Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'3-zeiler abenteuer'".
28 Ergebnisse gefunden
-
Ein ziemlich langer Spaziergang,.... - 3 Zeiler Abenteuer
Gast erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Ein ziemlich langer Spaziergang,.... In einer alten verfallenen Ruine treffen die Spielfiguren den Geist von Lady Irisse. Diese ist freundlich gesonnen und sich ihres Untoten Daseins durchaus bewusst, vor … langer zeit … gab es einen feindlichen Angriff dem alle Einwohner hier in der Gegend zum Opfer vielen. „Ich mache mir sorgen um den Ältesten Aldryth, er ist vor ungefähr zehntausend Jahren zu einem Spaziergang aufgebrochen und noch nicht wieder zurück.“ Wer schon immer eine Herausforderung für seine Spurensuche sucht kann dem Geist wohl sicher helfen,... vielleicht ist der älteste sogar am Grunde eines Sees den es dort früher so nicht gegeben hat,... Ich lasse offen was Lady Irisse zu Lebzeiten für eine Rasse war,... (Aus: World of Warcraft - Azsuna) -
Bitte Ruhe während des Unterrichtes! (3-Zeiler Abenteuer)
Gast erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Bitte Ruhe während des Unterrichtes! Die Spielfiguren betreten die alten Ruine einer Magier-akademie (In oder in der nähe Thalassas vielleicht?) Dort lösen sie eine magische Anomalie aus und erwecken die Geister der Lehrer und Schüler wieder zum Leben. Ein Verlassen der Akademie ist nur möglich wenn man die Abschlussprüfung erfolgreich absolviert. Versagt man - Beginnt der Tag auf's neue - Wunden und Ausdauer punkte regenerieren sich dabei aber nicht, nur durch Schlafen während des Unterrichts kann man Ausdauer regenerieren,... (Da LP nicht regeneriert werden können - irgendwie aber immer 'der gleiche Tag ist' vergehen auch nie 3 tage nachdem man heilen von Wunden (o.ä.) wieder einsetzen kann - es werden also irgendwann die LP knapp. Man kann kein Hirbauti beschwören? So klaut man sich einfach die passende Spruch-rolle,... (Und täglich grüßt das Murmeltier,... äh der Magier...) This post has been promoted to an article -
Die Abenteurer werden gebeten ein Kind von Ort A nach ort B zu Eskortieren. Doch Samiel will dass kind entführen. Soweit ne Standart Reise-quest - Wäre da nicht Samiels Unschlagbare List: List 1: Samiel Manipuliert Karten &| Wegweiser, vielleicht krümmt er sogar den Raum. List 2: Samiel kontaktiert das Kind und überredet es Dazu fliehen zu Wollen. List 3: Samiel versucht die Abenteuerer Glauben zu lassen, dass der Auftraggeber unlauteres mit dem Kind vorhat. List 4: Samiel nimmt die Gestalt dessen, der das Kind in empfang nehmen soll, an. "List" 5: Samiel bietet den Abenteurern große Gegenleistungen (Magische Geschenke etc.) an, wenn sie das Kind ausliefern. Diese haben alle einen Haken oder Fluch. This post has been promoted to an article
-
Der Smaragdgrüne Alptraum - 3 Zeiler Abenteuer
Gast erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Einst lebten mächtige Elfendruiden in diesen Wäldern, sie leiteten Kraftlinien um und schufen mächtige Linienkreuzungen tief im Wald, doch dann verschwanden sie. Der Verfall der alten Dinge wäre vielleicht nicht so schlimm aber nun kommen Alptraumhafte Kreaturen aus den Wäldern. Tief im Wald liegt ein mächtiger Steinkreis in welchem sich die Traumwelt und reale Welt verbunden haben. Seit den Tagen des Krieges der Magier haben finstere Dämonen versucht dies zu Pervertieren – nun ist es ihnen gelungen – und Kreaturen aus Alpträumen kommen nun aus dem Wald! Das Tor muss geschlossen werden – die Dämonen vernichtet! This post has been promoted to an article -
Eine Krone einer Elfenkönigin würdig! - 3 Zeiler Abenteuer
Gast erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Tief im Wald liegen längst vergessene Elfenruinen, eine alte Schatzkarte zeigt auch die Gräber der alten Elfenkönige – alle längst von Grabräubern ausgegraben und deren Beine in alle Winde zerstreut. Alleine das Grab von Mavrana wurde nie gefunden – aber auf einer Schatzkarte ist es verzeichnet. Nicht nur ein finsterer Wald, auch ein Gräberfeld mit wütenden Geistern steht den Spielfiguren im Wege – schließlich auch ein gut verstecktes Grab der letzten und mächtigsten Königin dieser Elfenniederlassung. This post has been promoted to an article -
In einem größeren Dorf (o. Kleinstatt), verschwinden Spurlos. Man kann vereizelt fälle von Plötzlichem Reichtum und Plötzlicher Armut mitbekommen. Die Abenteurer finden heraus, dass sich viele kleine Spielhöllen im Hinterzimmer von Privatleuten gebildet haben, und das dort ein neuartiges geheimes Kartenspiel gespielt wird. Teilnahme ist nur mit expliziter einladung Möglich. Wenn es ihnen Gelingt, mitzuspielen, dann erfahren sie den Grund für die verschwundenen: Wer im Spiel eine Bestimmte Karte zieht, der muss sterben, und dass gesamte Erbe geht in den Jackpot ein. Das Macht den Adrenalinkik und das Suchtpotential des Spieles aus. Schuld ist ein Samielshexerzirkel. Sie verschenkten, wenn sie das Spiel erklärt haben, eine Verfluchte Todeskarte: wer sie kürzer als 1h vorm Sterben berührt, desse Seele gehöht Samiel (üblicherweise Formt Samiel aus diesen Seelen Gronas (vgl. Alba -QBS. 194 f.)). ausserhalb von alba kann man auch einen Regional aktiveren Dämon wählen, der interresse an Seelen hat. Das Buch das mich Inspiriert hat (die tatsache, das dieses Buch die inspiration war ist spoiler für selbiges Buch):
-
Eine "Großwildjagd" Der Sultan von …. sucht,... (oder sonstjemand mächtiges der zuviel geld hat) Für seine Menagerie: einen Arracht (lebend und weitgehend unversehrt,...) Für seine „andere“ Menagerie: eine Prinzessin der Schwarzalben,... die haben doch auch Prinzessinnen oder? (Natürlich auch lebend und unversehrt). (Eine Elfenprinzessin tut es auch, gar so sehr kennt der Sultan den unterschied nicht,...) Dazu einen ausgewachsenen Drachen. (Ihr wisst ja schon oder? Lebend und unversehrt natürlich!) Zusätzlich noch eine Möglichkeit das die drei dann auch keinen Unsinn in der Menagerie anrichten. Sollte doch kein Problem sein, oder? View full artikel
-
Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat. Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht. Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen. Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben... This post has been promoted to an article This post has been promoted to an article
-
Die Abenteurer werden durch ein Aftraggeber der Die Obrigkeit vertritt (hochrangiger Vertreter der Stattwach, vielleicht sogar geheimdienst o.Ä.), oder vielleicht durch einen Kopfgeldaushang von Staatlicher stelle, gebeten, einen mehrfachen Mörder zu Suchen und der Stadtwache auszuliefern - Tod oder Lebendig. Wer nicht so Ausführlich rescherschiert, sondern nur versucht ihn Zu finden, dem gelingt dass, und er kann das Kopfgeld einstreichen. Wer ausführlich recherschiert, bekommt jedoch raus: der "Mehrfache Mörder" ist der Kopf einer Friedlichen Freiheitsbewegung, und einzig die Obrigkeit hat ein Intresse, ihn zu besseitigen. Wenn dies eingetreten ist, kann man ja vielleicht ein Kampanie Stricken, wie die abenteurer einer Revolution gegen den König/Fürst zum erfolg verhelfen. This post has been promoted to an article
-
- detektivabenteuer
- 3-zeiler abenteuer
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist. Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt, erlernt hat. Daher würde er auch am Liebsten bei Elfen Asyl suchen. Wenn die Abenteurer ihm helfen wollen, macht die Obrigkeit ihnen Probleme. Dämon ist Dämon und gehört gebannt. Die Elfen nehmen ihn jedoch gerne auf (wenn man zu ihnen kommt), da sich die ältesten Elfen noch erinnern, dass Alfar* mit seinem Volk in Frieden lebten. *Alfar sind ein Dämonischenvolk der Nahen Chaosebene. Aus einer Auswanderergruppe nach Midgard haben sich die Elfen gebildet (vgl. M5 Ark. S.42 f. M4 Ark. S.48 f.). This post has been promoted to an article
-
- 5
-
- moralisches dilemma
- flucht
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit. Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen. Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich. P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich. This post has been promoted to an article
-
Artikel: Der alte Pakt - Thema des Monats April 2017
Gast erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Thema des Monats April 2017 Einst schloss ein Dorf einen Pakt mit einem Naturgeist im nahen Moor. Für ein Opfer alle 50 Jahre würde das Moor sich zurückhalten und auch das Torfstechen erlauben. Mittlerweile hat das Dorf aber den Besitzer gewechselt und die alten Bräuche sind in Vergessenheit geraten, wohl auch wegen der langen Dauer. Ob es sich um ein Menschenopfer oder ein anderes Opfer handelt? View full artikel -
Ein, der den SPF nahestehender NPC, der bei den Spielern als 100% gut gilt (ggf. mit Mutter-Theresa-Immage) begeht schwere und grausame Straftaten (Ritualmord, je nach Spielstiel auch Vergewaltigung), sobald der Hauch eines Verdacht auf ihn gerät, bekennt er sich schuldig. Es lässt sich herausfinden, dass er besessen ist. Ein Hinweis hierauf ist, dass er schwarzmagische Zauber beherrscht, die er vorher nie konnte. Die Spieler stehen unter Zeitdruck. Die Vollstreckung des Todesurteils naht. Wie viel Zeit sie haben hängt davon ab, wie kompliziert die Straftaten aufgebaut sind. Der Besessene hat sie als Mittäter benannt, weshalb man sie sucht. Variante für erfahrene Rollenspieler: Die Figur eines Spielers, der gut Meta-Wissen von Ingame trennt, (mit Meta-Verstellen+8 oder mehr), wird besessen. Der Spieler ist eingeweiht, und spielt für die Zeit dieses Abenteuers den Dämon, der seine Figur besetzt hält als Spieler-Figur. P.S.: Hat jemand eine Idee für einen schöneren Titel? This post has been promoted to an article
-
- besessenheit
- 3-zeiler abenteuer
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017 Das Refugium des Statthalters Sollte zumindest mit Abenteurern mittlerer Grade gespielt werden, lässt sich leicht auf hohe Grade skalieren Ort: Ein schwer zugängliches Tal oder eine Hochebene in einem Gebirge Art: Dungeoncrawl, Horror Die Aussicht auf einen großen Schatz, unermessliches Wissen oder sonstiger Antrieb führt die Abenteurer tief in ein gefährliches Gebirge, in dem sie schließlich auf ein - für die Region ungewöhnliches - Bauwerk treffen, das an den Fels gebaut ist. Einmal in das Gebäude eingedrungen werden sie Raum für Raum in die unterschiedlichsten Episoden der Geschichte Midgards nach 151 nL. geworfen (eine „leistungsgesteigerte“ Version des Zaubers Zauberwirklichkeit), die sie nur durch die Aufwendung aller ihrer Fertigkeiten bestehen können. Doch jeder herausragende Erfolg schwächt die Abenteurer und stärkt ihren Endgegner, einen Vucub, der von einem der ersten sieben Statthalter und somit von Camasotz selbst abstammt. View full artikel
-
- 3-zeiler abenteuer
- dungeoncrawl
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017 Ort: Irgendwo in der Wildnis (z.B. das rote Land oder das Tal der Tränen in Erainn, Clanngadarn) Art: Wildnis, Dungeoncrawl Die Tochter eines Kaufmanns wurde während einer Reise durch unwirtliches Land entführt. Sie wurde von Kultisten zu einer alten Kultstätte, dem Bluttempel, gebracht, um in der nächsten Myrknacht entsprechend alter Rituale der finsteren Macht des Tempels geopfert zu werden. Die vom Kaufmann mit der Rettung der Tochter beauftragten Abenteurer finden in den Katakomben des Bluttempels nicht nur die Kultisten und die Tochter, sondern auch eine längst vergessene böse alte Kreatur … Variation: Auf ihren Reisen kommen die Abenteuer in ein Dorf, das ein freudiges Ereignis, die Geburt eines Kindes feiern könnte. In der Nacht wird das Neugeborene von einem der Bewohner entführt und den Kultisten übergeben, die mit dem unschuldigen Leben in der nächsten Myrknacht einer längst vergessenen bösen alten Kreatur zu neuer verheerenden Kraft verhelfen wollen. View full artikel
-
- 1
-
- wildnis
- dungeoncrawl
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Die Schöne und der Nekromant - 3 Zeiler Abenteuer
Gast erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Auf einem alten Schlachtfeld, auf welchem die Toten umhergehen, lebt in einem Turm ein „Nekromant“. Die schöne Tochter des Bürgermeisters verschwindet spurlos, schuld ist wohl der Nekromant. In Wirklichkeit wären auch ohne den Zauberer an dieser Stelle Untote und tatsächlich ist er auch 'etwas' ein Nekromant, alleine versucht er dort den Seelen Frieden zu geben. Die schöne Tochter hat durch seine Fassade gesehen und sich verliebt. Doch sie ist nie dort angekommen. Wo mag sie sein? -
Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017 Je nach Anforderung kann diese Abenteueridee für die verschiedensten Grade skaliert werden Ort: Jede Stadt, die einst zum Seemeisterreich gehörte Art: Stadtabenteuer, Dungeoncrawl Eine Stadt wird von einer Rattenplage und der von den Ratten verursachten Seuchen heimgesucht, deren Ursprung eine Kultstätte ist, die sich in den uralten Katakomben der Stadt befindet. Rattenmenschen (vgl. „Im Herzen Thalassas“, S. 29) haben hier unter der Führung eines schwarzen Hexers und Dämonenbeschwörers einen Kult des C’ruldesi (GB 43) aufgebaut und streben nach der Vernichtung der bestehenden Ordnung. Die Führung der Stadt sucht nun nach Abenteurern, die der Ursache für die Rattenplage nachgeht und sie beseitigt. Variation: Bevor die Rattenplage in der Stadt entsteht, verschwinden aus der Stadt junge Frauen im gebärfähigen Alter der untersten sozialen Schicht. Diese werden in den Katakomben für die Schaffung von weiteren Rattenmenschen missbraucht oder als Wirt für Rattendämonen genutzt, um so weitere Rattenmenschen zu schaffen. Die Abenteurer werden von der Bettlergilde beauftragt eine dieser verschwundenen Frauen zu suchen. View full artikel
-
- dungeoncrawl
- stadtabenteuer
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ein Kult (hauptsächlich Assassinen) denkt langsichtig und hat u.a. den Zauber Talentsuche entwickelt. Mit Hilfe dieses Spruches werden potentielle Rekruten für den Kult ausgesucht und bereits im Kindesalter entführt und eingeschult. Die Patenkinder einer SpF (war in unserem Fall die Kinder des Blutsbruders eines Kriegers) erlitten dieses Schicksal. View full artikel
-
- 1
-
- stadtabenteuer
- assassine
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Artikel: Der Zirkus des Grauens,...- 3 Zeiler Abenteuer
Gast erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Der Zirkus ist in der Stadt (oder dem großen Dorf oder wie auch immer) – um welche Art des fahrenden Volkes es sich handelt sei freigestellt. Ein Zauberfähiger nutzt die Anwesenheit der Fremden als Sündenböcke um einige Dinge zu regeln. Unter andrem beraubt er den reichsten Händler aus bei dem er schulden hat, Entführt die schöne Tochter des Schmiedes die ihm einen Korb gegeben hat und bringt ein Monster aus der Kuriositätenshow dazu deren Liebsten zu töten. Schuld ist natürlich das Fahrende Volk. View full artikel -
Ein "3-Zeiler-Plot" - Beitrag zum Wettbewerb des Monats April 2017 Eine alles andere als lustige Seefahrt führt durch die Seeräubergewässer der Regenbogensee in sagenumwobene südliche Gefilde. Nebelschwaden geben nur kurze Eindrücke der Regenwaldwildnis wieder, während es den Ikengastrom hinab in die unheilsschwangeren Tiefen des smaragdenen Dschungels geht. Verborgen inmitten der wieder von Urwald bestandenen Ruinen der vergessenen Piratenstadt Satímbra lauert auf die Abenteurer das Grauen eines uralten Übels im Herzens der Finsternis. View full artikel
-
In einem Dorf gibt es ein großes Problem – der Bach welcher die Felder mit Wasser versorgt steht kurz vor dem verrinnen. Er entspringt einem Sumpfgebiet weit oberhalb des Ortes und die Einwohner vermuten das die Sumpftrolle ihnen das Wasser abgraben. Inders ist das Problem eine größere Biberfamilie welche vor dem Sumpf das Wasser staut. View full artikel
-
Eine kleine Aufgabe für ein paar Helden,... - 3 Zeiler Abenteuer
Gast erstellte a artikel in Abenteuer
Der Sultan von …. sucht,... (oder sonstjemand mächtiges der zuviel geld hat) Für seine Menagerie: einen Arracht (lebend und weitgehend unversehrt,...) Für seine „andere“ Menagerie: eine Prinzessin der Schwarzalben,... die haben doch auch Prinzessinnen oder? (Natürlich auch lebend und unversehrt). (Eine Elfenprinzessin tut es auch, gar so sehr kennt der Sultan den unterschied nicht,...) Dazu einen ausgewachsenen Drachen. (Ihr wisst ja schon oder? Lebend und unversehrt natürlich!) Zusätzlich noch eine Möglichkeit das die drei dann auch keinen Unsinn in der Menagerie anrichten. Sollte doch kein Problem sein, oder? -
Einst schloss ein Dorf einen Pakt mit einem Naturgeist im nahen Moor. Für ein Opfer alle 50 Jahre würde das Moor sich zurückhalten und auch das Torfstechen erlauben. Mittlerweile hat das Dorf aber den Besitzer gewechselt und die alten Bräuche sind in Vergessenheit geraten, wohl auch wegen der langen Dauer. Ob es sich um ein Menschenopfer oder ein anderes Opfer handelt?
-
Das Refugium des Statthalters Sollte zumindest mit Abenteurern mittlerer Grade gespielt werden, lässt sich leicht auf hohe Grade skalieren Ort: Ein schwer zugängliches Tal oder eine Hochebene in einem Gebirge Art: Dungeoncrawl, Horror Die Aussicht auf einen großen Schatz, unermessliches Wissen oder sonstiger Antrieb führt die Abenteurer tief in ein gefährliches Gebirge, in dem sie schließlich auf ein - für die Region ungewöhnliches - Bauwerk treffen, das an den Fels gebaut ist. Einmal in das Gebäude eingedrungen werden sie Raum für Raum in die unterschiedlichsten Episoden der Geschichte Midgards nach 151 nL. geworfen (eine „leistungsgesteigerte“ Version des Zaubers Zauberwirklichkeit), die sie nur durch die Aufwendung aller ihrer Fertigkeiten bestehen können. Doch jeder herausragende Erfolg schwächt die Abenteurer und stärkt ihren Endgegner, einen Vucub, der von einem der ersten sieben Statthalter und somit von Camasotz selbst abstammt.
-
- 1
-
- dungeoncrawl
- horror
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Der Bluttempel - Beitrag Thema des Monats April 2017
Leachlain ay Almhuin erstellte a artikel in Abenteuer
Ort: Irgendwo in der Wildnis (z.B. das rote Land oder das Tal der Tränen in Erainn, Clanngadarn) Art: Wildnis, Dungeoncrawl Die Tochter eines Kaufmanns wurde während einer Reise durch unwirtliches Land entführt. Sie wurde von Kultisten zu einer alten Kultstätte, dem Bluttempel, gebracht, um in der nächsten Myrknacht entsprechend alter Rituale der finsteren Macht des Tempels geopfert zu werden. Die vom Kaufmann mit der Rettung der Tochter beauftragten Abenteurer finden in den Katakomben des Bluttempels nicht nur die Kultisten und die Tochter, sondern auch eine längst vergessene böse alte Kreatur … Variation: Auf ihren Reisen kommen die Abenteuer in ein Dorf, das ein freudiges Ereignis, die Geburt eines Kindes feiern könnte. In der Nacht wird das Neugeborene von einem der Bewohner entführt und den Kultisten übergeben, die mit dem unschuldigen Leben in der nächsten Myrknacht einer längst vergessenen bösen alten Kreatur zu neuer verheerenden Kraft verhelfen wollen.-
- 1
-
- 3-zeiler abenteuer
- dungeoncrawl
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit: