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Hallo! Meine Töchter sind im Bestiarium auf die Feen gestoßen und wollen sie jetzt unbedingt spielen. Auswürfeln kriege ich hin - da gibt es hier ja auch einen passenden Strang, aber mir fehlt so ziemlich jede Idee, was für Abenteuer man mit so einer Gruppe spielen kann. Dem Hinweis des Kamels folgend, habe ich also einfach gefragt: Es sollen Irrlichter vorkommen. (Ende der Durchsage.) Habt Ihr Ideen, oder gar Hinweise auf veröffentlichte Abenteuer, die mit einer reinen Feengruppe spielbar sind? Danke und zu den Sternen Läufer
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Hallo zusammen, ich habe die Idee ein Abenteuer im Glücksspiel-Milieu anzusiedeln. Nun stelle ich mir gerade die Frage, wie das Glücksspiel auf Midgard überhaupt aussieht. Insbesondere in den Küstenstaaten könnte ich mir vorstellen, dass Glücksspiel recht organisiert abläuft, dass es wohlmöglich so etwas ähnliches wie Spielcasinos gibt ... Wie seht ihr das? Gibt es offizielle Quellen / GB-Artikel? Gruß Cedric
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Es gibt ja doch einen Grund für terranische Abenteurer in Andromeda. Der Botschaftsplanet der LFT dürfte ja völlig überrascht worden sein. Wie könnte sich die Situation in Andromeda darstellen, wenn man die Ereignisse des Tb-Zyklus mit berücksichtigt. Welche Abenteuer sind denkbar.
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Schaut mal hier: http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,592059,00.html da lässt sich doch bestimmt etwas daraus machen, oder? Gruß Bethina
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Ideen für Einzelabenteuer in abgeschiedenen Ländern
Solwac erstellte Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wer kennt das Problem gerade bei Cons nicht? Man hat eine schöne Idee für ein Abenteuer in Buluga, Ikenga-Becken, Medjis, Urruti, Minangpahit, Nahuatlan oder den Inseln unter dem Westwind. Nur sind die Abenteurer normalerweise nicht vor Ort und man braucht einen entsprechenden Einstieg. In einer Kampagne schiebt man die Reise ein und kann sich dann solange im Land vergnügen, wie Zeit und Lust der Runde reichen. Bei einem Einzelabenteuer geht das natürlich nicht. Ich habe jetzt schon etliche Abenteuer in abgelegenen Ländern gespielt und geleitet, aber irgendwie bin ich mit den typischen Einstiegen nicht so ganz glücklich. Bis jetzt gab es geplante und ungeplante Karawanen, Schiffsunglücke, Beschwörungen, Traumzauber usw. Welche Ideen habt Ihr? Interessant sind sowohl schon mal umgesetzte als auch nur geplante Einstiege. Oder sehe ich es zu kritisch und man muss bei so einem Einzelabenteuer den Einstieg halt irgendwie schaffen und legt dann erst richtig los? Ein weiteres Problem ist natürlich die Motivation für die Figur. Ein Händler oder neugieriger Magister wird kein Problem haben, sich einer Reisegruppe von Elhaddar ins Ikenga-Becken anzuschließen. Aber der Waldläufer, der Heiler, der Tiermeister? Irgendeine Art von Auftraggeber, der mit Gold oder anderen Belohnungen lockt, ist langweilig und blockiert auch manche Abenteueridee. Neben Vorschlägen wie man solche Abenteuer gestalten kann, interessieren mich auch vor allem Kommentare von Spielern, die selber als Spielleiter nie so etwas anbieten würden. Sei es, weil sie sich in den Regionen nicht so auskennen oder weil sie so etwas gerne vorher als Spieler ausprobieren wollen. Solwac -
Haben wir eigentlich irgendwo einen Hinweis auf so was wie einen Postdienst/Speditionsdienst, der in der Fläche operiert. Wenn ich eine Ware/Paket z.B. von Terra nach Olymp verschicken will, sollte dass doch irgendwie möglich sein oder ?
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(Ich geb's zu - die Idee kam mir nach der Lektüre des Conan-Comics "Der Elefantenturm", und mein Faible für Lovecraft und seine Brüder im Geiste spielt auch mit hinein. Aber jetzt in die vollen!) Der unithische Forschungsreisende Tronarod und seine "Anhänger" suchen nach Spuren der mythischen "Vorfahren". Was außerhalb Uniths kaum jemand weiß und noch viel weniger interessiert: es gibt keinerlei fossile Überreste von prähistorischen Unithern. Nach den Erkenntnissen der Paläontologen könnte man glatt annehmen, die Unither wären eines Tages (vor ein paar Dutzend Jahrtausenden allerdings!) "vom Himmel gefallen". Und genau so ist es nach den frühesten Überlieferungen der Unither auch: nach einem Krieg im Himmel flohen ihre Vorfahren vor dem wahnsinnigen Gottkönig des paradiesischen Yagha und verbargen sich auf dem abgelegenen Unith. Dort schufen sie sich ein Volk von "Kindern" nach ihrem Ebenbild, um ihre Einsamkeit zu lindern, denn die Vorfahren selbst waren unfruchtbar erschaffen worden. Tronarod hatte ein spirituelles Erlebnis, als er im Auftrag des Forums Raglund Terra besuchte und im terranischen Bundesstaat Indien einen Hindutempel entdeckte, der dem elefantenköpfigen Ganesha geweiht war. Seine sofortigen Recherchen ergaben sogar noch Spuren eines zweiten "unithoiden" Gottes auf Terra - Chaac, der präkolumbianische Regengott Mittelamerikas. Soweit Tronarod dies feststellen konnte, hat es nie eine unithische Expedition nach Terra gegeben. Tronarod hat sich deshalb sogar an Lordadmiral Atlan gewandt, um zu erfahren, ob zu Atlans Einsatzverband auf Larsaf-III damals auch ein oder mehrere Unither gehörten - dem war nicht so. Tronarod bemüht sich, weitere Spuren von "Vorfahren" zu entdecken, die in der Galaxis verstreut als Götter angebetet wurden, und so möglicherweise weitere Fragmente zur Geschichte der Ur-Unither zusammenzutragen. Möglicherweise sogar das mythische Yagha selbst ...
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Übernahme von Abenteuern SF RPG --> Perry Rhodan
Wulfhere erstellte Thema in Abenteuer im Perryversum
Welche Abenteuer von Traveller, Star Wars und anderen Rollenspielen könnte man gut auf Perry Rhodan umstellen. Habt ihr das eventuell schon versucht.- 3 Antworten
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Was wären denn an Abenteuer zu Beginn der Zeitrechnung nach NGZ möglich. Zwischen Band 999 und 1000 ist ja eigentlich eine sehr interessante Epoche.
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Was sollte man beim erstellen eigener Abenteuer beachten. Welche Geschichten funktionieren gut. Welche Geschichten klappen nicht in der gewünschten Art und Weise.
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Hier das Abenteuer, das ich zur Zeit mit meiner Gruppe spiele. Dabei ist noch vieles offen und von mir nur grob festgelegt. Da wir uns nur selten treffen können, habe ich also auch viel Zeit, das Abenteuer "mittendrin" abzuändern. Darum richte ich auch die Frage an Euch, ob Ihr vielleicht Verbesserungsvorschläge habt. Ich schreibe später noch, wie weit die Gruppe zur Zeit im Abenteuer vorangekommen ist. Der Arbeitstitel des Abenteuers lautet "Rettung naht". Zugegeben, es ist vielleicht etwas überzogen, weil gleich sehr viel von der ganzen PR-Mythologie in ein Abenteuer gepackt ist. Aber grade deswegen eignet es sich für Einsteigergruppen mit wenig PR-Hintergrundwissen, die gern mehr über das PR-Universum erfahren wollen. Außerdem merken grade Einsteiger vielleicht nicht, dass das Szenario etwas "overstressed" ist. Beginn Alle Abenteurer müssen LFT-Soldaten sein, sei es aus Überzeugung, oder aus opportunistischen Gründen als Zeitsoldaten. Es ist nicht erforderlich, dass sich die Charaktere bereits untereinander kennen. Die Charaktere treffen auf einem Urlaubsplaneten ein. Es handelt sich bei den typischen Gästen dieses Systems in etwa um Urlauber des "Mallorca-Niveaus", vielleicht etwas besser. Natürlich sind unter den Urlaubsgästen alle möglichen Rassen vertreten. Die Charaktere haben - vielleicht zufällig - alle die Entscheidung getroffen, ihren aktuellen Diensturlaub hier zu verbringen. Aber sie kommen gar nicht erst bis hinunter auf den Planeten. Einige Raumstationen, die den Planeten umkreisen, fungieren als Zwischenstationen. Personentransporter fliegen diese Raumstationen an, laden die Fahrgäste ab, und von dort aus bringen kleine Fähren die Urlauber auf die Planetenoberfläche. Die Raumstationen stellen Koordinationsinstrumente dar, die es erlauben, wenigstens Ein- und Ausreise zu kanalisieren. Schließlich gibt es ein fast unüberschaubares Kommen und Gehen. Auf einer solchen Station werden die Charaktere nun wie gesagt aufgehalten. Es ist eine Quarantäne über den Planeten verhängt worden, da dort eine Seuche ausgebrochen ist. Alle anfliegenden Transporter werden angewiesen zurückzufliegen, Anflugpläne wurden gestrichen. Nur für die Transporter, auf denen sich die Spielercharaktere befanden, war es bereits zu spät zum umkehren. So hängen die Charaktere also mehr oder weniger auf der Station fest. Dort gibt es einen kleinen LFT-Stützpunkt, dessen Mannschaftsräume und Kantine sie nutzen können. An dieser Stelle kann der Spielleiter beliebig viel Randhandlung einbauen. Wichtig ist, dass die Charaktere einen ersten Hinweis auf die Art der Seuche erhalten: Sie befällt bislang ausschließlich Báalols. Den behandelnden Arzt, einen Ara namens Taresso Malvan, könnten die Spielercharaktere beispielsweise in einem TV-Interview sehen. Malvan ist ein introvertierter, bescheidener und unglaublich schüchterner Ara mit Artikulationsschwierigkeiten, der allerdings (verdientermaßen) als medizinische Koriphäe gilt. Sein mangelndes Rednertalent versucht er durch eine expressive Gestik wieder wett zu machen, was seine Auftritte letztlich zur Lächerlichkeit verdammt - man stelle sich vor, wie der stotternde Ara mit seinen dünnen Ärmchen in der Luft fuchtelt, mit jedem Wort ringend, während er versucht, komplexe medizinische Zusammenhänge einfach zu erklären, ohne dass sich die Angehörigen der Erkrankten Sorgen machen, aber auch ohne zu viel zu versprechen. Nach kurzer Zeit erfährt der Ranghöchste unter den Spielercharakteren per Armbandtelekom, dass sein Urlaub vorläufig beendet ist. Er soll ein Team leiten, das sich in Kürze zu einer Besprechung einzufinden hat. Er erhält die Kontaktdaten der anderen Spielercharaktere, den Auftrag sie zu sammeln und sich mit ihnen zu einem bestimmten Termin in einem bestimmten LFT-Besprechungsraum einzufinden, wo er weitere Details erfahren wird. Dies ist der erste Zeitpunkt, zu dem sich alle Charaktere notwendigerweise begegnen. Vermutlich treffen sie sich erstmal woanders, machen sich miteinander bekannt, und suchen dann geschlossen den Besprechungsraum auf. Dort anwesend ist ein ranghöherer Offizier, der völlig übernächtigte Ara Taresso Malvan (erstaunlicherweise) sowie ein ehrwürdig wirkender Báalol-Priester. Den Charakteren wird ihr Auftrag erklärt: Sie sollen ein Heilmittel für die Seuche ausfindig machen und besorgen. Alte Aufzeichnungen der Báalols, die leider nur noch fragmentarisch vorhanden waren, besagen, dass sie damals (vor etwa 1000 Jahren) auf einem bestimmten Planeten schon einmal aufgetreten ist, oder zumindest wirkte die berichtete Symptomatik verdächtig ähnlich. Die Báalol-Chroniken berichten beiläufig davon, dass es in Kürze gelungen ist, ein Heilmittel zu finden. Dies wird nur am Rande berichtet, ohne das darauf eingegangen wird, welches dieses Heilmittel war. Leider ist der Planet, auf dem der Báalol-Tempel damals stand, mittlerweile verlassen. Nachdem die Antis damals ihre politischen Pläne änderten, wurde der Tempel unwichtig und wurde aufgegeben. Seit damals hat kein Anti und auch niemand sonst den Planeten wieder betreteten. Man weiß nur noch, dass es dort eine eingeborene, entfernt menschenähnliche Tierart gab, die allerdings keinerlei Intelligenz besass - trotz ihres Aussehens. Es ist die Aufgabe der Spielergruppe, den Planeten schnellstmöglich aufzusuchen, den verlassenen Tempel zu finden, Details über das Heilmittel herauszufinden und schleunigst wieder zurück zu dem Urlaubsplaneten zu kommen. Zu diesem Zweck werden sie von Taresso Malvan begleitet, der für die erkrankten Báalols zur Zeit sowieso nichts tun kann. Er soll an Ort und Stelle die gefundenen Hinweise sichten und bewerten - wer weiß, vielleicht findet man ja sogar das Heilmittel selbst! Dann kann Malvan sofort noch an Bord des Raumschiffs damit beginnen nach einem Weg zu suchen es zu reproduzieren. Außerdem schickt der Báalol-Priester seine "rechte Hand" mit, damit dieser nötigenfalls mit seinem Wissen über die Kultur der Antis aushelfen kann. Die LFT will den Antis helfen, weil die Antis zur Zeit keine eigenen Kapazitäten in der Nähe haben. Das ist das Szenario, wie es sich am Start darstellt. Die bis jetzt beschriebenen Ereignisse können in einer halben Stunde gespielt werden, aber je nach Bedarf kann die Gruppe daraus auch eine unterhaltsame dreistündige Episode machen. Taresso Malvan hat zusätzlich die spieltechnische Funktion, als "deus ex machina" einspringen zu können. Wenn sich die unerfahrenen Spieler übernehmen und sich Arme und Beine brechen, kann Malvan jegliche Verletzung in kürzester Zeit heilen. Der Spielleiter kann hier auf einen Wurf verzichten - ein Luxus, den die Spielergruppe in späteren Abenteuern vielleicht nicht mehr haben wird... Der begleitende Anti kann beliebige Funktionen erfüllen. Generell sollte er eher der Zwielichtige sein. Man hat zwar keinen Grund anzunehmen, dass er etwas im Schilde führt, aber so richtig trauen kann man ihm auch nicht. Er kann sich während der Fahrt größtenteils in sein Quartier einsperren und mit irgendwelchen Meditationen beschäftigen. Es ist wichtig, dass der Spielleiter sich vorher eine genaue Vorstellung davon macht, wie er den Anti spielen will, denn obwohl er im Hintergrund stehen wird, werden die Spieler ein besonderes Augenmerk auf ihn richten. Hintergrund Natürlich ist nicht alles so einfach wie es scheint. Der Einsatz wirkt absolut harmlos, darum müssen die Charaktere auch nicht mit ungewöhnlicher Bewaffnung oder sonstigen Vorsichtsmaßnahmen losgeschickt werden. Es ist nur wichtig, dass sie schnell sind. Der Spielleiter kann seiner Kreativität freien Lauf lassen - vielleicht wurde ja eine schnelle Privatjacht requiriert, weil kein schnelleres LFT-Schiff verfügbar ist. (Herrjeh, der schlimme Hypersturm in der Gegend XYZ verhindert das Nachrücken unserer Schiffe...) Dann können es die Charaktere noch vor dem Losfliegen mit einem wütenden Milliardärssohn zu tun bekommen, der ihnen auf die Pelle rücken will. Oder - wer weiß? Vielleicht ist es ja ein getarntes Schmugglerschiff, und die Charaktere finden per Zufall während des Flugs die Schmuggelware? Was, wenn es sich um lebendige "Ware" handelt? - Hier kann man also wirklich viel dazu dichten, je nach Bedarf. Der Báalol-Tempel ist tatsächlich schon lange verlassen und größtenteils verfallen. Die Kraftwerke arbeiten kaum noch - der Spielleiter kann die Energieanpeilung leicht oder schwer machen, je nachdem, ob er die Gruppe sofort zum Tempel schicken oder erst noch ein bißchen mit der Suche nach dem Tempel aufhalten will. Denn auf dem Planeten gibt es noch mehr zu sehen: In einigen Dutzend oder Hunderten Kilometern Entfernung von dem Tempel gibt es ein primitives Dorf! Dort befinden sich die bereits erwähnten Ureinwohner des Planeten, und sie sind ganz und gar nicht unintelligent. Zwar würden sie keinen Nobelpreis gewinnen, aber für primitive Landwirtschaft reicht es allemal. Bemerkenswert dabei ist, dass dies nur auf diese eine Siedlung zutrifft. Überall sonst sind die Ureinwohner dumm wie Brot. Auch in dem Dorf gibt es die normalen, "dummen" Ureinwohner und die Klugen, wobei die Klugen die Dummen als Handlanger und effektiv als Sklaven verwenden, so wie anderswo Packesel und Zugbullen eingesetzt werden. Offensichtlich gibt es nur eine eng begrenzte Menge an klugen Ureinwohnern. Noch etwas, das bemerkenswert ist: Die Sprache, welche die etwas intelligenteren Ureinwohner sprechen, ist eine Abwandlung des Interkosmo! - Der Spielleiter kann sich entscheiden, ob er die Spieler auf all diese Dinge explizit hinweist oder es sie selbst als bemerkenswert identifizieren lässt. Wenn die Spielergruppe kollektiv ein Brett vorm Kopf hat, kann er eine Geistesblitz-Probe würfeln und dann den Wink mit dem Zaunpfahl geben. Denn es ist klar, dass dies kein Produkt natürlicher Evolution sein kann. Zusätzlich haben die Einwohner noch einen komischen Kult: Sie sind in zwei Lager gespalten; die einen glauben, dass eines Tages Männer von den Sternen kommen, um sie alle mitzunehmen, und das andere Lager glaubt, dass sie selbst (die Ureinwohner) zu den Sternen fliegen werden, ohne dass irgendwelche Männer von den Sternen herabsteigen. Die Religionskonflikte sind aber rein philosophisch und absolut harmlos. Überhaupt ist das ausgedehnte Dorf eine Idylle der friedlichen Koexistenz. Aufgrund ihres Glaubens fällt es den Ureinwohnern auch nicht schwer, die Spielercharaktere zu akzeptieren. Sie begegnen ihnen freundlich, ja sogar euphorisch. Sollten sich die Charaktere nicht selbständig dem Dorf nähern, kann der Spielleiter veranlassen, dass sich viele Ureinwohner um das gelandete Raumschiff der Gruppe versammeln und dort Freudenfeste abhalten, sowie symbolische Opfergaben für das Raumschiff und seine Insassen zelebrieren. Im Tempel selbst erhalten die Charaktere aus den kaum noch vorhandenen Aufzeichnungen den Hinweis, dass sich das Heilmittel aus einer Pflanze des Planeten herstellen liess, in einem ganz einfachen Verfahren. Damit kann Taresso Malvan aber herzlich wenig anfangen: Es gibt hunderte von Pflanzenarten auf dem Planeten, da wäre er monatelang mit der Suche beschäftigt - und das auch nur mit Unterstützung eines großen Teams an Botanikern! Aber zum Glück hat der Tempelvorsteher damals für alle Fälle in speziell versiegelten Schmuckbehältern einen Notvorrat des Extrakts anlegen lassen, wie die Charaktere in den Aufzeichnungen nachlesen können. Malvan schätzt es als wahrscheinlich ein, dass er den Wirkstoff identifizieren könnte, wenn er nur einen solchen Behälter bekäme - am besten noch versiegelt. Bedauerlicherweise sind die Behälter nicht mehr an ihrem Lagerplatz im Tempel. Überhaupt wirkt der Tempel geplündert. Offenbar haben die Eingeborenen damals hier so einiges mitgehen lassen. Wohl oder übel müssen die Charaktere den eingeborenen "Kunstliebhaber" finden, der sich die schön verzierten Behälter angeeignet hat. Dabei ist die Wahl der Mittel und die Herangehensweise der Spielergruppe natürlich freigestellt. An dieser Stelle muss der Spielleiter sich entscheiden, welche generelle Variante des Szenarios er wählt: a) Die Spieler können die Behälter bei den Eingeborenen finden. Dann packen sie sie ein, verschwinden, und das Abenteuer ist beendet. Zwischenzeitlich kann man beliebig viel kurioser Interaktion und Schrulligkeiten mit den Eingeboren einbauen. B) Die Behälter sind dort nicht mehr vorhanden. Das Abenteuer weitet sich aus, und die Spieler können einem uralten Geheimnis auf die Spur kommen, das sich vor sehr, sehr langer Zeit auf diesem Planeten ereignet hat. Ich persönlich habe ich mich für Variante B entschieden. Der weitere Text handelt daher nur noch davon. Alte Geheimnisse Achtung! Der folgende Text enthält Spoiler für jene PR-Leser, die noch nicht die Vorgeschichte der Haluter und der Lemurer kennen! Wer sich die Überraschung beim Lesen der PR-Romane erhalten will, sollte nicht weiterlesen. Dies ist der "erweiterte Hintergrund" für das Abenteuer. Vor über 50.000 Jahren, als sich die Lemurer im Krieg gegen die Haluter befanden und befürchten mussten den Krieg zu verlieren, forschten die Lemurer fieberhaft nach einer effektiven Waffe gegen die damals so kriegerischen Haluterbestien. Eine ihrer geheimen Forschungsbasen befand sich zufälligerweise auf genau diesem Planeten. Hier wurde im wesentlichen in drei Richtungen geforscht: 1. Psychische Beeinflussung, speziell Beeinflussung der Haluter. 2. Konservierung eines lemurischen Bewusstseins in einer technischen Vorrichtung, als letzte Fluchtmöglichkeit. 3. Intelligenzsteigerung. (Eigentlich als Nebenzweig der Bewusstseinsforschung.) Die Lemurer kamen bei diesen Forschungen, getrieben durch die Angst durch die Haluter vernichtet zu werden, mittelmäßig weit. Als dann allerdings an anderer Stelle jene Waffe fertiggestellt war, welche die Haluter zu friedlichen Wesen macht, wurde die Forschungsstation redundant. Sie wurde verlassen, und zwar in Eile, denn der Krieg gegen die Haluter war nicht von einem Tag auf den anderen beendet. Die Station war perfekt versteckt, und das ist sie bis heute. Dass (sehr viel) später ein Báalol-Tempel auf demselben Planeten errichtet wurde, ist bloßer Zufall. Sowohl den Antis als auch den Lemurern gefiehl an dem System, dass es relativ abgeschieden war. Für die Lemurer waren die Einwohner eine gute Tarnung, während die Antis sie als Sklaven nutzten. (Dies ist auch der wahre Grund, warum der Báalol-Priester seine rechte Hand mitgeschickt hat: Er will verhindern, dass die Sklavenhaltung der Antis an die große Glocke gehängt wird. Obwohl es schon lange her ist, wäre es eine echt schlechte Presse für den Báalol-Kult, ganz unabhängig von der Seuche.) Allerdings gab es doch einen Anti, der durch einen Zufall bei einem Bergspaziergang einen Zugang zu der Lemurer-Station fand. Er war gerissen genug, das niemandem zu verraten, obwohl er selbst Jahrzehnte benötigte, um sich Zutritt zu der Station zu verschaffen. Seine Abwesenheit tarnte er, indem er behauptete, in den Bergen zu meditieren. Wiederum Jahrzehnte benötigte er, um die Funktionsweise der Geräte zu verstehen und die Sicherheitssperren zu umgehen oder außer Kraft zu setzen (was ohnehin nur möglich war, weil nach 50.000 Jahren viele wichtige Systeme ausgefallen waren). Er entdeckte das Projekt zur Konservierung eines lemurischen Geistesinhalts in einem technischen Apparat und war sofort begeistert von seiner Entdeckung - schließlich versprach ihm dies die faktische Unsterblichkeit! In aller Heimlichkeit versuchte er sich dieses Apparats zu bemächtigen. Er hoffte, dass seine eigene Parafähigkeit, Kontrolle über andere auszuüben, erhalten bleiben könnte, sodass er als faktisch Unsterblicher aus einem Versteck heraus andere beeinflussen und Macht erlangen könnte. (Sagen wir z.B., das Gerät ist teilbiologisch, sodass dies eben funktionieren kann, oder das Original-Gehirn bleibt erhalten.) Im Lauf der Jahrzehnte steigerte er sich in dieser Vorstellung hinein, und er hatte tatsächlich Erfolg dabei, das halbfertige Projekt der Lemurer zu aktivieren. Dabei fand er noch viele andere technische Erfindungen, die von Interesse sind - der Spielleiter ist hier frei, sich etwas auszudenken. Doch dann wurde der Tempel verlassen, alle Antis mussten ihre Sachen packen und verschwinden. Unser Anti-Freund wollte das natürlich nicht. Er inszenierte seinen eigenen Tod und aktivierte in aller Hast das Gerät, das sein Bewusstsein aufnehmen sollte. Damit hatte er zwar Erfolg. Aber er fand sich in einem Gefängnis für seinen Geist, aus dem er zunächst nicht entkommen konnte. Er benötigte Jahre, um wieder handlungsfähig zu werden. Bis dahin waren alle Antis vom Planeten verschwunden, und er selbst war dem Wahnsinn nahe. Wiederum Jahre später gelang es ihm (entweder parapsychisch oder unter Zuhilfenahme von technischen Hilfsmitteln), die geistige Kontrolle über ein Lebewesen zu erlangen - einen der Ureinwohner des Planeten. Er veranlasste diesen Ureinwohner dazu, zu dem verlassenen Tempel zu laufen, in dem er allerdings nichts mehr fand, das für ihn von Wert war - insbesondere keine funktionsfähigen Hyperkommunikationsanlagen. Mühsam nutzte er lange Jahrhunderte, in denen sein Bewusstsein teils über Jahre ausfiehl und in einen Dämmerzustand versank, um eine alte lemurische Maschine zur Intelligenzsteigerung auf die Ureinwohner anzuwenden. Auch das schaffte er nach langer Zeit, aber er konnte nur die Intelligenz einer sehr begrenzten Gruppe steigern. Er kontrolliert regelmäßig den Anführer dieser Gruppe (also: des Dorfs). Sein fernes Ziel ist es, diese Eingeborenen zu einem sternfahrenden Volk hochzuziehen, damit er von dem Planeten verschwinden und seinen Machtbereich ausdehnen kann. Er hat die Grenze zum Wahnsinn schon lange überschritten. Jetzt sind die Spielercharaktere auf dem Planeten eingetroffen. Ich denke es dürfte klar sein, welche Konsequenzen das hat! Das ist so meine Grundidee. Meine Spielergruppe ist zur Zeit so weit, dass sie den Tempel erforscht haben und erste Hinweise auf "irgend etwas" in den Bergen gefunden haben. Das Eingeborenendorf haben sie aus der Ferne beobachtet, aber zunächst zurückgelassen. Als nächstes werden sie sich entweder genauer mit den Eingeborenen beschäftigen, oder sie werden die Berge absuchen. Die "rechte Hand" des Báalol-Priesters ist bei mir kein Nichtspielercharakter, sondern ein Spielercharakter. Eine Mitspielerin, der erst recht spät hinzukam, wollte ausgerechnet eine Báalol spielen, da habe ich ihr einfach diese Rolle gegeben. Natürlich war das noch nicht die komplette Beschreibung des Abenteuers, ich habe vieles ausgelassen. Beispiele: - Eine Art Opferkult unter den Eingeborenen. Der Hintergrund ist, dass das uralte Báalol-Bewusstsein Nachschub an Zell- und Genmaterial für biologische Experimente benötigt. (So können die Spielercharaktere auch den Zugang zur lemurischen Station finden.) - Eine Widerstandsgruppe unter den Eingeborenen, die sich um einen blinden Eingeborenen gruppiert, der einst geopfert werden sollte und entkam. - Viele Teile der lemurischen Station, die nicht mehr korrekt funktionieren. Sie können für kuriose Effekte sorgen. Finden beispielsweise die Charaktere die lemurische Station partout nicht, kann es als Wink mit dem Zaunpfahl eine Explosion in den Bergen geben: Das alte Báalolbewusstsein wollte Abwehrmaßnahmen gegen die Charaktere ergreifen und aktivierte einen zusätzlichen Reaktor, der prompt in die Luft flog. Da findet die Spielergruppe dann ein (radioaktiv verstrahltes) Loch, das sie direkt in die Eingeweide der Station führt. - Der Grund, warum die Seuche jetzt überhaupt ausgebrochen ist! Vielleicht steckt ja ein Springer dahinter, der den Erreger der Seuche teuer von einem fahrenden Ara gekauft hat. Es wird dem Springer gar nicht gefallen, wenn die Spielercharaktere das Gegenmittel finden... Soviel erstmal dazu. Meine Rückfragen an Euch: - Was haltet Ihr davon? Ist das zu übertrieben? Zu naiv? - Habt Ihr irgendwelche Vorschläge, um das Abenteuer noch interessanter zu gestalten? Auf Wunsch kann ich gewisse Aspekte detaillierter erklären.
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Wer sich wundert, wie ich so schnell so viel tippen kann: Ich kopiere grade einige meiner Beiträge vom PR-Forum ins Mitgard-Forum, nachdem ich bemerkt habe, dass hier die Post abgeht. Aber das mache ich nicht "blind" - ich bin davon überzeugt, dass die Artikel hier auch hinpassen. Wie ich schon zuvor geschrieben habe, hab ich eine kleine PR-Gruppe aufgemacht. Als Spielleiter stellte ich mir die Frage, was für Abenteuer und Szenarien ich entwickeln soll. Als PR-Fan und -Leser (zur Zeit in Silberband 75) kannte ich natürlich schon eine große Fülle an möglichen Szenarien aus den Büchern, also dachte ich, es sei kein Problem, mir ein spannendes Abenteuer aus den Fingern zu suchen. Doch komischerweise wollte mir keine Story einfallen, ich hatte eine regelrechte Ideenblockade. Nach einer Weile fiel mir auf wieso: In den Romanen ist immer gleich die ganze Menschheit in Gefahr, es geht immer um Ereignisse mit kosmischer Bedeutung. Aber eine Rollenspiel-Gruppe kann natürlich nicht primär um solche Dinge gehen. Wenn man jetzt aber andererseits "Abenteuer von geringerer Bedeutung" erfindet, dann fällt plötzlich unglaublich viel von dem weg, was die PR-Serie ausmacht. Dann hat man plötzlich nur noch ganz gewöhnliche, altbackene Science Fiction, die sich irgendwie genauso anfühlt wie ein bißchen Star Trek, vermischt mit Cyberpunk-Elementen, oder stellenweise fast Buck Rogers. Das ist nichts besonderes, das hat es alles schon gegeben. Aber das wollte ich ja auch nicht. Ich wollte genau das in das Rollenspiel einbringen, was PR von anderen SF-Serien abhebt. Und ich vermute mal, genau dasselbe Problem dürften auch die Autoren im Verlag haben, wenn sie versuchen sich Abenteuer-Szenarien auszudenken. Man muss die Balance finden: Wenn ich doch einen Hauch des kosmischen Geschehens in die Abenteuer einbaue, wirkt die Kampagne schnell konstruiert und verliert an Glaubwürdigkeit. Lasse ich das hingegen außen vor (wie es sozusagen "realistisch" wäre), dann habe ich am Ende nur ganz gewöhnliche Science Fiction, und ob da nun Perry Rhodan, Star Trek oder Buck Rogers auf dem Einband steht ist ziemlich schnuppe. Jetzt meine Fragen: - An die anderen Spielleiter: Habt Ihr das Problem auch? - Wie löst Ihr es? (By the way: Das PR-Regelwerk ist ziemlich karg, was Ideen für Abenteuer angeht. Es stehen dazu nur ungefähr drei Sätze darin, glaube ich, die auch nur sehr fragmentarische Abenteuer-Ideen sind. Das wäre ein wichtiger Verbesserungspunkt!)
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Salut! Nachdem es bei den Turnierabenteuern der letzten beiden Midgard-Cons reine Zwergengruppen gab, hab ich mal eine Frage an euch: Möchtet ihr Abenteuer für bestimmte Zielgruppen haben? Soll heissen, diese Abenteuer sind für bestimmte Charaktere vorgeplant und auf diese zugeschnitten. Beispiele für solche Zielgruppen sind: Halblinge (gibts schon) Zwerge (gibts schon) Elfen Schariden Frauen Huatlani uvm. Mir fallen spontan noch zig weitere Möglichkeiten ein. Wollt ihr solche Abenteuer? Ob die offiziell oder inoffiziell erscheinen, ist mir erst mal völlig egal. Khun und ich hatten mal überlegt, für Cons solche Abenteuer anzubieten. Thanx, Hornack
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Nutzt ihr in eurer Kampagne Unsterbliche zu Gastauftritten. Haltet ihr das für sinnvoll ?
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Die Gruppe könnte als Sondereinheit des Geheimdienstes oder des Militärs agieren. So ist eine weitgehende Freiheit gegeben und eine Vielzahl von Missionen ist denkbar. Was wäre hier zu beachten.
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Wir haben ja einen zu erwartenden Zeitsprung mit Beginn des neuen Zyklus. Ein beliebtes SF-Thema sind ja fliegende Krankenhäuser. Was haltet ihr von der Idee, wenn du Gruppe quasi als "Landarzt" über die Systeme zieht und ihren Service anbietet. Das kann von der Bekämpfung von Krankheiten über Raumschiffe in Not gehen.
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Wenn man seine Geschichte auf einer größeren Welt ansiedelt. Terra / Olymp etc. sollten Privatdetektive auch ein Einstieg sein. Was wär ehier möglich ?
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Der Roman im PR Extra 2 zeigt auf schöne Art und Weise welches Potential in so einer Kampagne stecken kann. Durch einen Trivid Sender oder einen großzügigen Geldgeber wird ein Raumschiff für eine Truppe reisender Journalisten bereitgestellt. Auf der Suche nach Berichten zieht das Schiff durch die bekannte erreichbare Galaxis und kann faktisch alle Arten von Geschichten erleben. Ich finde die Idee Klasse. Eure Meinung dazu.
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Wie wäre es eigentlich wenn die Hyperimpedanz einen Zugang zum Universum der Druuf ermöglicht. Eine neue Aufrissfront ermöglicht wieder einen Übergang. Welche Ereignisse könnten daraus resultieren
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Hallo zusammen, meine Truppe macht demnächst eine Seereise von Serendib nach Aran und da suche ich noch ein kurzes Abenteuer für die Seereise dorthin. Den "fliegenden" Valianer und "Mord auf hoher See" kennen wir aber schon. Hat jemand einen Tipp? Danke!
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Die Gruppe verfolgt in einer beliebeigen größeren Stadt (z. B. Corrinis) einen kleinen Dieb durch die Straßen, Hinterhöfe, über Dächer etc. bis sie ihn in seinem Unterschlupf, in einem alten, halbverfallenen Haus stellen. Bei der dabei entstehenden Rangelei wird ein alter Schrank zertrümmert und zwei, in einem Geheimfach versteckte, Fläschen gehenzubruch. Der Inhalt erzeugt einen Wolke "Schlafgas" das die Helden für ca 12 Stunden ins Reich der Träume schickt (Hier muß der GM notfalls etwas bei den Rettungswürfen nachhelfen. .:wink: Nach 12 Stunden erwachen die Helden erfrischt. Allerdings dürfte ihnen schnell etwas auffallen : ... es ist still, viel zu still... Hier darf der GM jetzt anfangen alle Register zuziehen um eine möglist unheimlich Stimmung zu erzeugen. Schnell werden die Charaktere feststellen das sie ( und der Dieb) die einzigen lebenden Wesen in der Stadt sind. In den Häusern stehen die Teller fürs Abendessen auf dem Tisch , die Herdfeuer sind aus aber in den Töpfen ist halbekochtes esse. Es giebt keine Anzeichen einer panischen Fucht, aber z.B. liegen auf den Tischen der Geldwechsler im Baasar noch die Münzen. Die Perdeställe sind leer, aber Halfter und Sättel sind noch an Ihrem Platz. Ach ja, und es ist irgentwie nicht möglich die Stadt zu verlassen... So weit meine Idee ! Leider geht mir an dieser Stelle immer die Inspiration flötten,und mir fällt schon seit ca einem jahr nicht ein was mit den bewohner passiert sein könnte ( Zauber, Dimensiondfalte, Seemeisteratefakte etwas noch bizareres ?...) Vielleicht habt Ihr ja da ein paar ideen ?! (Geändert von Bethina um 8:35 pm am Jan. 22, 2001)
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So, bald ist es nun soweit. Am Donnerstag dürfte die 1880er Box eintrudeln und die Midgard-Welt ist um einen neuen "alten Hasen" reicher. Und ich denke von der 1880er Box ist es dann auch nicht mehr weit bis zum Midgard-Fantasy, nachdem ich mich hier schon eingelesen habe und MF auch nach meinem Geschmack sein dürfte. Doch nächstes WE heißt es erstmal 1880er-Regeln studieren, Abenteuer vorbereiten und mal ne kleine Session organisieren. Für ein eigenes Abenteuer hab ich schon eine Grundidee, aus der sich sicherlich etwas machen läßt: die wissenschaftliche historische Persönlichkeit Nikola Tesla, bekannt (oder weniger bekannt) für seine zahlreichen Patente und Entdeckungen, wie z.B. der Todesstrahlen. Gibt es da schon einen entsprechenden Plot um diesen Herrn und seine mysteriösen Experimente?