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Srikumara


mighty smighty

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo alle zusammen,

als es neulich darum ging eine neue Figur zu spielen, kam mir der Gedanke einen Srikamura zu spielen (weil ich unbedingt mal wieder kämpfen wollte).

 

Als ich mir aber das Regelwerk mal durchgelesen habe, habe ich den Plan schnell wieder beerdigt, denn die Figur ist außerhalb Rawindras doch unspielbar ???

 

Eine Drachenechse bekomme ich niemals aus dem Dschungel in nördliche Gefilde und ohen Drachenechse ist er nichts wert ?!

Und warum sollte ich überhaupt Rawindra verlassen ?

 

Habt ihr schon mal ähnliche Erfahrungen gemacht ?

 

mighty smighty

 

Geschrieben

Hallöchen,

 

ich glaube kaum, daß das ein spezielles Rawindra-Problem ist.

Wir spielen grade Thoras Sage. Und einer meiner Spieler ist von dem waelingischen Runenschneider total begeister ("Der Typ Kämpfer, von dem ich immer geträumt habe.")

Wenn's mit der Combo aber richtig los geht, ist primär Alba geplant. Da würde der RS also keine Runen lernen können ...

 

Ich glaube, die meisten Abenteurertypen aus den QBs kann abhaken, wenn primär außerhalb des Heimatlandes gespielt wird.

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

ich finde auch nicht, das es ein spezielles Rawindra-Problem ist, aber da ist es mir halt aufgefallen. Ich habe allerdings auch schon mal einen tätowierten Thaumaturgen aus dem Nahuatlan regelwerk außerhalb nahuatlans gespielt - es geht also ...

 

Aber bei dem Srikamura ist es halt krass - denn er definiert sich durch seine Echse, die ist aber auf Rawindra fixiert ... und das ist echt ärgerlich

 

mighty smighty

 

Geschrieben

War das regeltechnisch gesehen ein normaler Thaumaturg, der nur eben tätowiert war, aber zu Hause auch nur die ganz normalen Thaumaturgen-Zauber hätte lernen können, oder gab es bei dem auch Liste spezieller Dinge, die man nur auf Nahuatlan lernen konnte?

 

Sorry, aber die Azteken reizen weder als Spieler noch als SL, von daher habe ich von Nahuatlan keine Ahnung ...

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

also, es ist schonwieder ein paar Tage her seit ich ihn spielen durfte (altersalzheimer ) aber sopweit ich mich erinnern kann war es ein "normaler" thaumaturg, der sich aber seine ganzen Zauebr eintätowiert hatte (regelkonform) und deswegen die ganze Prozedur mit Siegelmalen und so nicht brauchte :biggrin:

 

Das hat dann zur Folge, das viele zauberspüche gegenüber einem Th aus zB Alba ganz schön aufgewertet wurden ...

 

Zugegeben, er sah ganz schön bizarr aus, so von Kopf bis Fuß tätowiert, aber wer schon mal Moby Dick (mit Gregory Peck) gesehen hat und sich an diesen tätowierten harpunenwerfer erinnert, der hat eine ungefähre Ahnungwie er aussehen mußte - beeindruckend :biggrin:

 

mighty smighty

 

Geschrieben

Die SRIKUMARA (nicht Srikamura) sind tatsächlich eine Charakterklasse, die ihre Fähigkeiten nur in Rawindra entfalten können. Ich halte sie für ungeeignet woanders umherzuwandern.

Dies gilt für so einige länderspezifische Klassen, wobei die aus Sirao besonders exotisch sind und sich keiner meiner Spieler damit wohlfühlt oder auskennt. Daher wird eindeutig Lamaran oder Vesternesse bevorzugt.

 

Diese Charaktäre sind aus Buch & Film besser vorstellbar und mit der westlichen Mentalität besser spielbar für jemanden der nicht allzuviel Zeit investieren kann. Als Spielleiter beschäftige ich mich da schon mehr mit diesen Dingen, aber manches ist mir gar zu exotisch.

 

Thomas

Geschrieben

Mike schrieb:

Wir spielen grade Thoras Sage. Und einer meiner Spieler ist von dem waelingischen Runenschneider total begeister ("Der Typ Kämpfer, von dem ich immer geträumt habe."

 

 

Hallo Mike,

 

 

freut mich zu hören, denn Kugran Kristansund ist eine Spielfigur, dessen Hintergrund ich entwickelt habe (war ein Charakter von mir, mit dem ich u.a. die "Spur der Flamme" (erscheint auch noch...) getestet habe)  und für RAiner´s SAga zur Verfügung gestellt habe. Runenschneider sind schon was feines...

Kugran wird übrigens auch in meinem Abenteuer "Unheil über Orsamanca" auftauchen, erscheint in einem offz. Mid. Abenteuer-SAmmelband noch dieses Jahr (naja... das mit den Zeitrahmen nehmen wir mal nicht so ernst...).

 

Zur Diskussion:

 

KhanTai bleiben in Khantaipan, Rawindi in Rawindra und Nahuatlani in Nahuatlan. Ganz einfach. Wer seine LAndesgrenzen verläßt, muß sich nicht wundern, wenn er seine speziellen Fähigkeiten nicht mehr erlernen bzw. verbessern kann....  So kann z.B. der Fian eines meiner Spieler keine Fianzauber/Fähigkeiten mehr erlernen, da er sich nur in Alba aufhält. Nach Errain sind die bisher nicht gekommen... so ein Pech !

 

Mfg

Ingo

 

Geschrieben

sorry, aber diese Einschränkung raubt doch ein "wenig" Spielspaß - was macht dann z.B ein Seefahrer - immer an der Küste entlang ? Alba ist auch nicht so riesig, als das man da sein gesamtes Abenteurerleben verbringen kann ...

 

Ich finde es macht für viele Abenteuer den Reiz aus, das man seine Figuren in fremde Kulturen führt und dann sollte es auch möglich sein, Klassen aus den Quellenbänden außerhalb der beschriebene Länder zu spielen ...

 

Unsereiner macht ja auch gerne Urlaub außerhalb unserer Umgebung - oder ...

 

mighty smighty

 

Geschrieben

So generell wie Ingo das aufgeführt hat kann man das sicherlich nicht sehen. Es kommt halt auf den Charakter drauf an. Das der Fian arge Probleme hat seine Fian Fähigkeiten weiterzuentwickeln kann ich noch nachvollziehen, aber wenn ich wirklich so leite/spiele wie Ingo es beschreibt dann bleibt die Kulturauswahl die ich spielen kann doch arg beschränkt. Man muß sich halt mit dem SL bevor man eine Figur erschafft zusammensetzen und klären welche Figuren auch außerhalb ihres Kulturkreises Mölichkeiten haben zu lernen. Das man dabei natürlich Nachteile hat weoil man nicht immer lernen kann ist schon klar, aber es generell zu verhindern halte ich persönlich dem Spielspass abträglich. Auch wenn ich Ingo recht geben muss, dass sein vorgehen eigentlich das logischere ist.

 

Viele Grüße

HJ

Geschrieben

Hallo HJ,

 

dieser Kommentar von Dir hat mich etwas überrascht.

 

Wenn ich Dich richtig verstanden hatte, dann geht Du bisher mit den Fremdrassen recht sparsam um. Da hielt ich es dann für zwingend, daß man Lehrer für nahuatlantische Trickser nur auf Nahuatla findet, Lehrer für Runenschneider nur in Waeland etc.

 

Ich handhabe das jedenfalls so. Klar, daß man als SL den Spielern das _rechtzeitig_ verrät. Verraten muß.

 

Und Ingo hatte ich eigentlich so verstanden, daß er mehr die Lehrer meinte, nicht die Abenteurer. Dadurch bekommen die letzten ja auch eine zusätzliche Motivation, sich in der Welt umzuschauen: Gucken, was man woanders lernen kann.

 

Wenn's die Abenteurer natürlich halten wie die meisten meiner Landsleute im Urlaub: bloß weg, aber da muß es genauso sein wie zu Hause, vor allem Bier und Essen - dann reizen einen exotische Lernmöglichkeiten natürlich weniger ;-)

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Hola !

 

Natürlich sollen die Abenteurer auch in fremde Kulturen hereinschnuppern sprich andere Länder bereisen, da kann ich mighty smighty nur Recht geben, das macht den Reiz von Midgard aus. Aber wenn diese dann in den fremden Ländern sind, können sie manchmal ihre eigenen Fähigkeiten nicht weiterentwickeln, zumindest so lange sie in dem fremden Land sind, da das z.B. dort nicht üblich bzw. erlenrbar ist. Anderseits kann man exotische

Fähigkeiten plötzlich im fremden LAnd neu erlernen.  

Übrigens kann man auch mal einen Lehrer für exotische Fähigkeiten im Heimatland finden, aber Mike hat das richtig verstanden, der Otto-normal Rawindi-Lehrmeister bleibt in Rawindra.

An HJ:

Übrigens kann der Charakter doch jeder Zeit in seine Heimat zurück, um zu lernen oder wo ist da das PRoblem ? Ich schränke doch niemanden ein... biggrin.gif man muß halt nur in KAuf nehmen, daß man den Allumfassenden Tritt nicht in Alba lernen kann oder zumindest es schwer haben wird, einen Lehrmeister in kürzester Zeit ausfindig zu machen...

Geschrieben

@Mike

 

Nee, Du hast mich nicht falsch verstanden smile.gif

 

Es ist nur so, dass ich meinen Spielern wenn sie sowas unbedingt mal spielen wollen durchaus etwas entgegen komme. Aber eben nur etwas.  So wird es z.B. nur sehr sehr wenige Trickser geben die ausserhalb Nahuatlans unterwegs sind. Noch seltener dürften die sein, von denen man was lernen kann. Der Waelische Runenschneider dürfte schon öfter vorkommen. Aber natürlich nicht an jeder Ecke! Ab und zu könnte es aber durchaus ein Waelingisches Schiff geben wo man so einen Schnitzer finden könnte. Dann kann es allerdings passieren, dass die anderen Charaktere gerade etwas wichtigeres zu tun haben als auf ihren 'Exoten' zu warten. Das ist dann deren Sache. Da mische ich mich nicht ein.

 

@Ingo

 

So sehe ich das genauso. Allerdings wie ich oben bereits sagte versuche ich den Spielern etwas entgegen zu kommen ohne die Logik allzusehr zu strapazieren.

 

Ich denke, dass man vor allem in Küstenstädten etwas großzügiger sein kann (ich sage bewusst 'etwas') als im Hinterland. Ich wüßte z.B. nicht was ein Wälischer Meister der Runenschnitzkunst der normalerweise 'sein' Schiff unterstützt in den Wüsten Eschars zu suchen hat. Es sei denn er ist mit einer Horde von Abenteurern unterwegs ;)

 

Viele Grüße

HJ

Geschrieben

Untersteh Dich HJ !

 

 

Wer wird da denn seine Prinzipien aufweichen ? argue.gif

Schmeißt den Purchen zu Poden und prügeldd ihn ! :angry:

 

Denn wie schon Jurugu sagte:

Gibst Du den kleinen Finger, dann kommt auch bald die ganze Hand. :lol:

 

So bitte ich untertänigst... nimm Deine Spieler härter ran und quetsch Sie aus wie..... arrrghghg...

 

(Ein Trupp Priester in weißen Gewändern betritt den Raum und zerren einen wild-verkrapmft an der Tastatur sitzenden Herrn in die "Austreibung des Bösen-Zelle" ! Und nach 10 Minuten entkrampfen sich seine wild gefletschten Zähne. Alles ist in Ordnung, nur ein kleiner Finger fehlt, aber was macht das schon ?  worried.gif

 

  • 7 Monate später...
  • 9 Jahre später...
Geschrieben

2 Fragen zum Srikumara:

1. Das Rawindra QB wurde ja noch unter den M3-Regeln geschrieben, daher die Frage würde der Srikumara unter M4 immer noch als eine Sonderform des Ordenskriegers dargestellt, oder eher als Sonderform des Tiermeisters.

 

Den schamanistischen Glauben des Tiermeisters lasse ich hier erst einmal außer Acht, da Präzedenzfälle von andersgläubigen Klassen bereits offiziell existieren: dem Wildläufer (druidischer 'Tiermeister') und dem Derwisch (göttergläubiger 'Schamane').

 

2. Könnte ein wandernder Srikumara (z.B. in Vesternesse) auch einen Drachenähnlichen wie einen Lindwurm (Grad9), Wyrm (Grad 3) oder eine Drachenechse (Grad 6) an sich binden. Insbesondere die Drachenechse ist ja bereits als Reittier (wenn auch nicht für Warmblüter) ausgelegt.

 

Was ist Eure Meinung?

 

Schöne Grüße,

Mordraig

Geschrieben
2 Fragen zum Srikumara:

1. Das Rawindra QB wurde ja noch unter den M3-Regeln geschrieben, daher die Frage würde der Srikumara unter M4 immer noch als eine Sonderform des Ordenskriegers dargestellt, oder eher als Sonderform des Tiermeisters.

 

Den schamanistischen Glauben des Tiermeisters lasse ich hier erst einmal außer Acht, da Präzedenzfälle von andersgläubigen Klassen bereits offiziell existieren: dem Wildläufer (druidischer 'Tiermeister') und dem Derwisch (göttergläubiger 'Schamane').

Ich denke es wäre immer noch der Ordenskrieger, weil das mit Berücksichtigung auf die Kultur wohl am meisten Sinn macht und die Figur ja hauptsächlich Kämpfer sein soll (übrigens gibt es in Rawindra Saddhu, Derwische gehören eher nach Eschar oder Aran).

2. Könnte ein wandernder Srikumara (z.B. in Vesternesse) auch einen Drachenähnlichen wie einen Lindwurm (Grad9), Wyrm (Grad 3) oder eine Drachenechse (Grad 6) an sich binden. Insbesondere die Drachenechse ist ja bereits als Reittier (wenn auch nicht für Warmblüter) ausgelegt.

 

Was ist Eure Meinung?

 

Schöne Grüße,

Mordraig

Ja, nein. Um eine Erfolgschance zu haben das Tier an sich zu binden muss der Srikumara beim Schlüpfen des Tieres anwesend sein, meine ich, er kann nicht einfach ein ausgewachsenes Tier an sich binden. Normale Drachen wachsen zu langsam als dass dies praktisch Sinn machen würde. Ebenfalls sind Drachen wesentlich intelligenter als die Reitsaurier aus dem QB, damit dürfte der verwendete Zauber nicht funktionieren.

Bei beidem gilt aber: Erlaubt ist was Spass macht. Wenn ihr in eurer Gruppe einen Drachenkrieger mit Reitdrache haben wollt, dann besprecht intern wie ihr das regeln wollt (und stellt eure Abspreche als Idee für andere hier ein) nur beachtet bitte, dass dann die anderen SC verglechbares werden haben wollen, womit der SL entsprechend grössere Gegner auffahren muss, es entsteht ein Wettrüsten, das nicht mein Ding ist.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

@Bro

 

Hier erst einmal meine Gedankengänge:

Im alten QB war der Srikumara ja einfach ein Ordenskrieger, der über einen spziellen Zauber Srimara an sich binden kann und die er dann als Reittier ausbilden kann. (Die Fertigkeit Abrichten existierte noch nicht.) Zum Ausgleich für diesen Vorteil darf der QB-Srikumara keine Heilzauber und auch nicht Unsichtbarkeit erlernen.

 

Die allgemeinen Fertigkeiten (und auch die Waffen) werden gut durch das Lernschema des Ordenskriegers abgebildet.

 

Unter M4 sollte der Srikumara allerdings die Fertigkeit Abrichen auf jeden Fall als Grundfertigkeit erlernen können - egal ob es sich um konventionelles Abrichten (Srimara) oder um ein intuitives Tiermeister-Abrichten handelt. Würde das Talent Srimaras an sich zu binden unter M4 durch ein (durchaus noch einmal leicht abgewandeltes) Tiermeister-Abrichten geregelt, könnte man Binden von Srimara komplett streichen. Der Zauber ist ohnehin regeltechnisch problematisch: Stufe 4; 2000FP; = 2 Lernpunkte (= billigster Zauber im Lernschema des Sr und damit fast Sicher auf Grad 1 gelernt).

 

Bleibt die Frage nach den Spezialfähigkeiten und der Zauberliste der Srikumara: Als Glaubenskämpfer wirken sie ihre Grundfertigkeiten als

Wundertaten und durch ihre assoziation zu den von Natur aus schwer gepanzerten Srimara haben sie auch keine rituellen Vorbehalte gegen Metallrüstungen. Soweit würden die Spezialfähigkeiten sowohl zum Ordenskrieger als auch zum Tiermeister passen.

 

Bleibt die Frage, ob die Quelle der Kräfte der Srikumara wirklich bei den Göttern und Naturgeistern zu suchen ist, oder ob es sich nicht eigentlich um ein angeborenes Talent (wie das Talent der Heiler) handelt. Das Quellenbuch ist hier nicht eindeutig:

 

Die Brahmanen hatten unter geschickter Auslegung der Kastenordnung ein mehrere Generationen dauerndes Menschenzuchtprogramm entworfen und erfolgreich durchgeführt. Danach gab es besonders begabte Katria, die bei entsprechender Förderung und Ausbildung die gewaltigen Kriegsechsen der Sritras lenken und den Echsenmenschen auf gleicher Ebene begegnen konnten. Geeignete Rawindi werden seither in den den Göttern Suryatha und Sikanda verbundenen Kriegerorden der Srikumara aufgenommen.

 

(...) (Wärend der Unterweisung) erkennen die Srikumara auf nur Eingeweihten bekannte Weise, welcher Kämpfer sich überhaupt zum wahren Reiter einer Kampfechse eignet. Obwohl offiziell betont wird, daß vor allem auf aufrechte Gesinnung, hervorragende Selbstbeherrschung und dergleichen geachtet wird, scheint eher die Kombination von Kampfgeschick, Willenskraft und einem magischen Talent, die Kriegsechse später an sich zu binden, den Ausschlag zu geben. Nur so ist es zu erklären, daß in der Geschichte des Ordens auch einige, wenige Nicht-Katria, ja sogar einige Frauen und eine Handvoll Nicht-Rawindi als Srikumara ausgebildet wurden.

 

(... und S. 56) Der Dienst in (den Reihen des Ordens) wurde auch ideel als gleichwertig mitdem Eintritt in jeden anderen religiösen Orden angesehen.

 

(...) Dem Kampf gegen die Sritras ist im Srikumara-Orden ursprünglich alles Andere untergeordnet. So finden sich hier die Anhänger der verschiedenen Gottheiten mit einem gemeinsamen Ziel zusammen,

 

Für mich liest sich das QB so, als wäre das angeborene Talent eine Kampfechse zu binden wichtiger als ein fester Glaube an die rawindischen Kriegsgötter was m.M.n. nicht wirklich zu einem Glaubenskämpfer passt. Würden Sikanda und Suryatha einem solchen glaubensmäßig zusammengewürfelten Haufen Wunder gewähren? Wenn nicht, bzw. wenn sie den Srikumara bei Verfehlungen den Grundzauber 'Binden von Srimara' entziehen könnten, wäre der Ordensaufbau wahrscheinlich anders geprägt, als oben beschrieben. Die inhaltlich ähnlichste offizielle Charakterklasse wäre also eigentlich der elfisch-druidische Wildläufer. Der Wildläufer kann aber meines Wissens nicht nur aus philosophischen Gründen nicht in Metallrüstung zaubern und die Zauberliste passt auch überhaupt nicht zum Hintergrund. Oder habe ich etwas übersehen? (Ich bin nicht wirklich Rawindra-Experte...)

 

Schlußfolgerung: Am besten einen 'Wollmilchsrimara' (Eier legen die ja sowieso...:silly:):

Srikumara = Ordenskrieger + Grundfertigkeit:Abrichten + Tiermeister-Abrichten (nur für Srimara, dafür Gradunabhängig) + keine Heilzauber sowie keine Unsichtbarkeit als Ausgleich;

 

Wenn Du mit dem Echo umgehen kannst? Was glaubst Du, wie die Bevölkerung mit jemandem umgeht, der auf einem Lindwurm daherreitet oder auf einer Drachenechse herumfliegt? Mal ernsthaft: Ich hätte schon Probleme mit einer SpF, die mit einem Tiger daherkommt. Ein Srikumara in Rawindra mit einer Reitechse: Okay. Ist kulturell erlaubt, aber außerhalb von Rawindra echt ein Problem. wie Rawindi auf eine Drachenechse oder einen Lindwurm reagieren würden.... Ojeoje...

 

Frage 2 war (für mich) eine rein akademische Frage: mir kam die Idee als ich die Eingangsfrage des Strangs las. (Also, ob der Srikumara als Spielercharakter nicht sinnlos wird, weil der Spieler den einen Vorteil den dieser Charaktertyp gegenüber dem normalen Ordenskrieger besitzt und den er mit dem Verzicht auf alle Heilzauber teuer erkauft, ein für alle mal Aufgeben muss, sobald die Abenteuergruppe einmal Rawindra für ein Abenteuer verlässt.) Ob es für einen Spieler eine kluge Entscheidung ist, mit einer Riesenechse durch Alba zu ziehen ist eine andere ;).

 

@sayah

 

Ich denke es wäre immer noch der Ordenskrieger, weil das mit Berücksichtigung auf die Kultur wohl am meisten Sinn macht und die Figur ja hauptsächlich Kämpfer sein soll (übrigens gibt es in Rawindra Saddhu, Derwische gehören eher nach Eschar oder Aran).[/Quote]

 

Die Saddhu hatte ich vergessen! Mir ging es bei dem Beispiel eigentlich nur darum Aufzuzeigen, dass es bereits in den Regeln Charakterklassen gibt, die vom Sc bzw. Tm abgeleitet sind, obwohl sie kulturell/religiös komplett anders ausgerichtet sind.

 

Ja, nein. Um eine Erfolgschance zu haben das Tier an sich zu binden muss der Srikumara beim Schlüpfen des Tieres anwesend sein, meine ich, er kann nicht einfach ein ausgewachsenes Tier an sich binden.

 

Auch ein Tiermeister/Wildläufer muss seine Tiere Ausbilden und zumindest die Drachenechse (BEST S. 65) ist als Reittier konzipiert (wie ihr Vorbild aus Herr der Ringe), wie auch die Abbildung auf dieser Seite suggeriert.

 

Der (normale) Wyrm ist zu schwach/klein um als Reittier zu dienen, er wäre also nur interessant, wenn der Srikumara in M4 vom 'Tiermeister' abgeleitet wäre, und nicht vom 'Ordenskrieger'.

 

Normale Drachen wachsen zu langsam als dass dies praktisch Sinn machen würde. Ebenfalls sind Drachen wesentlich intelligenter als die Reitsaurier aus dem QB, damit dürfte der verwendete Zauber nicht funktionieren.

 

Normale Drachen würde ich auch keinesfalls zulassen. Die 3 Drachenähnlichen die ich aufgezählt habe, besitzen tierische Intelligenz zwischen 50 und 70 - zum Vergleich der Zwergdrache der zum Vertrauten geeignet ist hat eine In:t90. (Der Zauber Binden von Srimara wird im QB Rawindra direkt mit Binden des Vertrauten verglichen (RAW S.55).)

 

Der 2. Srikumara-Zauber, Srimarameisterschaft, wirkt sowohl auf Srimara wie auch auf alle Grahas (einschließlich Sritras).

 

Mit welchem Alter ein Lindwurm oder Wyrm ausgewachsen sind geht aus dem Bestiarium leider nicht hervor, Bei den Drachenechsen wird erwähnt, dass sie von Echsenmenschen und theoretisch auch von Menschen oder Zwergen als Reittier abgerichtet werden kann.

Geschrieben
Ja, nein. Um eine Erfolgschance zu haben das Tier an sich zu binden muss der Srikumara beim Schlüpfen des Tieres anwesend sein, meine ich, er kann nicht einfach ein ausgewachsenes Tier an sich binden.

 

Auch ein Tiermeister/Wildläufer muss seine Tiere Ausbilden und zumindest die Drachenechse (BEST S. 65) ist als Reittier konzipiert (wie ihr Vorbild aus Herr der Ringe), wie auch die Abbildung auf dieser Seite suggeriert.

Ich meine es steht aber in der Fertigkeitenbeschreibung, dass der Srikumara während des Schlüpfens anwesend sein muss und dass dabei schon die erste Bande geknüpft wird.

Der (normale) Wyrm ist zu schwach/klein um als Reittier zu dienen, er wäre also nur interessant, wenn der Srikumara in M4 vom 'Tiermeister' abgeleitet wäre, und nicht vom 'Ordenskrieger'.

Siehe 'Göttliches Spiel' dort wird ein Wyrm als Reittier beschrieben. Allerdings war das noch M3 und seither hat sich ja einiges (auch im Bestiarium) getan.

Mit welchem Alter ein Lindwurm oder Wyrm ausgewachsen sind geht aus dem Bestiarium leider nicht hervor, Bei den Drachenechsen wird erwähnt, dass sie von Echsenmenschen und theoretisch auch von Menschen oder Zwergen als Reittier abgerichtet werden kann.

Das Binden von Srimara ist wesentlich mehr als ein bloses Abrichten. Es wird eine geistige Verbindung zwischen Reiter und Tier geschaffen, die es dem Reiter erlaubt die Echse zu kontrollieren und hat verheerende Auswirkungen wenn entweder Reiter (die Echse läuft Amok) oder Echse (siehe 'der verschwundene Saddhu') stirbt. Damit sind Abrichten und Binden von Srimara nicht vergleichbar denke ich. Aber wie oben gesagt, wenn du aus deiner Idee ein interessantes Abenteuer oder einen in eure Gruppe passenden SC basteln kannst: viel Spass!

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben (bearbeitet)

 

Ich meine es steht aber in der Fertigkeitenbeschreibung, dass der Srikumara während des Schlüpfens anwesend sein muss und dass dabei schon die erste Bande geknüpft wird.

 

Richtig, dagegen spricht ja auch nichts. Wenn der Srikumara das über Abrichten bewerkstelligt ist das eigentlich der Normalfall: Das Zähmen eines Wildtiers mit der 'normalen' Abrichten-Fertigkeit funktioniert ja auch nur wenn das Tier vom Abenteurer ab der Geburt/dem Schlüpfen per Hand aufgezogen wird. Die 'Besonderheit' des Srikumara wäre, dass er es eben auch mit den von normalen Menschen nicht zähmbaren Kravyads schafft.

 

Der (normale) Wyrm ist zu schwach/klein um als Reittier zu dienen, er wäre also nur interessant, wenn der Srikumara in M4 vom 'Tiermeister' abgeleitet wäre, und nicht vom 'Ordenskrieger'.

Siehe 'Göttliches Spiel' dort wird ein Wyrm als Reittier beschrieben. Allerdings war das noch M3 und seither hat sich ja einiges (auch im Bestiarium) getan.

Deshalb sprach ich vom 'normalen' Wyrm:

Ein normaler Wyrm ist vergleichsweise klein mit einer Körperlänge von 3m und einem 1m langen Schwanz. Seine Flügelspannweite beträgt knappe 9m. (...) Ein normaler Wyrm kann bis zu 40 kg schwere Beute in seinen Klauen davontragen, also ohne weiteres einen Halbling oder Gnom.

 

Ein Wyrm wächst zwar lebenslang weiter, aber das uralte Exemplar (Grad 12) aus dem Abenteuer

 

Göttliches Spiel

 

konnte wahrscheinlich schon vor 1250 Jahren 2 Menschen tragen. Das gibt Probleme bei der Handaufzucht... :D

 

 

Das Binden von Srimara ist wesentlich mehr als ein bloses Abrichten. Es wird eine geistige Verbindung zwischen Reiter und Tier geschaffen, die es dem Reiter erlaubt die Echse zu kontrollieren und hat verheerende Auswirkungen wenn entweder Reiter (die Echse läuft Amok) oder Echse (siehe 'der verschwundene Saddhu') stirbt. Damit sind Abrichten und Binden von Srimara nicht vergleichbar denke ich.

 

Das Abenteuer kenne ich leider nicht.

 

Der Tiermeister jedenfalls erleidet beim Tod eines seiner Tiergefährten einen schweren Schock

Er verliert augenblicklich 3W6 AP. Nach Abschluß der laufenden Aktionsphase wird ihm der Verlust so richtig bewußt, und er leidet dann 1W6 Stunden lang unter den Auswirkungen des Zaubers Verzweiflung.

 

Durch die Verzweiflung ist der Effekt härter als bei Binden des Vertrauten; dieser Schock (für den Srikumara) und dessen Nachwirkungen ist in der Spruchbeschreibung von Binden von Srimara nicht niedergelegt. In der Beschreibung steht nur:

Wird der Lenker einer mit Binden von Srimara bezauberten Echse getötet, so bricht der Zauber, und das Tier gerät außer Kontrolle. Je nach Temprament läuft es erschreckt weg oder greift blindwütig an.

 

Der wilde, blutgierige Kravyad, der keine natürlchen Feinde kennt greift fast sicher an...

Ob er das tut, weil er um sein Herrchen trauert oder weil er ein plötzlich unkontrolliertes, verwirrtes und ziemlich dummes Tier ist :confused::dunno:

 

Aber so gesehen finde ich das Tiermeister-Abrichten bzw. die Regelung für tierische Gefährten (DFR S.126-127) durchaus mit der Zauberwirkung vergleichbar.

 

Ich könnte mir aber genauso gut nur die M3-Lösung aus dem Quellenbuch vorstellen.

 

Sogar ein nebeneinander von beiden Möglichkeiten innerhalb des Ordens wäre möglich: besonders gläubige Srikumara bekommen das Wunder von den Rawindischen Göttern (aber wenn sie die Götter so sehr verärgern, dass sie ihnen die Wunder entziehen hat das über kurz oder lang die gleichen Auswirkungen, als wären sie gestorben - ihr Kravyad läuft Amok), besonders 'talentierte' Srikumara können durch ihr übernatürlich tiefes Verständnis für Natur und die Echsen eine als Tiergefährten an sich binden und durch Abrichten zähmen.

 

Schöne Grüße,

Mordraig

Bearbeitet von Mordraig
  • 10 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)
Am 19.2.2001 um 08:41 schrieb Abd al Rahman:

So generell wie Ingo das aufgeführt hat kann man das sicherlich nicht sehen. Es kommt halt auf den Charakter drauf an. Das der Fian arge Probleme hat seine Fian Fähigkeiten weiterzuentwickeln kann ich noch nachvollziehen, aber wenn ich wirklich so leite/spiele wie Ingo es beschreibt dann bleibt die Kulturauswahl die ich spielen kann doch arg beschränkt. Man muß sich halt mit dem SL bevor man eine Figur erschafft zusammensetzen und klären welche Figuren auch außerhalb ihres Kulturkreises Mölichkeiten haben zu lernen. Das man dabei natürlich Nachteile hat weoil man nicht immer lernen kann ist schon klar, aber es generell zu verhindern halte ich persönlich dem Spielspass abträglich. Auch wenn ich Ingo recht geben muss, dass sein vorgehen eigentlich das logischere ist.

 

Viele Grüße

HJ

Es gibt ja auch Gründe, weswegen man seine angestammte Kultur auf jeden Fall verlassen MUSS. Magische Fähigkeiten können in Waeland ziemlich nach hinten losgehen. Ein Ordenskrieger kann bei meinem selbst entwickelten Orden der Schwerter Ormuts auch als Begleitung eines Händlertrosses angefordert werden, gerade weil man auf einer weiten Reise gern auf seinen starken Arm vertrauen möchte. Ein Barde kann ausziehen, um Lieder fremder Länder und Geschichten von weit, weit entfernt kennenzulernen.  Wer einer Ehe entkommen will, die für ihn oder sie arrangiert wurde, für den kann es vorteilhaft sein, anderswo von vorne anzufangen. Eine Gilde kann auch mal einen Magier woanders hinschicken, um bestimmte magische Zutaten oder Gegenstände zu organisieren.  Gelehrte können für einen reichen Händler vielleicht eine Karte der Welt erstellen müssen.

Man muss eben nicht vom Standard-Rawindri ausgehen, sondern schauen, warum zum Teufel der eben seine Gegend zwangsläufig verlassen muss. Wenn man dann eben Einbussen in Kauf nehmen muss, muss man das. Wer seine Heimat verlässt, hat es auch in der Realität nicht immer leicht.

Ob sich ein Charakter, der auf einer Spezialechse reitet, auch wirklich dafür eignet, in die Fremde zu ziehen und welchen Grund der dafür haben sollte, ist für mich in dem Fall ohnehin auch schleierhaft. Ich denke, ein derartiger Charakter ist ohnehin eher für eine reine Rawindra-Kampagne geeignet.

Klimatisch und kulturell hat Rawindra aber viel zu bieten. Da kann man durchaus sehr abwechselungsreiche Dinge hinbauen.

Bearbeitet von Alas Ven

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