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Hallo! Bin zufällig über folgenden Link gestolpert: http://www.archiseek.com/ Dort kann man Pläne zu einigen Gebäude (Villen, Häuser, Museen, Inn´s, usw.) auch aus der zeit um 1880 finden. Mit etwas Mühe sollte man dort ein paar schöne Schauplätze für verschiedenste Gelegenheiten finden. McSkull
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Eine unserer ... äh ... Redaktionssitzungen an der Marina bei Kaffee, Tee und Shisha ergab die Idee, dss ein Quellenband zu Afrika vielleicht eine gute Idee für spätes 2011 / frühes 2012 wäre. Meinungen?
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Was sollte Eurer Meinung nach in einem Quellenband über Hardware aller Art für M1880 enthalten sein?
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Ich plane die Einweihung meiner neuen Wohnung mit einer 1880 Runde zu begehen. Termin: 12.-14.11.2010 Freiwillige SL - Alas Ven, JUL
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Hey, bräuchte mal eine Information zu "Im Dschungel von Zentralafrika" Wo genau landen die Charaktere in Afrika??Wie heißt der Ort, von dem aus die Char. direkt in den Dschungel gehen, oder ist der gar nicht festgelegt?? Cthulhu Rules
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Hallo! Da ja auf meine kurze Äußerung im Midgard 1942-Strang bezüglich eines Kriegshintergrundes für ein Midgard 1880 bzw. 1917 Abenteuer einige interessierte Rückfragen geäußert wurden, eröffne ich diesen Strang. Ich habe bereits mit Odysseus, der beim Testspiel auch mit von der Partie war, gesprochen, wir werden an dieser Stelle einige regeltechnische Hinweise geben und einen grundsätzlichen Spielbericht abgeben. Zunächst vielleicht allgemein etwas zu den Vorüberlegungen unserer Gruppe: Ein guter Freund bietet um Weihnachten immer ein one-off Abenteuer an und diesmal hatte er einen kriegerischen Hintergrund (Ypern 1917) gewählt. Uns Spielern war nicht klar, worauf man sich da einlassen würde, denn immerhin erscheint ein kriegsbezogener Hintergrund zumindest etwas seltsam zu sein. Es ergeben sich vielfältige Probleme: Frage nach Realismus (in realiter dürfte die Überlebenschance "im Graben" nicht besonders hoch sein). Wie weit soll man also gehen (Artilleriebeschuß, Gasangriff (ein besonderes Thema, gerade für WK I) und sonstige Probleme)? Schließlich, darüber waren sich alle Beteiligten einig, sollte das Weltkriegsszenario nur der Hintergrund für das Abenteuer bilden. Das bedeutete, daß es von Anfang an klar war, die kriegsbezogenen Ereignisse auf ein Minimum zu beschränken, also keine großen Schlachten nachzustellen. Weiter bedeutete dies für die Charaktererschaffung (zu der Odysseus noch was sagen wird), daß keine Superkämpfer mit der Beherrschung sämtlicher Waffengattungen erschaffen werden sollten. Hilfreich war die Vorgabe des SL, daß als Charaktertyp der Typus "Soldat" nicht verwendet werden dürfte (Arzt auch nicht). Es sollte so eine zu soldatische Ausrichtung vermeiden werden. Es wurde vielmehr ein beliebeiger Charaktertypus gewählt, der dann mit soldatischen Fähigkeiten ausgestattet wurde. Ziel: ein normaler Rekrut/Kriegsfreiwilliger mit Fronterfahrung. Odysseus hat zu diesem Zweck zwei neue Lernschemata für zwei Charaktertypen eingeführt: Industriearbeiter/Arbeiter und Bauer/Landbewohner. Die Chars wurde nach den üblichen Regeln ganz normal ausgewürfelt und nach den bekannten Lernschemata zusammengestellt. Danach wurde den Chars noch eine "militärische Grundausbildung" verpaßt, deren Daten Odysseus zusammengefaßt hat. Zu den regeltechnischen Ausformungen wird Odysseus sich äußern, also wie bekommt man soldatische Fähigkeiten und wie sehen die aus. Ich werde mich dann später noch über die Spielerfahrungen, die wir mit dieser Gruppe (Archäologe, Kriminalist, Bauer, Künstler) gemacht, äußern und von einigen interessanten spieltechnischen Gegebenheiten, die mir aufgefallen sind, berichten. Soviel erstmal für heute, Glenn P.S.: Ich kann auch gerne mal die Daten meines Archäologen hier reinstellen, damit man eine bessere Gesamtvorstellung über die Fertigkeitenpalette des Chars bekommt.
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Ich habe am letzten Montag zum ersten mal einige Charaktere gesteigert und fand es etwas verwirrend, wie man jetzt was steigert, den Ruhm anpasst und die neuen Lebensverhältnisse auswürfelt. Ich wollte mal fragen, wie Ihr das so seht? Gibt es irgendwo ein Schema, wo übersichtlich dargestellt ist, wie man was steigert, damit man nicht dauernd im Regelwerk suchen muß? Toras
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Da mehrerer Leute eine Änderung vorgeschlagen haben, wie ist die Interessenlage Eine Änderung läßt sich jetzt noch am leichtesten durchführen. Ungewöhnlicher Weg, ich weiß Aber wir sollen doch irgendwie davon profitieren können. Bei einer Änderung bleibt die Basisidee der Kampagne und wird nur auf die neuen Gegebenheiten modifiziert.
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Hallo erstmal, Bin sehr frisch in der Comunity, und spiele 1880 auch erst seit ein paar Wochen. Ich denke ich habe jetzt alles gelesen was hier gepostet wurde, und die Frage die mir auf den Nägeln brennt lautet: Wird es weiter hervorragende Veröffentlichungen aus der Feder des Herrn Doctor, und seiner Helfer geben, oder wird Der 1880 Erzähler "hilflos" seinem Schicksal überlassen. Im Gegensatz zu vielen anderen hier (vielleicht trügt der Schein auch) habe ich nicht Geschichte studiert, und auch keinen unbegrenzten Zugang zu Universitätsbibliotheken. Ok ich gebe es zu wahrscheinlich bin ich entweder zu Faul, oder mir fehlt wirlich die Zeit mich in jeder Kleinigkeit mit der Materie zu beschäftigen, und deshalb liebe ich Kompendien, Spielhilfen und Quellenbücher. Grüße Jörg
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Hallo Ihr, ich habe gelesen, daß die Standardausgaben bei Midgard 1880 von dem monatlichen Gehalt gedeckt werden und die Charaktere eine gewisse Summe noch zur freien Verfügung übrig haben. Ich kann aber leider nirgendwo Preislisten für Waffen, Pferde, sonstige Gegenstände (Mikroskop, etc...) finden. Wie soll man denn ungefähr einschätzen können, was eine Winchester oder ein Revolver gekostet hat? Habt Ihr Preislisten oder eine andere Methode die Kosten für solche Gegenstände zu berechnen? Was kostete eine Überfahrt übers Meer oder ein Bahnticket von Berlin nach Madrid? Fragen über Fragen... wer hat eine Antwort darauf? Gruß Toras
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Ich mache mir geradde über einen möglichen Kampagnen-hintergrund zur Zeit deer napoleonischen Kriege gedanken. Im Roman Die Tore zu Anubis Reich von Tim Powers (Heyne Verlag) wird das London des Jahres 1810 anschaulich dargestellt. Die sogenannte Antäus-Bruderschaft befindet sich im Kampf gegen magische Angriffe gegen die Monarchie. Ägyptische Zauberer versuchen die alte Macht Ägyptens zu erwecken....und und und. Da könnte ich mir einen interessanten Kampagnenhintergrund vorstellen. Hat jemand Ideen und Lust mitzuarbeiten und die notwendigen Midifikationen für die Regeln durchzuspielen ?
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Hallo, ich habe vor am kommenden Montag mit meiner Gruppe das Abenteuer "Die Kraft des Erddrachen" (als Download verfügbar unter Midgard 1880 zu spielen. Gibt es hier schon Jemand, der das Abenteuer gespielt hat und seine Erfahrungen mit dem Abenteuer offenbaren möchte? Bin mal gespannt. Gruß Toras
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So, bald ist es nun soweit. Am Donnerstag dürfte die 1880er Box eintrudeln und die Midgard-Welt ist um einen neuen "alten Hasen" reicher. Und ich denke von der 1880er Box ist es dann auch nicht mehr weit bis zum Midgard-Fantasy, nachdem ich mich hier schon eingelesen habe und MF auch nach meinem Geschmack sein dürfte. Doch nächstes WE heißt es erstmal 1880er-Regeln studieren, Abenteuer vorbereiten und mal ne kleine Session organisieren. Für ein eigenes Abenteuer hab ich schon eine Grundidee, aus der sich sicherlich etwas machen läßt: die wissenschaftliche historische Persönlichkeit Nikola Tesla, bekannt (oder weniger bekannt) für seine zahlreichen Patente und Entdeckungen, wie z.B. der Todesstrahlen. Gibt es da schon einen entsprechenden Plot um diesen Herrn und seine mysteriösen Experimente?
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Übertragung von 1880-Abenteuern nach 1920
Nanoc der Wanderer erstellte Thema in Das Kuriositätenkabinett
Hi. Ich mach mal einen generellen Thread auf: Welche Abenteuer von M1880 kann man gut auf (Cthulhu) 1920 übertragen? Welche gehen gar nicht? Was mit welchen Komplikationen? Was ist mit: 1) Im Dschungel von Zentralafrika (Rainer Nagel) 2) Wenn das Tier erwacht (Heinrich Glumpler) 3) Im Bann der Mumie(Heinrich Glumpler) 4) Ein Wintermärchen(Steffen Schütte) 5) Die Kraft des Erddrachen (Gerd Hupperich) 6) Der Apparat des Dr. Negesti(Heinrich Glumpler) 7) Endstation Jenseits (Sven Görts und Gerd Hupperich) 8) Belsazzars Fest (Gerd Hupperich) Es grüßt Nanoc der Wanderer -
Hallo 1880er, hat einer von Euch Charakterbögen für 1880 auf dem Rechner? Am liebsten wäre mir Excel damit ich direkt am PC ausfüllen, drucken und speichern kann. Zur Not auch Word. Die pdf-Charaktere von der 1880 homepage habe ich gefunden. Allerdings würde ich ein Dateiformat, daß ich bearbeiten und speichern kann deutlich bevorzugen. Danke!
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Über die Qualitäten des Films mag man ja tunlichst disskutieren können, aber eigentlich wäre das doch der perfekte Hintergrund für ein Pulp Midgard 1880. Mächtige Schurken, beeindruckende Landschaften, Gadgets wo man hinsieht. Auf was müsste man regeltechnisch achten, wenn man da einen Hintergrund mit Midgard 1880 basteln will.
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Ich weiß nicht, ob ich damit hier in diesem Unterforum wirklich richtig bin, aber mir kam beim durchforsten des Midgard1880-Forums beim Betrachten der diversen anderen Epochenvorschläge so der Gedanke, warum es nicht auch ein Midgard1980 geben könnte ? Maßgebliche Vorbilder für so ein Midgard 1980 wären dann Krimiserien und Actionfilme der späten 70iger und frühen 80iger. Vom Stil her schwebt mir da so eine Mischung aus Miami-Vice, Knight-Rider, Drei Engel für Charlie, GTA Vice-City, Interstate 82 und ähnlichem vor. Primär wäre das System auf Krimi-, Spionage- oder Actionplots ausgelegt. Phantastische Elemente könnten aus klassischen Horrorfilmelementen der 80iger oder sparsam eingesetzten SF-Technologien (wie etwa KITTs Computer, geheimdienstliche Laserkanonen, Airwolf u.Ä.) bestehen. Was haltet ihr von der Idee ?
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Da mir die Grundidee des Migards 1880 in 1810 zwar gefällt aber doch zu aufwendig ist will ich mal versuchen das Konzept mit seinen Geheimgesellschaften in die normale Handlung zu übertragen. Die Idee ist ein geheimer Krieg von Gruppen die versuchen Einfluß auf die Geschicke der Welt zu bekommen. Ich denke auch die Hale Foundation und der Kult des Jadekönigs passen da gut dazu . Nachfolgend die erste Geheimgesellschaft: Wo würde sich das Hauptquartier des Ordens in 1880 befinden. Hat der Orden auch Stützpunkte ??? Wer könnte im Orden des Schwans Mitglied sein ??? Worin sieht der Orden seine Aufgabe wenn wir unterstellen, dass wir hier magische Geheimgesellschaften haben, die tatsächlich mit finsteren Mächten konspirieren. ??
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Da Midgard 1880 in Bezug auf das Kampfsystem unserer Gruppe nicht so gefallen hat, haben wir eigene Regeln dafür aufgestellt die ich euch hier vorstellen will. Interessiert bin ich an Kritik und Vorschlägen jedweder Art zu besagten Regeln. Im weiteren möchte ich in diesem Strang dann Waffen der Zeit vorstellen und abhandeln wenn daran Interesse besteht. Hier im weiteren unser Kampfsystem: Waffenfertigkeiten Hat ein Abenteurer keine AP mehr, erhält er einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf Abwehr und Ausweichen. Ein Abenteurer mit weniger als der Hälfte seiner LP erhält ebenfalls einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf alle WW. Der Spielleiter kann jedoch in einem Kampf frei entscheiden ob dieser Abzug sofort oder erst nach dem Ende des Kampfes zum Tragen kommt. Die LP errechnen sich aus Ko/10 (normal gerundet) +1W3 +10 Jeder Schwere Treffer der mehr als ein Drittel des LP Maximums an Schaden anrichtet, führt automatisch zu einem Kritischen Schaden wenn ein zweiter unmodifizierter WW:Abwehr oder Ausweichen misslingt. Nahkampf Der Maximal erreichbare Schadensbonus beträgt +2 Alle Nahkampfwaffen verfügen über einen Angriffsrang. Die Differenz der Angriffsränge der Waffen zweier Gegner wird zur Initiative dazu gerechnet. Des weiteren erhält derjenige mit dem niedrigeren Angriffsrang die Differenz beider Werte nach eigener Wahl als Abzug auf den EW:Angriff oder den WW:Abwehr wobei er am Anfang der Runde bevor gewürfelt wird sich für eines von beidem entscheiden muß. Fernkampf Die Reichweite von Schusswaffen teilt sich in 4 Bereiche auf: Nah 0, Mittel - 2, Weit -4, Extrem 6 Wird jemand getroffen der sich nicht um mindestens B/2 in der Rundes des Treffers bewegt hat, erhält der Getroffene 3 auf den WW:Ausweichen In Deckungsfreiem Gelände erhält der Getroffene 6 auf den WW:Ausweichen Ist ein Ziel zur Hälfte gedeckt erhält er der Schütze 2 auf seinen EW:Angriff Ist das Ziel zum größten Teil gedeckt erhält der Schütze 4 auf seinen EW:Angriff Sorgfältig Zielen erfordert eine Runde (10sec) und erbringt dann in der folgenden Runde wenn sich der Gegner nicht mehr als B/2 bewegt hat +4 auf den EW:Angriff, ist der Gegner schneller als B/2 erbringt sorgfältiges Zielen +2 auf den EW:Angriff Zielen erfordert eine halbe Runde (5sec) und erbringt +2 auf den EW:Angriff solange sich der Gegner nicht schneller als B/2 bewegt, dafür kann noch in der gleichen Runde ein Schuß abgefeuert werden Dieser Zuschlag gilt bei Waffen die in einer Runde mehrmals feuern können für den ersten Schuss der folgenden Runde, wird dann aber mit dem Rückstoßabzug verrechnet Feuerwaffen können abgefeuert werden wenn sich der Schütze in der laufenden Runde bis zu B/2 bewegt. Sie können vor oder nach dem Laufen mit 2 auf den EW:Angriff oder während des Laufens mit 4 auf den EW:Angriff abgefeuert werden. Pistolen und Revoler können auch unter Ausnutzung der vollen B abgefeuert werden, bis B/2 erhalten Schützen von Faustfeuerwaffen 2 auf den EW:Angriff, über B/2 dann 4 auf den EW:Angriff, was feuern während des Laufens beinhaltet. Auf nur kurz im Schussfeld befindliche Ziele ist es möglich einen Schnellschuß abzugeben mit einem Abzug von 4 auf den EW:Angriff. Das gilt ebenso für das eigene Schießen aus einer Deckung heraus hinter der man sich nach dem Schuß sofort wieder verbirgt. Bei schlechter Sicht wird der Angriff je nach Art der Sichtbehindern von 2 über 4 bis zu 6 auf den EW:Angriff modifiziert. Ein Angriff vom Pferderücken aus bringt einen Abzug von -2 auf den EW:Angriff wenn das Pferd steht und von 6 auf den EW:Angriff wenn das Pferd sich bewegt (außer mit Schießen zu Pferd) Kadenz Feuerwaffen mit mehreren Schuss können zweimal pro Runde feuern, hierbei erhält man aber auf beide Schüsse je einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff. Mehrladegewehre und Leichte Revolver können dreimal pro Runde feuern, bei einem Feuer von zwei Schüssen pro Runde erhält man erst auf den zweiten Schuss einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff, bei drei Schüssen pro Runde erhält man einen Abzug von 1 auf alle drei Schüsse. Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Modernere Repetiergewehre, Karabiner und Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Ladezeiten 30 sec Musketen und andere veraltete Flinten (1Schuß) 20 sec Einschüssige Vorderlader (1Schuss) 15 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (6 Schuss) 5 sec Kipplaufwaffen und Einschüssige Hinterlader (1 Schuss) 5 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (2 Schuss) Bei Ladezeiten von 5 sec ist in der laufenden Runde noch 1 Schuß vor oder nach dem Laden möglich. Waffen Boxen (1W6-4) AR 1 Erfolgswert +5 benötigt St 31, Gw 41 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt St 41, Gw 51 (1W6-4) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt St 61, Gw 61 (1W6-3) Erfolgswert +16 benötigt St 81, Gw 71 (1W6-2) Gegen einen Versuch eines Gegners ins Handgemenge zu kommen kann sich ein Boxer nach einem gescheiterten WW:Abwehr noch mit einem WW:Boxen wehren. Boxer können mit Absicht auch leichten Schaden anrichten, in diesem Fall erfolgt nach einem schweren Treffer ein zweiter WW:Abwehr des Getroffenen abzüglich der AP Verluste. Gelingt diese WW, kann der Getroffene in der folgenden Runde nicht angreifen und der Boxer schlägt erneut zu, misslingt der Wurf muß der Getroffene einen PW:Konstitution bestehen, gelingt dieser ist der Getroffene 1 Runde lang wehrlos, misslingt auch dieser PW, geht er für 2W6 Runden zu Boden und verliert eventuell das Bewusstsein für 2W6 Minuten nach Entscheidung des SL. Waffenloser Kampf (1W6-3) AR 0 Erfolgswert +5 benötigt Gw 31, St 21 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt Gw 41, St 31 (1W6-3) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt Gw 61, St 41 (1W6-2) Erfolgswert +16 benötigt Gw 81, St 61 (1W6-1) Stock/Knüppel (1W6-2 bis 1W6-1) AR 2 oder 3 St 01 Keule (1W6) AR 2 St 11 Beil (1W6+1) AR 2 St 21 Axt (1W6+2) AR 3 St 41 Messer (1W6-1) AR 1 Gs 11, St 01 Dolch (1W6) AR 2 Gs 21, St 11 Unter Dolch fallen auch Faschinenmesser und kurze Infanteriesäbel, Khukuri oder vergleichbare Waffen mit 1W6+1 Schaden und benötigten St 31, Gs 21 Florett (1W6-1) AR 5 Gs 31, Gw 31 Ein Florett kann zum Fechten verwendet werden und gibt dem Fechter einen Bonus von +2 auf den EW. Unter Florett fallen auch Duelldegen die 1W6 Schaden anrichten aber nur +1 auf den EW:Fechten erbringen. Degen (1W6+1) AR 5 Gs 41, Gw 21 Ein Degen kann zum Fechten verwendet werden Pallasch (1W6+2) AR 4 St 41, Gs 31 Ein Pallasch erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W6 zusätzlichen Schaden. Unter Pallasch fällt auch das Schottische Broadsword (2W3+2) das jedoch ausschließlich von der Infanterie verwendet wird Säbel (1W6+3) AR 3 St 31, Gs 31 Ein Säbel erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Bajonett (1W6) AR 5 St 21, Gs 11 Ein aufgepflanztes Bajonett erbringt bei einem Sturmangriff zur Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden Speer (1W6) AR 4 Gs 21, St 11 Ein Speer erbringt bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Lanze (1W6+1) AR 5 Gs 41, St 21 Eine Lanze erbringt bei einem Sturmangrif zu Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden, bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W6+1 zusätzlichen Schaden Perkussionspistole (2W6+1) 10m 25m 50m 300m Perkussionspistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Revolver (1W6+4 bis 1W6+6) 15m 35m 70m 450m Militärrevolver können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Leichter Revolver (1W6+1 bis 1W6+3) 7,5m 20m 40m 250m Derringer (1W6+1 bis 1W6+3) 5m 10m 20m 100m Pistole (2W6-1) 10m 25m 50m 300m Militärrpistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Flinte (3W6 bis 3W6+3) 30m 150m 300m 900m Büchse (2W6+2 bis 2W6+6) 50m 250m 500m 1500m Großkaliberbüchsen können auch 3W6+2 bis 3W6+4 (z.b. Wallbüchsen) Schaden anrichten Modernere Repetiergewehre und Karabiner (2W6+1) können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Mehrladegewehr (2W6-1 bis 2W6) 25m 125m 250m 750m Henry- und Spencergewehre Maschinengewehre (3W20+5 bis 1W20+5) 100m 300m 1000m 2500m Schrotflinten (2W6 Nah, ab dann 4W3+3 und 1 je 5m) 5m 25m 50 m 150m Mittel +2, Fern +0, Extrem 4 Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Bogen (1W6 bis 1W6+1) 10m 30m 100m 250m Langbogen (1W6+2 bis 1W6+3) 10m 30m 150m 300m Armbrust (2W6-1) 5m 50m 150m 300m Wurfspeer (1W6-1 bis 1W6) 10m 20m 30m 60m Wurmesser (1W6-1 bis 1W6) 5m 10m 15m 25m Wurfaxt (1W6 bis 1W6+1) 5m 10m 15m 25m
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Frage an diejenigen von euch, die "Der Test der Helden" aus Dausend Dode Drolle 38 kennen: Wäre eine für 1880 bearbeitete Ausgabe dieses Abenteuers für euch interessant? Das könnte man nicht zuletzt auch auf Cons einsetzen (war ja ursprünglich ein Turnierabenteuer auf einem MIDGARD-Con). Die Konkurrenzgruppen wären natürlich Bekannte aus früheren Abenteuern. Rainer
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Beginn: Mittwoch wenn alle da sind Abenteuertitel: ive and Let Die Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-5 System: 1880 Spieldauer (ca.): 8 Stunden ( 30 min. Essen und Begrüssung) Voraussetzungen: Char arbeiten für die Kirche oder einen Dienst oder haben schon mal für Torchwood oder das Warehouse gearbeitet Beschreibung: In mehreren Museen wurden Maya Artefakte gestohlen. Ein Professor wurde in Mexiko entführt. In mehreren Häfen ist eine seltsame Krankheit ausgebrochen. Organisationen schicken Char in die Karibik auf das idyllische Eiland Curaçao um dort zu ermitteln. Spieler - Char: @Slüram - Albert Hansen
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Ahoi! 🏴☠️ Wusstest du, dass das erste deutschsprachige Rollenspiel im Piratenmilieu bereits von 1996 ist und auf Midgard-Regeln basiert(e)? Die Auflage in Papier ist schon viele Jahre vergriffen - jetzt gibt es bis zum 21.12.2024 noch eine Version als pdf. Als Ergänzung dazu (auch separat erhältlich) noch 166 Seiten Material, was für eine nicht mehr veröffentlichte, stark erweiterte Neuauflage geschrieben wurde... Der Inhalt: Piraten in der Karibik (Regeln nach Midgard 3 und Midgard 1880, 96 Seiten + Bonus, erschienen 1996/2021, pdf-Foto-Scan) Autor: Ulf Straßburger und Oliver Westphal Bonus: Inklusive der 166 Seiten von Mantel & Degen – Historische Hintergründe & spielerische Inspirationen zur Piratenzeit im 17. Jahrhundert Das erste deutsche Piratenrollenspiel von 1996. Schiffe entern! Dem Arm des Gesetzes entfliehen! Freiheit vor Knechtschaft in der Bruderschaft unter dem Totenkopf! Gouverneurstöchter entführen und sich verhängnisvoll verlieben! Sich in die Garnison von Havanna einschleichen, um die spanische Silberflotte um ihre kostbare Fracht zu erleichtern! Kumpane aus den blutigen Händen der Inquisition entreißen. Dann das Prisengeld in Tortuga bei Rum versaufen und beim Würfelpech verspielen! Für eine Verwundung auch noch einen Lohn gemäß Piratenakte erhalten? Ja sicher! Willkommen in der ruchvollen Welt des 17. Jahrhunderts in der Karibik. U.a. mit Regeln zu den Bereichen – Charaktere im Milieu des 17. Jahrhunderts – Pulverwaffen – Kampf zwischen Schiffen mit Kanonen und Enterangriffen – Kampf zwischen Mannschaften (Massenkampf einschl. Integration der Charaktere) – Glückspunkte für heroische und wahnsinnige Aktionen – Wettereinflüsse zur See – Vor- und Nachteile von Verstümmelungen Mit zwei spielfertigen Abenteuern: Der Schatz von Captain Crumble – Nicht nur die eigenen Halunken sind auf der Jagd nach einem unermesslichen Schatz, der durch die rätselhafte Schatzkarte auf einer bisher unbekannten Insel gefunden werden möchte… Jagd auf die Kriegskasse – Ein kostbarer Tipp durch einen Schiffbrüchigen sagt: An Bord eines Handelsschiffes soll die Soldkasse für die örtlichen Truppen transportiert werden. Es braucht nicht nur die Kunst, eine flotte Klinge zu schwingen und mit den Kanonen gut hantieren zu können, sondern sich auch auf dem Parkett der Reichen oder Schönen gesittet zu benehmen. Denn ohne weitere Informationen kann es nur im Desaster enden! Zusätzlich mit diversen Ideen und Abenteuerskizzen für weitere Geschichten im Milieu des 17. Jahrhunderts sowie einer Karte der Karibik. Erhältlich bei Redaktion Phantastik. Wenn dich das bei Jolly Roger bereits enthaltene Zusatzmaterial separat interessiert (z.B. für 7. See oder ein anderes Mantel & Degen-System, was du gerne spielst), gibt es das hier. Grüße vom alten Professore (der über viele Jahre meine Hauptrolle bei Jolly Roger war )
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Auf Vorschlag von Marcell Kaemmerer denke ich über folgende Regelerweiterung nach, die auf Seite 46 im Buch der Regeln unter "Hat ein Abenteurer sich sogar nicht mehr als 1 m bewegt ..." eingeführt werden könnte: "Gelingt ein PW:Gs, kann man eine kleine Waffe (Pistole, Dolch, Wurfdolch, die in einer leicht zugänglichen Stelle getragen wird (Schulterhalfter, Ärmelpistole, Messergurt, offene Scheide) ziehen und am Ende der Runde mit -4 angreifen." Was meint ihr?
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Wir scheinen ein Problem mit dem Ausgangsserver der 1880-Homepage zu haben. Ich hatte aktuell zwei Fälle, in denen gekaufte PDFs nicht ausgeliefert wurden. Wer PDFs über die Homepage bestellt und nicht innerhalb von 12 Stunden die Dateien bekommen hat, lasse mir bitte eine Nachricht zukommen, dann versende ich manuell. Rainer