GenesisV Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Hallo zusammen erstmal. Ich hab ja schon viele Seiten gefunden, aber dieses Forum hat mir wohl fast am meisten weitergeholfen. Ich habe den mutigen Schritt gewagt und mir Midgard "Das Abenteuer beginnt" zugelegt (und auch gleich die 2 Bücher für die ausführlichen Regeln im Kaufrausch *g*). Wir haben natürlich mal mit den einfachen Regeln angefangen und mal das 1. Abenteuer gespielt - Anmerkung: Weder meine 5 Spieler noch meine Wenigkeit haben Erfahrung mit Pen&Paper, wohl aber Rollenspielerfahrung am PC (DSA, Diablo, Everquest, etc.) - Positiv: Keiner ist gestorben (beim 1. Abenteuer: Bär, Oger und so) Naja und jetzt ein paar Fragen: 1. Wahrnehmung Kann mir das nochmal ganz kurz erklären - So weit ich es verstanden/gelesen hab (auch im Forum) funktioniert Wahrnehmung NUR bei kritischem Erfolg (bei verdecktem automatischem Wurf)? Wenn aktiv nach was gesucht wird reicht ein normaler Erfolg - allerdings auch der immer verdeckt? Das bringt mich zu 2. Suchen nach Geheimfächern etc.: Das verwirrt mich etwas, ist es normal, wenn einfach gesagt wird: Ich durchsuche den ganzen Raum nach Geheimräumen (was halt dementsprechend lange dauern kann) oder muss man das etwas präziser beschreiben: Ich durchsuche den ganzen Raum nach Hohlräumen. Dazu ein Beispiel: Im 2. Abenteuer "Das Hügelgrab" gibts einen Raum wo sich hinter einem Mond an der Wand ein Hohlraum befindet - Als Anmerkung steht: Kann leicht gefunden werden, wenn man mit etwas darauf klopft (Hohlraum zu hören) -> Sollte das nun für eine normale Suche oder für eine Suche mit Wahrnehmung gemeint sein? 3. Fallenmechanik: Normal auch immer verdeckt und automatisch. Kann das auch vom Spieler bewusst eingesetzt werden um nach einer Falle zu suchen (also ev. ein 2. Mal). Wird beim Entschärfen (beim Versuch) auch verdeckt gewürfelt? 4. Kampfsystem: Ich denke wir probieren mal zumindest das Kampfsystem der erweiterten Regeln, da hier auch etwas Taktik mitspielt, mit den einfachen Regeln führen Regeln immer nur zu herumstehen und draufschlagen. 5. Vorgefertigte Abenteuer: Also das Hügelgrab haben wir ja auch bereits zur Hälfte gespielt - mein Kritikpunkt: Es ist zuviel Text und ich hab das Gefühl, dass wenn ich für einen Raum zuerst mal 2 - 3 Minuten vorlesen muss die Spieler eher gelangweilt sind dadurch (merken kann sich das sowieso niemand) - ich denke, selbst erstellte Abenteuer (auch auf Spieler zugeschnitten) sind besser geeignet, auch weil man hier viel flexibler ist - was denkt ihr? 6. Atmosphäre & Roleplay: Tja beides kommt noch nicht so wirklich auf - ich würd unseren Spilstil noch als sehr steril bezeichnen. Klar haben wir den Raum abgedunkelt, ich hab auch passende Musik dafür, nur wirklich in die Situation kann sich wohl noch niemand so richtig versetzen und mit Roleplay tun sich alle schwer (ja auch ich) - was kann man da am Besten tun? Naja, dazu zu sagen sei wohl, dass zumindest 1 Spieler(in) absolut nicht für solche Spiele geeignet ist, hm rauswerfen (naja ned ganz so drastisch) oder sinnvoll integrieren (probieren)? 7. Der Tod: Wir werden mal 3 Abenteuer spielen mit den jetzigen Charakteren und dann mit den erweiterten Regeln neue Chars erstellen. Wie handelt man dann allerdings den Tod, wenn wirklich mal wer stirbt. Man kann doch von niemandem verlangen, als Level 1 Char mit der Gruppe mitzuwandern, die alle Level 6 aufwärts haben oder? Sollte der neue Char 1-2 Levels verlieren (gegenüber dem alten) oder prozentuell EXP verlieren (gegenüber dem alten) - wie macht ihr das so? Sorry für den (etwas *g*) langen Post, die nächsten werden kürzer, versprochen
Hornack Lingess Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Zu 1.: Stimmt so, wie du es beschreibst. Zu 2.: Es ist Geschmackssache, wie intensiv man solche Suchaktionen ausspielen möchte. Wenn sie selten sind, sollte man die Spieler gezielt beschreiben lassen wo sie suchen und erst anschließend würfeln. Wenn eine Tür leicht zu finden ist, bekommt man nach dem normalen System Modifikationen auf den Erfolgswurf. Im Anfängersystem würde ich auf den Wurf verzichten, wenn die Spieler sagen, dass sie unter dem Mond suchen. Zu 3.: Ja, es gibt den automatischen Wurf und zusätzlich, wenn der Spieler dran denkt, den normalen Erfolgswurf. Das gilt für alle Fertigkeiten, die automatisch funktionieren. <span style='color:green'>Dann noch eine Bitte als Moderator des Forums: Zu vielen deiner Fragen gibt es bereits bestehende Threads (v.a. 4-7). Benutz doch einfach die Suchfunktion, sonst geht es hier bald drüber und drunter und die Antworten in diesem Thread werden reichlich unübersichtlich und unbefriedigend. Danke,</span> Hornack
Barmont Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Hallo im Forum und viel Spaß bei Midgard, GenesisV. Ich gehe mal davon aus, dass währen ich hier schreibe, auch jemand anderes an einer Antwart arbeitet . Trotzdem versuche ich mal schneller zu sein. 1. Wahrnehmung ist eine Fertigkeit die man lernen kann. Wurde sie gelernt, dann ist der Char sensibilisiert im Hinblick auf noch nicht sichtbare Ereignisse oder Dinge. Kommt er nun in eine Situation wie etwa einem bevorstehenden Hinterhalt, dann würfelt der SL verdeckt, ob die Figur vieleicht etwas ahnt. Gleiches gilt etwa für für Geheimtüren, an denen die Spielerfigur gerade vorbei geht. Der Spieler mnuss dazu nichts ansagen. Hat die Figur die Fahigkeit Wahrnehmung nicht gelernt, dann kann sie nur etwas mitbekommen (zB. die Tür erahnen) wenn der SL verdeckt eine 20 wirft, sonst merkt sie nichts. 2. Für das Suchen nach Geheimtüren muss der Spieler ansagen, dass seine Figur diese tasächlich aktiv sucht. Dann kann st zb. noch nachfragen wo er sucht und wieviel Zeit er darein investiert. Je nach genauigkeit der Ansage (zb. "ich suche im ganzen Raum" oder i"ch untersuche das zwei qm große Relief", bzw. "ich guck nur mal kurz" oder "ich nehme mir dafür 10 min Zeit") entscheidest du über mögliche Zuschläge ( da gibt es gleube ich irgendwo eine Tabelle mit Angabe zu möglichen Zuschlägen. Schau mal unter der Fähigkeit im Regelwerk nach) wie z.b. +4 wenn die Figur die 2 qm 10min lang untersucht. Die werden dann zu dem Wert der Fähigkeit "Suchen" addiert und der SL würfelt verdeckt, ob da etwas gefunden wird. Verdeckt deshalb, weil der Spieler sonst aus dem Ergebniss ablesen könnte, dass da eigentlich gar nicht s ist oder sein müsste. ZB. der Wurft geling (Ergebnis EW über 20) und der SL teilt mit, das die Figur nichts findet. Dann weiß der Spieler da ist definitiv nichts! Der Spieler kann also etwas finden (oder nicht) wenn er suchen anwendet, auch wenn der Wahrnehmungswurf durch den SL erfolglos war. 3. Nein, das kann nicht zum Fallen suchen eingesetzt werden. Wurde eine Falle durch anwenden der Fähigkeit suchen gefunden, dann weis die Figur ja noch nicht, wie man diese auslöst oder entschärft. Dafür ist Fallenmechanik unter anderem dar. Gelingt der Wurf für Fallenmechanik, dann ist die Fallen entweder verstanden worden oder auch, je nach Ansage des Spielers, entschärft. 4. Mit der Zeit und gestiegener Erfahrung der Spieler laufen die Kämpfe auch flüssiger ab. Es lohnt sich, die Regeln hierzu intensiv zu lernen, dann geht das auch ohne viel rumstehen. 5. Vorgefertigte Abenteuer sind am Anfang durchaus sinnvoll. Es ist jedoch immer wichtig, das der SL sich vorer eingehend mit dem Abenteuer beshäftigt, oder zumindest mit dem Abschnitt, der in der anstehenden Sitzung durchspielt werden soll. Du musst die Räumlichkeiten und Situationen so gut kennen, dass du nicht jede Kleinigkeit nachschauen musst. Stell die die Räume bspw. selber vor, als wenn du sie in einem Film siehst. Wenn dann deine Beschreibungen oder das Vorlesen für die Spieler langweilig ist, dann machst entweder du etwas falsch (erzeuge mit deiner Beschreibung ein wenig Spannung) oder die Spieler haben nicht begriffen, was der kick am Rollenspiel ist. Sie müssen versuchen. sich die entsprechende Situation vorzustellen: wie Sieht es da aus? wie ist das Licht? wie riecht es hier? Stellen sich meiner Figur die Nackenhaare auf, weil irgendetwas bedrohliches in der Dunkelheit geben könnte? Das spielen der Figuren, die Überlegung, wie sie sicht fühlen und wie sie in bestimmten Situationen handeln würden machen den Spaß am Rollenspiel aus. Das Ergebnis ist nur das Feed-back dafür, ob man seine Sache denn auch gut gemacht hat aber nicht der Grund für Rollenspiele. 6. Fragt euch doch alle noch mal, warum ihr Rollenspiel spielen wollt. Ich kenne mich mit PC Spielen nicht mehr so gut aus, da ich dafür keine Zeit mehr habe. Aber früher waren die Dinger immer so aufgebaut, dass man nur alleine am Copi saß. Die Netzwerkoptionen von heute machen da vieleicht ein gemeinsasmes Spiel möglich, aber das ist was anderes, als in einer Gruppe am Tisch zu sitzen und sich mit den Mitspielern über das gemeinsame Vorgehen zu verständigen. Als SL hast du den Überblick über das ganze Abenteuer. Du weißt was passieren könnte und wird. Wenn du dann die Situationen steril beschreibst, dann wird das immer so bei deinen Spielern ankommen. Wenn du aber die Situation durch den Einsatz deiner Stimme (raunen, flüstern, plötzliches ausrufen ... eben wie ein Schauspieler oder eher ein Hörspielsprecher) und der stimmungsvollen wahl der Sprache bildhaft machst, dann wird auch Stimmung aufkommen. Wichtig scheint mir auch, dass die Spieler aktiv beschreiben was sie tun, damit du wiederum darauf reagieren kannst. Auch sie sollten das nicht steril, sondern beschreibend machen. Es macht einen deutlichen Unterschied ob man von einem gähnenden Abgrund spricht oder nur von einem Abgrund und die Spieler dann sagen "ich würfel mal auf Springen" oder "ich nehme Anlauf und versuche hinüber zu springen, nach dem ich meine Sachen schn vorher hinüber geworfen habe" und dann erst würfeln. 7. Da gibt es verschiedene Auffassungen zu. Wir praktizieren es jedoch so, dass ein Charakter immer im ersten Grad anfängt. Das ist zwar manchmal mühselig, aber wenn man das gut spielt in der ganzen Gruppe, dann macht das trotzdem Spaß. So hat bei uns mal ein hochgradiger Glücksritter einen Gr1 Spitzbuben unter seine Fittiche genommen. Zwar kann er i nicht beibringen (regeltechnisch) aber er hat dann zB. gesagt: "Gwanlyn, das ist was für dich. Versuch mal, ob du da hoch kommst und ins Fenster gucken kannst. Ich pass hier unten auf." anstatt selber, mit seinem hohen Wert für Klettern hochzusteigen. So konnte der NeulingsCharakter selber Erfahrung sammeln und es etwickelte sich ein soziale Beziehung in der Gruppe. Das Befriedigende am Rollenspiel ist ja nicht der hohe Grad, sondern die Tatsache dass man seine Figur weiterentwickelt. Barmont, auch etwas länger mit diesem Beitrag.
GenesisV Geschrieben 16. Januar 2004 Autor report Geschrieben 16. Januar 2004 Danke mal für diese 3 Infos. Suchfunktion hab ich natürlich auch zuvor verwendet, nur hat die nur teilweise oder gar nicht geholfen. Zum Beispiel Frage 7: Der Tod: Hier hat sich nichts finden lassen, aber wahrscheinlich bin ich zu blöd
Wulfhere Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Zitat[/b] (GenesisV @ Januar 04)]7. Der Tod:Wir werden mal 3 Abenteuer spielen mit den jetzigen Charakteren und dann mit den erweiterten Regeln neue Chars erstellen. Wie handelt man dann allerdings den Tod, wenn wirklich mal wer stirbt. Man kann doch von niemandem verlangen, als Level 1 Char mit der Gruppe mitzuwandern, die alle Level 6 aufwärts haben oder? Sollte der neue Char 1-2 Levels verlieren (gegenüber dem alten) oder prozentuell EXP verlieren (gegenüber dem alten) - wie macht ihr das so? Kann man sicher nicht verallgemeinern. Auch ein 1 Gradiger Charakter kann bei Höherstufigen seinen Spaß haben. Er muß ja sicher nicht in der berühmten ersten Reihe stehen oder ? Er holt ja auch schneller auf. Ein Level niedriger macht auch Sinn daß der Abstand nicht ganz so groß ist aber damit ist der Charakter keine gewachsene Figur sondern ein gestyltes Kunstprodukt das wahrscheinlich leider optimiert wird.
Barmont Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 OK. Hornack war schneller! Aber dafür nicht so ausführlich!! Achja, lieber Mod, gehört das nicht eigentlich in den Bereich Regelfragen? Barmont, verwirrt über das ausbleibende Verschieben.
Detritus Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Zitat[/b] (Barmont @ 16 Jan. 2004,13:02)]OK. Hornack war schneller! Aber dafür nicht so ausführlich!! Achja, lieber Mod, gehört das nicht eigentlich in den Bereich Regelfragen? Barmont, verwirrt über das ausbleibende Verschieben. <span style='color:green'>Nein, da die Punkte 4 - 7 definitv in den Bereich Sonstige Diskussionen fallen und nicht in die Regelforen. Daher bitten wir ja auch immer darum, für ein Thema einen Strang zu suchen und wenns keinen gibt zu eröffnen. Sammelanfragen mögen zwar das Leben des Mitglieds erleichtern machen aber die Antworten schnell unübersichtlich. mfg Detritus, GlobMod Ein freundlicher Service des Moderatoren-Teams</span>
Sirana Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Zitat[/b] (GenesisV @ 16 Jan. 2004,12:56)]Danke mal für diese 3 Infos. Suchfunktion hab ich natürlich auch zuvor verwendet, nur hat die nur teilweise oder gar nicht geholfen. Zum Beispiel Frage 7: Der Tod: Hier hat sich nichts finden lassen, aber wahrscheinlich bin ich zu blöd Hier gibt es eine Diskussion über Gradunterschiede in der Gruppe: [thread=4864]Spielbalance[/thread]. Das könnte weiter helfen.
GenesisV Geschrieben 16. Januar 2004 Autor report Geschrieben 16. Januar 2004 Oh danke Barmont, freut mich, dass die Antwort so lang is wie die Frage Hilft mir jedenfalls weiter Zu den Beschreibungen, ich tu mir irgendwie ziemlich schwer, stimmungsvoll vorzulesen, also mag an mir liegen Jedenfalls hab ich das Gefühl, dass ich mir mit eigenen Abenteuern leicht täte, dann käme es auch stimmungsvoller rüber Lustigerweise sind mir schon zig Aufhänger für Abenteuer eingefallen - vielleicht sollt ich solche Gedanken mal notieren Noch die Frage, was macht ihr mit Spielern, die nicht so recht reinpassen in die Runde? Jedenfalls danke für die Reaktionen
Detritus Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Lieber GenesisV, ich kann Hornacks Rat nur wiederholen. Benutze bitte die Suchfunktion, denn auch die Frage nach der Gruppenzusammenstellung und Charakteren die da nicht so recht rein passen wurde schon mal diskutiert. Und noch eine Bitte! Schreib nicht alles in einen Strang! Das wird zu unübersichtlich und wenn jemand ein ähnliches Problem hat, dann findet er die Lösung nicht, weil sie sich hier oder in einem anderen Sammelstrang versteckt. mfg Detritus, GlobMod.
Barmont Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Bevor es hier zu Diskussionen mit den Moderatoren kommt, schau mal in deinen Messenger. Barmont, schon wieder weg...
Nixonian Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Auch zu Punkt 7 sollte sich mit der Suchanfrage zu "Gradunterschiede" in der Gruppe etwas finden lassen. Nix, vom PocketPC aus nicht linksuchmächtig edit fügt ein, weil Nix jetzt wieder vor dem richtigen Compi sitzt: diese Diskussion: [thread=4864]Spielbalance, Gradunterschiede...[/thread] sollte entscheidende Hinweise zu eben jenem Punkt 7 aufweisen.
daraubasbua Geschrieben 16. Januar 2004 report Geschrieben 16. Januar 2004 Zitat[/b] (GenesisV @ 16 Jan. 2004,11:50)]Weder meine 5 Spieler noch meine Wenigkeit haben Erfahrung mit Pen&Paper, wohl aber Rollenspielerfahrung am PC (DSA, Diablo, Everquest, etc.) .... 6. Atmosphäre & Roleplay: Tja beides kommt noch nicht so wirklich auf - ich würd unseren Spilstil noch als sehr steril bezeichnen. Klar haben wir den Raum abgedunkelt, ich hab auch passende Musik dafür, nur wirklich in die Situation kann sich wohl noch niemand so richtig versetzen und mit Roleplay tun sich alle schwer (ja auch ich) - was kann man da am Besten tun? Naja, dazu zu sagen sei wohl, dass zumindest 1 Spieler(in) absolut nicht für solche Spiele geeignet ist, hm rauswerfen (naja ned ganz so drastisch) oder sinnvoll integrieren (probieren)? 7. Der Tod: Wir werden mal 3 Abenteuer spielen mit den jetzigen Charakteren und dann mit den erweiterten Regeln neue Chars erstellen. Wie handelt man dann allerdings den Tod, wenn wirklich mal wer stirbt. Man kann doch von niemandem verlangen, als Level 1 Char mit der Gruppe mitzuwandern, die alle Level 6 aufwärts haben oder? Sollte der neue Char 1-2 Levels verlieren (gegenüber dem alten) oder prozentuell EXP verlieren (gegenüber dem alten) - wie macht ihr das so? Also ja, erm, Rollenspiel, ... Diablo, Everquest. Das Rollenspielerflag in Everquest setz Du wenn du nicht willst, das im /who Deine Klasse und Dein Level sichtbar sind. Jegliche Ansätze zu ernsthaften Rollenspiel haben sich da aus verschiedenen gründen nie lang gehalten. Und das es in Diablo überhaupt möglich wäre, bezweifle ich doch stark, Charakterentwicklung dort lässt sich rein in Zahlen ausdrücken. Mit menschlichen Mitspielern und einem halbwegs cleveren Spielleite ist da unendlich mehr möglich, wenngleich ich zugeben muß, daß die Graphik am PC schon besser ist ... Ich weis nicht, was Du mit "nicht geeignet" meinst. Zum Thema Integration gibt es aber hier irgendwo einen langen Strang. Läuft aber auf "jeder nach seinem Maß" hinaus. Und wenn der-/diejenige partout nicht will, so muß er/sie ja nicht mitspielen? zu. 6: Ja was erwartest Du nach dem Ersten mal ? Das Roleplay kommt schon mit der Zeit, wenn ihr euch mühe gebt, und damit dann auch die Atmosphäre. Wenn es an Deiner Art Vorzulesen liegt, dann kannst Du gewisse (meist umrandete) Textpassagen, die Spielerwissen enthalten, kopieren und durch andere vorlesen lassen, das kann Dir auch helfen, die ganze Session bei Stimme zu bleiben. Spbald Deine Spieler merken, das in diesen Textpassagen auch dei Hinweise vorkommen, dei sie brauchen, um Rätsel zu lösen, die sie fürs Abenteuer brauchen, werden sie auch schlagartig aufmerksamer zuhören Den Anfangslevel eines neuen Charakters kannst Du halten wie Du willst. Ich perönlich finde die ersten Grade im Midgarddasein grundsätzlich frustrierend (Weis nix, kann nix, hat nix und ist nix) und möchte nicht als einziger Unfähiger in der Gruppe mitlaufen (sind alle so unfähig, fällt es ja nicht so auf und kann sogar Spass machen), aber wie oben schon erwähnt, wenn sich ein Tutor findet, dann bekommst Du auch was zu tun und ebensoviel Punkte. Niedriggradige in einer mittel bis hochgradigen Gruppe steigen sehr schnell durch die Grade und das noch verhältnismässig sicher. Wenn ein Char mit grad 1 in eine Gruppe kommt, die grad Grad 8 ereicht hat und alle bekommen im Schnitt gleich viel Punkte, so ist er selber Grad 8 wenn die Grad 9 erreichen.
Calandryll Geschrieben 18. Januar 2004 report Geschrieben 18. Januar 2004 Hallo alle zusammen zu Punkt 7 will ich kurz noch was sagen. Falls die Spielfigur eine Wiederbelebung nicht schafft (wie das geht steht im Arkanum), kannst du im Notfal auch mit einem NSC arbeiten. Entweder sie haben schon einen getroffen oder du baust einen ein, der ungefähr die Klasse hat, die sich der Spieler wünscht. Ein Grad unterschied sollte allerdings schon da sein, da sich die Spieler ansonsten nicht mehr vor dem Tod fürchten und dann die Spannung rauskommt. Du kannst ihn aber auch ruhig von Grad 1 anfangen lassen, da is allerdings das Problem, dass er arg hinterherläuft, denn ein Grad 4 Krieger trifft einfach öfter (dadurch mehr Kep/Ep im kleinen Midgard) als ein Grad 1 Krieger und der Grad einser kann sich auch nicht wirklich mit zu starken Kreautern messen. Wir persönlich haben ein etwas umgewandeltes Ep-System. Der SL schreibt sich alle Kep und Zep in einem Abenteuer extra auf (im kleinen einfach nur EP) und am Ende vom Abenteuer werden die Kep und Zep zusammen gezählt und durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt. So wird zum einen EP spiel verhindert, soll heißen ein Magier und ein Krieger dikutieren weil der Ma mit seiner Feuerkugel die Zep bekommt und der Krieger lieber kämpfen will damit er Kep bekommtund zum zweiten bekomen schwächere Chars genau gleichviel Ep wie die starken und können so eher aufholen. Die Kep dürfen dabei mit anderen Gruppenmitglieder getauscht werden in Zep und umgekehrt, d.h. wenn der Krieger 10 Zep hat gibt er die dem Magier und der Magier gibt ihm von seinen 20 Kep 10, denn der Tauschwert muss gleich sein. Aep erhält jeder alleine. Wenn du dieses System benutzt kommt auch ein Grad 1 Char wieder recht schnell hoch Möge der Wald euch Schatten und Ruhe spenden Calandryll
GenesisV Geschrieben 21. Januar 2004 Autor report Geschrieben 21. Januar 2004 Ich danke mal allen für die sehr hilfreichen Antworten - auf jeden Fall ist mir jetzt einiges klarer geworden. Zur Atmosphäre sage ich noch abschließend: Es ist wahrscheinlich auch recht schwer vernünftiges Rollenspiel aufkommen zu lassen wenn man nur die Regeln von "Das Abenteuer beginnt" spielt, und sich die Spieler keine näheren Gedanken zu ihren Charakteren machen. Wir sind jetzt gleich auf die vernünftigen Regeln umgeschwenkt, wo es eine Vielzahl an Charakteren gibt (inkl. Motivation) und man eine bessere Vorstellung vom Char hat. Wenn sich dann noch jeder einen kleinen Lebenslauf (oder ähnliches) einfallen lasst, kommt auch Rollenspiel auf denke ich mal, spätestens wenns dann mal Boni oder Mali von meiner Seite gibt Einige Fragen habe ich sicher noch, aber die werden in einem eigenen Strang abgehandelt Danke einstweilen
Hornack Lingess Geschrieben 21. Januar 2004 report Geschrieben 21. Januar 2004 Zitat[/b] (GenesisV @ 21 Jan. 2004,15:56)]Es ist wahrscheinlich auch recht schwer vernünftiges Rollenspiel aufkommen zu lassen wenn man nur die Regeln von "Das Abenteuer beginnt" spielt, und sich die Spieler keine näheren Gedanken zu ihren Charakteren machen. Deswegen gibt es in der Box auch vorgefertigte Abenteurer. Die Kurzbeschreibungen haben meiner aktuellen Anfängergruppe vollkommen gereicht, um mit Rollenspiel anzufangen. Sie klammern sich zwar manchmal noch ein wenig eng an den Text, aber das fördert bei ihnen nur das Rollenspiel. Hornack
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