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Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Unicum. Meine Herangehensweise an Abenteuer ist es nicht immer alles auf den Grad der Abenteurer anzupassen. Spieler sollen selbst wissen wann sie ihre Spielfiguren kämpfen – und wann sie diese davonrennen lassen. Ich selbst spiele meistens in einem niederen bis mittleren Gradbereich. Insofern ist in diesem „Dungeon“ durchaus eine große Bandbreite abgedeckt – 2 einfache Skelette sollten auch einer Grad 1 Gruppe kein Problem darstellen – der mögliche gleichzeitige Kampf gegen einen Golem und einen zauberkundigen Geist wird aber auch stärkere Gruppen etwas fordern und natürlich wird eine große Gruppe hochgradiger hindurch wandern wie ein glühendes Messer durch ein Stück Butter. In diesem Sinne ist es mein Bestreben alles so glaubwürdig wie möglich zu machen – kann sich das hier vorgestellte also in einer Welt wie Midgard so entwickelt haben und sich nun, statisch gesehen, in so einem Zustand befinden? Ich hoffe ja. Ich habe mich – wo ich die geringe Gelegenheit hatte (ich habe bei weitem nicht alle Midgard Publikationen) – versucht mich soweit als möglich an den Kanon zu halten. An anderer Stelle habe ich mir aber durchaus die Freiheit genommen Dinge (etwa aus dem Zyklus der 2 Welten, oder auch Myrkgard) aufzugreifen und selbst weiterzuschreiben (etwa die Seemeisterfamilie). Für mich war es auch endlich mal ein Grund mich in ein Kartenzeichenprogramm einzuarbeiten. Der letzte erstellte Teil der Karte – hier das zweite Kartenstück – dauerte nur noch wenige Minuten in der Erstellung. DungeonCandranor.pdf View full artikel
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Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Leachlain ay Almhuin In dem nachfolgend beschriebenen Höhlensystem lebte bis vor zwanzig Jahren ein kleiner Koboldstamm unter Führung eines Koboldschamanen. Bei einem ihrer letzten Raubzüge erbeuteten sie ein Buch, das die Beschwörung eines Spinnendämons beschreibt. Der Koboldschamane probierte die Beschwörung, nicht wissend, worum es sich dabei handelte. Die Beschwörung schlug fehl und lockte stattdessen einige Riesenspinnen an, die sich über den Stamm hermachten und diesen niedermachten. Der Schamane selbst wurde durch einen Spinnendämon, der aus dem Buch heraus ihn angriff, getötet und wandert seither als Spuk in der Höhle seines Todes herum. Seitdem leben die Spinnen bzw. ihre Nachkommen in der Höhle. Halten sich Abenteurer länger als fünf Minuten in einer Höhle auf, kommen die Spinnen aus der benachbarten Höhle (Dauer 1W6 Runden) und greifen die Abenteurer an. In diesem Fall befindet sich in der Höhle, aus der sie gekommen sind, keine Spinnen mehr. Gehen die Abenteurer weiter, bevor die Spinnen die Höhle erreichen, kehren diese wieder in ihre Höhle zurück. Außer den Schätzen sind alle Waffen, Lebensmittel oder Heiltränke verrottet oder zerstört. Neben Koboldknochen lassen sich dementsprechend verrottete Keulen, Bögen, Speere und Holzschilder finden. Die Speerund Pfeilspitzen sind nicht mehr zu gebrauchen. Dungeon Spinnenhöhle.pdf View full artikel
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Artikel: Dungeon auf einer einsamen Insel
Abd al Rahman erstellte Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Chichén Bei der „Isla de la Muerte“ handelt es sich um eine sehr alte Vulkaninsel, dessen Vulkan seit mehreren tausend Jahren nicht mehr ausgebrochen ist. Der Schichtvulkan weist eine Caldera auf und wurde im Laufe der Zeit vollständig mit einem dichten Wald überwuchert. Bei der Entstehung der Vulkaninsel wurde ein bestehendes Kalkriff erst angehoben und später von der Lava eingehüllt, so dass heute ein Teil der Insel aus einem Karstkomplex besteht. Die Seemeister und Dunkelzwerge interessierten sich für die Insel, da sie einen recht stabilen Vulkan aufweist und deutlich näher an den Küstenstaaten liegt, als die Feuerinseln. Die Karsthöhle wurde weitestgehend in ihrem natürlichen Aussehen belassen, nur mit einigen Sicherungen versehen, damit niemand unbemerkt bis zur eigentlichen Miene vordringt. Des Weiteren haben sie den Ablauf des unterirdischen Flusses erweitert, um zum einen zu verhindern das die Karsthöhle bei Starkregen unverhältnismäßig überflutet wird und zum anderen, um einen geheimen Eingang in das System zu haben. Dungeon Karsthöhle.pdf View full artikel -
Hallo zusammen, und hier die Abstimmung zu unserem Wettbewerb "Ab in den Dungeon". Fünf Dungeon stehen zur Auswahl. Einen hab ich selbst schon als Schauplatz für ein Abenteuer auserkoren Danke für die Einsendungen! Die Umfrage und das Thema bleibt bis 31.8.2018 offen. Bitte diskutiert die Artikel weder im Artikel selbst, noch hier. Dazu ist nach der Abstimmung noch Zeit. p.S: Die Namen in der Abstimmung oben sind anklickbar und führen Euch zu den Artikeln.
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Artikel: DIE EISHÖHLE DES NEKROMANTEN
Abd al Rahman erstellte Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Beitrag zum Forumswettbewerb Ab in den Dungeon von Malte Es ist die Eishöhle eines ekligen Nekromanten und Orc-Händlers im Artross (oder einem anderen schneebedeckten Gebirge). Erstellt ist der Dungeon mit Dungeon Painter Studio (gibt es auf Steam), PNG und Original sind im Anhang. Die Karte habe ich in Roll20 verwendet, man muss dort nur noch die Laternen mit Leuchtquellen versehen und mit Dynamic Lighting für gruseliges Erkunden sorgen 😉 Ich habe keine Ahnung wie man Karten auf Roll20 teilen kann – falls das jemand weiß, mache ich es gern (erspart das Einzeichnen der Wände und Lichtquellen). AUSTIEG Der Eingang der Eishöhle (links auf der Karte) liegt auf über 2000 Metern - hier wachsen schon keine Bäume mehr, es ist bitter kalt und die meiste Zeit des Jahres liegt Schnee. Der Aufstieg zur Höhle wird durch einen Koboldstamm beschützt. Die Kobolde wohnen in einer tiefer gelegenen Höhle und dienen dem Nekromanten. Sie haben den steilen Aufstieg zu ihrer eigenen Höhle mit einem vorbereiteten Steinschlag versehen. Eine Koboldwache löst heimlich den Steinschlag aus, sowie sie Unbekannte erkennen. Waldläufer und Assassinen haben mit EW:Sechster Sinn eine Chance, die Falle zu wittern. Die Eishöhle des Nekromanten.pdf View full artikel -
Hey, ab in den Dungeon - den Monstern hinterher...
Abd al Rahman erstellte a artikel in Schauplätze, Regionen etc.
Klein aber fein. Keller.pdf -
Eine Schmugglerhöhle in der Nähe von Candranor,...
Abd al Rahman erstellte a artikel in Schauplätze, Regionen etc.
Insofern ist in diesem „Dungeon“ durchaus eine große Bandbreite abgedeckt – 2 einfache Skelette sollten auch einer Grad 1 Gruppe kein Problem darstellen – der mögliche gleichzeitige Kampf gegen einen Golem und einen zauberkundigen Geist wird aber auch stärkere Gruppen etwas fordern und natürlich wird eine große Gruppe hochgradiger hindurch wandern wie ein glühendes Messer durch ein Stück Butter. In diesem Sinne ist es mein Bestreben alles so glaubwürdig wie möglich zu machen – kann sich das hier vorgestellte also in einer Welt wie Midgard so entwickelt haben und sich nun, statisch gesehen, in so einem Zustand befinden? Ich hoffe ja. Ich habe mich – wo ich die geringe Gelegenheit hatte (ich habe bei weitem nicht alle Midgard Publikationen) – versucht mich soweit als möglich an den Kanon zu halten. An anderer Stelle habe ich mir aber durchaus die Freiheit genommen Dinge (etwa aus dem Zyklus der 2 Welten, oder auch Myrkgard) aufzugreifen und selbst weiterzuschreiben (etwa die Seemeisterfamilie). Für mich war es auch endlich mal ein Grund mich in ein Kartenzeichenprogramm einzuarbeiten. Der letzte erstellte Teil der Karte – hier das zweite Kartenstück – dauerte nur noch wenige Minuten in der Erstellung. DungeonCandranor.pdf -
Außer den Schätzen sind alle Waffen, Lebensmittel oder Heiltränke verrottet oder zerstört. Neben Koboldknochen lassen sich dementsprechend verrottete Keulen, Bögen, Speere und Holzschilder finden. Die Speerund Pfeilspitzen sind nicht mehr zu gebrauchen. Dungeon Spinnenhöhle.pdf
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AUSTIEG Der Eingang der Eishöhle (links auf der Karte) liegt auf über 2000 Metern - hier wachsen schon keine Bäume mehr, es ist bitter kalt und die meiste Zeit des Jahres liegt Schnee. Der Aufstieg zur Höhle wird durch einen Koboldstamm beschützt. Die Kobolde wohnen in einer tiefer gelegenen Höhle und dienen dem Nekromanten. Sie haben den steilen Aufstieg zu ihrer eigenen Höhle mit einem vorbereiteten Steinschlag versehen. Eine Koboldwache löst heimlich den Steinschlag aus, sowie sie Unbekannte erkennen. Waldläufer und Assassinen haben mit EW:Sechster Sinn eine Chance, die Falle zu wittern. Die Eishöhle des Nekromanten.pdf
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Bei der Entstehung der Vulkaninsel wurde ein bestehendes Kalkriff erst angehoben und später von der Lava eingehüllt, so dass heute ein Teil der Insel aus einem Karstkomplex besteht. Die Seemeister und Dunkelzwerge interessierten sich für die Insel, da sie einen recht stabilen Vulkan aufweist und deutlich näher an den Küstenstaaten liegt, als die Feuerinseln. Die Karsthöhle wurde weitestgehend in ihrem natürlichen Aussehen belassen, nur mit einigen Sicherungen versehen, damit niemand unbemerkt bis zur eigentlichen Miene vordringt. Des Weiteren haben sie den Ablauf des unterirdischen Flusses erweitert, um zum einen zu verhindern das die Karsthöhle bei Starkregen unverhältnismäßig überflutet wird und zum anderen, um einen geheimen Eingang in das System zu haben. Dungeon Karsthöhle.pdf