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Wer aus der alten Runde (Breuberg 2011) möchte den zweiten Teil von Straße zur Hölle (Treppe zum Himmel) spielen? Sprecht mich einfach auf dem Con an, falls nicht alle da sind, wären natürlich auch neue Mitspieler willkommen. Meine Aufzeichnungen aus grauer Vorzeit entnehme ich, dass damals Kelron, Danica, Knut, Kazza de Jag sowie Darilion beteiligt waren. Grade 6-10, KanThaiPan, noch nach Midgard 4-Regeln, Samstag durchgehend. Edit: 2016: Bevorzugt Spielende, die bereits Teil 1 bei mir gespielt haben (Breuberg 2011, Klostercon 2015). Wenn noch Plätze frei sind können auch gerne "Neulinge" mitspielen. Voraussetzung ist, KTP in- und outgame wenigstens etwas zu kennen. Worum gehts? (Spoilerfrei, falls jemand Straße zur Hölle noch spielen möchte) Ein Geschenk einer hochrangigen Persönlichkeit soll an einen Würdenträger überbracht werden, die Abenteuernden sind im fernen KanThaiPan auf einer längeren Reise unterwegs und haben schon einige Widrigkeiten bezwungen und einen Teil einer mystischen Geschichte aufgedeckt... Spielzeit, Edition und Grade wie oben (Also Samstag durchgehend).
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Spielleiter: Herothinas Anzahl der Spieler: 5 M5 Grade der Figuren: 8-14 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, ca. 18:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Donnerstag abend und den ganzen Freitag Art des Abenteuers: Rollenspiel, Detektiv, Mystik, etwas Psycho-Horror und auch etwas Kampf Voraussetzungen: -FSK 18 -Die Figuren sollten aus eigenem Antrieb das Abenteuer bestreiten wollen. Idee: Zu diesem Abenteuer wurde ich durch das Album "Imaginaerum" der Band Nightwish inspiriert. Beschreibung: Ihr befindet euch im westlichen Chryseia und kommt am späten Nachmittag in der Kleinstadt Mylias an. Die Einwohner sind freundlich und Fremden gegenüber offen. Auf dem Weg zum Gasthof hört ihr von einem Zirkus, der nahe der Stadt seine Zelte aufgebaut hat. Spieler: 1. Sarandira 2. Gandubán 3. Aoibhel 4. Ohgottohgott 5. Leachlain ay Almhuin
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WH 12 – Das Amfortas Stift Spielleiter: ToddArkin (Markus) Spieler: 4 - 6 1. Christin 2. Alas Ven 3. kleinschmidt 4. Elodaria 5. 6. Beginn: Freitag bis zu Begrüssung/Abendessen Voraussichtliche Dauer: ca. 6h Art des Abenteuers: Ermittlungen, Mysterie, etwas Steampunk Das Setting: nichts für historische Pursiten Ich versuche mich schon an die Welt um 1880 zu halten. Kleinere Abweichungen bitte ich jedoch zu akzeptieren. Beschreibung: Je nachdem wer Interesse bekundet würde ich entweder das Einstiegsabenteuer oder ein Folgesetting leiten. Ein Einstieg wäre auch für neue SpF problemlos im Folgesetting möglich. Anmerkung: Auf Wunsch kann ich gerne vorbereitet SpF mitbringen wenn jemand in 1880 reinschnuppern möchte.
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Spielleiter: Fabian Wagner Anzahl der Spieler: max. 5 1. Fabian Dirk - Gabriel: Spitzbube 2. KoschKosch - Hildred: (Amateur-)Zauberin 3. Orlando G. - Mago: Zocker 4. EK - Glücksritter / Spitzbube (?) 5. Aramis - Enrico: Ermittler M3/M4/M5 = M5 - richte mich aber nach Spielern (bin flexibel), Regeln sind eher Nebensache! Grade der Figuren: mittlere Grade (ehemals M4: 4-6) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück - 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis zum Abendessen Art des Abenteuers: Mischung aus Mantel & Degen, Erkundung, Ermittlung (phasenweise etwas härtere Gangart/Thematik - daher ab 18 Jahren) Voraussetzung/Vorbedingung: Spaß am Rollenspiel! Beschreibung: Teaser: Eine goldene Schüssel, mit Wasser gefüllt, steht auf einem Tisch. Hände tauchen ein, das Wasser färbt sich rot. Mit einem weißen Leinentuch werden die Hände abgetrocknet. Die Vorstellung ist vorüber. Ein grandioser Abend. Ihr tretet aus dem überfüllten Foyer des Theaters. Ein Junge kommt euch entgegen, schlängelt sich zwischen euch hindurch, ein Bündel aus Tuch fällt zu Boden. Ein blutverschmiertes Messer gleitet heraus. --- Hinweise: Es handelt sich um ein Abenteuer in den Küstenstaaten. Schauplatz ist die Stadt Lanitia (Vorbild: verfremdetes Venedig). Es wird darum gehen, mysteriöse Vorgänge in der Stadt aufzuklären - mit einer großen Portion Action!
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Spielleiter: Slüram Anzahl der Spieler: 6 PR Grade der Figuren: Egal Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Samstag ganztägig Art des Abenteuers: Cowboy-Diplomatie (frei nach Ctn. Kirk inklusive Intrige - so wie ich meine Spieler kenne.... ), Kampf, Erkundung im Unbekannten, Terrorismusabwehr Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre optimal, wenn mindestens zwei der Spieler die Umgebung der Raumstation Perridon-Yüiildam I schon mal besucht haben und ggf. sogar Mitglieder der Schürfer-Allianz sind. Beschreibung: Fortsetzung des Gezerres um die Kontrolle über die Schürfrechte der Schürfer-Allianz mit den Mehandor. Anmerkung: Voranmeldungen erwünscht! Platz 1: stefanie (Khorris) Platz 2: alf04 Platz 3:Nomo Sikeron Platz 4: ToddArkin Platz 5: Celador da Eshmale (ebenda) Platz 6:
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Spielleiter: Alex (Siriondil) Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 4-6 (M4) 4-12 (M5) Ich leite nach M5. Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis zum Abend, ca. 24:00 Uhr, je nachdem wieviel Rollenspiel sich ergibt Art des Abenteuers: Detektiv/Erkundung, Reise, Rätsel, Kampf & Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Die Charaktere sollten sich der waelischen Kultur und ihrem Umgang mit Magie bewusst sein! Wenn jemand um die walische Einstellung zu Magie weiß und sich entsprechend verhält, sind auch Zauberer spielbar! Beschreibung: Der godrische Schiffsherr Halfdan Baelur, treuer Anhänger des Högjarls, ist besorgt über das Verhalten seines ehrgeizigen und umtriebigen Konkurrenten Jarl Tryggvar Fjaerlander. Seit Tagen lässt dieser klammheimlich Proviant horten und sein Drakar liegt noch im Hafen. Halfdan lässt vertrauenswürdige Abenteurer anheuern, die sich mal informieren sollen, um die Hintergründe darüber herauszufinden. 1.) Thufir Hawatt (einer seiner Zwerge) 2.) Kessegorn 3.) Jürgen Buschmeier (Arzt / Küstenstaaten) 4.) per Aushang 5.) per Aushang
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Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: - Voraussichtlicher Beginn: Freitag, ab 16 Uhr (bis max. Samstag, 2 Uhr morgens) Voraussichtliche Dauer: ca. 7-8 Std (netto ohne Pausen!) Art des Abenteuers: Detektiv & Action Voraussetzung/Vorbedingung: siehe Beschreibung - 1880 Einsteiger explizit willkommen - Charakter können bei Bedarf gestellt werden Beschreibung: (Dieses Jahr hatte ich keine Zeit ein neues Abenteuer zu schreiben, daher biete ich an, eines der älteren 1880 Kaufabenteuer zu leiten. Den Original Titel habe ich geändert, da dieser - wie leider häufig - ein bisschen zu viel verrät.) Eure Charaktere (die sich idealerweise zu dieser Zeit in Süddeutschland oder der Nordschweiz aufhalten sollten) erhalten am Freitag den 6. November 1896 die folgende Einladung. (Anmerkung für die geografisch nicht so bewanderten: Mössingen liegt einige Kilometer südlich von Tübingen, dass sich als berühmte Universitätsstadt für gebildete Abenteurer als Ausgangsort anbietet. Aber auch Stuttgart, Straßburg, Ulm, Konstanz, Zürich und Basel sind nicht weit weg. Vielleicht unterbricht auch jemand seine Kur in Baden-Baden für diesen besonderen Abend, die sie oder er nach den aufregenden Ereignissen in Benediktbeuern im April 1896 möglicherweise benötigt hat. Wie und warum Eure Abenteurer dorthin gelangt sind, überlasse ich aber letztlich ganz Euch In jedem Fall wird man in der Gegend von Tübingen Quartier nehmen müssen, da man nach dem Abend sicherlich keine größeren Entfernungen zurücklegen wird.) Entsprechende Abendgarderobe ist natürlich Pflicht. 1) JUL mit Massimo 2) Wolfsschwester mit Maria Angel y Avarez Espinosa 3) Gerion mit Pater Anselm 4) 5)
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Abenteuertitel: Rigallos Schatz (ein Abenteuer der MidgardCon-Saga) Spielleiter: DiRi Anzahl der Spieler: 5-7 Grade der Figuren: Eine homogene Gruppe aus Abenteurertypen der Grade 16 - 26 (M5) wäre nett Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, so ab 15 Uhr (halt ab wann ihr da seid, wobei ich schon ein paar Stunden vor dem Abendessen beginnen möchte) bis etwa 01.00 Uhr und Fortführung am Freitag (ab 10.00 Uhr tagsüber bis zur Begrüßung), so dass unser Vorgeplänkel nach dem Auftrag bis zur Abreise und ganz allgemein die Seereise schön abenteuerlicher durchspielt werden kann. Voraussichtliche Dauer: ca. 01.00 Uhr Art des Abenteuers: Abenteurliche Seereise zu den Feuerinseln; dort: Schatzsuche auf der Insel Zaracudas mit Piratenflair Voraussetzung/Vorbedingung: Es ist ein Abenteuer im Rahmen der MidgardCon-Saga, aber man benötigt wirklich KEINE Saga-Vorkenntnisse (schaden tun sie indes auch nicht). Die Lust an einem schönen Rollenspielabend mit viel Spaß und freiem Rollenspiel ist mir allerdings wichtig. Zumindest ein Platz wird vor Ort vergeben. Beschreibung: Ausgangspunkt ist eine kleine, aufstrebende Handelsstadt namens Maritimar im Fürstentum Vigales in Corua. Von dort führt eine Seereise durch die Regenbogensee zu den als Piratenlande verschrienen Feuerinseln. Dort kann dann auf dem Eiland Zaracudas nach dem Schatz des legendären Piratenkapitäns Rigallo Farfales aus Vigales gesucht werden. Rigallo war ein legendärer Piratenkapitän der „Küstenbrüderschaft“ (Navajaros dal Orra), der mit seiner Karavelle Esmeralda vor gut 70 Jahren die Gestade im nordöstlichen Lamaran unsicher machte. Sein als gewaltig geltender Schatz ist unter der Redewendung „so groß wie Rigallos Schatz“ sprichwörtlich in hiesigen Breiten für eine riesige Summe an Gold. 1: Christin mit Nuala, PB (Vana) Gr 20 2: Unicum mit Cassandra Enricarella Ricarda, val. Ma Gr 19 3: elvenkisses mit Inti, Sc Gr 21 4: Die Hexe mit Chelinda, Hx Gr 26 5: draco211 mit Giovanni Eristrano, Gl Gr 17 6: Helgris mit Mattul, Kämpfer Gr 11 (M4) 7: wird ggf. vor Ort vergeben
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Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 8+ nach M4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 9:00 Voraussichtliche Dauer: Samstag ganzen Tag Art des Abenteuers: Teil der MidgardCon-Saga - Überland / Dungeon - Vorwissen ist nicht erforderlich, aber hilfreich Voraussetzung / Bedingung: Nur Char welche schon in der Con-saga gespielt haben und mindestens eine der anderen Char kennen. Die Char welche ich nicht kenne müßen mit Hintergrund an con-saga@lembke.de gesendet werden. freie Plätze werden nach Eingang der Mail vergeben Beschreibung: Luigi Gasparedo, Cónsul des Duganats Orsamanca und der Sultanate Moro und Kairawan beauftragt fähige Personen um nach einer Anlage der Corischen Republic im Montañas Pantabrionis zu suchen in viele magische Artefakte vermutet werden. 1. Uigborn - Peleanos 2. _____ - __________ 3. _____ - __________ 4. _____ - __________ 5. _____ - __________
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Spielleiter: Raldnar Anzahl der Spieler: 6 M5 Grade der Figuren: 3 bis 5 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, nach einem ausgiebigen (Halbling-)-Frühstück Voraussichtliche Dauer: bis in die geisterhaften Nachtstunden Art des Abenteuers: Detektiv-/ Freiluft-/ Dungeon-Schauplatz Voraussetzung/Vorbedingung: Interesse an Neuem Beschreibung: Alba ist das Land der Geister. Manches Haus, Gehöft oder auch stattliches Anwesen musste aufgegeben werden, weil eines dieser körperlosen Wesen darin ein neues Heim gefunden hat. Und nur wenige Menschen vermögen etwas gegen diese Landplage zu unternehmen. Pater Ryan McArren hat vor einigen Tagen mit einem fulminanten Auftritt die Gelehrtenwelt Cambrygs in Aufruhr versetzt. In seinem Vortrag „Über die Eindämmung der Geisterplage in Alba“ berief er sich auf das verschollen geglaubte Werk „Wydher die Macht dher Gheyster“ Alaric McBeorns, der als geheimnisumwobener Forscher vor über 500 Jahren erste Erkenntnisse zu diesen Wesen gesammelt und niedergeschrieben hat. Da er sich dafür der Dienste eines valianischen Totenbeschwörers bedient haben soll, wurde Alaric verfolgt und musste untertauchen. Nicht wenige Forscher glauben, dass noch einige Dokumente aus dieser Zeit existieren. Welch‘ ein Fortschritt für die Forschung! Und Ryan McArren hat anscheinend einige entdeckt … Das Abenteuer wird nach M5-Regeln gespielt und richtet sich an wenig erfahrene Spielfiguren (Grad 3 bis 5). Es besteht aus Detektiv-, Wildnis und Verlieselementen. Die Spieler sollten sich darauf einlassen, auch ein wenig neben den von Regeln ausgetretenen MIDGARD-Spuren zu wandeln … Dies ist nur eine Ankündigung, um die jeweilige persönliche Con-Planung zu erleichtern. Ich nehme keine Voranmeldungen an, Absichtserklärungen können jedoch gerne – bitte formvollendet – hinterlegt werden. Die Plätze werden aufgrund der Chancengleichheit erst auf dem West-Con vergeben …
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Spielleiter: Tjorm Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 8-10 M4 (ähnlich starke M5-Chars sind möglich, werden aber nach M4 behandelt) Voraussichtlicher Beginn: Freitag ca. 19:00h (halt nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: bis max. 02:00 h Art des Abenteuers: Meer, Natur, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Gespielt wird nach M4. Ohne Altersbeschränkung, für Kinder geeignet. Beschreibung: Seit einiger Zeit stört ein mächtiges, Blitze schleuderndes Piratenschiff unter dem Kommando des Schwarzen Hakan den Handel im Meer der 5 Winde. Lidralische Agenten haben den geheimen Heimathafen des Schiffes ausfindig gemacht. Der ist von See aus unangreifbar, daher werden nun in Meknesch potente Abenteurer gesucht, die per Infiltration oder per Angriff von Land aus diesen äußerst gefährlichen blutrünstigen Piraten ausschalten. Die Piratenbeute dürfen die erfolgreichen Helden behalten, nur hätten die (geheimen und anonym bleiben wollenden Auftraggeber) gern Details über die mächtige Waffe des Schwarzen Hakan gewusst. Dieses Abenteuer ist ein ausgekoppeltes Szenario aus meiner Heimrunde, das die Spieler mir als Con-tauglich rückgemeldeten, also ein TEST. Schaumerma, ob das so stimmt. Beim ersten Lauf ging es v. a. um solide Planung und dann ein episches Gemetzel; philosophische Tiefe ist (vermutlich) diesmal nicht zu erwarten. Es gibt allerdings auch keine Überlebensgarantie, denn der Schwarze Hakan und seine Crew wissen sich zu wehren. Wer hat, bringe eine passende Tabletop-Miniatur für seinen Char mit, könnte nützlich sein. Notfalls halte ich welche bereit. Ach ja: Eine standesgemäße Buddel voll Rum (FSK: 18) könnte bei der Spielleiterbestechung und bei der Schaffung passender Atmosphäre durchaus hilfreich sein. Spieler/innen: Voranmeldungen möglich; es gibt bereits potentiell Interessierte mit 'Vorkaufrecht', freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. Ich behalte mir vor, bestimmte Spieler, Charaktere oder Ausrüstungsgegenstände ohne Angabe von Gründen abzulehnen. 1.: Marian (Faslan, BS 10) 2.: Die Hexe (Chelinda Hx ?) 3.: Christin (Nuala, PB M5-18) 4.: Raldnar (Raldnar Thorvaldsson ??) 5.: DiRi (Maranthin PM ?) 6.: Lemeriel (Edoardo Gl ?)
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Spielleiter: Orlando Gardiner Anzahl der Spieler: 5 Edition: M5 Grade der Figuren: 10-14 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 15.00 Uhr (geplant) Voraussichtliche Dauer: bis 01.00 Uhr Art des Abenteuers: ein bisschen Überland, Ermittlung, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: keine selbst erstellten magischen Artefakte; magische Artefakte generell vorlegen (magischer Standardkram ist ok: Waffen, Heiltrünke, Schnellkraut, usw.) - Tod der Figuren ist möglich (aber eher unwahrscheinlich, wenn die Gruppe es drauf hat). Beschreibung: Das Frühjahr und die Handelssaison hatte gerade begonnen (Snaesend wurde vor vier Tagen gefeiert), als ihr in Corinnis vom berühmt-berüchtigten Kaufmann Gundar McBeorn, bzw. von seinem Sekretär Burloc, ein ungewöhnliches Angebot bekommen habt: Ihr sollt Gundars Tochter und einen Brief nach Tidford bringen. Die junge Dame reist in einer modernen Kutsche, eine Zofe und ein Kutscher sind mit von der Partie. In Tidford bringt ihr die Tochter zum Juwelier Sean McBeorn, die beiden werden von einem Priester der Deis Albi getraut, worauf dem Juwelier ein Brief des Händlers zu übergeben ist. Darauf sollt Ihr eine Kiste von Sean McBeorn entgegennehmen und diese zusammen mit einer Kopie der Heiratsurkunde nach Corinnis bringen. Gundar stellte zusätzliche Ausrüstung und Verpflegung für alle bereit (inklusive: zwei extra Kutschpferde, auch ausgerüstete Reitpferde waren möglich). Er rechnet mit einer Reisedauer von etwa vier bis sechs Tagen (Hinreise). Ihr habt Euch bereit erklärt, bereits am nächsten Tag in aller Frühe aufzubrechen. Gundar hatte Euch versichert, dass niemand gegen seinen Willen verschleppt werde. Die Anzahlung betrug pro Nase* 400 Goldstücke, davon 200 in Edelsteinen. Bei Erfolg kämen 2.600 Goldstücke pro Kopf (in Diamanten) hinzu. Das Abenteuer beginnt mit der Mittagsrast des ersten Reisetags. Spieler: 1: Oskar der Barde aus Alba (Grad 7, M4, Spielerin Uta) 2: Krieger oder Magier (M5, Spieler dabba) 3: Bore Hjaltison, Barbar aus Waeland (Grad 12, M5, Spieler Nyarlathotep) alternativ: albischer Arzt, Grad 11 4: Muirin, Waldläuferin aus ? (Grad 12, M5, Fabian Wagner d. Ä.) 5: ?, Thaumaturg aus Moravod (Fabian Wagner d. J.) 6. Clyde McTuron, Bestienjäger aus Alba, (Grad 13, M5 Spieler Wolfgang) (*auch nasenlose Abenteurer bekommen diese Summe) P.S.: Liebe Moderatorinnen und Moderatoren: Leider habe ich "Donnerstag" im Titel vergessen. Kann das jemand nachtragen? Vielen Dank!
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Donnerstag & Freitag bis zumm Abendessen, Teil 1 Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 5-7 M4 Grade der Figuren: 9+ Gradsumme wie üblich ca 65+ Voraussichtlicher Beginn:Do Nachmittag ab 17 Uhr oder wenn der letzte da ist Voraussichtliche Dauer: Freitag bis zum Abendessen Art des Abenteuers: Überland, Kampf, phantastische Landschaften, Dungeon, Rätsel, soziale Interaktion u.v.a.m. Voraussetzung/Vorbedingung: Wie gehabt Gr 9+ Beschreibung: Nachdem immer wieder Alchimistenmetalltransporte der Kirgh in der Nähe von Thame ohne Spur samt Bewachung verschwanden, ergreift die Kirgh nun ernsthafte Massnahmen, um den Räubern auf die Spur zu kommen. Werden die Abenteurer etwas herausfinden? Oder werden sie genauso verschwinden wie alle anderen vor ihnen? Und dabei gar grausam sterben? Wozu wird das Alchimistenmetall gebraucht und wer steckt dahinter? Fragen über Fragen, die beantwortet werden wollen. Eure Auftraggeber wollen die Sache aus guten Gründen nicht an die grosse Glocke hängen. Der Mörder ist nicht immer der Gärtner, auch wenn es zunächst so aussieht. Habt ihr erst herausgefunden, wer wirklich dahinter steckt, geht das Abenteuer erst richtig los und ihr betretet eine phantastische Welt. 1. Ardor Lockenkopf (Rhamda Pr? Gr.11) 2. Schrat (??? Or Gr. 8) 3. Faslan (Faslan BS/wHx Gr. 13) 4. 5. 6. (7.) Der 7. Spieler hängt davon ab, ob die Gradsumme hoch genug ist. Ich bevorzuge 6 mit im Schnitt Grad 11. Offene Stellen werden vor Ort ausgehängt.
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Spielleiter: BF (Christiane) Anzahl der Spieler: 5 max 6 M3/M4/M5: egal Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: 2 bis 3 Stunden (geschätzt, das soll u.a. ausprobiert werden) Art des Abenteuers: Pferderennen Voraussetzung/Vorbedingung: Figur muss Reiten können. Pferde können gestellt werden. Wer ein eigenes Pferd mitbringt, bitte mit realistischen Werten. Beschreibung: Es handelt sich nicht um ein vollwertiges Abenteuer, sondern um einen Spieltest für Regeln für ein Pferderennen mit Schwierigkeiten, daher gibt es hier keine EP und keine Schätze zu gewinnen (eine kleine Ingame-Belohung für den Sieger ist im Budget einkalkuliert). Wer Sonntagvormittag nicht mehr die geistige Kapazität für ein Abenteuer hat jedoch nicht nur schwampfen will, der kann nach dem Aushang schauen. Ich freu mich natürlich über Interessensbekundungen, es werden aber keine Voranmeldungen angenommen.
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Ein Schrei in der Nacht hallt durch das Equilibrium,... wirst du es sein der ihm folgt? Spielleiter: Unicum Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M4/5 Grade der Figuren: Grad ~20 (M5) Grad 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, wenn alle da sind (frühestens: 15:00 Zieltermin 17:00) Voraussichtliche Dauer: bis Nachts Art des Abenteuers: Erkundung - Detektiv - Horror(*) - Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Keine Beschwörer, Tiermeister. Warnhinweise: Vorsicht: Horror! (sehr plakativ, ist sicher nichts für jeden) (*) Vorsicht: SF Elemente! (Sf aus der Sicht eurer Figuren - für eure Figuren wird es von Magie schwer zu unterscheiden sein) (*) - das erste mal das ich es in der Midgard-adaption spielte ist die Gruppe um fast alle Elemente dieser Art durmrum gelaufen, als wüsste sie das diese da sind,... Basierend auf: Hell Riders (Buch: Road Warriors aus dem Rollenspiel: Deadlands Hell on Earth) Beschreibung: Vielerorts ist es schon geschehen auf Midgard. Ein Beschwörer malt einen Kreis, legt etwas zum Anlocken hinein,... manchmal eine Waffe, manchmal einen Edelstein, manchmal eine Amphore mit Blut oder noch etwas Schrecklicheres. Andere Wesen kommen in die Welt nur weil man sie bei ihrem Namen ruft,... Doch - gibt es nicht auch auf anderen Welten Beschwörer? Wo immer deine Figur auch gerade ist (*), in der Sauna, im Bett, beim Frühstück, beim fast verlorenen Kampf gegen einen Drachen, auf der Toilette, etc. ein Ruf dringt an ihr inneres Ohr. Etwas klopft Sachte an die Seele an. Es verspricht dir nicht viel, da es nicht weis was du willst, man könne ja über Belohnungen später reden, aber es bittet um Hilfe - denn ansonsten droht Tausenden der Tod. Du merkst schon wie sich die Aufmerksamkeit von dir abwendet um vielleicht jemanden zu suchen der besser passt,... Und greifst zu (ok - du könntest auch nicht zugreifen aber dann trage dich nicht für dieses Abenteuer ein) Du findest dich wieder in einem Bannkreis. Um dich herum siehst du andere Leute ebenfalls in einem Bannkreis stehen, der Himmel - oder die Decke - ist sternenlos schwarz und schluckt alles Licht. Nur die Schriftzeichen auf dem Boden scheinen zu leuchten. Ein großer Kreis umschließt alle Kreise und an einer Stelle außerhalb steht ein kleines, junges Mädchen, schwarze Haare in einem schwarzen Kleid und schaut Dich mit großen Augen an. "Ich hätte nicht gedacht das es funktioniert." flüstert es und doch verstehst du jedes Wort (So du Albisch sprichst) Zauberer spüren sofort dass der magische Fluss chaotisch ist. Priester fühlen sich etwas von ihrer Gottheit entfernt. Schamanen und Druiden fühlen sich in einer Welt die gequält ist und bei Kämpfern - stellen sich nur die Nackenhaare auf. (**) Für geistige Gesundheit wird keine Verantwortung übernommen. Horror - Kampf - Erkundung - Detektiv. (*) Ich behalte mir vor gewisse magische Artefakte nicht zuzulassen. Wer von euch ein wandelnder magischer Zauberladen ist, sollte vielleicht wirklich in der Sauna erwischt werden,… ihr kommt schließlich wieder dorthin zurück wo ihr her gekommen seid und könnt eure Goodies wieder einsammeln. (Nach erfülltem Auftrag versteht sich,… oder so irgendwie) (**) Dies hat höchstens kleinere Auswirkungen – und die müssen nicht unbedingt negativ sein. 1. Solwac -- Clemens Zinnbecher (Halbling, PB Grad 25) 2. Stefanie -- Oholibama (Mensch, auf Heilung spezialisierte Sc, Grad 8M4) 3. Chriddy -- ??? 4. Kessegorn Uschan de Lucca gL (M4 Grad 8) 5. Mogadil - Magier 27 ------------------------------------------------------- Voll,...
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Spielleiter: Chriddy Anzahl der Spieler: 5 M3/M4/M5: Ich leite nach M5, M4 Figuren können aber auch gespielt werden Grade der Figuren: 8 - 20 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Nacht Art des Abenteuers: Detektiv, Kampf, Küstenstaaten (Vigales) Beschreibung: Vor Dir ragt die mächtige Festung Lapaune in die Höhe. Nach als Du durch das Eingangstor reitest wunderst Du dich was wohl so dringend ist, dass der Conte persönlich nach Dir gerufen hat. Egal, denkst du Dir, er wird schon seine Gründe haben und diese Gründe wirst Du dir entsprechend bezahlen lassen. Der Conte ist für viele Dinge bekannt, Geiz ist jedoch keines davon. Auf dem Innenhof steigst du von Pferd, ein Knecht nimmt es sofort in Empfang. Zwei gerüstete Krieger salutieren vor Dir und geleiten Dich in die große Halle des Conte. Du bist scheinbar nicht der einigste der gerufen wurde, denn am großen Eichentisch vor Dir sitzen bereits mehrere Personen. Zahlreiche Krüge und Karaffen stehen auf dem Tisch und die Unterhaltung verstummt abrupt, als Du den Saal betrittst. Die Soldaten salutieren dem Mann am Kopf der Tafel und verlassen den Saal, die Türen hinter sich verschließend. „Kommt, setzt euch. Mit eurer Ankunft sind wir vollzählig“ der Mann am Kopf der Tafel weist auf einen Stuhl an der Tafel. „Für die die mich noch nicht kennen, ich bin Federgo Ghibortas. Herrscher von Lapaune. Ich habe euch rufen lassen, da ihr nicht dafür bekannt seit euren Dienstherren sofort zu verraten, wenn jemand ein paar Goldstücke mehr bietet.“ Mit diesen Worten steht der Conte auf. Mit fast 2 Metern und breiten Schultern gibt der Conte bereits eine eindrucksvolle Persönlichkeit ab. Dies wird jetzt noch bestärkt, als die Schatten des Feuers im Kamin auf sein tätowiertes Gesicht fallen und er euch aus seinen tiefschwarzen Augen mustert, als er sich etwas über den Tisch lehnt. „Ich biete euch jedem 500GS, wenn ihr einen Angriff auf einen Bauernhof untersucht der auf meinem Land liegt. Bei diesem Angriff sind eine große Anzahl der Bewohner getötet oder verletzt worden. Ich habe bereits heute Morgen eine paar meiner Männer hingeschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Von diesen habe ich die Nachricht erhalten, dass der Angriff durch irgendeine Form von Untoten erfolgt ist. Da meine Männer nicht für ihre Spürnasen bekannt sind, benötige ich euch, um zu untersuchen was es mit diesem Angriff auf sich hat“ ,er pausiert ein wenig. „Ihr müsst herausfinden was es mit diesem Angriff auf sich hat, wo die Untoten herkommen und ihr müsst die Quelle auslöschen. Bringt mir Beweise, dass ihr die Quelle identifiziert und beseitigt habt. Dann erhaltet ihr nochmal 2000GS. Wenn mir eure Arbeit gefällt, dann habt ihr außerdem meine Erlaubnis euch in meiner Waffenkammer nach besonderen Waffen, Rüstungen und Gegenständen umzusehen.“ Voraussetzung/Vorbedingung: Die Charactere sollten als relativ loyal gegenüber ihren Auftraggebern bekannt sein und diesen nicht beim ersten Angebot verraten und verkaufen. (Sonst wäre dieser Character nicht eingeladen worden) Das Ergebnis dieses Abenteuers wird in die Con Saga einfliessen. Es ist nicht notwendig bei der Saga einzusteigen, wenn man nur Lust auf dieses Abenteuer hat. Saga Spieler sind natürlich genauso willkommen. Teilnehmer: 1. JoBaSa - Luparelli (Glücksritter) 2. Uta - Oscar (Barde M4 - Grad7) 3. Dirk - Regina (Assasine M4 - Grad 7) 4. Dabba - (Krieger Grad 13/Magier Grad 11) 5.
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Freitag – Minen des Irrsinns Spielleiter: Selinda Anzahl der Spieler: 2 - 5 M4 (M5 Charaktere willkommen, ggf. und evtl. werde ich bzgl. Glückspunkte ein wenig hausregeln) Grade der Figuren: Grad 4 - 6 (M4) Voraussichtlicher Beginn: 10:30 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Begrüßung – optional können wir nach der Begrüßung weitermachen, wenn alle Zeit und Lust dazu haben Art des Abenteuers: Adaption des PAX 2013 DnD Abenteuers "Mines of Madness" - fröhliches Dungeonerkunden mit allem was das SL-Herz erfreut. Voraussetzung/Vorbedingung: Nix, habt Spaß! Oh, und hängt nicht zu sehr an euren Charakteren... ich empfehle sogar, vielleicht ein paar Ersatz-Charaktere bzw. Clone bereit zu halten, man weiß, ja nie wann das Schicksal (oder die Falle) zuschlägt. Ach ja, jemand, der sich mit Fallen auskennt, wäre vielleicht nicht schlecht. Ist aber kein muss, solche Charaktere sind meistens nicht so stabil. Beschreibung: Der Zauberer Abracadamus hatte den Ewigen Stein in den dunkelsten Tiefen einer alten Mine versteckt, Monster gezwungen als Wächter zu dienen, und den ganzen Dungeon mit Fallen verschönert. Dann ist er gestorben, wie es alle artige Zauberer zu tun pflegen. Viele Helden sind der Verlockung von Unsterblichkeit durch den Ewigen Steinnzum Opfer gefallen. Bis zum heutigen Datum hat nur eine tapfere Gruppe den Minen des Irrsinns die Stirn geboten und sind zurückgekehrt um davon zu berichten. Ihr glaubt, ihr seid besser? Ihr glaubt, ihr habt das was es braucht um das Leben beim Schopf zu packen und könnt den Dungeon bezwingen? Wir bezweifeln das zwar, aber nur zu... beweist, dass wir Unrecht haben! Spieler: 1. Tijalda NiAelfin 2. Rhakorium 3. Wolfgang 4. 5. **** vor Ort **** (6. für eine arme Seele, die sonst nix gefunden hat)
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Spielleiter: Gandubán / Michael Anzahl der Spieler: 5 - 6 Grade der Figuren: 1 - 5 Voraussichtlicher Beginn: 13.00 bis zum Abenessen Voraussichtliche Dauer: 5 Stunden Art des Abenteuers: Außer Freiland ein bißchen von Allem Voraussetzung/Vorbedingung: Bitte keine Flug-, Schwebe- oder Teleportationszauber oder Artefakte. "Die Regenbogenbrücke" ist ein Abenteuer aus der guten alten Zeitschrift "Zauberzeit" (glaube ich zumindest) und datiert wohl gut und gerne 25 Jahre zurück. Das Szenario ist für ALLE Altersklassen geeignet! Beschreibung: Ihr zieht wieder einmal euren Weg von irgendwo nach nirgendwo, es regnet seit Stunden und ihr seid bis auf die Knochen durchnäßt. Ob ihr euch überhaupt noch auf dem richtigen Weg befindet ist ebenalls schwer zu glauben, eigentlich hätte doch schon längst eine der übliche Herbergen auftauchen müssen. Alle dunklen Mächte scheinen sich gegen euch verschworen zu haben, es Blitz und Donner ständig, gießt nach wie vor wie aus Kübeln. Verdrossen zieht ihr den kaum noch erkennbaren Weg weiter, auf der Suche nach einem Unterschlupf...
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Spielleiter: Hirotega Anzahl der Spieler: 3 - 5 M3/M4/M5: ich leite nach M4 (oder was ich dafür halte) Grade der Figuren: 1-3 M3-5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag so gegen 16.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Ich hoffe auf spätestens 01.00 Uhr Art des Abenteuers: Ermittlung, Krimi, Rollenspiel ein wenig Kampf und Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: auf dem Westcon sein vielleicht ? keinen übermagischen Tand... Beschreibung: Die Gruppe nähert sich einem kleinen Ort in Alba, die Häuser und Strassen sind hübsch geschmückt. Eigentlich sieht alles recht nett und gediegen aus, doch als ihr auf dem Marktplatz ankommt ändert sich die Stimmung... Seid ihr in der Lage den Mob zu beruhigen und die Hochzeit zu ermöglichen ? Spieler: 1. Thufir Hawatt - Zvingli Hartstamm 2. 3. Christin - spielt eine Hexe 4. ToddArkin - Francis Haggart Hexen/Bestienjäger 5. Diri - Priester oder Barbar 6. Die Hexe - Schamanin
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Spielleiter: DiRi und Bruder Buck Spieler: max. je 6 Spieler Midgard 5 (M4 Charaktere können benutzt werden, regeln wir vor Ort) Grade der Figuren: bis Grad 25 (+/-) Beginn: Samstags 10 Uhr Dauer: bis max. ca. 1 Uhr Nachts Art des Abenteuers: Seefahrer, Entdecken, Kampf - Teil der MidgardCon-Saga. Vorwissen nicht erforderlich! In beiden Runden sind ausdrücklich auch Spieler willkommen, die sonst keine MidgardCon-Saga spielen! Voraussetzung: Anmeldung bitte über midgardconsaga@gmail.com unter Angabe des Namens, Forumsnamens und Charakterdaten. Mind. 1 Platz wird frei gehalten für die Vergabe vor Ort auf dem Con. Teaser Überall in Vigales und ganz Bivarra macht folgende Nachricht die Runde: Zwar haben sie nicht den erhofften neuen Seeweg nach Jagdischpur gefunden, dennoch kehrten die Karacken Estrella, Pintar und Guarda reich angefüllt mit Gold, Silber und Edelsteinen, seltsamen Stelenstatuen und mit bedeutsamen Geheimnissen von den feurigen Schwarzlandinseln in der Regenbogensee vor sechs Monden nach Saledo ins Grandat Bivarra zurück. Das stark in Mitleidenschaft gezogene Hauptschiff der Expeditionsflotte unter Kapitän Crestobal Morca Polambo, Ninhiero, musste indes den neuen Hafen Maritimar der Grafschaft Marimar ansteuern; die örtlichen Autoritäten haben sich erfolgreich seiner mehrmondigen Pflege angenommen. Der Kapitän konnte dabei das Gehör der vermögenden Prinzessin Barbelica für ein wagemutiges Vorhaben gewinnen... Währenddessen in Saledo: Der Kapitän der Estrella, Velasco Caminantes, konnte Fürsprecher und reiche Mäzene für eine erneute Expedition in die Regenbogensee gewinnen, für die die Mannschaft noch um wagemutige Spezialisten für alle Eventualitäten ergänzt werden soll. Unabhängig davon will Crestobal mit der frisch reparierten Ninhiero von Maritimar aus ebenfalls in die Regenbogensee aufbrechen. Auch er sucht vielseitig ausgelegte Verstärkung für seine wackeren Seeleute. Die Fahrt in unbekannte Gewässer kann beginnen!
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2016 Abenteuergesuch
jul erstellte Thema in KlosterCon – Vorankündigungen's Abenteuer-Vorankündigungen
Suche Abenteuer für: M4 Grad 12 Lidralischer Heiler M5 Grad 3 Rawindischer Schlagenbeschwörer (Bade) M4 Grad 10 Ormut Prister M4 Grad 15 Magier aus Nedschef 1880 Italienischer Weltenbummler PR Terranischer Diplomat -
Spielleiter: Thomas/Toro Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: >= 8 nach M4 (M5 entsprechend) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 17:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Freitag maximal bis zur Begrüßung Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Recherche, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Absolvierte "Wallfahrt der 1.000 Treppen" Rotwein & Käse für den Abend Beschreibung: Teil 2 von "Die Wallfahrt der 1.000 Treppen" gespielt auf dem Westcon 2015. Nach der erfolgreichen Absolvierung der Wallfahrt der 1.000 Treppen könnte man sich zufrieden zurück lehnen und die Gastfreundschaft dankbarer Eltern genießen. Wenn, ja wenn da nicht noch die ungeklärte Frage nach dem Ursprung der ganzen Aufregung im Hinterkopf für Unruhe sorgt. Und wenn der Ursprung nicht auch noch schlechte Laune hätte, ob der fehlgeschlagenen Aktion und ein gewisses Bedürfnis nach Rache befriedigt sehen will ... und so sitzt man auf einer komfortablen Terrasse und genießt den Tag, als die Ereignisse Fahrt aufnehmen. Anmerkung: Voranmeldungen erwünscht! Anmeldungen bitte als PN mit Klasse & Grad der Figur und Anreisezeit am Donnerstag Spieler: Kreol Hiram jul Tjorm Helgris
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Im Kielwasser der Schwarzen Muräne II (Fortsetzung vom Westcon 2015) - MIDGARD M5 - Samstag 27.02. abends Spielleiter: Paul Koschinski Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: M5 (niedrige bis mittlere Grade - sagen wir mal 3 bis 13) --> Pragmatischer Ansatz: Wenn M4 Figuren da sind, können sie natürlich auch gern mitspielen und dann halt auf M5-äquivalente M4-Fertigkeiten/Regeln würfeln Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: (Samstag abend, bis Mitternacht) Art des Abenteuers: Seereise & -kampf (auf See + Insel + Hafen) Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuerexposé, das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, allerdings spielen nennenswerte Anteile des Abenteuers auf See (allerdings möglicherweise ohne direkten Seekampf), sodass Charaktere, die sich in diesem Umfeld bewegen können, generell gegenüber städtisch-/wüsten-/gebirgs-/etc-orientierten Abenteurern im Vorteil sind. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän. Dabei bereisen die Abenteurer die Lagunenstadt Lanitia, die raue See zwischen Lidralien und Erainn und vielleicht sogar einen Piratenschlupfwinkel. Beschreibung: Die Abenteurer haben den verhassten Piraten und bis dato lanitianischen Freibeuter Juan Alvarado Cortéz in seinem "sicheren Hafen" Lanitia unbeliebt gemacht - so sehr, dass gegen ihn eine Verhandlung vor dem Fürsten angesetzt wurde - vor der Alvarado allerdings floh, indem er gerade rechtzeitig mit seinem Schiff "Schwarze Muräne" in See stach. Die Abenteurer haben aber einen reichen Gönner hinter sich, der sie dazu auffordert, dem Piraten hinterher zu fahren und ihn (wie auch immer) zu vernichten. Hierfür hat er den Abenteurern ein hochseetüchtiges Schiff zur Verfügung gestellt. Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. (In Teil 1 hatten 2015 mitgespielt: Corris mit Dugan, dem roten Falken, Fabian Wagner mit Jhuana, einer lanitianischen Nothuns-Priesterin, Fabian mit Gabriel, einem Spitzbuben, Thori78 mit einem Glücksritter, Ferwnnan mit Ferwnnan, einer Wildläuferin und Nomo Sikeron mit Frano Vetrani, einem Hexer) 1. Nomo Sikeron mit Franjo Vetrani, Nicht-Konvents-Zauberer 2. Thori78 mit Wilmore MacWaeden, einem Glücksritter (Gr 6) 3. Orlando Gardiner mit Gullbrandr Borgfjödr, einem waelischen Barbaren/Seemann (Gr 6) 4. Fabian Wagner mit Jhuana, der lanitianischen Nothunspriesterin (oder?) (die wäre Gr 10, stimmts?) 5. Fabian mit Gabriel, einem Spitzbuben (oder?) (war damals Gr 8, stimmt das noch?) 6. [wird erst auf dem Con vergeben] Ich freue mich auf eure Teilnahme! LG, Kosch