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Das erste Mal als Spielleiter


Hajime Tang

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo ihr da draußen,

ich möcht mit ein paar Kumpels und Kumpelinen demnächst an fangen Midgard zu spielen. Ich selbst habe bis jetzt nur mit gespielt und möchte anfangen zu mastern. Deswegen wollt ich mal hören was ich für den anfang alles beachten muss. Da fast alle auser mir anfänger sind dachte ich mir, das ich die gruppe zusammen stelle.

Nun bin ich mir aber nicht sicher welche abenteuer für den anfang geignet sind und ob man anfänger zauberer zumuten sollte (wenn ja welche). Für jeden tipp zum Anfang wäre ich dankbar.

MfG Elm

Geschrieben

Hallo Hajime Tang und Willkommen im Forum!!!

Seinen Spielern, gerade wenn es Anfänger sind, vorzugeben, welche Abenteuertypen sie spielen sollen, halte ich für keine gute Idee. Jeder hat seine Präferenzen und die sollte man auch ausspielen dürfen. Es reicht ja schon, wenn du den Spielern vorher kurz ein-zwei Worte zu jedem Typ sagst, so dass sie eine Vorstellung haben und sich entscheiden können. Besonders das Gefühl, seinen Charakter "selbst" geboren zu haben, ist wichtig. Die zusätzliche Zeit, die dies in Anspruch nimmt, lohnt sich!

Zauberer für blutige Anfänger sind schwierig, insbesondere bei den Typen, die eine bestimmte Philosophie haben (Druiden, Schamanen, Priester etc.). Zauberer erfordern weit mehr Regelwissen und gerade die letztgenannten sind auch nicht einfach zu spielen.

Zu guter letzt ist jedoch das Wichtigste, dass die Spieler das spielen, was ihnen Spaß bringt. Das Schlimmste ist zu viel Spielleiterwillkür!  wink.gif

 

Grüße,

Tede

 

Edit sagt, zu den Abenteuern kann ich leider nichts sagen, da ich selbst meist nur eigens geschriebene spiele.  worried.gif

 

 

 

 

Geschrieben

Ich würde die Spieler fragen, was für eine Art Abenteurer sie spielen wollen. Meistens haben Rollenspielanfänger ein Vorbild irgendeiner Art aus Büchern oder Filmen. Anhand dieser Vorstellung kannst Du dann ihnen Typen vorschlagen.

 

Das hat den Vorteil, dass Deine Spieler so gleich eine Idee haben wie ihr Abenteurer agiert und handelt.

 

Zauberer würde ich sie spielen lassen. Am Anfang kannst Du ja durch den einen oder anderen Kommentar hilfreich unter die Arme greifen. Weil ganz ehrlich: Wenn Du sie keine Zauberer spielen lässt, hast Du eine Gruppe die auf lange Sicht keine Magieunterstützung hat. Etwas langweilig finde ich.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Hallo Hajime,

 

hier ein weiterer, schneller Tip: nimm dir ein möglichst geradliniges Abenteuer, bei dem dir deine Spieler nicht in alle Himmelsrichtungen davonlaufen können. Die Spieler haben die Eigenschaft, alles ausprobieren zu wollen, was dir nie in den Sinn gekommen wäre; Städte z.B. sind verheerend, weil sie dann einkaufen, sämtliche Bibliotheken und Magiergilden besuchen, alle Diebe nach Informationen fragen wollen usw.

 

So sehr sie bei erfahreneren Rollenspielern auch verpönt sein mögen: für den neuen Spielleiter sind Verliese (Dungeons) unschlagbar, weil sehr überschaubar. Andere Alternative: ein kleiner, übersichtlicher Handlungsort. Sehr geeignet ist z.B. das Abenteuer "Die Zeichen im Walde" (frei erhältlich bei Midgard Online): es bietet Gelegenheit für freies Rollenspiel, aber auch zum Kampf. (Spitzbuben sind vielleicht nicht so ideal dafür, da sie ihre Fähigkeiten fast nicht ausspielen können...)

 

Viel Spass und viele Grüße,

Joachim

Geschrieben

wenn du kein geld für abenteuer ausgeben willst, würde ich dir das abenteuer "kleine leute" empfehlen.

 

das kannst du auf der offiziellen midgard seite midgard-online runterladen.

 

ansonsten sind m.e. gerade für anfänger immer dungeon abenteuer nicht schlecht. da wird man nicht mit handlungssträngen überfordert, sondern es heißt nur "tür links oder tür rechts ? "   wink.gif

 

 

 

 

Geschrieben

Hallo Hajime,

 

wenn Du die Figuren in der Charakterwahl etwas einschränken willst und ein gutes Einsteigerabenteuer suchst, eignet sich sicher die "Sturm über Mokkatam" Kampagne. Allerdings ist sie nicht ganz einfach zu leiten. In dem Faden [thread=943]Sturm über Mokkatam[/thread] werden allerdings hilfreiche Tipps dazu gegeben.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Hallo Hajime,

 

Joachims Tip stimme ich voll und ganz zu. Selbst erfahrene Spieler haben Probleme, wenn das Abenteuer zu viele Entscheidungsmöglichkeiten und Lösungswege lässt.

Wenn sie Spieler keine Lösung finden kommt gerne der Klassiker "Zünden wir das Gasthaus an, mal sehen was passiert."

 

Mit fertigen (Kauf-)Abenteuern habe ich so meine Probleme, denn als SL muss man ja sich in der Geschichte doch ganz gut auskennen, um auf die Handlungen der Spieler richtig zu reagieren. Ich bervorzuge daher selbstgestrickte. Allerdings waren die am Anfang auch sehr unterirdisch (ich meine: schlecht, nicht Dungeons smile.gif ) . Auch hier hilft das wie-strukturiere-ich einen-Theaterstück-Schema  der alten Griechen: Einleitung, Steigerung, Höhepunkt, Verzögerung, Lösung.

Ich würde wenn zu einen kurzen Abenteuer raten, damit man auch eine Chance hat das an 2-3 Spieltagen durchzuspielen. Denn wenn es sich zieht und dann auch mal der Spieletag ausfällt murkst man am Ende sechs Monate daran rum - naja, man wird vorher aufhören, weil die Gruppe das auf dem Weg liegende Dorf mit seinen unschuldigen Bauern anzündet.

 

Was mir damals beim Leiten auffiel war, dass man die Spieler nicht zu offensichtlich zwingen darf (Klassiker: "Die Felswände am Wegesrand sind so steil, da kommt keiner rauf." oder "Das Gebüsch neben den Waldwegen ist so dicht, da kommt keiner durch.") Wenn man die Spieler an eine zu kurze Leine legt, dann werden sie aufsässig und versuchen aus der Enge (egal wie) auszubrechen und zünden beispielsweise die Hütte des Auftraggebers an.

 

Marc, der auch die pyromanischen Ideen seiner Figur nicht im Griff hat wink.gif

 

 

 

 

Geschrieben

Hallo Hajime,

 

auch ich kann mich nur meinen Vorrednern anschließen so wohl was das erschaffen der Figuren betrifft.

Hier solltest du vorher mit deinen Spieler sprechen und nachfragen was sie sich vorstellen spielen zu wollen und dann das passenste dazu aus der Regel entwickeln.

Ich würde die Abenteurerwahl nicht einschränken. Das bedeutet aber, daß du dem einen oder anderen mit einem gezielten Tip unter die Arme greifen solltes, wenn es notwendig wird. Besonders bei den zaubernden Klassen.

 

Als auch das Abenteuer.

Bei den im Handel zu bekommenden kann ich dir außer "Ork-Spuren" GB 49 nichts empfehlen. Da auch ich zu meist Eigenkreationen Leite.

Wenn Du selbst ein Abenteuer schreiben wills halte den Handlungsablauf so einfach wie möglich. Denn das Überforder dich un deine Spieler nicht. Desweiter solltes du darauf achten das die Spieler zwar im glauben sind das sie frei entscheiden können du aber dennoch die Grenzen sicher abgesteckt hast. Klingt komplizierter als es ist. Eigentlich ist für einen SL nur gute Menschenkenntnis besonder über seine Spieler wichtig.

 

gruß

Mandrad

Geschrieben

Hey eure Tipps waren echt hilfreich!

ich denke ich werde mir die von euch empfolenen abenteuer mal genauer zu gemüte führen,

ansonsten finde ich es gut die spieler frei wählen zulassen, war mir nur nicht sicher ob man das wirklich machen sollte.

Also nochmal danke für alles und postet ruhig weiter ich freu mich über jede anregung! colgate.gif

Hajime

Geschrieben

Was man nie vergessen sollte: Es soll Spielern wie Spielleitern Spaß machen, es wird miteinander gespielt nicht gegeneinander. Wenn das in diese Richtung läuft, sollte man die Bremse ziehen.

Geschrieben
Zitat[/b] (mystic.x @ 16 Sep. 2003,22:59)]Was man nie vergessen sollte: Es soll Spielern wie Spielleitern Spaß machen, es wird miteinander gespielt nicht gegeneinander. Wenn das in diese Richtung läuft, sollte man die Bremse ziehen.

Ein, meines erachtens, guter SL spielt mit den Spielern und nicht gegen sie. Läst sie das aber nicht merken.

 

Wichtig ist das alle am Tisch spaß am Spiel haben. Hierbei ist jeder gefordert. Denn jeder hat das Recht für seinen eigenen Spielspaß zusorgen. aber er hat auch die Pflicht für den Spaß der Anderen mit zu sorgen.

 

Gruß

Mandrad

Geschrieben

Hi Haijme,

Wenn ich Rollenspielanfängern zeigen soll, was das überhaupt ist, als Einführung sozusagen, dann lasse ich sie immer einen Barden, Joliu Sagleisias (Typ Latinlover, singt schrecklich und macht der Frau seines Arbeitgebers schöne Augen) vertreiben. Der Vorteil ist: es gibt keinen vorgegebenen Lösungsweg, alles, gut fast alles, ist erlaubt (besonders wenn es Spass macht smile.gif ) und die Spieler können herausfinden was geht und was nicht. Joliu reist üblicherweise ab wenn der Spass schwindet. Und natürlich ist dieses Szenario völlig unabhängig von Kultur, Ort und was es da noch alles gibt: Solche Barden kann es überall geben. Der Nachteil: Du müsstest improvisieren können.

Nun beim letzten mal habe ich einfach ein paar SC gebastelt (magus machts einfach: http://midgard.berlios.de/index.php_files/Download.php) und die Spieler aussuchen lassen. Selbst würfeln lassen denke ich ist schlecht, weil es zu lange dauert und zu kompliziert ist und überhaupt keinen Spass macht (und ohne den werden sie nicht mehr kommen)

Wenn Du mehr über das Szenario wissen willst, kann ich es Dir gerne per mail/ messenger erklären.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Hallo Sayah,

 

auswürfeln macht leinen Spaß?  crosseye.gif

 

Ich weiss noch wie spannend ich gerade die eigenhändige Entstehung meines ersten Charakters fand!!! Wichtig ist nur, dass man als SL den Char einzelnd, ohne die anderen, auswürfeld. Wenn drei völlig unwissende Leute gleichzeitig Fragen stellen, dann geht da was schief.

 

 

Barmont, glücklücklicher Erstcharakter.

Geschrieben

Moin, Moin Hajime Tang

 

Wenn du noch ein oder zwei Wochen Zeit hast wuerde ich dir empfehlen Mit jedem Spieler/in allein den Charakter zu machen. Weil so hast du Zeit die Fragen, die auftauchen, umfangreich zu beantworten und ihm einige Hilfstellungen zu geben.

Was die Charakterauswahl angeht, so wuerde ich keine Einschrenkungen machen, auch nicht wenn sich jemand fuer Zauberer entscheiden sollte. Ein Zauberer ist auch nicht so schwierig weil er am Anfang noch nicht so viele Zauber hat.

Halt! Korrektur, ich wuerde keinem Anfaenger die Charaktere aus dem Kompedium zur Verfuegung stellen. Weil die verleiten Anfaenger fast immer zum Powergaming.

Als Einsteigersteigerabenteuer kann ich neben den genannten auch "Die Rache des Frosthexers" empfehlen, besonders weil die Charaktere auch nicht wissen wie sie dahingekommen sind. Du solltest aber vorsichtig sein es ist auch fuer eine Gruppe Gr. 1 Charaktere SEHR heftig!

Zu deiner Frage wie Du leiden, aeh ..., leiten sollst, erinnere dich wie es bei dir beim ersten Mal war als du mit Rollenspiel angefangen hast und versuchen das was dir nicht gefallen hat nicht zu machen. Die Art zu leiten und was deine Freunde moegen wird sich erst mit der Zeit ergeben. Ansonsten faellt mir nichts weiter ein was ich den Ausfuehrungen meiner Vorposter hinzufuegen sollte.

STOP! Ein Sache waer da noch. Ich wuensche dir noch viel Glueck und das es dir nicht wie diesem Gluecklosen Gesellen ergeht. nachauftritt.gif

 

Gruss Horst

 

 

 

 

Geschrieben

Hallo Hajime.

 

Willkommen im Forum.

 

Welche Regelwerke, Quellenbücher und/oder Abenteuerbände nennst Du denn Dein Eigen?

 

Hier meine Tipps:

 

Fang mit Alba an. Lass die Chars, wenn es geht, von da kommen. Lass die ersten Abenteuer da spielen.

Unter Alba kann sich (fast) jede/r was vorstellen.

 

Lass die Chars aus Thame kommen, dazu gibt es eine nette kleine Beschreibung in einem gar nicht so alten GB.

 

Magier würde ich zulassen, wenn gewollt, aber den Hinweis geben, das es etwas mehr Arbeit ist.

 

Hast Du "MIDGARD - Das Abenteuer beginnt"? Wenn nein, überleg es Dir wegen den Abenteuern zu holen. Leite die drei darin enthaltenden Abenteuer und dann den "Weg nach Vanafarne"

(Obwohl Du da am besten im Forum die Diskussionen zu den einzelnen Abenteuer im Vanasfarne-Band durchliest, da gerade "Druidenmond" langweilig sein kann, wenn man es "ausspielt")

 

Mit diesen 6 Abenteuer ist die Gruppe erstmal beschäftigt und kann ein paar Grade aufsteigen.  wink.gif

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben

Ob du die Chars vorgibst oder nicht würde ich von eurem Zusammenkommen abhängig machen. Sind die Neulinge begeistert vom Rollenspiel und wollen es umbedingt mal ausprobieren oder willst du es ihnen umbedingt mal zeigen bzw. sie zu Rollenspielern machen.

Bei ersterem lass sie selber die Chars erstellen, mach das wie bereits erwähnt mit jedem Einzeln. Frag ihn/sie was er ungefähr will und sag ihm/ihr was das für ne Charakterklasse währe. Einschränken würd ich nur folgendermaßen: Keine Thaumaturgen, Kein Kompendium, evtl. keine Tiermeister. Zauberer sind grundsätzlich kein Problem, sie motivieren viele Neulinge auch mehr, aber weck vorher keine zu großen Hoffnungen, auf Gr. 1 können sie halt doch recht wenig (zumindest aus der Sicht eines Anfängers). Ansonsten solltest du schauen, das du im Abenteuer möglichst vieler der Fähigkeiten die die SCs haben forderst und das jeder zum Einsatz kommt. Sprich wenn sie selber die Chars auswürfeln, lass sie das tun, bevor du dich für ein Abenteuer entscheidest.

Geschrieben

Das war ja schon wieder sehr hilfreich!

ich komme gar nicht nach mit abwägen wie ich es machen soll aber vorallem der tipp mit der startbox war hilfreich.

Da ich noch etwas zeit habe werde ich meine mitspieler mal fragen wie sie es halten wollen mit dem erstellen!

Danke auch für die glück wünsche ich denke ich kann sie beim ersten mastern gut gebrauchen!

Des weiteren hätte ich gern noch ein paar infos zu dem barden abenteur. Wenn nicht gleich zu anfang will ich es doch auf jedenfall mal spielen witzig wird es bestimmt.

Welchen zeitdauer haltet ihr für ein anfängliches spiel angebracht eher ein paar stunden oder doch ein ganzes wochenende?

Also noch mals viel dank bis hier her und ich freue mich auf weiter posts Hajime.

Geschrieben

Ich glaube, du solltest das auf ein paar Stunden beschränken. Die Spieler werden zwar bei einem guten Abenteuer mit Dauer eher aufmerksamer (weil man sich dann die "Neuigkeiten" schon erzählt hat, bei einem Abenteuer, das zäh wird kann es dann öd sein, ein WE dran zu spielen. Und nicht zuletzt leidet dann der SpL. Wenn du dich bemühst, mußt du fast die ganze Zeit die volle Aufmerksamkeit auf die Spieler richten, das kann ganz schön schlauchen.

Geschrieben

Ich würde einen ganzen Tag veranschlagen (also sowas um die 8-10 Stunden). Weniger macht wenig Sinn denke ich. Das erstellen der Abenteurer nimmt gerade bei Anfängergruppen einiges an Zeit in Anspruch. Es ist frustrierend einen Abenteurer zu erstellen und dann keine Zeit mehr zu haben ihn gleich zu spielen.

 

Da Du als Spielleiter keine Erfahrung hast, würde ich von einem ganzen Wochenende abraten. Du darfst nicht vergessen, dass Du ja das Abenteuer vorbereiten und die Handlung einigermaßen im Kopf haben mußt. Das fällt natürlich um so schwieriger je länger Du am Stück leitest.

 

Viele Grüße

hj

 

<span style='color:green'>Ich benenne den Strang etwas um. Bei Midgard heißt der Master "Spielleiter". Das soll keine Maßregelung sein smile.gif Es erleichtert nur das spätere auffinden des Stranges.</span>

Geschrieben

also ich habe mir den ganzen strang nicht durchgelesen. dafür bin ich e bissle zu müde  biggrin.gif  aber vielleicht hilft es dir ja, wenn ich dir erzähle wies bei meinem ersten abenteuer gelaufen ist.

 

die gruppe bestand aus einem sl (mir) und fünf spielern. eine ziemlich große herausforderung für den ersten abend. und dann noch das grausamste: alle wußten nichts von midgard! einer hatte 2 jahre ad&d gemeistert und 3 haben ziemlich lang dsa  dayafter.gif gespielt.

ich atte mir ziemlich viel vorgenommen. eine phantastische story (natürlich aus eigener feder!wink.gif, tolle stimmung, eine langer abend! lang wurde er... die story war mäßig (aber gut, dafür dass es meine erste war...)... die stimmung schwer zu beschreiben. ein dsa-ler stellt sich eben etwas anderes unter rollenspiel vor. dann noch die ganze regelunkenntnis.ich geb zu ich hab das regelwerk nicht auswendig gelernt. aber die anderen wußten es ja auch nicht besser wink.gif

der abend wasr ziemlich heftig und lang. aber zu meiner überraschung hat der ad&d-meister nach der runde gesagt: darf ich mal eins meistern? so kam ich auch noch zum spielen (wobei leiten mir fast mehr spaß macht devil.gif ). morgens um fünf waren wir dann am ende.

wenn ich so drüber nachdenke, hätte ich mich mehr mit den regeln auseinandersetzen sollen, ein abenteuer aus dem internet nehmen und die spielzeit kürzen. dann noch all die sachen wie auf jeden(!wink.gif spieler eingehen und flüssig spielen.

die regeln sind eigentlich egal. was am anfang zählt ist die story und dass jeder was davon hat. versuch auch manchmal spieler in einzelsituationen zu bringen (dann können sie sich nicht auf die anderen verlassen.), falls sie nur ruhig nebendran sitzen und sich nicht regen.

erwarte von dir selbst nicht, dass alles perfekt läuft. die ersten abende als meister waren bei mir nicht gerade der hammer. aber mittlerweile (halbes jahr) habe ich meine erste (selbstgeschriebene!!!wink.gif kampagne geleitet und ich bekam zum größten teil positives feedback. wo wir gleich beim nächsten und letzten punkt wären: frag die spieler wie sies fanden, was du besser machen könntest, was besonders gut war etc.

dann wird es von mal zu mal besser und du hast wieder ein paar süchtige freunde mehr  disturbed.gif und reg dich nicht zu sehr über eigene fehler auf! mach sie einfach beim nächste mal besser.

 

gruß elessar

  • Like 1
Geschrieben
Zitat[/b] (Hajime Tang @ 18 Sep. 2003,22:02)]Welchen zeitdauer haltet ihr für ein anfängliches spiel angebracht eher ein paar stunden oder doch ein ganzes wochenende?

Mehr als einen Tag (6 - 8 Spielstunden) halte ich für das erste Mal für nicht angebracht. Alles darüber hinaus wird auch für dich als SL schwierig. Alles unter 6 Stunden lohnt sich in meinen Augen kaum. Wo bei ich aber die Erstellung der Figuren hier nicht mit einrechen. Die solltest Du wenn Du noch Zeit hast vorher mit den Spieler entwickeln.

Gruß

Mandrad

Geschrieben

Ich würde Dir empfehlen, die Chars mit jedem Spieler einzeln zu generieren, auf diese Weise wird der Char für den Spieler optimal und Du weißt auch, woran Du bist (für mein erstes Leiten habe ich ein paar spezialisierte Monster untergejubelt bekommen, Du meine Güte).

 

Was die Zeit, die Ihr spielt, betrifft, würde ich einfach vorschlagen, daß Ihr guckt, wie es sich entwickelt. Veranschlagt einen ganzen Abend, irgendwie acht Stunden, wo Ihr Zeit habt und wartet einfach ab, ob Ihr die ganze Zeit spielen wollt.

 

Und mache Dich nicht verrückt, es ist normal, nervös zu sein, das wird sich geben und bis dahin müssen Deine Spieler eben Verständnis haben.

Geschrieben

Noch mals vielen dank für eure Hilfe!

Wir sind im augenblick schon fleißig dabei charas zu gennerieren.

Eure Tipps waren echt hilfreich aber denn noch ist jetzt eine ganz neue Frage aufgetaucht. Und zwar welches Land empfelt ihr zum staren.

Da ich mir über legt habe mit den abenteuern der startbox anzufangen aber mit mehr charas und erweiterten regeln, biete sich ja diese Gegend aber wenn wir nun gleich zu anfang viel reißen gibts mit der sprache probleme.

Wie seht ihr das?

 

Also noch mals vielen Dank Hajime Tang

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