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Bevor wir einen solchen Strang vergessen, eröffne ich mal hurtig einen ... ------------ Beginn Vorankündigung ------------ Titel des Abenteuers: Ein Scheiß- Abenteuer Autoren: gibt es, leider momentan vergessen Erscheinungsjahr: 1992 Spielwelt: MIDGARD Voraussichtlicher Beginn: Samstag, nach Absprache Voraussichtliche Dauer: bis fertig Anzahl der Spieler: 5 - 6 Handlungsort: in einer Welt, weit, weit entfernt ... Grade der Figuren: (siehe Text) Anforderungen an die Spielerfiguren: Hiermit lege ich nun dreitausendvierhundertundsechsundfünfzigkommavier nach Regel zu rundende Erfahrungspunkte (GFP) als obersten Grenzwert für zugelassene Spielfiguren fest. Und der- oder diejenige Figuren, die dem Grenzwert am nächsten kommen oder die glatte Zahl gar treffen, haben mit Verlaub garantiert die 'Arsch- Karte' während des Abenteuers gezogen. Was allerdings nicht bedeutet - und auch nicht fälschlicherweise angenommen werden soll - daß jemand mit einer oder gar der geringsten GFP Zahl aus dem Schneider ist, auf einen Nesthäckenstatus plädieren darf oder gar am wenigsten am Verzweifeln wäre! Kulinarische und andere wohlgemeinte Bestechungen oder mir gefallende Gefälligkeiten helfen, so sie erfolgreich gebracht oder angewendet, schon eher dabei, Unvermeidliches weitgehend zu vermeiden ... Bitte! Spielt keine Beschwörer, KanThai, Nahuatlani und sonstige Exoten - oder wie immer das möglichicherweise sogar nach Quellenbuch ermogelte, erwürfelte oder sonstwie erschaffene Pack heißt. Ebenso sind keine Assasinenheiler oder bärtige Elfinnen zugelassen. Art des Abenteuers: Spiel, Spaß, Spannung Teaser: Die Abenteuer erhalten einen Auftrag, dürfen sich nach Bedarf und Verfügbarkeit ausrüsten, den Auftrag erfüllen, das Finale erreichen und für unerwartete Überlebende gibt es auch eine typische Belohnung. Wahrlich nichts besonderes, fast schon so normal - es ist ein stupides Scheiß- Abenteuer ... Das Kleingeschriebene: Für das Abenteuer ist Merwyn bereits als Mitspielerin vorgemerkt. Für die Allgemeinheit mögen die Gründe hierfür ohne Belang sein. Der voraussichtliche Beginn wird in Absprache mit ihr festgelegt. Wer Rechtschreibfehler findet und sie nicht behält, dafür lauhals bemerkt, auch schriftlich und an beliebiger Stelle, der sollte lieber nicht mitspielen wollen. ------------- Ende Vorankündigung -------------
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Teil der KTP-Kampage ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Vorwissen der Kampage ist nicht notwendig, hilft aber. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Titel des Abenteuers: Die Kraft der Stimme Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: offen, mind: 7 Voraussichtlicher Beginn: Samstag morgen Voraussichtliche Dauer: Samstag komplett Art des Abenteuers: Reise / Detektiv Bei dem wahrhaft heldenhaften Kampf im errainisch / albischen Grenzgebiet konnte das "halbe Köngireich und das halbe Himmelreich" zurückgewonnen werden. Später wurden die ehrenhafte Sano Pai ("Pai") und Ihr Schwiegervater Sensei Sano bei der Verteidigung einer albischen Burg entführt. Sie wurden in Nahuatlan unter Führung von Tahiro aus den Fängen der Caotxil (Anhänger von Camasotz) befreit. Der Caotecuhtli (Fledermausfürst) hinterliess bei seinem fluchtartigen Versetzen eine kleine magische Schriftrolle, die nun an einen sicheren Ort gebracht werden soll. Die Analyse ergab Hinweise auf einen weiteren bisher unbekannten Kampfstil der weniger auf Bewegungen als auf die Magie der Stimme setzt. Der Bettelorden von Tahiro hat mit den ersten Schritten zur Erlangung für ein Verständnis dieses Stils begonnen. Aktuell befinden sich die Charaktere wieder in KTP: nach einer kleinen "Abkürzung" sind sie auf PengLei (Der Insel der Unsterblichkeit) und fühlen sich nach der letzten Begegnung dort leicht deplaziert... Nach wie vor ist vollkommen unklar, wer hinter der aufwändigen Aktion zur Vorbereitung der Entführung von Pai sowie dem versuchten Diebstahl des halben König- und Himmlereiches führte... Klar ist nur, dass die ganze Aktion mindestens ein Jahrzehnt im Voraus geplant gewesen sein musste, einen immensen finanziellen Aufwand erforderte und nur durch die weisen Schlüsse von Richter Di und das beherzte Eingreifen der Abenteurer verhindert werden konnte. Anforderungen an die Abenteurer: extrem hohe Sozialverträglichkeit - Kenntnisse KanThaiPan Voraussetzung - Sprache KanThaiTun +14 und höher notwendig Einige bisherige Abenteuer der Kampagne: Seppuku Bundori Kogeki Shinju Krähen über Kuenkung Ki Die Perle des Ostens Für eine kleine Schale Reis Der Nebel der Unwissenheit
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------------ Beginn Vorankündigung --------------- Titel des Abenteuers: Rebecca Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 5 - 7 (Doppelklassen Chars 4-6) evtl. auch 4 - 6, werde ich dann während des schreibens des Abenteuers entscheiden bzw. aufgrund der Grade der Chars bei evtl. Voranmeldungen Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 WICHTIG: Das Abenteuer ist experimenteller Natur. Es basiert auf dem Musical zu dem Gleichnamigen Buch "Rebecca" von Daphne du Maurier http://rebeccadasmusical.dmc.at/. Ich möchte versuchen die Musik aus dem Musical im Abenteuer zu verwenden um Stimmung zu erzeugen. Die Spieler sollten also solch eine Art Musik mögen und bereit sein sich auf so ein Experiment einzulassen. Ich versuche dafür einen Raum zu bekommen, in dem ich Musik spielen kann, ohne andere Gruppen zu stören (Ich habe Rosendorn bereits darauf angesprochen, sollte machbar sein). VORANMELDUNGEN nehme ich gerne entgegen, ich werde aber höchstens 3 Plätze auf diesen Weg vergeben, die anderen 3 werden dann normal am SüdCon ausgehängt. Sollte es mehr als 3 Voranmeldungen geben, werde ich mir die passendsten Charaktere aussuchen, die Plätze würden also nicht nach dem "Wer zuerst kommt mahlt zuerst" Prinzip vergeben. Voraussichtliche Dauer: vorraussichtlich den gesamten Samstag Art des Abenteuers: Mystisches Detektivabenteuer Ort: Küstenstaaten Anforderungen: Neugierige Charaktere mit sozialen Fertigkeiten sind im Vorteil. Exoten sind denkbar, Neu Vallinga kenntnisse aber Vorraussetzung. Teaser: Ihr wurdet auf das Anwesen Manderley eingeladen, um den Besitzer Maxim DeWinter mit Geschichten zu unterhalten, während ihr selbst auf dem Schönen Anwesen an der Küste endlich mal wieder ein paar ruhige Tage verbringen könnt. Doch die Ruhe wird durch seltsame Vorgänge am Anwesen gestört. ----- Ende Vorankündigung ---------------