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Barbaren en masse


Raldnar

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Hmm, so viel ich weiß, ist im Grundregelwerk von verschiedenen Einflüssen auf Fuardain die Rede. Abgesehen von den Waelingern, die gern zum Esen vorbeischauen :rotfl:, haben auch die Twyneddin öfters Sonntagsausflüge nach Norden unternommen. Gab allerdings meist rote Nasen und blaue Augen :biggrin:.

Ich stelle mir Fuardain als ein sehr wildes Land im Stile Islands vor, die Einwohner sind barbarischer Abstammung, und ihre Kultur stellt eine Mischung zwischen Wikingern und Grönländern da. Es geht - wie auch in anderen Regionen - meist um das Überleben, auch hier ist der Einfluss des EISes spürbar. Wilde Clans unabhängiger Barbaren, die oft von den Twyneddin für ihre Zwecke angeheuert werden (Conan lässt grüßen), bestimmen die wirren Geschicke eines Landes, das nie unter einer Herrschaft stand. Als Götter stehen solche zur Verfügung, die Krieg als Aspekt des Kampfes ums Überleben symbolisieren, sowie Fruchtbarkeit und Tod. Schamanen und Druiden sind ebenfalls anzutreffen. Vielleicht ist es beispielsweise der Grund für den Zwist zweier Stämme, das die Häuptlinge jeweils von vollkommen verschiedenartigen Zauberertypen beraten werden...

Auf jeden Fall bietet das Land eine Fülle von tollen Möglichkeiten und Abenteuern.

 

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hi Marek.

 

vielleicht könnte man das Ganze auch an die Kultur der Schottischen Inseln (Orkney, Skye, Shettlnad..) anlehnen.

Diese haben eine "keltische " Bevölkerung ,  eine raue Landschaft und Wikinger-Waeländer schauen auch mal gerne vorbei. Die Inseln wurden erstmals von Schotten besiedelt, öfters von Wikingern angegriffrn und sind verlangen selbst heute noch ihren Bewohner viel ab.Die Bevölkerung lebte und lebt hauptsächlich von Schafzucht und Fischfang ( u. Turismuß im 20 Jahr.) .

Einige der "grimmigsten" Schottischen Clansstammen von den Inseln.  sfight.gif

In der Religion hat sich , trotz Christianisierung, viel alter keltischer Glaube erhalten.

Ach ja, winzige Ponys gibts da auch noch...

 

Bethina

 

 

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  • 2 Wochen später...

Die schottischen Inseln wurden von den Wikingern nicht nur angegriffen/geplündert, sondern auch besiedelt. Die Kultur entwickelte sich deswegen eher zu einem keltisch-skandinavischen Mix. Viel Ortsnamen sind nordischen Ursprungs.

Alles in allem ist das natürlich ein gutes Vorbild für Fuardain.

Island gibt allerdings auch einiges her. Im Gegensatz zum schon stark feudalistisch geprägten Norwegen bauten die von dort stammenden  Isländer eine Art Bauernrepublik auf. Stammes- , Dorfs- und Inselangelegenheiten wurden auf entsprechenden Things geregelt, die allerdings von den Goden (s.a. Waeland-Quellenbuch "Gohdis") geleitet wurden.

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  • 2 Monate später...

Rainer Nagel hat mir mal auf der Mailingliste geantwortet, daß Fuardain tatsächlich eher an Island angelehnt ist.

 

Ich hatte allerdings vorher auch eine andere Vorstellung und dachte an nomadisch lebende Völker, die den Rentierherden folgen (ähnlich den Lappländern), na ja, gibt's bestimmt im Landesinneren.

 

Ansonsten meint Ihr ob es an der Grenze zum Eis im Norden feste Dörfer gibt? Das würde mich mal für einen Abenteuerentwurf interessieren, der dann allerdings noch weiter ins Eis führt...

 

mfg

Ulf

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Halli, Hallo,

 

ich denke die "Lappen" findest Du analog in Waeland als die Veidaren bzw. weiter östlich die Läina.

Bei den Fuardainis denke ich auch eher an die Bewohner der schottischen Inseln mit dem Mix aus Skandinaviern und Kelten.

Wenn ich mich nicht allzusehr irre wurde Island von Skandinaviern besiedelt. Fuardain soll laut Grundregelwerk allerdings von einem Stamm der Twyneddin bevölkert sein. Nach allem was ich bisher über die Twynedden gelesen habe handelt es sich um Kelten (Druidentum, Tätowierungen, Kopfkult, gekalkte Haare etc.).

Somit wollen die Midgarder entweder ein von Kelten besiedeltes Island oder ein Waelingerstamm als Twynedden ?

 

Who knows ?

 

Gruß

Eike

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Ibla am 11:35 pm am Mai 19, 2001

Rainer Nagel hat mir mal auf der Mailingliste geantwortet, daß Fuardain tatsächlich eher an Island angelehnt ist.

</span>

 

Geographisch: ja. Ansonsten muss man sich das eher so vorstellen, dass der fünfte Stamm der Twyneddin in den kalten Norden verschlagen wurde und sich dort zurecht finden muss. Die Island-Analogie hält also nicht im Bereich der Götter- und Sagenwelt.

 

Ähnlich wie die realweltlichen Norweger ihre Kultur nach Island mitgenommen haben, haben auf Midgard die Fuardwyn ihre twyneddische Kultur nach Fuardain mitgenommen und an die dortigen Gegebenbheiten angepasst. Historisch passt die Island-Analogie also auch.

 

Was die "Lappen" angeht: Die haben wir tatsächlich schon in Waeland. Warum sie also noch einmal einführen?

 

Eike, die Antwort auf Deine Frage ist: ein von Kelten besiedeltes Island.

 

Das illustriert, was ich gerade im Erainn-Forum als "wir nehmen irdische Kulturen und verfremden sie ein wenig" dargestellt habe. Wir verpflanzen nicht die Skandinavier (= Waelinger) nach Fuardain (dann bekämen wir ein Waeland im kleinen, was jetzt nicht so prickelnd wäre), sondern die Kelten (= Twyneddin) in einen für sie ungewohnten geographischen Rahmen.

 

Rainer

 

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  • 2 Monate später...

Halle Wiszang, einerseits habe ich auch immer den Wunsch, auf "gesicherte" Erkenntnisse zu einem Land oder einer Fantasy-Kultur zurückgreifen zu können, andererseits sollte man es vieleicht als Chance verstehen, wenn nicht alles auf Magira explizit ausgearbeitet ist. Dann kann man eigene Abenteuer viel besser den eigenen Bedürfnissen anpassen.

Sieh dir einfach eine passende Kultur an und verändere sie nach bedarf. Fuardain ist für mich eine piktische Kultur (lebten in der Gegend des heutigen Schottland) in hochmittelalterlichem Kontext und der Anpassung an eine sehr feindliche Umwelt.

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Hallo!

 

Magira? Midgard!

Ja, da sind wieder die verschiedenen Ansichten über gut ausgearbeitete und die ausgelassenenen Punkte auf der Weltkarte von Midgard. Ich wollte auch kein ganzes Quellenbuch, so ein Artikel im Gildenbrief mit den ungefähren Zeitangaben was sich was ereignet hat und wie es im Moment (politisch) da oben aussieht würd mir schon reichen. So was könnte man dann auch als eine Art "Kneipengeflüster" einbauen.

Ich hab nämlich das Problem als Spielleiter das die Helden schon gar nicht in diese "seltsamen" Randgebiete Midgards wollen (Fuardain, Minangpahit, Medjis oder Buluga/Urruti - ganz zu schweigen von den Feuerinseln). Deshalb lohnt es sich auch nicht für uns riesige Ausarbeitungen zu tun. Mit so ein paar "ködern" könnte sich as natürlich ändern...

Alles Gute

Wiszang

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  • 2 Wochen später...

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 10:21 am am Aug. 22, 2001

Hallo!

 

Ich hab nämlich das Problem als Spielleiter das die Helden schon gar nicht in diese "seltsamen" Randgebiete Midgards wollen (Fuardain, Minangpahit, Medjis oder Buluga/Urruti - ganz zu schweigen von den Feuerinseln). Deshalb lohnt es sich auch nicht für uns riesige Ausarbeitungen zu tun. Mit so ein paar "ködern" könnte sich as natürlich ändern...

Alles Gute

Wiszang</span>

 

Es gibt einen 37-seitigen Entwurf eines Textes über Fuardain. Ich könnte mir schon denken, dass er irgendwann einmal zusammen mit dem Material zu Clanngadarn (und möglicherweise Erainn, aber das würde es deutlich verzögern) veröffentlicht würde. Ich mag nur nicht versprechen, wann...

 

Rainer

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 9:54 am am Sep. 4, 2001

Hi Rainer!

 

Das hört sich doch echt gut an. Wie wäre es aber zum Beispiel mit 2,3 Seiten im Gildenbrief? Damit hätten wir SL mal so eine grobe Richtung und das würde mir schon echt weiterhelfen!

Alles Gute

Wiszang</span>

 

Schwierig. Dazu müsste man die erst einmal aus dem material herausziehen, sprich: es kondensieren, was wiederum einen zusätzlichen Lektoratsaufwand erfordern würde.

 

Rainer

 

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  • 1 Monat später...

Hi, Wiszang!

 

Das Abenteuer wird von den Autoren (auf Midgard) in die 'eisigen Gefilde von Byd Gawr' in Fuerdain verlegt. Der Ausgangsort für das eigentliche Abenteuer liegt 'im Norden der Penprydyn-Berge'.

 

Die Handlung in Kurzform: Die Helden begleiten einen Halbling-Händler hoch in den Norden. Dieser soll, im Auftrag einer reichen Interessengemeinschaft, dort einen Claim abstecken. Die Belohnung ergibt sich dann aus der Förderung des Goldes...

Die Reise wird von einem Konkurrenten erschwert, es gibt mehrere 'Zufallsbegegnungen' mit der örtlichen Fauna und außerdem geraten die Helden noch zwischen zwei verfeindete Stämme und müssen sich einem Gottesurteil stellen... Zum Schluß werden die Helden noch von ihrem Konkurrenten 'verladen' und müssen unbedingt vor ihm zurück beim Ausgangsort sein... Schaffen sie dieses, so kommt der Verlierer später mit einigen 'Freunden' wieder und es gibt noch eínmal richtig Ärger!

 

Jemand anderes im Forum hatte das Abenteuer (glaube ich) nach Waeland verlegt; dieses tut der Spielbarkeit aber wohl keinen Abbruch....

 

Hmmm, was meinst du? Dürfte doch kompatibel sein....

 

Hach, gäb' es doch ein Twyneddin-QB!  biggrin.gif  biggrin.gif

 

 

Mit Grüßen,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Also so wie sich das liest ist es doch für die Twynneds geradezu prädestiniert. Los gehts im Halfdahl oder Twineward und dann über die Berge (Kann man noch das Abenteuer "Über den PerillionPaß" einschieben). Das Goldvorkommen ist auf der anderen Seite, bei den Tynneds. Die gilt es erst zu überzeugen und da die Twynneds zu stolz sind um das Gold selbst zu fördern oder sie Technik brauchen, die sie nicht haben, kann man da sogar einen logischen Schluß finden, warum sie das Gold nicht ausbeuten (Oder sie sind zu faul und lassen die Albei für sich arbeiten). Das die Mine nun auf einem Gebiet liegt, welches von zwei Clans beansprucht wird ist natürlich Pech.....

Na, hilft Dir das weiter? Also ich finde das paßt Klasse.

Alles Gute

Wiszang

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Hallo!

 

@Wiszang

Dein Vorschlag 'zivilisiert' das Abenteuer zwar etwas, scheint mir aber auch sehr gut geeignet. Allerdings hatte ich bei Fuerdain immer mehr eine Mischung aus Island und Alaska im Sinn...vielleicht könnte man deinen Vorschlag mit einer Expedition hoch in den Norden koppeln? Die Helden dürfen z.B. erst mit dem Claimabstecken beginnen, wenn sie z.B. die verschollene Tochter des Stammeshäuptlings wiederholen etc, etc.... Dort könnte man noch auf eine der verschollenen mag. Äxte aus Waeland treffen... Möglichkeiten über Möglichkeiten!!!  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

 

Danke für den Denkanstoß!

 

Es grüßt,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Odysseus!

 

Freut mich wenn ich Dir ein paar Denkanstöße liefern konnte! Aber Du hast da auch ganz nette Ideen, da wird ja fast eine kleine Kampagne raus! Fuardain ist wirklich nicht mein Spezialgebiet, deshalb hatte ich das etwas entschärft. In Fuardain gibt es doch auch Schamanismus? Dann könnte man zusätzlich der ganzen Sache noch eine schamanistische Färbung geben: Die Tochter (oder wie wärs mal mit einem geraubten Sohn?) hat sich promt den Zorn des Schamanen zugezogen (vielleicht sogar unabsichtlich) und als die Helden ankommen beginnt gerade das Ritual der Bestrafung. Daraus kann man dann sogar noch ein Abenteuer auf der Ebene der Geister spielen (So ähnlich wie es im GB mal ein Schamanenabenteuer gab).

Wenn die Helden dann siegreich zurückkommen (mal von der Landschaft/Wetter/wilden Tieren/Barbaren en masse mal ganz abgesehen), dann haben sie sich ein wenig Gold doch schon verdient!

Alles Gute

Wiszang

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Hallo!

 

Tja, der übliche Lauf meiner Abenteuerentwicklungen: Man grübelt, fragt andere um Rat...und im nächsten Moment wächst das verdammte  angryfire.gif  Ding zu einer Kampagne an! So ist es jedesmal bei mir..... wink.gif

 

Werd' mal sehen, ob ich alles unter einen Hut bekomme...

 

Vielleicht hat ja die Konkurrenz den Sohn des Goldsuchers entführt, dann sind er und seine Entführer selber in die Hand einer fuerdainischen Räubertruppe geraten... Aaargh, Schluß, aufhören! Das ist doch viel zuviel!!!  biggrin.gif

 

 

Nochmals vielen Dank,

 

der Listen-Reiche

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