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Wie würdet ihr das beurteilen, eine Überlebensfertigkeit in der dazugehörigen Umgebung (z.B. Wald) analog zum Lernen von Sprachen in der dazugehörigen Umgebung (da, wo diese halt gesprochen werden) durch den Aufenthalt in diesem Umfeld (mit allem was dazugehört, Wasser suchen, Essen jagen, Naturgewalten trotzen) von einer ungelernten Fertigkeit durch PP (nur anwendbar auf diese Fertigkeit) zu einer gelernten zu machen ? Oder habt ihr andere Ideen ? Danke
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- fertigkeit
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Hallo Nach dem DFR erhält man nach jedem erfolgreichen EW: für eine allgemeine Fertigkeit 5 AEP, sofern der Einsatz zum bestehen des Abenteuers nützte. Wie ist das jetzt mit der Fertigkeit Überleben? Angenommen, die Gruppe mit 12 Helden ist 25 Tage in der Wildniss, einer hat Überleben auf +18, d.h. er schafft so gut wie jeden Wurf. Bekommt der dann tatsächlich 1500 AEP??? (12*25*5) Oder eine andere, wenn auch ähnliche Variante: Der Barde befindet sich auf langer Reise und singt jeden Abend in Gasthäusern, erzählt Geschichten etc um dafür kostenlos übernachten zu können. Bekommt er auf für jeden erfolgreichen Wurf seine 5 AEP? Die Frage stellt sich mir, da in meiner Gruppe neben einem Barden auch ein Gaukler sind, die sich regelmäßig ihre Unterkunft durch Gesang und Gaukelei verdienen. Auch der Heiler hält sich so über Wasser, indem er in jeder Stadt alle Kranken behandelt. Das finde ich weiter auch nicht schlimm, finde es sogar rollentypisch. Nur wie regelt man so etwas mit den Aep? Denn man kann sich sicher vorstellen, das es nicht bei einem Heilwurf pro Stadt bleibt! Mfg Yon
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Morsche! Seit geraumer Zeit frage ich mich, warum das Überleben nur in der Wildnis erlernt werden kann. Jeder weiß, daß auch große Städte einem Dschungel gleichen. Gassenwissen ist m.M.n. eine sehr spezielle Fertigkeit, die auf Kenntnisse der Halb- und Unterwelt abzielt, es hilft hier nur bedingt weiter. Aber was ist mit Vagabunden, Bettlern und SpF, die ohne jede Barschaft in einer Stadt überleben müssen? Mein Vorschlag ist folgende Fertigkeit: -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Überleben (Wissen), ungelernt+(6), In21, (+8/+18); Stadt 25: As, Ba, Er, Gl, Hä, Sp - 50: Rest - niemand Beschreibung: Ähnlich wie durch die anderen Überlebensfertigkeiten wird der Abenteurer befähigt, Gefahren aus dem Weg zu gehen und den nächsten Morgen zu erleben. Er findet windgeschützte Schlafplätze, die weder von Wachen kontrolliert, noch von Halunken heimgesucht oder ihm streitig gemacht werden. Der Abenteurer weiß, wie und wo er kostenlos an Nahrung kommt, zB. Reste aus Garküchen, Küchenabfälle aus Gasthäusern. In fremden Städten kann er Überleben/Stadt dazu einsetzen, die Organisation der örtlichen Wachmannschaften zu begreifen, wie etwa geregelte Wachwechsel, Erkennungszeichen von Offizieren usw. Mit einem EW:Überleben/Stadt kann der ortsfremde Abenteurer außerdem die Gesamtstruktur einer Stadt verstehen, er verirrt sich im Häusermeer weniger schnell als zB. ein Waldläufer und findet gezielter zu bisher bekannten Plätzen zurück. Mit einem unterstützenden EW:Gassenwissen kann er in einer unbekannten Stadt herausfinden, wo und wann sich Tagelöhner treffen, um seiner mißlichen Lage zu entkommen. Ebenso durchschaut er die Strukturen der örtlichen Unterschicht, wodurch er weniger schnell in Konflikte gerät. In diesem Fall wird Gassenwissen weniger dazu verwandt, Kriminelle zu finden, als ihnen viel mehr aus dem Weg zu gehen, jedenfalls von "normalen" Vagabunden. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Was haltet Ihr davon? Grüße, Drachenmann
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Der Schamane lernt von seinem Totem Zaubersprüche. Kann der Schamane darüber hinaus auch anderes von seinem Totem lernen (z.B.: allgemeine Fähigkeiten oder Waffenfähigkeiten)? Ist das Totem insoweit vergleichbar mit dem übernatürlichen Mentor eines Hexers?
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Spielleiter Leif Johannson Anzahl der Spieler: 5 System M5 - M3 oder M4 Chars gehen auch Grade der Charaktere 9+ nach M4 / 22+ nach M5 Rittersaal! Es ist Herbst Spätsommer und ihr sitzt wieder in einer gemütlichen Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl gerade noch so bezahlbar als auch von guter Qualität. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er nun im Norden seine erworbenen Materialien und Wertgegenstände aus dem Süden zu verkaufen gedenkt. Er würde sich über die Begleitung freuen und die Verpflegung übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag). geplante Dauer Donnerstag Start: Nach dem Frühstück (Ab 9 Uhr) - den ganzen Tag Art des Abenteuers Politik, Informationsbeschaffung und der Rest ist sehr von Euch abhängig sonstige Voraussetzungen für die Charaktere Figuren aus Alba bevorzugt, aber kein Muss 1: @Rosana Rosana, Grad 25, Ermittlerin aus den Küstenstaaten 2: @Mathomo Amadeus, ein Elf aus Alba, Grad 26, Waldläuferweiser 3: @Gandubán Bromel "Trollbrenner, Brutzler" Leckermaul, Thaumaturg (Grad 22, Koch, Halbling) 4: @KhunapTe Zauberer, schusselig, Mensch, Grad 28+ 5: @Herothinas Tomredil Habustin (Grad 23, Halbling, Koch) 6: @Maeve ver Te Riasta Glitzerfels, Gnomin, Zauberin, Grad 23 2 Halblingsköche und eine Gnomin: Das Abenteuer wird hinterher wohl umbenannt in „Das große Fressen der kleinen Leute“ -1
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Mit sit aufgefallen, dass es für das albische Hochland (und eventuell noch für weitere Landstriche dieser Art) im Grund keine Überlebensfähigkeit gibt. Wenn ich das QB Alba nicht hätte, so würde ich Überleben (Steppe) einsetzten. Aber dort steht ausdrücklich, dass das dort nicht gelernt werden kann. Vielleicht wäre das eine Idee für eine neue Fähigkeit, ganz simpel Überleben (Hochland) und von den Grundkenntnisse und so könnte man es wie Steppe behandeln. Was meint ihr dazu?