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  1. Hier mein neues Abenteuer ganz ohne "Railroading" - auf vielfachem Wunsch auserhalb des Schwampfes: Abenteueranfang: Titel: "Ein Hauch von nichts!" Spieleranzahl: Egal Grade: 1- 15 Einleitung: "Ihr schwebt frei in der Luft, - weit und breit ist nichts zu sehen." Handlung: "Egal was die Spieler machten, es passiert nichts, sie finden nichts und sie begegnen auch niemandem." Für den Spielleiter: Wärend die Spieler das auspielen, spielt der Spielleiter eine Runde Tetris auf dem Gameboy, bestellt Pizza oder geht ins Kino. Abenteuerende PS: Das Abenteuer ist nicht völlig frei von Railroading weil die Charaktere atmen müssem um zu Überleben. Der Verfasser entschuldigt sich dafür, er arbeitet noch daran seinen Spielstil zu verbessern und es ist ihm noch nicht ganz gelungen Railroading aus diesem zu verbannen.
  2. Hallo, gerade habe ich ´mal wieder eine nordische Saga gelesen: "Die Saga von Gisli Sursson" (altisländisch, 2. Hälfte des 10. Jahrhunderts). Für Midgard besonders interessant fand ich eine Passage, in der es um die in der Saga doch einigermaßen wichtige Sitte der Blutrache ging. Hier wurde ein Mann mit einem Speer ermordet. Nach der Entdeckung des Toten stellte sich die Frage, wer die Waffe aus dem Toten zieht. "Damals sagte man nämlich, dass der zur Rache verpflichtet sei, der die Waffe aus der Wunde zöge, und man nannte es heimlichen Totschlag, aber nicht Mord, wenn man die Waffe in der Wunde stecken ließ." Der Text informiert übrigens nicht darüber, wie es im Falle von heimlichen Totschlag weiter ginge. In der Saga findet sich schließlich jemand, der die Waffe aus der Leiche zieht (nämlich der Held...). Ich habe ein oder zwei Abenteuerideen bezüglich dieser Sitte. Zunächst einmal sollte man sich aber natürlich überlegen, wo auf Midgard man diese Sitte überhaupt verortet. Die Handlung der Saga spielt größtenteils in Island, viele Personen sind Einwanderer aus Norwegen. Das deutet natürlich auf Waeland hin. Aber vielleicht ist auch Clanngadarn denkbar, das wäre mir lieber, weil es näher an den Schauplätzen meiner Kampagne liegt. Meine verrückteste Abenteueridee beinhaltet einen Mord, nach dem aus irgendwelchen Gründen (magische Waffe, magischer Einfluss, o. ä.) die Waffe gar nicht aus einem Leichnam entfernt werden kann. Man stelle sich einen Antagonisten vor, der nach entsprechender Vorbereitung einen Mord begeht und dadurch, dass die Mordwaffe nicht entfernt werden kann, verhindert, dass das Gesetz der Blutrache bei ihm greift! Vielleicht ist auch ein Arthus ähnliches Szenario denkbar, in dem die Waffe nur von einem vom Schicksal dafür Vorgesehenen aus dem Leichnam herausgezogen werden kann. Hier hätte ich gern ein paar Tipps, wie man einen solchen Sachverhalt am besten durch Regelanwendung unterstützt. Zu deutsch: Wie lässt es sich erklären, dass man die Waffe nicht aus der Leiche ziehen kann? (Vielleicht muss die Beantwortung der letzten Frage in ein Regelforum verschoben werden, mir war aber erst einmal wichtig, dass die mit ihr verbundene Ausgangsidee deutlich wird). Danke für sachdienliche Hinweise, Tharon.
  3. Für das laufende Forumsprojekt suche ich ein Einstiegsabenteuer für Kampagnen, die vor diesem Hintergrund neu starten. Wer hat Ideen ?? Bei fachlichen Fragen gibt es selbstverständlich entsprechende Unterstützung.
  4. Hi Da ich schon ein paar Jahre lang SL bin und selber gerne Abenteuer ausarbeite würde ich anbieten auf besonderen Wunsch "maßgeschneiderte" Abenteuer auszuarbeiten. Dazu könnt ihr mir entweder hier im Thread oder per pm grundsätzliche Daten zusenden und ich werde mich dann früher oder später daran setzen und daraus ein Abenteuer basteln. Dieses werde ich dann entweder hier im Forum hochladen oder an den Gildenbrief bzw Branwen schicken. Als Länder biete ich dabei Alba und Waeland an, in allen anderen kenne ich mich leider nicht gut genug aus. Auch bei diesen Ländern kann ich natürlich nicht versprechen, dass ich jeden Abenteuerwunsch umsetzen kann, aber ich werde mein Bestes tun. Wie funktioniert das ganze? Ihr (egal ob SL oder Spieler) schreibt mir die grundsätzlichen Infos die in dem Abenteuer berücksichtigt werden sollen. Also: Grad der Spielerfiguren, Anzahl der Spieler, Land/Region, besondere NPC´s, besondere Gegenstände, besondere Örtlichkeiten oder andere Dinge die ihr unbedingt in dem Abenteuer drin haben wollt. Ich baue dann daraus ein Abenteuer zusammen. Das ganze soll jetzt erstmal nur ein Test sein. Also kommt her mit euren Ideen :-) Mfg Yon PS: Vielleicht gibt es ja noch andere SL, die auch mal ein Abenteuer zum Ausarbeiten übernehmen würden?!
  5. Wer kennt das Problem gerade bei Cons nicht? Man hat eine schöne Idee für ein Abenteuer in Buluga, Ikenga-Becken, Medjis, Urruti, Minangpahit, Nahuatlan oder den Inseln unter dem Westwind. Nur sind die Abenteurer normalerweise nicht vor Ort und man braucht einen entsprechenden Einstieg. In einer Kampagne schiebt man die Reise ein und kann sich dann solange im Land vergnügen, wie Zeit und Lust der Runde reichen. Bei einem Einzelabenteuer geht das natürlich nicht. Ich habe jetzt schon etliche Abenteuer in abgelegenen Ländern gespielt und geleitet, aber irgendwie bin ich mit den typischen Einstiegen nicht so ganz glücklich. Bis jetzt gab es geplante und ungeplante Karawanen, Schiffsunglücke, Beschwörungen, Traumzauber usw. Welche Ideen habt Ihr? Interessant sind sowohl schon mal umgesetzte als auch nur geplante Einstiege. Oder sehe ich es zu kritisch und man muss bei so einem Einzelabenteuer den Einstieg halt irgendwie schaffen und legt dann erst richtig los? Ein weiteres Problem ist natürlich die Motivation für die Figur. Ein Händler oder neugieriger Magister wird kein Problem haben, sich einer Reisegruppe von Elhaddar ins Ikenga-Becken anzuschließen. Aber der Waldläufer, der Heiler, der Tiermeister? Irgendeine Art von Auftraggeber, der mit Gold oder anderen Belohnungen lockt, ist langweilig und blockiert auch manche Abenteueridee. Neben Vorschlägen wie man solche Abenteuer gestalten kann, interessieren mich auch vor allem Kommentare von Spielern, die selber als Spielleiter nie so etwas anbieten würden. Sei es, weil sie sich in den Regionen nicht so auskennen oder weil sie so etwas gerne vorher als Spieler ausprobieren wollen. Solwac
  6. Hallo zusammen, in den Anhängen findet Ihr die langersehnten Exposés für die Abenteuer. Hier nochmal die Bedingungen: Jedes Abenteuer, das mindestens eine Stimme erhalten hat (Die Stimme des Einsenders zählt nicht). geht in die 2. Runde. Die Abstimmung lasse ich zwei Wochen offen. Ich habe die Protokollierung für diese Abstimmung eingeschaltet. Ich kann also nachprüfen, ob jemand für sein eigenes Abenteuer gestimmt hat. Hier der Link zum Urpsrungsthema des Wettbewerbs: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=24674 AlasVen_To boldly go where someone_s gone.pdf GOTTrik_Cliquen_Rivalitäten.pdf Karim_Das Geheime Labor.pdf Karim_Die Rettungsmission.pdf Karim_Flug ohne Wiederkehr.pdf Logarn_Der Explorer.pdf Logarn_Der Tag der offenen Tür.pdf Rito_MarathonDerRaumschiffe.pdf Slüram_Am Grunde des Wurmfortsatzes.pdf Sternchen_ES-Oh-ES im Weltraum.pdf Wolfsschwester_Stigma der Wahrheit.pdf Yon_Attan_Das große Krabbeln.pdf
  7. Nun laßt uns doch mal versuchen eine Sammlung von Kurzabenteuern aufzustellen, die ja doch wohl große Nachfrage haben dürften. Wichtig wäre hierbei für welchen Grad das gedacht wäre und ob eine bestimmte Epoche Zyklus bevorzugt wäre. Die Abenteuerideen sollten mindestens 30 Worte umfassen. Ein besonderer Aspekt ist hier, daß der Titel (Zur Huldigung meiner Lieblingsserie) bereits feststeht. Aber welche Geschichte versteckt sich dahinter. Stadt ohne Rückkehr Die Totengräber Die Roboter Ausverkauf des Todes Club der Hirne Das Mörderinstitut H2O - Tödliches Nass Die fehlende Stunde Vorsicht bei Anruf Mörderischer Löwenzahn 2:1=1 Weihnachten - Ein Alptraum Tödlicher Staub Geschlossene Räume Das 13. Loch Gefährliche Tanzstunde Club der schwarzen Rose Die Nacht der Sünder Butler sind gefährlich Das Häuschen im Grünen Robin Hood spielt mit Fit für Mord Honig für den Prinzen PS: Wer kennt die Serie.
  8. Salut! Nachdem es bei den Turnierabenteuern der letzten beiden Midgard-Cons reine Zwergengruppen gab, hab ich mal eine Frage an euch: Möchtet ihr Abenteuer für bestimmte Zielgruppen haben? Soll heissen, diese Abenteuer sind für bestimmte Charaktere vorgeplant und auf diese zugeschnitten. Beispiele für solche Zielgruppen sind: Halblinge (gibts schon) Zwerge (gibts schon) Elfen Schariden Frauen Huatlani uvm. Mir fallen spontan noch zig weitere Möglichkeiten ein. Wollt ihr solche Abenteuer? Ob die offiziell oder inoffiziell erscheinen, ist mir erst mal völlig egal. Khun und ich hatten mal überlegt, für Cons solche Abenteuer anzubieten. Thanx, Hornack
  9. Hallo zusammen, meine Truppe macht demnächst eine Seereise von Serendib nach Aran und da suche ich noch ein kurzes Abenteuer für die Seereise dorthin. Den "fliegenden" Valianer und "Mord auf hoher See" kennen wir aber schon. Hat jemand einen Tipp? Danke!
  10. So, bald ist es nun soweit. Am Donnerstag dürfte die 1880er Box eintrudeln und die Midgard-Welt ist um einen neuen "alten Hasen" reicher. Und ich denke von der 1880er Box ist es dann auch nicht mehr weit bis zum Midgard-Fantasy, nachdem ich mich hier schon eingelesen habe und MF auch nach meinem Geschmack sein dürfte. Doch nächstes WE heißt es erstmal 1880er-Regeln studieren, Abenteuer vorbereiten und mal ne kleine Session organisieren. Für ein eigenes Abenteuer hab ich schon eine Grundidee, aus der sich sicherlich etwas machen läßt: die wissenschaftliche historische Persönlichkeit Nikola Tesla, bekannt (oder weniger bekannt) für seine zahlreichen Patente und Entdeckungen, wie z.B. der Todesstrahlen. Gibt es da schon einen entsprechenden Plot um diesen Herrn und seine mysteriösen Experimente?
  11. Haben wir eigentlich irgendwo einen Hinweis auf so was wie einen Postdienst/Speditionsdienst, der in der Fläche operiert. Wenn ich eine Ware/Paket z.B. von Terra nach Olymp verschicken will, sollte dass doch irgendwie möglich sein oder ?
  12. (Ich geb's zu - die Idee kam mir nach der Lektüre des Conan-Comics "Der Elefantenturm", und mein Faible für Lovecraft und seine Brüder im Geiste spielt auch mit hinein. Aber jetzt in die vollen!) Der unithische Forschungsreisende Tronarod und seine "Anhänger" suchen nach Spuren der mythischen "Vorfahren". Was außerhalb Uniths kaum jemand weiß und noch viel weniger interessiert: es gibt keinerlei fossile Überreste von prähistorischen Unithern. Nach den Erkenntnissen der Paläontologen könnte man glatt annehmen, die Unither wären eines Tages (vor ein paar Dutzend Jahrtausenden allerdings!) "vom Himmel gefallen". Und genau so ist es nach den frühesten Überlieferungen der Unither auch: nach einem Krieg im Himmel flohen ihre Vorfahren vor dem wahnsinnigen Gottkönig des paradiesischen Yagha und verbargen sich auf dem abgelegenen Unith. Dort schufen sie sich ein Volk von "Kindern" nach ihrem Ebenbild, um ihre Einsamkeit zu lindern, denn die Vorfahren selbst waren unfruchtbar erschaffen worden. Tronarod hatte ein spirituelles Erlebnis, als er im Auftrag des Forums Raglund Terra besuchte und im terranischen Bundesstaat Indien einen Hindutempel entdeckte, der dem elefantenköpfigen Ganesha geweiht war. Seine sofortigen Recherchen ergaben sogar noch Spuren eines zweiten "unithoiden" Gottes auf Terra - Chaac, der präkolumbianische Regengott Mittelamerikas. Soweit Tronarod dies feststellen konnte, hat es nie eine unithische Expedition nach Terra gegeben. Tronarod hat sich deshalb sogar an Lordadmiral Atlan gewandt, um zu erfahren, ob zu Atlans Einsatzverband auf Larsaf-III damals auch ein oder mehrere Unither gehörten - dem war nicht so. Tronarod bemüht sich, weitere Spuren von "Vorfahren" zu entdecken, die in der Galaxis verstreut als Götter angebetet wurden, und so möglicherweise weitere Fragmente zur Geschichte der Ur-Unither zusammenzutragen. Möglicherweise sogar das mythische Yagha selbst ...
  13. Was wären denn an Abenteuer zu Beginn der Zeitrechnung nach NGZ möglich. Zwischen Band 999 und 1000 ist ja eigentlich eine sehr interessante Epoche.
  14. Hallo zusammen, ich habe die Idee ein Abenteuer im Glücksspiel-Milieu anzusiedeln. Nun stelle ich mir gerade die Frage, wie das Glücksspiel auf Midgard überhaupt aussieht. Insbesondere in den Küstenstaaten könnte ich mir vorstellen, dass Glücksspiel recht organisiert abläuft, dass es wohlmöglich so etwas ähnliches wie Spielcasinos gibt ... Wie seht ihr das? Gibt es offizielle Quellen / GB-Artikel? Gruß Cedric
  15. Es gibt ja doch einen Grund für terranische Abenteurer in Andromeda. Der Botschaftsplanet der LFT dürfte ja völlig überrascht worden sein. Wie könnte sich die Situation in Andromeda darstellen, wenn man die Ereignisse des Tb-Zyklus mit berücksichtigt. Welche Abenteuer sind denkbar.
  16. In diesem Strang will ich die Spielberichte der Theia-Kampagne unserer Ex-Göttinger-Gruppe veröffentlichen. Ich benutze dafür die Protokolle, die nach unseren Treffen angefertigt werden und die ich lediglich ein bisschen überarbeite. Und einen Namen musste ich etwas ändern, damit das hier seriös bleibt 😉. Meine Wendland-Gruppe liest hier bitte nicht mit, denn mit denen würde ich die Kampagne gerne auch spielen. Sinn und Zweck ist es, der ganzen Geschichte ein Gesicht zu geben und über die Spielberichte schon etwas von der Kultur preiszugeben. Außerdem will ich hier und da ein paar Sonderregeln wenigstens ansprechen. Über was für Reaktionen würde ich mich freuen? Schwer zu sagen: - Wie könnte es weitergehen? - Was fehlt noch? - Kommt das Feeling für die Kultur rüber? ... (Ich glaube, das bearbeite ich wohl noch.)
  17. Welche Abenteuer von Traveller, Star Wars und anderen Rollenspielen könnte man gut auf Perry Rhodan umstellen. Habt ihr das eventuell schon versucht.
  18. Die Gruppe könnte als Sondereinheit des Geheimdienstes oder des Militärs agieren. So ist eine weitgehende Freiheit gegeben und eine Vielzahl von Missionen ist denkbar. Was wäre hier zu beachten.
  19. Wie wäre es eigentlich wenn die Hyperimpedanz einen Zugang zum Universum der Druuf ermöglicht. Eine neue Aufrissfront ermöglicht wieder einen Übergang. Welche Ereignisse könnten daraus resultieren
  20. Wenn man seine Geschichte auf einer größeren Welt ansiedelt. Terra / Olymp etc. sollten Privatdetektive auch ein Einstieg sein. Was wär ehier möglich ?
  21. Wir haben ja einen zu erwartenden Zeitsprung mit Beginn des neuen Zyklus. Ein beliebtes SF-Thema sind ja fliegende Krankenhäuser. Was haltet ihr von der Idee, wenn du Gruppe quasi als "Landarzt" über die Systeme zieht und ihren Service anbietet. Das kann von der Bekämpfung von Krankheiten über Raumschiffe in Not gehen.
  22. Nutzt ihr in eurer Kampagne Unsterbliche zu Gastauftritten. Haltet ihr das für sinnvoll ?
  23. Der Roman im PR Extra 2 zeigt auf schöne Art und Weise welches Potential in so einer Kampagne stecken kann. Durch einen Trivid Sender oder einen großzügigen Geldgeber wird ein Raumschiff für eine Truppe reisender Journalisten bereitgestellt. Auf der Suche nach Berichten zieht das Schiff durch die bekannte erreichbare Galaxis und kann faktisch alle Arten von Geschichten erleben. Ich finde die Idee Klasse. Eure Meinung dazu.
  24. Angeregt von den Lemur-Taschenbüchern bin ich auf die Idee gekommen, unsere Helden auf eine Zeitreise zu schicken. Ich dachte mir einen Plott mit Zeitschleife. Ungefähr in der Art: Die Gruppe wird angeheuert, um Hinweisen auf Zeitverbrechen nach zu gehen. Archäeologische Funde deuten auf eine Gruppe von Lemurabkömmlingen hin (eventuell Nachfahren der Arche Lemurer?) die irgendwann im 13-14 Jh NGZ in die Vergangenheit aufbrachen um a. Baupläne für Zellaktivatoren zu ergattern b. Das Lemurreich zu retten c. aus Neugier? Beim verfolgen der Spuren gerät die Gruppe selbst in einen ungewollten Zeittranfer (alte Station der Lemuer/MDI/Geheimstation rivalisierender Kolonialterraner 3400ff nChr.u.ä.) Sie landet in der Zeit, als Perry mit der Crest selbst in der Lemurvergangenheit rumkurvte und versucht Kontakt herzustellen, um mit ihm zusammen zumindest näher an die Zukunft zu reisen. "Und überhaupt Perry findet schon eine Lösung für unser Problem. Wenn er nicht, wer denn dann?" So können die Abenteuer eingige Stationen von Damals nachspielen. Sie kommen zunächst oft zu spät. Können ihn aber durchaus treffen und als "Noboadys" an Operationen teilnehmen oder ein Scheitern sogar verhindern. Irgenwann werden sie wieder von PR getrennt. Später dann "dümpeln" Sie z.B. in einem wrackgeschossenen Beiboot bei sehr hohen relativistischen Geschwindigkeiten Zeitfaktor1:1000 oder so dahin, bis Sie von der Crew eines Tenders gefunden werden der einst Perry verpasste und OLD MAN baute. Kann zu diesem Zeitpunkt fast fertig sein! Bevor Sie mit zuviel Infos die Zeitlinie ganz durcheinander bringen findet sie ein Spezialtrupp der Neuzeit (vielleicht Haluter, die Sie zuletzt als Bestien erlebten?) und bringt sie zurück. Dort Anklage! Sie sind die Zeitverbrecher die sie einst suchten! Freispruch vorgesehen. Hilfe von prominenten Zeitreisenden die auch selten zimperlich mit Zeitlinien umgingen. Perry /Atlan. Die Zeitmaschinen werden natürlich am ende entsorgt. Was meint ihr, geht das? Anregungen ? Andere Ideen?
  25. Hier das Abenteuer, das ich zur Zeit mit meiner Gruppe spiele. Dabei ist noch vieles offen und von mir nur grob festgelegt. Da wir uns nur selten treffen können, habe ich also auch viel Zeit, das Abenteuer "mittendrin" abzuändern. Darum richte ich auch die Frage an Euch, ob Ihr vielleicht Verbesserungsvorschläge habt. Ich schreibe später noch, wie weit die Gruppe zur Zeit im Abenteuer vorangekommen ist. Der Arbeitstitel des Abenteuers lautet "Rettung naht". Zugegeben, es ist vielleicht etwas überzogen, weil gleich sehr viel von der ganzen PR-Mythologie in ein Abenteuer gepackt ist. Aber grade deswegen eignet es sich für Einsteigergruppen mit wenig PR-Hintergrundwissen, die gern mehr über das PR-Universum erfahren wollen. Außerdem merken grade Einsteiger vielleicht nicht, dass das Szenario etwas "overstressed" ist. Beginn Alle Abenteurer müssen LFT-Soldaten sein, sei es aus Überzeugung, oder aus opportunistischen Gründen als Zeitsoldaten. Es ist nicht erforderlich, dass sich die Charaktere bereits untereinander kennen. Die Charaktere treffen auf einem Urlaubsplaneten ein. Es handelt sich bei den typischen Gästen dieses Systems in etwa um Urlauber des "Mallorca-Niveaus", vielleicht etwas besser. Natürlich sind unter den Urlaubsgästen alle möglichen Rassen vertreten. Die Charaktere haben - vielleicht zufällig - alle die Entscheidung getroffen, ihren aktuellen Diensturlaub hier zu verbringen. Aber sie kommen gar nicht erst bis hinunter auf den Planeten. Einige Raumstationen, die den Planeten umkreisen, fungieren als Zwischenstationen. Personentransporter fliegen diese Raumstationen an, laden die Fahrgäste ab, und von dort aus bringen kleine Fähren die Urlauber auf die Planetenoberfläche. Die Raumstationen stellen Koordinationsinstrumente dar, die es erlauben, wenigstens Ein- und Ausreise zu kanalisieren. Schließlich gibt es ein fast unüberschaubares Kommen und Gehen. Auf einer solchen Station werden die Charaktere nun wie gesagt aufgehalten. Es ist eine Quarantäne über den Planeten verhängt worden, da dort eine Seuche ausgebrochen ist. Alle anfliegenden Transporter werden angewiesen zurückzufliegen, Anflugpläne wurden gestrichen. Nur für die Transporter, auf denen sich die Spielercharaktere befanden, war es bereits zu spät zum umkehren. So hängen die Charaktere also mehr oder weniger auf der Station fest. Dort gibt es einen kleinen LFT-Stützpunkt, dessen Mannschaftsräume und Kantine sie nutzen können. An dieser Stelle kann der Spielleiter beliebig viel Randhandlung einbauen. Wichtig ist, dass die Charaktere einen ersten Hinweis auf die Art der Seuche erhalten: Sie befällt bislang ausschließlich Báalols. Den behandelnden Arzt, einen Ara namens Taresso Malvan, könnten die Spielercharaktere beispielsweise in einem TV-Interview sehen. Malvan ist ein introvertierter, bescheidener und unglaublich schüchterner Ara mit Artikulationsschwierigkeiten, der allerdings (verdientermaßen) als medizinische Koriphäe gilt. Sein mangelndes Rednertalent versucht er durch eine expressive Gestik wieder wett zu machen, was seine Auftritte letztlich zur Lächerlichkeit verdammt - man stelle sich vor, wie der stotternde Ara mit seinen dünnen Ärmchen in der Luft fuchtelt, mit jedem Wort ringend, während er versucht, komplexe medizinische Zusammenhänge einfach zu erklären, ohne dass sich die Angehörigen der Erkrankten Sorgen machen, aber auch ohne zu viel zu versprechen. Nach kurzer Zeit erfährt der Ranghöchste unter den Spielercharakteren per Armbandtelekom, dass sein Urlaub vorläufig beendet ist. Er soll ein Team leiten, das sich in Kürze zu einer Besprechung einzufinden hat. Er erhält die Kontaktdaten der anderen Spielercharaktere, den Auftrag sie zu sammeln und sich mit ihnen zu einem bestimmten Termin in einem bestimmten LFT-Besprechungsraum einzufinden, wo er weitere Details erfahren wird. Dies ist der erste Zeitpunkt, zu dem sich alle Charaktere notwendigerweise begegnen. Vermutlich treffen sie sich erstmal woanders, machen sich miteinander bekannt, und suchen dann geschlossen den Besprechungsraum auf. Dort anwesend ist ein ranghöherer Offizier, der völlig übernächtigte Ara Taresso Malvan (erstaunlicherweise) sowie ein ehrwürdig wirkender Báalol-Priester. Den Charakteren wird ihr Auftrag erklärt: Sie sollen ein Heilmittel für die Seuche ausfindig machen und besorgen. Alte Aufzeichnungen der Báalols, die leider nur noch fragmentarisch vorhanden waren, besagen, dass sie damals (vor etwa 1000 Jahren) auf einem bestimmten Planeten schon einmal aufgetreten ist, oder zumindest wirkte die berichtete Symptomatik verdächtig ähnlich. Die Báalol-Chroniken berichten beiläufig davon, dass es in Kürze gelungen ist, ein Heilmittel zu finden. Dies wird nur am Rande berichtet, ohne das darauf eingegangen wird, welches dieses Heilmittel war. Leider ist der Planet, auf dem der Báalol-Tempel damals stand, mittlerweile verlassen. Nachdem die Antis damals ihre politischen Pläne änderten, wurde der Tempel unwichtig und wurde aufgegeben. Seit damals hat kein Anti und auch niemand sonst den Planeten wieder betreteten. Man weiß nur noch, dass es dort eine eingeborene, entfernt menschenähnliche Tierart gab, die allerdings keinerlei Intelligenz besass - trotz ihres Aussehens. Es ist die Aufgabe der Spielergruppe, den Planeten schnellstmöglich aufzusuchen, den verlassenen Tempel zu finden, Details über das Heilmittel herauszufinden und schleunigst wieder zurück zu dem Urlaubsplaneten zu kommen. Zu diesem Zweck werden sie von Taresso Malvan begleitet, der für die erkrankten Báalols zur Zeit sowieso nichts tun kann. Er soll an Ort und Stelle die gefundenen Hinweise sichten und bewerten - wer weiß, vielleicht findet man ja sogar das Heilmittel selbst! Dann kann Malvan sofort noch an Bord des Raumschiffs damit beginnen nach einem Weg zu suchen es zu reproduzieren. Außerdem schickt der Báalol-Priester seine "rechte Hand" mit, damit dieser nötigenfalls mit seinem Wissen über die Kultur der Antis aushelfen kann. Die LFT will den Antis helfen, weil die Antis zur Zeit keine eigenen Kapazitäten in der Nähe haben. Das ist das Szenario, wie es sich am Start darstellt. Die bis jetzt beschriebenen Ereignisse können in einer halben Stunde gespielt werden, aber je nach Bedarf kann die Gruppe daraus auch eine unterhaltsame dreistündige Episode machen. Taresso Malvan hat zusätzlich die spieltechnische Funktion, als "deus ex machina" einspringen zu können. Wenn sich die unerfahrenen Spieler übernehmen und sich Arme und Beine brechen, kann Malvan jegliche Verletzung in kürzester Zeit heilen. Der Spielleiter kann hier auf einen Wurf verzichten - ein Luxus, den die Spielergruppe in späteren Abenteuern vielleicht nicht mehr haben wird... Der begleitende Anti kann beliebige Funktionen erfüllen. Generell sollte er eher der Zwielichtige sein. Man hat zwar keinen Grund anzunehmen, dass er etwas im Schilde führt, aber so richtig trauen kann man ihm auch nicht. Er kann sich während der Fahrt größtenteils in sein Quartier einsperren und mit irgendwelchen Meditationen beschäftigen. Es ist wichtig, dass der Spielleiter sich vorher eine genaue Vorstellung davon macht, wie er den Anti spielen will, denn obwohl er im Hintergrund stehen wird, werden die Spieler ein besonderes Augenmerk auf ihn richten. Hintergrund Natürlich ist nicht alles so einfach wie es scheint. Der Einsatz wirkt absolut harmlos, darum müssen die Charaktere auch nicht mit ungewöhnlicher Bewaffnung oder sonstigen Vorsichtsmaßnahmen losgeschickt werden. Es ist nur wichtig, dass sie schnell sind. Der Spielleiter kann seiner Kreativität freien Lauf lassen - vielleicht wurde ja eine schnelle Privatjacht requiriert, weil kein schnelleres LFT-Schiff verfügbar ist. (Herrjeh, der schlimme Hypersturm in der Gegend XYZ verhindert das Nachrücken unserer Schiffe...) Dann können es die Charaktere noch vor dem Losfliegen mit einem wütenden Milliardärssohn zu tun bekommen, der ihnen auf die Pelle rücken will. Oder - wer weiß? Vielleicht ist es ja ein getarntes Schmugglerschiff, und die Charaktere finden per Zufall während des Flugs die Schmuggelware? Was, wenn es sich um lebendige "Ware" handelt? - Hier kann man also wirklich viel dazu dichten, je nach Bedarf. Der Báalol-Tempel ist tatsächlich schon lange verlassen und größtenteils verfallen. Die Kraftwerke arbeiten kaum noch - der Spielleiter kann die Energieanpeilung leicht oder schwer machen, je nachdem, ob er die Gruppe sofort zum Tempel schicken oder erst noch ein bißchen mit der Suche nach dem Tempel aufhalten will. Denn auf dem Planeten gibt es noch mehr zu sehen: In einigen Dutzend oder Hunderten Kilometern Entfernung von dem Tempel gibt es ein primitives Dorf! Dort befinden sich die bereits erwähnten Ureinwohner des Planeten, und sie sind ganz und gar nicht unintelligent. Zwar würden sie keinen Nobelpreis gewinnen, aber für primitive Landwirtschaft reicht es allemal. Bemerkenswert dabei ist, dass dies nur auf diese eine Siedlung zutrifft. Überall sonst sind die Ureinwohner dumm wie Brot. Auch in dem Dorf gibt es die normalen, "dummen" Ureinwohner und die Klugen, wobei die Klugen die Dummen als Handlanger und effektiv als Sklaven verwenden, so wie anderswo Packesel und Zugbullen eingesetzt werden. Offensichtlich gibt es nur eine eng begrenzte Menge an klugen Ureinwohnern. Noch etwas, das bemerkenswert ist: Die Sprache, welche die etwas intelligenteren Ureinwohner sprechen, ist eine Abwandlung des Interkosmo! - Der Spielleiter kann sich entscheiden, ob er die Spieler auf all diese Dinge explizit hinweist oder es sie selbst als bemerkenswert identifizieren lässt. Wenn die Spielergruppe kollektiv ein Brett vorm Kopf hat, kann er eine Geistesblitz-Probe würfeln und dann den Wink mit dem Zaunpfahl geben. Denn es ist klar, dass dies kein Produkt natürlicher Evolution sein kann. Zusätzlich haben die Einwohner noch einen komischen Kult: Sie sind in zwei Lager gespalten; die einen glauben, dass eines Tages Männer von den Sternen kommen, um sie alle mitzunehmen, und das andere Lager glaubt, dass sie selbst (die Ureinwohner) zu den Sternen fliegen werden, ohne dass irgendwelche Männer von den Sternen herabsteigen. Die Religionskonflikte sind aber rein philosophisch und absolut harmlos. Überhaupt ist das ausgedehnte Dorf eine Idylle der friedlichen Koexistenz. Aufgrund ihres Glaubens fällt es den Ureinwohnern auch nicht schwer, die Spielercharaktere zu akzeptieren. Sie begegnen ihnen freundlich, ja sogar euphorisch. Sollten sich die Charaktere nicht selbständig dem Dorf nähern, kann der Spielleiter veranlassen, dass sich viele Ureinwohner um das gelandete Raumschiff der Gruppe versammeln und dort Freudenfeste abhalten, sowie symbolische Opfergaben für das Raumschiff und seine Insassen zelebrieren. Im Tempel selbst erhalten die Charaktere aus den kaum noch vorhandenen Aufzeichnungen den Hinweis, dass sich das Heilmittel aus einer Pflanze des Planeten herstellen liess, in einem ganz einfachen Verfahren. Damit kann Taresso Malvan aber herzlich wenig anfangen: Es gibt hunderte von Pflanzenarten auf dem Planeten, da wäre er monatelang mit der Suche beschäftigt - und das auch nur mit Unterstützung eines großen Teams an Botanikern! Aber zum Glück hat der Tempelvorsteher damals für alle Fälle in speziell versiegelten Schmuckbehältern einen Notvorrat des Extrakts anlegen lassen, wie die Charaktere in den Aufzeichnungen nachlesen können. Malvan schätzt es als wahrscheinlich ein, dass er den Wirkstoff identifizieren könnte, wenn er nur einen solchen Behälter bekäme - am besten noch versiegelt. Bedauerlicherweise sind die Behälter nicht mehr an ihrem Lagerplatz im Tempel. Überhaupt wirkt der Tempel geplündert. Offenbar haben die Eingeborenen damals hier so einiges mitgehen lassen. Wohl oder übel müssen die Charaktere den eingeborenen "Kunstliebhaber" finden, der sich die schön verzierten Behälter angeeignet hat. Dabei ist die Wahl der Mittel und die Herangehensweise der Spielergruppe natürlich freigestellt. An dieser Stelle muss der Spielleiter sich entscheiden, welche generelle Variante des Szenarios er wählt: a) Die Spieler können die Behälter bei den Eingeborenen finden. Dann packen sie sie ein, verschwinden, und das Abenteuer ist beendet. Zwischenzeitlich kann man beliebig viel kurioser Interaktion und Schrulligkeiten mit den Eingeboren einbauen. B) Die Behälter sind dort nicht mehr vorhanden. Das Abenteuer weitet sich aus, und die Spieler können einem uralten Geheimnis auf die Spur kommen, das sich vor sehr, sehr langer Zeit auf diesem Planeten ereignet hat. Ich persönlich habe ich mich für Variante B entschieden. Der weitere Text handelt daher nur noch davon. Alte Geheimnisse Achtung! Der folgende Text enthält Spoiler für jene PR-Leser, die noch nicht die Vorgeschichte der Haluter und der Lemurer kennen! Wer sich die Überraschung beim Lesen der PR-Romane erhalten will, sollte nicht weiterlesen. Dies ist der "erweiterte Hintergrund" für das Abenteuer. Vor über 50.000 Jahren, als sich die Lemurer im Krieg gegen die Haluter befanden und befürchten mussten den Krieg zu verlieren, forschten die Lemurer fieberhaft nach einer effektiven Waffe gegen die damals so kriegerischen Haluterbestien. Eine ihrer geheimen Forschungsbasen befand sich zufälligerweise auf genau diesem Planeten. Hier wurde im wesentlichen in drei Richtungen geforscht: 1. Psychische Beeinflussung, speziell Beeinflussung der Haluter. 2. Konservierung eines lemurischen Bewusstseins in einer technischen Vorrichtung, als letzte Fluchtmöglichkeit. 3. Intelligenzsteigerung. (Eigentlich als Nebenzweig der Bewusstseinsforschung.) Die Lemurer kamen bei diesen Forschungen, getrieben durch die Angst durch die Haluter vernichtet zu werden, mittelmäßig weit. Als dann allerdings an anderer Stelle jene Waffe fertiggestellt war, welche die Haluter zu friedlichen Wesen macht, wurde die Forschungsstation redundant. Sie wurde verlassen, und zwar in Eile, denn der Krieg gegen die Haluter war nicht von einem Tag auf den anderen beendet. Die Station war perfekt versteckt, und das ist sie bis heute. Dass (sehr viel) später ein Báalol-Tempel auf demselben Planeten errichtet wurde, ist bloßer Zufall. Sowohl den Antis als auch den Lemurern gefiehl an dem System, dass es relativ abgeschieden war. Für die Lemurer waren die Einwohner eine gute Tarnung, während die Antis sie als Sklaven nutzten. (Dies ist auch der wahre Grund, warum der Báalol-Priester seine rechte Hand mitgeschickt hat: Er will verhindern, dass die Sklavenhaltung der Antis an die große Glocke gehängt wird. Obwohl es schon lange her ist, wäre es eine echt schlechte Presse für den Báalol-Kult, ganz unabhängig von der Seuche.) Allerdings gab es doch einen Anti, der durch einen Zufall bei einem Bergspaziergang einen Zugang zu der Lemurer-Station fand. Er war gerissen genug, das niemandem zu verraten, obwohl er selbst Jahrzehnte benötigte, um sich Zutritt zu der Station zu verschaffen. Seine Abwesenheit tarnte er, indem er behauptete, in den Bergen zu meditieren. Wiederum Jahrzehnte benötigte er, um die Funktionsweise der Geräte zu verstehen und die Sicherheitssperren zu umgehen oder außer Kraft zu setzen (was ohnehin nur möglich war, weil nach 50.000 Jahren viele wichtige Systeme ausgefallen waren). Er entdeckte das Projekt zur Konservierung eines lemurischen Geistesinhalts in einem technischen Apparat und war sofort begeistert von seiner Entdeckung - schließlich versprach ihm dies die faktische Unsterblichkeit! In aller Heimlichkeit versuchte er sich dieses Apparats zu bemächtigen. Er hoffte, dass seine eigene Parafähigkeit, Kontrolle über andere auszuüben, erhalten bleiben könnte, sodass er als faktisch Unsterblicher aus einem Versteck heraus andere beeinflussen und Macht erlangen könnte. (Sagen wir z.B., das Gerät ist teilbiologisch, sodass dies eben funktionieren kann, oder das Original-Gehirn bleibt erhalten.) Im Lauf der Jahrzehnte steigerte er sich in dieser Vorstellung hinein, und er hatte tatsächlich Erfolg dabei, das halbfertige Projekt der Lemurer zu aktivieren. Dabei fand er noch viele andere technische Erfindungen, die von Interesse sind - der Spielleiter ist hier frei, sich etwas auszudenken. Doch dann wurde der Tempel verlassen, alle Antis mussten ihre Sachen packen und verschwinden. Unser Anti-Freund wollte das natürlich nicht. Er inszenierte seinen eigenen Tod und aktivierte in aller Hast das Gerät, das sein Bewusstsein aufnehmen sollte. Damit hatte er zwar Erfolg. Aber er fand sich in einem Gefängnis für seinen Geist, aus dem er zunächst nicht entkommen konnte. Er benötigte Jahre, um wieder handlungsfähig zu werden. Bis dahin waren alle Antis vom Planeten verschwunden, und er selbst war dem Wahnsinn nahe. Wiederum Jahre später gelang es ihm (entweder parapsychisch oder unter Zuhilfenahme von technischen Hilfsmitteln), die geistige Kontrolle über ein Lebewesen zu erlangen - einen der Ureinwohner des Planeten. Er veranlasste diesen Ureinwohner dazu, zu dem verlassenen Tempel zu laufen, in dem er allerdings nichts mehr fand, das für ihn von Wert war - insbesondere keine funktionsfähigen Hyperkommunikationsanlagen. Mühsam nutzte er lange Jahrhunderte, in denen sein Bewusstsein teils über Jahre ausfiehl und in einen Dämmerzustand versank, um eine alte lemurische Maschine zur Intelligenzsteigerung auf die Ureinwohner anzuwenden. Auch das schaffte er nach langer Zeit, aber er konnte nur die Intelligenz einer sehr begrenzten Gruppe steigern. Er kontrolliert regelmäßig den Anführer dieser Gruppe (also: des Dorfs). Sein fernes Ziel ist es, diese Eingeborenen zu einem sternfahrenden Volk hochzuziehen, damit er von dem Planeten verschwinden und seinen Machtbereich ausdehnen kann. Er hat die Grenze zum Wahnsinn schon lange überschritten. Jetzt sind die Spielercharaktere auf dem Planeten eingetroffen. Ich denke es dürfte klar sein, welche Konsequenzen das hat! Das ist so meine Grundidee. Meine Spielergruppe ist zur Zeit so weit, dass sie den Tempel erforscht haben und erste Hinweise auf "irgend etwas" in den Bergen gefunden haben. Das Eingeborenendorf haben sie aus der Ferne beobachtet, aber zunächst zurückgelassen. Als nächstes werden sie sich entweder genauer mit den Eingeborenen beschäftigen, oder sie werden die Berge absuchen. Die "rechte Hand" des Báalol-Priesters ist bei mir kein Nichtspielercharakter, sondern ein Spielercharakter. Eine Mitspielerin, der erst recht spät hinzukam, wollte ausgerechnet eine Báalol spielen, da habe ich ihr einfach diese Rolle gegeben. Natürlich war das noch nicht die komplette Beschreibung des Abenteuers, ich habe vieles ausgelassen. Beispiele: - Eine Art Opferkult unter den Eingeborenen. Der Hintergrund ist, dass das uralte Báalol-Bewusstsein Nachschub an Zell- und Genmaterial für biologische Experimente benötigt. (So können die Spielercharaktere auch den Zugang zur lemurischen Station finden.) - Eine Widerstandsgruppe unter den Eingeborenen, die sich um einen blinden Eingeborenen gruppiert, der einst geopfert werden sollte und entkam. - Viele Teile der lemurischen Station, die nicht mehr korrekt funktionieren. Sie können für kuriose Effekte sorgen. Finden beispielsweise die Charaktere die lemurische Station partout nicht, kann es als Wink mit dem Zaunpfahl eine Explosion in den Bergen geben: Das alte Báalolbewusstsein wollte Abwehrmaßnahmen gegen die Charaktere ergreifen und aktivierte einen zusätzlichen Reaktor, der prompt in die Luft flog. Da findet die Spielergruppe dann ein (radioaktiv verstrahltes) Loch, das sie direkt in die Eingeweide der Station führt. - Der Grund, warum die Seuche jetzt überhaupt ausgebrochen ist! Vielleicht steckt ja ein Springer dahinter, der den Erreger der Seuche teuer von einem fahrenden Ara gekauft hat. Es wird dem Springer gar nicht gefallen, wenn die Spielercharaktere das Gegenmittel finden... Soviel erstmal dazu. Meine Rückfragen an Euch: - Was haltet Ihr davon? Ist das zu übertrieben? Zu naiv? - Habt Ihr irgendwelche Vorschläge, um das Abenteuer noch interessanter zu gestalten? Auf Wunsch kann ich gewisse Aspekte detaillierter erklären.
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