licht ausgeblasen hat, dann ist das eben Pech und er hat in dieser Runde nichts `sinnvolles' vollbracht.

 

Argol

Geschrieben

Tach!

 

Wer kündigt denn da am Anfang der Runde an, wer was macht? In der Regel verkündet doch wohl der Spieler dem SPL, was er zu tun gedenkt. Die Charaktere wissen also nicht, was der ZAU diese Runde vorhat. Er kann zaubern oder er könnte evtl. zuschlagen, davonlaufen, rumstehen usw. Außer der ZAU ruft, daß er zaubern werde. Dann könnens alle wissen, die ihn verstehen. Vermuten oder befürchten kann es ein SC oder NSC natürlich immer. Mal wieder die Frage, wie gut Spieler zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können.

 

Daher sehe ich es bei 1sec-Zaubern so: Der ZAU wartet quasi bis zu dem Zeitpunkt, an dem er mit seiner Aktion dran ist. Wird er DAVOR angegriffen, hat er noch nix gezaubert, sprich APs sind noch da. Er kann sich nun spontan entscheiden, ob er lieber zaubern oder abwehren möchte.

 

Ist der ZAU zuerst dran, zaubert er. Danach ist er wehrlos. Pech gehabt.

 

Bei 5sec-Zaubern würde mir der Rundenablauf zu kompliziert (in Sekunden aufteilen muß echt nicht sein). Deshalb hat der ZAU damit vermutlich immer Pech, wenn er angegriffen wird.

 

Und noch ne Anmerkung: manchem ZAU sieht man es als NSC oder Gegner nicht an, daß das ein ZAU sein könnte. Das verschafft evtl. die nötige Zeit für einen Überraschungszauber. Man sollte aber vielleicht nicht unbedingt zu auffällig mit Silbernadeln rumspielen bis man dran ist ;)

 

Übrigens denke ich nicht, daß ein ZAU mit niedrigem RW bevorteilt ist. Der mit hohem RW hat wenigstens ab und zu die Chance, nen Zauber durchzubringen, der andere nicht. Er kann zwar vielleicht öfter abwehren, dafür muß er das auch.

 

Hornack

Geschrieben

Natürlich wird am Anfang angekündigt. Zuerst setzen alle Beteiligten fest, was sie zu tun gedenken (und sagen es dem SL, und der SL sagt seinen Spielern, was seine Figuren machen). Dann erst wird gewürfelt.

Dieser Ablauf spiegelt die Gleichzeitigkeit des Geschehens wider.

Sonst könnten die Figuren warten bis sie an der Reihe sind, und dann abhängig von den vorigen Kämpfen agieren ("nein, ich geh doch da rüber und helfe unserem Waldläufer"). Nix da!

 

Sir Killalot

Geschrieben

Da kommt mir eine Idee...

 

Wie immer muß jeder am Anfang der Runde ankündigen was er tun möchte... Allerdings in umgekehrter Reihenfolge seines RW. Das heißt, dass diejenigen mit höheren RW auf die Aktionen der Leute mit niedrigerem RW reagieren können.

Das hab ich übrigens von Paranoia abgekupfert. Dort ist es so, dass die Leute mit niedriger Inteligenz zuerst handeln müssen :)

 

Viele Grüße

HJ

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Das bringt uns uebrigens noch zu einem anderen Problem:

Abbrechen eines Zaubers um eine Abwehr oder (neu im Arkanum) einen Resistenzwurf gegen Umgegungszauber zu machen...

 

Also selbst wenn man ankuendigt, dass man zaubert und damit seit Beginn der Runde als wehrlos zaehlt, kann es doch passieren dass ein 1 sec Zauber dank hohem RW schon gewirkt wurde... kann man dann noch eine Abwehr machen, wenn man spaeter angegriffen wird ? und falls nicht, warum darf dann der Kollege, der immer noch an seinem 10 sec Zauber arbeitet, sich entschliessen, seine zauber abzubrechen...

 

Nach eineiger Diskussion kamen wir auf folgende Loesung:

1. Wer zaubert ist wehrlos, zumindest was den Bonus fuer Angreifer angeht (+4 IIRC), und zwar die ganze Runde lang, selbst bei einem 1 sec Zauber.

2. Der Zaubervorgang eines 1 sec Zaubers beginnt und endet wenn der Zauberer nach RW dran ist, die AP werden also auch erst dann ausgegeben.

2b. laengere Zauberdauern "beginnen" zu Anfang der Runde, es werden also schon zu Beginn der Runde noch vor dem ersten sonstigen Angriff die AP ausgegeben.

3. Wer seinen 1 sec Zauber schon gewirkt hat, kann danach abwehren, Gegner haben aber immer noch WM +4 Angriff (wegen "wehrlos")

3b. Wer seinen Zauber noch nicht gewirkt hat (niedriger RW oder lange Zauberdauer) kann seinen Zauber abrrechen um abzuwehren.

4. Wer vor Ende der Zauberdauer LP verliert, kann in dieser Runde keine Zauber mehr wirken, "wehrlos"-Modifikator bleibt ebenfalls.

 

Eventuell gibt es ja in der neuen Auflage hier mal ein paar klaerende Worte.....

Geschrieben

Hier gibts ein Definitionsproblem, würde ich sagen. Der Zauberer gilt als wehrlos, während! er zaubert. Wenn der Zauberer die Initiative gewinnt, ist er halt 1 sec schneller, als der Gegner.

Es sieht ja wohl nicht so aus, daß alle in der 1 sec der Runde draufhaun und dann 9 sec rumstehen. Die 1 sec gehört den Initiativgewinnern, da kann auch ein 1 sec - Zauber gewirkt werden und danach kann der Zauberer auch abwehren.

Hat der Zauberer die Initiative nicht, erwischen ihn die anderen ggf. noch.

 

Mamertus

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Kalynon am 9:46 pm am Juli 23, 2001

 

Also selbst wenn man ankuendigt, dass man zaubert und damit seit Beginn der Runde als wehrlos zaehlt, kann es doch passieren dass ein 1 sec Zauber dank hohem RW schon gewirkt wurde... kann man dann noch eine Abwehr machen, wenn man spaeter angegriffen wird ? und falls nicht, warum darf dann der Kollege, der immer noch an seinem 10 sec Zauber arbeitet, sich entschliessen, seine zauber abzubrechen...

 

</span>

 

Also im Arkanum steht eindeutig, daß bei Wirken eines 1-sec-Zaubers keine Abwehr möglich ist.

 

Warum der Kollege abwehren darf? Ganz einfach: Weil er noch nicht gezaubert hat.

 

War der 1-sec-Zauber gut gewählt und gut gesprochen, dann sollte es keinen Grund mehr geben, Abwehren zu müssen ;)

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Also ich finde die Idee von hj mit der Umkehr der Ankündigung gut. Bei uns ist das auch schon länger im Einsatz (ebenfalls aus einem anderen System abgekupfert) und funktioniert so:

Erst folgt die Ankündigungsrunde, in der mit dem Langsamsten beginnend jeder seine Handlung ankündigt. Das hat den Vorteil, daß schnellere Charaktere auch dort einen Vorteil haben.

Dann folgt die Ausführung, wobei hier aber logischerweise umgekehrt vorgegangen wird, der Schnellste also zuerst.

 

Natürlich wäre das dem Zauberer gegenüber jetzt total unfair (er hätte mit IMO kaum mehr eine Chance), deshalb ist die Reihenfolge bei uns auch nicht so fix nach RW gestaffelt.

Jeder macht einen 1W10 und addiert seinen persönlichen Bonus (abhängig vom RW) und dann noch den Geschwindigkeitsfaktor seiner Handlung. Das liegt bei Waffen ca. zwischen 1 und 5, bei Zaubern ist es die Sekundenanzahl.

Vorteil dabei ist, daß auch ein wenig das Schicksal (=Würfel) entscheidet und somit alles nicht immer vorhersagbar ist.

 

Ciao,

Wintermute

 

Geschrieben

@Mamertus: Das ist genau die falsche Definition eines Rundenablaufes. Man darf die Aktionen in ihren Zeitrahmen nicht direkt auf eine 10-sec-Runde übertragen. Ein Erfolgswurf steht für eine Reihe von Aktionen, die er sozusagen als Summe widerspiegelt (siehe Regelwerk). Das sind keine einfachen Aktionen und fertig. Deshalb ist auch schwer zu sagen, wann in der Runde genau der 1-sec Zauber losgeht. (Vergleiche meine Ausführungen in dem entsprechenden thread)

Zu denken, dass der Zauberer nur 1sec beschäftigt ist, ist vollkommen falsch. Gerade bei Zaubern mit Komponenten ist schwierig festzustellen, wann der Zauberer in sein Täschen greift und wann dann der Spruch gewirkt wird.

Die Regeln sind daher dazu da, die komplexen Abläufe zu vereinfachen. Jetzt zu argumentieren, dass das ganze ja "nur eine Sekunde dauert", ist ein falscher Rückschluss.

 

Marek

Geschrieben

Nun, sehe ich anders. Ein 1 sec Zauber dauert 1 Sec. Die Reihenfolge, wann eine Handlung beginnt und beendet ist, wird bestimmt durch die Initiative, ggf. durch die Reaktionswerte (oder gw, glaub ich, nach neuen Regeln).

Wenn es diesen Unterschied nicht gäbe, welchen Sinn machte dann im Kampf die Unterscheidung zwischen 1, 5 und 10 sec Zaubern, wenn es so wäre, daß der Zauberer bei allen drei Varianten gleichermaßen gestört / angegriffen werden kann?

 

Thomas aka Mamertus

Geschrieben

Wieso? Die Bezeichnung 1-Sekunde, sagt nach den Regeln nur aus, dass der Spruch entsprechend der Reihenfolge der RWs (demnächst Gw) dann gesprochen wird, wenn derjenige laut Abfolge dran ist. 5 Sekundenzauber wirken am Ende der gleichen Runde, 10-Sekundenzauber in der nächsten. Nichtsdestotrotz ist das ein Ablauf, der eine nicht authentisch spielbare Situation simuliert. Sich jetzt auf der Bezeichnung 1 Sekunde festzusetzen und entsprechend zu argumentieren, ist leider falsch. Ich verweise daher noch einmal auf die noch gültigen Regeln (ich glaube im Buch des Schwertes?)

 

Marek

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 3:29 pm am Juli 24, 2001

 

Wenn es diesen Unterschied nicht gäbe, welchen Sinn machte dann im Kampf die Unterscheidung zwischen 1, 5 und 10 sec Zaubern, wenn es so wäre, daß der Zauberer bei allen drei Varianten gleichermaßen gestört / angegriffen werden kann?

 

Thomas aka Mamertus

</span>

 

Genau das ist doch nach sen Original-Regeln nicht der Fall.

 

Wenn der Zuberer dran ist, und einen 1-sec-Zauber macht, dann darf er sofort den EW:Zaubern würfeln. Bei 5sec-Zaubern können ihn andere noch stören.

 

Ich werde wohl nie begreifen, wo da das Problem ist :(

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Jo HJ,

Zaubern -> wehrlos

(wobei wir als Hausregel einen  AbwehrWurf zulassen, der aber nur bei 'ner 20 was bringt, "vor lauter Dummheit richtig bewegt")

1 sec Zauber -> wehrlos, aber nicht unterbrechbar

jeder andre Zauber unterbrechbar ( abhängig ob der Zauberer erreicht wird)

Geschrieben

Hi alle,

 

leider befindet sich die Welt der Abenteurer einige 100 km weit entfernt, aber wenn es wirklich entscheident ist, wenn ein Zauber wirkt, dann kann man doch einfach die komplexe Kampfregel aus dem Buch des Ruhmes übernehmen.

 

Kahal Durak

Geschrieben

Ich glaube, unser Problem war nicht so sehr, wann der Zauber seine Wirkung erreicht. Strittig ist die Abwehrmöglichkeit bei 1 sec Zaubern. Wir haben bei 1 sec Zaubern immer einen Abwehrwurf zugestanden. Schon allein, weil im Buch des Ruhmes ein Schwerthieb mit 3 sec definiert wird (ich weiß, das sind teilweise irreale Vehikel, das ganze zu umschreiben, und mit Sekundenstrichliste wird dies keiner spielen). Ich weiß auch, daß dies nicht regelkonform ist, da auch bei 1 sec Zaubern der Zauberer sich die ganze Runden konzentrieren muß: dies aber fanden wir per definitionem unlogisch. Einmal: bei Berührungszauber, die manchmal 1 sec dauern, darf der Zauberer sogar noch angreifen, warum nicht auch ausweichen? Zum anderen: warum soll sich der Zauberer noch konzentrieren, wenn der Zauber gesprochen worden ist? Rückkehr ins Kampfgeschehen? Dann, theorethisch, müßte der Zauberer nach einem 10 sec Zauber noch ein paar Sekunden brauchen, um in der dann folgenden Runde wieder zurückzufinden. Zudem wir es für unausgewogen halten: der Kämpfer hat immer noch seine Resistenz, der Zauberer soll nicht einmal bei einem Sofortzauber abwehren können und soll kassieren. Und das Zauberer immer hinten stehen, schön und gut. In der Praxis oft genug nicht "Ihr werdet von Räubern umzingelt". Es mag auch an den Spezifika unserer Runde liegen: Es kommt mal vor, daß 3 Zauberer unterwegs sind.

Wenn wir mal die Quellenbücher außer Acht lasse, finden sich im Arkanum folgende kampfrelevanten 1 sec Zauber

Angst, Bärenwut, Bannen von Licht, Böser Blick, Flammenkreis, Geistesschild, Graue Hand, heiliger Zorn, Heranholen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Kraft entziehen, Macht über Unbelebtes, Pestklaue, Ring des Lebens, Rost, Schlaf, Schwarze Zone, Stärke, Sturmhand, Todeshauch, Verdorren, Vereisen, Verletzung, Versteinern, Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden, Verwirren, Windstoß, Zweite Haut (hab ich was vergessen?) Davon "Hardcore" wären Graue Hand, Pestklaue, Verdorren, Vereisen, Verletzen, Versteinern, die Wundenzauber, alles Berührungszauber. D.h. der Zauber muß klappen, die Berührung muß klappen, die Resistenz darf nicht klappen, also genügend eingebaute Hindernisse, daß der Zauberer nicht zum "Ein-Mann-Kämpfer" mutiert.

Abgesehen davon, daß diese Zauber auch nicht gerade billig oder allen Klassen verfügbar sind.

Summa summarum sehe ich nicht, weswegen der Zauberer, sofern er die Initiative gewonnen hat und einen solchen Zauber einsetzt, nicht einen Schlag abwehren dürfte.

 

Thomas aka Mamertus

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Gibt es jetzt eigentlich irgendeine Regelung, durch die ermittelt werden kann, ob ein Zauberer, der in der Runde Zaubern wird, aber noch nicht an der Reihe war, bei einem Angriff als wehrlos zählt?

 

Sprich, muß man zu Beginn der Runde seine Aktionen ansagen, oder funktioniert dieser Regelmechanismus einfach nicht?

 

Bye

Thanee

Geschrieben

Du kannst den sekundengenauen Ablauf simulieren. Mit dessen Hilfe kannst Du feststellen ob der Zauber oder Angroff gegen den Zaubernden zuerst eintritt.

 

Hiram

 

P.S. Schau doch einfach mal in den entsprechenden Strang. Hornack hat Dir ja schon einen passenden Link gegeben wink.gif

Geschrieben

Ähm... mir ist schon klar, wie man ermittelt, welches Ereignis zuerst eintritt, es geht mir darum, wie man feststellt, ob ein Magier wehrlos ist, wenn er nicht zuerst agiert. Laut Regeln gilt er ja bereits vor seiner Aktion als wehrlos (für die gesamte Runde), allerdings nur, wenn er während seiner Aktion zaubert, was zu diesem Zeitpunkt noch nicht festgelegt ist.

 

Man könnte nach der Bewegungsphase die Aktionen ankündigen (wobei auch wieder die Seite beginnt, die sich zuerst bewegt hat), oder Zauberer müssen einfach am Anfang der Runde verkünden, ob und was sie in der Runde zaubern wollen.

 

In den Regeln scheint dies nicht so recht abgedeckt zu sein.

 

Bye

Thanee

Geschrieben

Ich habe jetzt die genaue Seite natürlich nicht im Kopf, aber in den Regeln steht, dass Aktionen zu Beginn der Runde angekündigt werde. Das spielen zwar wenige so (wir auch nicht) aber zumindest in den Regeln ist das abgedeckt.

Ausserdem kann der Zauberer für den WW:Abwehr seinen einmal begonnenen Zauber eh abbrechen. Dann ist er auch nicht mehr wehrlos.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Genau das suche ich eigentlich (das mit dem Aktionen ankündigen)... weiß zufällig jemand, wo das genau steht!? Hab das bisher noch nicht gefunden...

 

Das mit dem Zauber abbrechen und dann doch abwehren ist klar (wenn auch nicht so ganz bei schon vollendeten 1sec Zaubern wink.gif), aber auch darum geht es im Endeffekt nicht.

 

Bye

Thanee

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