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Späte Rache (DDD 8)


Empfohlene Beiträge

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Hallo Nanoc !

 

Ich habe das Abenteuer vor rund 1 Jahr in meiner Gruppe geleitet und wir haben keine Schwierigkeiten damit gehabt, auch wenn die Abenteurer den Handlungsstrang der "Späten Rache" mit dem Schamanen nicht durchschaut haben. Die Gruppe hat die 3 finsteren Magier in letzter Minute von deren schändlichem Plan abhalten können, wobei alle 3 Widersacher den Tod fanden. Ein einziger Abenteurer, unserer Spitzbube Jimmy, hat das Abenteuer nicht überlebt, da er seine Finger nicht vom funkelnden Kristall lassen konnte, so dass ihn schließlich darin der Tod ereilte.

 

Soviel spontan hier aus meinem Gedächtnis; leider habe ich das Abenteuer gerade nicht greifbar, weshalb meine Terminologie auch etwas schwammig gewählt ist. Solltest Du noch Fragen haben, werde ich sie Dir gerne im Rahmen meiner Möglichkeiten ab heute Abend beantworten können, wenn ich das Abenteuer und damit so manche Erinnerungen wieder vor mir habe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas !

Bearbeitet von Odysseus
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Hi!

 

Ich habe es geleitet und geschrieben, was brauchst Du für Infos?

 

Ursprünglich war es nur ein Finstermagier und das Setting war in Alba, daber die Drolle wollten unbedingt Moravod und haben es umgeschrieben.

 

Alles Gute

Wiszang

Bearbeitet von Odysseus
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Hi und danke für die prompten Antworten.

 

Ich habe in der in Frage kommenden Gruppe gerade WWuSF geleitet und wollte evtl. noch was in Moravod dranhängen. Späte Rache schien für die Gruppe passend, ist ja auch mit Nachdenken, oder?

 

Gefallen scheint es ja Euch allen zu haben. Gut, Wiszang hat es gemacht ;) ,dem muß es gefallen.

 

 

Obwohl, wenn ich dabei bin:

 

@ Wiszang

Findest Du es in Alba besser aufgehoben?

 

@ alle:

Reicht ein Finstermagier. Ist die Ansammlung nicht etwas seltsam?

 

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Wiszang!

 

Da Du Dich hier als Autor des Abenteuers zu erkennen gegeben hast, hast Du Dir hier auch ein dickes Lob von meiner Seite verdient, immerhin hat nicht nur mir als Spielleiter, sondern auch den Spielern das Abenteuer wirklich gut gefallen.

 

Ein absoluter Höhepunkt für mich war der Punkt, an welchem die Elfen der Gruppe die finstere Aura von Ysaja erspürten und die gesamte Gruppe ihren Hass gegen diese 3 Finstermagier zu entladen begann, und zwar genau solange, bis ich ihr das Bild der Magier von Seite 20 gezeigt habe, woraufhin zumindest die männlichen Teilnehmer in der Runde begannen, die Situation zu beschwichtigen und alles nicht immer so ernst zu nehmen, schließlich sei eine finstere Aura doch kein Hindernisgrund für diverse zwischenmenschlichen Beziehungen. Jaja, der Geist war schon willig, aber das Fleisch eben auch so schwach...

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Reicht ein Finstermagier. Ist die Ansammlung nicht etwas seltsam?

 

Ich muß sagen, daß mich diese Ansammlung hochgradiger, hochböser Zauberer schon gestört hat. Erst als ich das Abenteuer bereits in meine Kampagne eingeplant hatte, habe ich gemerkt, was für fiese Typen das eigentlich sind. Ich hatte den Eindruck, der Autor hatte kurz zuvor H&D gelesen und war total begeistert vom FM und seinen Zaubern.

 

Bei uns kam es nicht zu einer direkten Konfrontation (meine Gruppe wäre dem auch nicht gewachsen gewesen). Stattdessen habe ich einen kleinen Nebensatz im Abenteuer beherzigt, wonach die Abenteuer bei geschicktem Vorgehen, die Gegner auch kampflos überwältigen können. Die Waldillusion in der unterirdischen Kammer habe ich ausgebaut und sowohl Spieler als auch FMs durch einen virtuellen Wald stolpern lassen (Darin hatten sie natürlich keine Zauberkräfte mehr). Dafür habe ich den FMs ein paar ihrer tollen Artefakte genommen, die den Abenteurern sicher gefallen hätten.

 

Ein paar Ungereimtheiten beim Ablauf der Ereignisse und bei den Reisegeschwindigkeiten habe ich noch ausgebügelt, ansonsten war nicht viel zu ändern. Meine Spieler hatten besonders viel Spaß in Gvorod mit seinen launigen/launischen Bewohnern, allen voran der Dorfälteste (Name entfallen), Jon Srewik und Urgo der eigenbrötlerische Schmied. Letzendlich haben sie aber nicht alle Hintergründe erfahren. Das Schicksal Jon Srewiks in den Händen der Tegaren blieb z.B. völlig im Dunkeln.

 

Die rothaarige Sareja ist unserem albischen Krieger übrigens wenige Wochen zuvor schon mal in Geltin über den Weg gelaufen. Dabei hat sie ihn äußerst arrogant ihre Verachtung spüren lassen (damals war bei ihm ein Sb-Wurf fällig). Wie freute er sich, als er das Biest später dingfest machen konnte. :)

 

Herzliche Grüße,

Triton

Bearbeitet von Odysseus
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Hi!

 

Danke für das Lob!

 

Also, ursprünglich war die Burg eine albische Hochmotte und der Kontext ein ganz Anderer (Nein, kein Schmiedemeister in Alba). Man könnte es auch in Erain spielen lassen, dann sind eben weise Frauen und die Kraft der Natur in Nathir bzw. mystische Geschöpfe darin verwickelt.

 

Drei Finstermagier waren mir persönlich zu viel, obwohl es da auch Krach innerhalb der Gruppe geben kann, wenn die Spieler es schaffen, einen Keil zwischen die Leute zu treiben (Ist aber eher schwierig, gebe ich zu). In den Burgverliesen habe ich als SL eine der Damen in eine Fallgrube stürzen lassen und als die Spieler kurz darauf die offene Fallgrube gesehen haben und ein letztes Stöhnen daraus hörten, wußten sie: 1) Okay, es sind nur noch 2 Stück und 2) Obwohl es sehr einfach gewesen wäre, die Frau zu retten, haben es die beiden Anderen nicht gemacht. Das sagt alles über den Charakter aus, oder nicht?

 

Die drei bilden nur eine Zweckgemeinschaft, dass ist schon richtig. Übrigens, wenn die Jungs/Mädels finstere Sprüche loslassen, immer schon die Gefährdungszahl notieren! Sollte es ganz kurz vor Mitternacht zum Showdown kommen, könnte das sehr wichtig werden!

 

Alles Gute

Wiszang

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Lese gerade das Abenteuer, da ich vorhabe es eventuell zu leiten. Gefällt mir extrem gut, Kompliment an den/die Autor(en). Lustig finde ich bislang, dass die beiden Gnomen-Zwillinge (Kolwar und Rugo) im Abstand von zwei Jahren geboren wurden (Zitat, Kasten S.13: 76 und 74 Jahre alt). Hat da vielleicht ein Lektor geschlampt? ;)

 

Aber wirklich, das Abenteuerchen hat viel Potential und wird (etwas umgewandelt) in meine aktuelle Zwergen-Kampagne eingebaut! :notify:

Bearbeitet von Odysseus
  • 6 Jahre später...
Geschrieben

Habe das Abenteuer erst durchgelesen, finde es auch prinzipiell sehr gut und auch in Moravod und dem Setting gut aufgehoben, habe aber eine Frage an den Autor (oder jemand anderen, der sich damit beschäftigt): wie um alles in der Welt und mit welchen ihrer Fähigkeiten, bzw.Artefakten, schaffen es die 3 FM automatisch, 1. das Versteck zu finden und 2. die Schutzmaßnahmen zu überwinden? Ich glaube nicht, dass das mit den angegebenen Zaubern und Gegenständen gelingen kann! Aber ich lass mich mal gerne überzeugen!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi Galaphil!

 

Ich war im Urlaub und lese erst jetzt die Frage. Ich bin da im Moment auch überfragt, da ich mir erst mal wieder das Ganze durchlesen muss. (Ist schliesslich schon einige Jährchen her). Ich meine aber, dass die FM eben nicht perfekt sind, schließlich kostet es glaube ich eine in den Gängen das Leben in einer Fallgrube.

 

Aber wie gesagt, ich muss nachsehen.

Alles Gute

Rico

Geschrieben (bearbeitet)
Hi Galaphil!

 

Ich war im Urlaub und lese erst jetzt die Frage. Ich bin da im Moment auch überfragt, da ich mir erst mal wieder das Ganze durchlesen muss. (Ist schliesslich schon einige Jährchen her). Ich meine aber, dass die FM eben nicht perfekt sind, schließlich kostet es glaube ich eine in den Gängen das Leben in einer Fallgrube.

 

Aber wie gesagt, ich muss nachsehen.

Alles Gute

Rico

 

Freut mich, wenn du dich der Sache noch annimmst. Ich habe die DDDs erst heuer entdeckt und dank Branwen und ihrem Basar alle im Frühsommer bekommen. Gelesen habe ich sie schon, aber natürlich noch nicht alle gespielt. Späte Rache will ich aber unbedingt noch spielen, da ich es sehr gut finde und mich schon darauf freue. Nur, eben, ich habe ein Problem mit der Beschreibung der FM und ihrem Vorgehen:

 

1; WIE untersuchen sie vorsichtig das Gelände, um herauszufinden, wo der Eingang, v.a. der Geheimeingang ist?

 

2; Ich habe keinen Zauber gefunden (und auch kein Artefakt), mit dem sie Algor in einen Bannkreis zwingen können.

 

3; Wie entdecken sie das geheime Portal ohne Suchen und Geheimmechanismen öffnen, wenn es de facto unmöglich ist, es zu finden? Vor allem haben sie keine diesbezügliche magischen Künste laut ihrer Beschreibung, auf die aber hingewiesen wird. Und ich sehe auch nicht, welcher ihrer Gegenstände ihnen dabei helfen könnte.

 

Und wieso können die FM das Portal ohne dem Amulett aufstoßen, wenn es für die Spielercharaktere unmöglich ist?

 

4; Wie reißen sie die magischen Barrieren nieder, ohne Amulett und Bannen von Zauberwerk?

 

Nun, es gibt eine Anmerkung, dass man einen oder mehrere FM in der Kammer der Schatten dem Zauber der Kiae erliegen lassen kann, wenn der SL gnädig und die Sp zu schwach sind - es ist aber nirgends vorgesehen, dass eine/r von ihnen auf der Strecke bleibt.

 

Wie gesagt, all dies hat mich etwas ratlos zurückgelassen, vor allem, weil ich nicht glücklich bin, wenn ich eine Sache für die Sp extrem schwer mache und die Gegenspieler alles automatisch schaffen, ohne irgendwelche passende Fertigkeiten/Zauber/Gegenstände zu haben. Weil eigentlich müsste gelten, alles was die NSCs können, sollte theoretisch auch für die Sp möglich sein (und umgekehrt). Also, wenn du mir da weiterhelfen könntest, stünde einem spannenden Abenteuer nichts im Wege ;)

 

 

LG und danke für die Arbeit!

GP

Bearbeitet von Odysseus
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hi!

 

So, ich habe das Abenteuer noch einmal durchgelesen. Die Finstermagier haben einige Gerätschaften dabei, mit denen sie magische Ströme messen und dann wohl auch stören können. Das wurde gemacht, damit eben kein Bannen von zauberwerk hilft, in den geschützten Bereich zu kommen. (Wir erinnern uns Dweomerzauber sind nicht bannbar). Damit es für die NSCs aber nicht für die SCs eine Möglichkeit gibt diese Barriere zu durchbrechen wurde dieser Weg gewählt.

 

Abgesehen mal davon habe ich mir die Zauberliste angesehen: Ein Grad 8 Finstermagier sollte ein paar mehr Sprüche haben, da fehlt vielleicht der reine Magieranteil. Es sind, glaube ich, nur die finstermagischen Zauber angegeben.

 

So, ich hoffe, das hilft weiter!

Bei weiteren Fragen einfach posten!

 

Liebe Grüße

Wiszang

Geschrieben
Hi!

 

So, ich habe das Abenteuer noch einmal durchgelesen. Die Finstermagier haben einige Gerätschaften dabei, mit denen sie magische Ströme messen und dann wohl auch stören können. Das wurde gemacht, damit eben kein Bannen von zauberwerk hilft, in den geschützten Bereich zu kommen. (Wir erinnern uns Dweomerzauber sind nicht bannbar). Damit es für die NSCs aber nicht für die SCs eine Möglichkeit gibt diese Barriere zu durchbrechen wurde dieser Weg gewählt.

 

Abgesehen mal davon habe ich mir die Zauberliste angesehen: Ein Grad 8 Finstermagier sollte ein paar mehr Sprüche haben, da fehlt vielleicht der reine Magieranteil. Es sind, glaube ich, nur die finstermagischen Zauber angegeben.

 

So, ich hoffe, das hilft weiter!

Bei weiteren Fragen einfach posten!

 

Liebe Grüße

Wiszang

 

Hmm, ich habe ebenfalls die Gegenstände der FM angeschaut, aber ich sehe da nichts, womit sie auf magische Art und Weise die Gegend auskundschaften oder die Geheimtür finden würden, im Detail: Der Kristallkerker, der Armreif, der Insekten freisetzt, der verfluchte Silberdolch, der Seidenschal, der die Ge und die BW erhöht, sonst aber negative Auswirkungen hat, die Maske, die Dunkelsicht verleiht, der Nagellack, der die Nägel zu Klauen wachsen läßt, der Miniaturweltglobus, die Flusskiesel, die einen Bach oder eine Flutwelle heraufbeschwören, und der sehnenlose Bogen - da ist nichts dabei, womit man magische Ströme messen kann oder geheime Türen findet :dozingoff:

 

OK, den Geist könnte man in den Kristallkerker bannen, wenngleich ich nciht sicher bin, ob er dafür gedacht war, oder nicht doch eher, um eine SpF elegant zu entsorgen.

 

Wenn Zaubersprüche fehlen, welche hättest du dann gedacht, das hierbei hilfreich sind? Vor allem, warum könnten die SC sie nicht ebenfalls lernen?

 

LG GP

Geschrieben

Hi!

 

Wenn Du im Text liest ist da eine Stelle, wo der mann mit einem magischen Gerät die Ruine nach magische Strömungen hin untersucht. Das sit auch in den magischen Artefakten nicht berücksichtigt. Da ich den Part nicht gemacht habe, schätze ich mal, dass es ein finstermagisches Gerät ist, welches mit entsprechender Energie funktioniert, also für SC uninteressant bzw. nicht einsetzbar ist.

 

Also ich würde die Magier mal mindestens mit Erkennen von Zauberei, Bannen von Zauberwerk, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Angst, Verwirren, Sehen von Verborgenen und ähnlichen Zaubern ausrüsten. Schliesslich wird auch eine finstere Gilde den Anschein erwecken wollen, "nur" normale Magier zu sein und da passen nur finstere Zauber eben nicht.

 

Der Finstermagier könnte z.B. über einen modifizierten Bannspruch extra gegen Dweomermagie verfügen. Das wäre für das Abenteuer nicht schlimm, aber wenn de Spruch lernbar wäre, könnte man damit die Regelvorgaben (Dweomermagie ist nicht bannbar) aushebeln und das ist nicht gewollt.

 

Ich hoffe, jetzt ist das klarer?

 

Liebe Grüße

Wiszang

Geschrieben

Ja, das stimmt, allerdings wurde dann später nicht mehr darauf eingegangen und ich habe mich nur gefragt, was das wohl für ein Gerät sei. Soll also wohl ein deus ex machina sein, wie ich sehe ;)

 

Ja, auch das mit den Sprüchen scheint mir sinnvoller, obwohl ich da vielleicht auch noch einen Bannspruch gegen Geister hilfreich finden würde.

 

Das mit dem Bannen von Dweomer bereitet mir aber mehr Bauchweh. Vielleicht kann man den durch einen Stein der Macht ersetzen, bei dem mehrere Magier sehr viele AP einsetzen müssen, und der vielleicht einem Bannen von Dweomer-Magie (oder zumindest ein kurzes Aufheben derselben, weil es soll ja später für die Spieler wieder vorhanden sein, wenn sie erst nach den FM ankommen) entspricht. Das hätte dann den Vorteil, dass die FM schon sehr geschwächt sind, wenn sie weiter in das Grab vordringen und die Spieler doch eine Chance hätten, sie zu besiegen :after:

 

Nun, danke für die Tipps und die Zeit, die du hineingesteckt hast, jetzt muss ich nur noch meine Gruppe nach Moravod bringen, aber ich habe schon das Zwergenschild aus DDD 14 in die letzte Schatzkammer platziert und es dort finden lassen ;)

 

Vielen Dank

GP

Geschrieben

Hi!

 

Ach ja, hatte ich vergessen, ein Schutzkreis gegen Geisterwesen oder ein ähnlicher Spruch aus Meister der Sphären (Geisterwand?) wäre sehr geschickt, wenn es gegen den Geist geht.

 

Äh, kein Bannen von Dweomer, genau das nicht. Da hatte ich mich falsch ausgedrückt. In dem Gerät könnte ein modifiziertes BvD drinstecken, aber eben nur als finstermagische Variante, die auch nur von einem FM eingesetzt werden kann. Keinesfalls beherrscht der Magier so einen Spruch!

So eine Lösung würde ich bevorzugen.

 

Wenn das Abenteuer gespielt wird, wäre ich über eine kurze Rückmeldung/Kritik sehr dankbar.

 

Liebe Grüße

Wiszang

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hi Wiszang

 

wir haben letzte Woche das Abenteuer gespielt, in zwei Etappen zu 4 und 5 Stunden.

 

Wegen unserer Vorgaben: das meiste war eigentlich nicht vonnöten, da die Gruppe die FMs nicht gestört hat und ihnen auch nicht gefolgt ist. Auch das Amulett konnten sie nicht bekommen, dazu aber später.

 

Wegen der Frage der Zaubersprüche: ich habe mir die Sprüche aus H&D herausgesucht und die sind so teuer, dass sich weitere, normale Sprüche, nicht ausgehen. Alleine Dämonenhand kostet 10000 FP! Insoferne habe ich auch nicht weiter herumüberlegt. Auch nicht, mit welchem Zauber der Schatten von Unkas verzaubert wird ;-)

 

Im Speziellen glaube ich einfach, dass beim Schreiben des Abenteuers der Wunsch, möglichst viel aus H&D hineinzupacken, überwogen hat und dabei auf die logische Einsetzung in die Welt verzichtet wurde. Insoferne habe ich den Zirkel der Schwarzen Rose auch nicht weiter im Abenteuer aufgenommen, der existiert einfach so nicht und damit auch nicht das Problem, dass die Gildenmagier irgendeinen Anschein erwecken müssen.

 

Ein weiteres Problem, dass ich zu spät bemerkt habe: es wird davon ausgegangen, dass die Abenteuer am späten Nachmittag ankommen und dann ein Fest feiern, wobei sie auch den alten Jon Srewnik kennen lernen. Allerdings ist es dann sehr unwahrscheinlich, dass sie im Dunkeln mit dem alten Mann zur Burgruine gehen und die Burg untersuchen, schon gar nicht, wenn sie vorher gefeiert haben. Da die FMs allerdings schon am frühen Morgen kommen und als eines der ersten Dinge Jon einschäfern und ihm das Amulett des Fürsten wegnehmen, kamen meine Chars gar nicht dazu, von diesem zu erfahren.

 

Wie auch immer. Der erste Teil verlief lustig, ich hatte eine Gruppe, die mit einer Ausnahme nicht moravisch sprechen konnte, aber es gab die Möglichkeit, sich einen PP für Sprachen zu verdienen, was dann auch genutzt wurde. Die Gruppe hatte als eigentlichen Grund, warum sie nach Gvorod wollte, dass ein Händler sie geschickt hatte, dass sie für ihn ein gutes Wort einlegen sollten, damit ihm Urgo etwas schmiedet. Da sie vorher schon einige Abenteuer heldenhaft erlebt hatten, hatten sie auch eine gute Reputation.

 

In Moravod angekommen übersetzte der Schamane, der aus Osgoi stammt, am Anfang alles. In der Ginstergrotte lernten sie das erste Mal Wodjoscha kennen (war sehr lustig), am nächsten Tag dann die Begegnung mit dem Toten Glücksritter und den Wölfen. Lustig, dass auch das Totemtier des Schamanen in meiner Gruppe der Wolf ist. Deshalb wollte er sich auch gleich den Wölfen annähern, aber Drohgebärden von Kalakar und die schwere Hand des Ordenskriegers auf seiner Schulter, der den Kopf schüttelte, verhinderten dies wirkungsvoll ;)

 

Im Dorf einigten sie sich schnell mit dem Sprecher, dass sie dem Dorf helfen wollten. Daraufhin das Fest und es wurde spät, sodass sie weder ihren eigenen Auftrag erledigten noch Jon folgten, sondern alles auf den nächsten Tag verschoben.

 

In der Nacht konnten der Zwergenpriester, die Spritzbübin und die Halblingsbardin nicht schlafen, wegen den Wölfen, weshalb sie auch den Einzug der FMs miterlebten. Dabei ein Knackpunkt: Der Zwergenpriester erkannte den finstermagischen Ursprung des Zaubers Schattenross rufen (die sind ja schließlich recht markant), allerdings konnte er sich nicht zu einem sofortigen Vorgehen durchringen und auch ein anschließendes Gespräch mit dem Ordenskrieger verlief ergebnislos.

 

Jedenfalls, die Bardin hatte ein Frühstück organisiert und nach dem Frühstück gingen sie zu Urgo, bei dem sie sich allerdings erst einmal eine Abfuhr holten (Werhaltenswurf:2). Danach hatten die FMs schon Ion Srewnik des Amuletts beraubt und eingeschläfert und waren zur Burg aufgebrochen. Als sie dann selbst den alten Mann aufsuchten, fanden sie ihn nur noch schlafend vor und ich habe es so gestaltet, dass sie keine Möglichkeit fanden, ihn aufzuwecken. Im Gegenteil, da sie das Amulett Jogopos bei ihm fanden, vermutete der Schamane, dass Ion auf einer Geistreise sei und man ihn ja nicht wecken dürfe :D

 

Zu Mittag erlebten sie den Auftritt von Unkas und erkannten einige Zusammenhänge. Als sie Unkas danach auf den unnatürlichen Schlaf und das Amulett bei Ion Srewnik ansprachen, versprach ihnen dieser, sich am Abend in einer Vision dem anzunehmen, allerdings müsse er vorher noch einige Sachen erledigen und sich umhören.

 

Da drei Leute sehr müde waren, beschlossen sie, sich am Nachmittag hinzulegen und auszuschlafen, auch, um in der Nacht munter zu sein und Wache zu halten. Am Abend kamen aber die Brüder des Glücksritters und sie erzählten ihnen vom traurigen Ende ihres Bruders und dass sie ihn ordentlich bestattet hätten. Daraufhin wurde eine Art Totenfeier veranstaltet, bei der wieder reichlich Alkohol floss. Jedenfalls waren die Bardin und der Krieger am Ende schwer betrunken, während sich die anderen besser unter Kontrolle hatten. In der dritten Nachtwache (von vier übrig gebliebenen) erkannte der Ordenskrieger die Wolfsgeister und dann Kalakar, der zu Ion Srewniks Haus wollte und vertrieb diesen, indem er auf ihn zurannte und laut Alarm schrie. Daraufhin zauberte dieser schnell die Pflanzenfessel auf ihn und flüchtete. Glücklicherweise für mich und unglücklicherweise für den Spieler gelang die Fesselung, allerdings wurde zumindest die Spitzbübin als einzige munter und konnte ihn wieder befreien.

 

Da die anderen gut und fest schliefen und nicht zu wecken waren, schauten die beiden anschließend, nachdem sie die aufgewachten Dörfler beruhigt hatten, in Ions Haus, wo sie von Kalakar und den Wolfsgeistern überrascht wurden. Dieser deutete aber, dass er verhandeln wolle und da die Spitzbübin ihren Praxiswurf auf Sprache geschafft hatte und gut würfelte, war dies sogar möglich. Dabei erfuhren sie, was aus Sicht der Tegaren passiert war und Kalakar versprach ihnen, wenn er das Amulett und den Mörder bekommen würde, dann würden weder die Tegaren noch die Wölfe das Dorf angreifen. Außerdem könnten sie mitkommen und überprüfen, dass er sie nicht anlog und sie die Ahnen noch fragen würden, und dass alles korrekt ablaufe. Darauf ging der Ordenskrieger ein und sie begleiteten Kalakar und die Wolfsgeister zu seinem Stamm, wo in den frühen Morgenstunden das beschriebene Ritual ablief. Das überzeugte sie und sie kehrten zurück ins Dorf.

 

Dort machten sich die anderen schon Sorgen, weil die beiden einfach verschwunden waren (keiner konnte Spurenlesen) und Ion Srewnik war auch weg! Deshalb trauten sich die anderen auch nicht, das Dorf zu verlassen. Irgendwann erinnerten sie sich an Unkas, aber der war auch nicht mehr aufzufinden. Dann ließ ich die erste Nachricht des Gnom über ein Eichhörnchen überbringen. Diese wurde gelesen, aber der Sinn nicht verstanden. Dann kamen die Soldaten des Fürsten und auch der Ordenskrieger und die Spitzbübin. Nachdem der Truppenführer aber nicht zu überzeugen war, ließen sie ihn weitermachen und - nach dem Mittagessen und einer ausführlichen Besprechung - machten sie sich wieder auf den Weg zu Urgo. Davor die zweite Botschaft, über eine Meise, auch die wurde nicht verstanden. Wenigstens zeigten sie die Botschaften dem Schmied und erzählten ihm alles, was sie wussten. Der deutete ihnen die Botschaften, dass Unkas von den Zauberern gefangen gehalten würde und dass sie sich beeilen mussten und zur Burg gehen. Weiterhin nahm er ihnen das Versprechen ab, dass sie zwar die Zauberer aufhalten sollten, aber das Geheimnis unter der Burg nicht anrühren oder wegnehmen sollten, sondern ihn anschließend nur benachrichtigen. Außerdem verriet er ihnen (endlich!) den Weg zur Burgruine!

 

Dort konnten sie mit Suchen die Falltüre finden und die Spitzbübin erkannte auch beide Fallen (sogar kritisch geschafft). Für den Geist Algors hatte ich mir ausgedacht, nachdem die FMs ja schon vorher da waren, dass sie ihn in einer Art Bannkugel gefangen hielten. Mit EdA erkannten sie eine finstere Aura und der Priester beschloss, Bannen von Finsterwerk auf die Bannkugel zu zaubern. Das misslang allerdings, weshalb er es auch noch mit Austreibung des Bösen versuchte, was eindeutig gelang. Leider wurde damit nicht nur die Bannkugel sondern auch gleich der Geist mitausgetrieben :D

Danach erforschten sie die restlichen Räume, konnten allerdings den Eingang zu den unteren Räumen nicht finden. Daraufhin versetzte sich der Schamane in eine Trance (Meditation) und versuchte, unter Einsatz seiner GG eine Lösung zu finden. Ich ließ dann eine weitere, schemenhafte Wölfin (sein Totemtier) erscheinen, die ihn aufforderte, an der Stelle des Portals weiterzugehen. Zwar konnten sie dieses weder öffnen noch den Zauber darüber bannen, ich gestattete ihnen aber, den Ring der Elementenwandlung, den sie im letzten Abenteuer gewonnen hatten, einzusetzen, um die Wand in Luft zu verwandeln (nicht 100% regelkonform, aber das war das Vorgehen der FMs ja auch nicht ;))

 

Die Kammer der Schatten konnten bis auf den Krieger alle durchqueren, indem sie möglichst schnell durchliefen. Als dieser sich verirrte, spielte die Bardin den frohlockenden Gesang, um seinen Geist zu befreien und auch das ließ ich gelten, sodass sie ihn schnell weiter ziehen konnten. Die Portale dahinter waren bei mir offen, da ja die FMs auch schon durchgegangen waren, den Schlüssel fanden sie allerdings (den brauchten die FMs bei mir nicht, sie hatten das Amulett und schauten nicht drauf.)

 

Bei der Halle der letzten Prüfung setzte der Schamane seine letzte SG auch noch ein, um die Federn richtig zuordnen zu können, dann sahen sie dahinter die ausgelöste Fallgrube. Da ich es nicht zu schwer machen wollte (es war auch schon sehr spät), waren Persow UND Sareja bei mir unten aufgespießt (meine Überlegung: einer von ihnen würde wohl weniger als 50 kg wiegen). Daraufhin öffneten sie den anderen Gang und kamen ungestört zur letzten Tür. Bevor sie diese mit dem Schlüssel öffneten (Ysaja hatte hinter sich wieder zugemacht), zauberte der Ordenskrieger Göttlicher Schutz vor dem Bösen auf sich und der Priester Göttlicher Schutz vor Magie auf alle! Dummerweise mussten der Schamane und der Ordenskrieger (also die Spieler) dann schon gehen, um noch nach Hause zu kommen, allerdings stürmten die anderen, allen voran der Krieger und die Spitzbübin den Raum, wobei der Ordenskrieger noch mit Bannen von Dunkelheit half, damit sie genug Licht hatten, nachdem die Spitzbübin leise die Tür geöffnet hatte. Dank der Schutzzauber überstanden sie Ysajas einzigen Angriff, die dann im Nahkampf keine Chance mehr hatte. Allerdings gönnte ich ihnen den Erfolg und ehrlicherweise waren alle froh, dass wir nicht noch eine Stunde länger brauchten ;)

 

Danach hielten sie sich an die Abmachung, ließen das Tenemelo an seiner Stelle und verließen die Gruft, nicht ohne aber das Amulett und die Besitztümer Ysajas mitzunehmen. Auch eine Schatztruhe in der Gruft ließ ich sie noch finden. Dementsprechend großzügig fiel Urgos Dank aus, der den Kriegern eine massgefertigte Plattenrüstung anfertigte, den Frauen Broschen mit Gemmenglanz und dem Schamanen kostenlose Nachhilfe in Naturkunde gab. Unkas konnte nach dem Tod der FMs auch wieder normal auftreten, weil ich die Schattenverzauberung damit aufhob.

 

Alles in allem ist es dann noch gut gelaufen. Die Gegenspieler zu dritt mit all den Gegenständen wäre etwas zu viel gewesen, die Zauber finde ich zwar nicht schlecht, in einem reinen Kampf kommen sie aber alle zu langsam, da es keinen schnelleren Zauber als 10 sec gibt. Insofern ist es befriedigend, wenn man der Gruppe ein Erfolgserlebnis gönnen will ;-)

 

Abschließend: ich glaube, dass noch einiges an Arbeit und Überlegung dahintersteckt, wenn man das Abenteuer glaubwürdig leiten will. Die Finstermagier baut man am besten nicht logisch in die Welt ein, sondern beläßt es bei dem zufäligen, geballten Auftreten. Ich erwähnte die Gilde im Hintergrund mit keinem Wort, sodass es auch keine Konsequenzen haben wird. Als nächstes freue ich mich jetzt schon, wenn ich mit Tote Träumereien fortsetze (so eine massgefertigte PR dauert ja einige Zeit, bis sie gemacht ist, überhaupt zwei auf einmal ;)

 

LG und dank an die Drolle, es hat uns allen sehr gut gefallen!

GP

Geschrieben

Hi!

 

Super! Vielen herzlichem Dank für Deine Mühe, es freut mich sehr, dass ihr mit dem Abenteuer viel Freude hattet. Deine Ausführungen sind auch sehr gut, vielen Dank!

 

Wie ich schon erwähnt hatte, es ist schwierig, wenn Du ein Abenteuer in Alba ohne Schamanen schreibst und das Ganze dann umgemodelt wird. Zwangsweise fallen da Ungereimheiten an. Ich hatte daheim auch mal nach der "Ursprungsfassung" gesucht, aber leider nicht mehr gefunden.

 

Deine Gedanken und vor allem die Problemlösungen werden bestimmt anderen SLs helfen. Wobei eben jeder SL die Daten und die Hintergründe an seine Kampagne angleichen soll. Wenn es z.B. in der einen Gruppe sowieso einen finsteren Orden gibt, mit dem man sich angelegt hat, dann kann man sich entsprechend bedienen.

 

Dann freue ich mich schon auf Deine Kommentare im Strang von den "Toten Träumereien".... ;)

 

Liebe Grüße

Rico

Geschrieben

Dem werde ich gerne nachkommen! Werde im März beginnen und mit großer Wahrscheinlichkeit im April fertig werden (rechne mit mindestens 2 Treffen, wir spielen mit jeder Runde meistens nur 1mal pro Mond).

 

Das Setting in Moravod fand ich sehr gut, freue mich über jedes Moravod - Abenteuer, habe aber schon mitbekommen, dass die DDD - Abenteuer meistens noch einiges an Vorüberlegungen und Vorarbeit des SLs bedürfen ;-) Aber das ist ja nichts schlechtes!

 

Das es in Alba ursprünglich angesiedelt war, habe ich eigentlich nicht gemerkt, da es gut in die Kultur und Geschichte Moravods eingepasst wurde. Die FMs passen vielleicht nicht ganz, hätte man da Schwarze Hexer genommen, wäre es vielleicht noch authentischer gewesen. Ich hatte jedenfalls auch die Gruppenzusammenstellung an die Aufgabenstellung angepasst (1 PRI(K), 1 Or, 1 Sp, 1 Ba, 1 Kr, 1 Sc). Der Priester und der Schamane waren am Ende sehr wichtig fürs Gelingen und beim Hintergrund, die Spitzbübin für Fallen und Suchen, aber alle konnten helfen und sich gut einbringen. Vom Grad her waren 2 Charaktere Grad 4, drei Grad 5 und der Pri Grad 6. Allerdings werde ich jetzt wieder Figuren auswechseln, die Sp und der Kr spielen mit der Parallelgruppe Unter den Weißen Bergen, dafür kommen eine As und ein Ku neu dazu.

 

Liebe Grüße

GP

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi!

 

Hört sich gut an.

 

Ja, im Prinzip ist es gut umgesetzt, durch die Umsetzung sind halt ein paar Ungereimheiten drin, die wir ja schon angesprochen hatten. DDD veröffentlicht viel Moravodmaterial, das stimmt, das liegt aber auch ein wenig an den Autoren...

 

Liebe Grüße und noch viel Spaß mit dem Abenteuer

Rico

Geschrieben
Ich hab's auch geleitet. Die drei Endgegner habe ich entschärft bzw. deren Überwältigung erleichtert.

 

Da spielt das Würfelglück eine große Rolle. Eine Gruppe ging fast drauf, die andere obwohl viel schwächer hat den Finsterling quasi überollt. Ein Krit im Fernkampf kann da viel Unterschied machen.

  • 3 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich fand die Idee mit dem Abenteuer ohne Auftraggeber sehr gut. Es hat dann auch zwei Spielabende gedauert, bis die Spielfiguren aus den verschiedensten Infos etwas herauskristallisieren konnten.

 

Aus dem abgelegenen Dorf habe ich ein Inzuchthausen a la Horrorfilm gemacht. Ausgenommen Ugor. Kommunikation mit den Dorfbewohnern war schon Glückssache, wenn man die Sprache konnte...

 

Am Morgen als die Finstermagier ihr Zelt aufschlugen. Zunächst habe ich ihnen folgenden Plan unterstellt: Während sie mit ihren Astralkörpern die Ruine untersuchen (habe ihnen weitere magische Kraft/Zauber gegeben), spekulieren sie darauf, dass Dorfbewohner neugierig sind und in das Zelt schauen. Diese sollten dann dem Zauber Macht über Menschen erliegen und damit sind gleich Arbeiter rekrutiert. Für den Fall, dass jemand widersteht, wurde der Todesengel als Abbild trapiert. Wer also nicht dem Zauber verfällt, wird vermutlich wahnsinnig. Demensprechend war das Zelt nicht mit Eisenhaut gesichert.

 

Die Helden schauten also am Morgen auch hinein (Zeitleiste war bei uns nicht wie vorgesehen, also wie immer ^^), verfielen tw. dem Zauber Macht über Menschen, wurden tw. wahnsinnig oder sie befiel das Namenlose Grauen. Iwie schaffte es unsere Hexenelfe, allem zu widerstehen... Sie stach den Obermuffti im Schlaf ab (EIGENTLICH unmöglich...). Nach langem hin und her war das Zelt kaputt, Obermuffti tot und seine beiden Schülerinnen geflohen. Zudem hatten sie die Pferde der SpF freigelassen. Zwei Riesenoschis wurden herbeigerufen, die zwei Dorfbewohner in ihre Ebene mitnahmen. Der zweite hat allerdings vorher das halbe Dorf in Schutt und Asche gelegt, bevor er jemanden fand.

Weiterhin habe ich den 3 FM unterstellt, dass sie eine soziale Struktur haben. D.h. bei Anzeichen von Gefahr hätte der Obermuffti eine oder beide seiner Schülerinnen geopfert und diese waren sich dessen voll bewusst. Deshalb mussten sich auch die jeweils anderen vor den herbeigerufenen Dämonen der Kollegen schützen (Töte alle heißt halt auch alle ^^).

 

[spoiler=40 Fässer Pfeifenkraut]

Spoiler

Nachdem ich das Abenteuer im Anschluss an 40 Fässer Pfeiffenkraut gespielt hatte, waren Ugor und seine Kiae nach der Beseitigung der FM sehr schnell bereit zu helfen, da sie wussten, dass diese Leute auch den Bann des Karmodin gebrochen hatten...

 

 

Der Obermuffti tauchte noch einmal als ruhelose Seele auf, die Rache an seiner Mörderin nehmen wollte. Unser Heiler erkannte die magische Linie zwischen den beiden und durchtrennte sie mit seiner Runenklinge. Daraufhin erschien einer der Herren der Finsternis und holte seine Seele ab (...und wieder Wahnsinn, Namenloses Grauen überall...)

 

wie gesagt, der Einstieg über unzusammenhängende Infos und einer drückenden Grundstimmung überall ist schon super!

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hi!

 

Oh, bei Euch lief das ja dann ganz Anders ab. Tja, viele Gruppen, viele verschiedene Wege und Enden. Für mich ist die Hauptsache, dass die Gruppen Spaß an dem Abenteuer haben. Die Kritik ist gut, damit in Zukunft die Abenteuer eben noch etwas besser werden, von daher danke an Alle, die hier schreiben!

Wie gehts bei Euch weiter? Abenteuer in Parinov?

 

Liebe Grüße

Rico

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