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Es ergab sich für mich hieraus jedoch auch immer noch eine andere Frage: Nimmt man die Tabelle für Gradanstieg, sollte man in ihrer Logik bei 100 Punkten in Grad 1 sein. Selbst wenn ich bei der Charaktererschaffung mimimal würfle, komme ich auf mehr als 100 GFP´s, wenn ich die Fertigkeiten umrechne. Auf der anderen Seite, sind Waffenfähigkeiten und allgemeine Fähigkeiten nicht von Anfang an (billig) steigerbar. Zunächst muss das Grundwissen hierüber (teuer) erlernt werden. Ein Zauberer muss sich zunächst Wissen von der Magie aneignen, bevor er überhaupt einzelne Zaubersprüche lernen kann. So gesehen könnte der Sprung auf Grad 1 also auch wesentlich höher als die erwähnten 100 GFP´s angesetzt sein. Was also macht einen Abenteurer zum Abenteurer? Was macht ihn aus? Und wenn man auf Grad 0 beginnt, ab wann ist man in Grad 1?
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Auf dem Breuberg-Con haben 20 Spieler meine Abenteurergilde besucht: Runde 1 (Freitag abends & nachts) Wolfgang mit Eiberon Lars-Christian mit Gambart Stefan P. mit Don Lope Klaus mit Berwin MacMerdach Tede mit Matous Runde 2 (Samstag vor- & nachmittags) Kai mit Tyurie Franziska mit Mae Roland mit Elias Leo mit Alric MacBeorn Christiane mit Reoch'rin Runde 3 (Samstag abends & nachts) Stefan D. mit Jarvin MacLacleen Marcello mit Heike Blutbaum Hannah mit Ian MacAelfin Clemens mit Skjøld Stefan H. mit Inu Runde 4 (Sonntag vor- & frühnachmittags) Frank S. mit Glen Skye Michael mit Torkuld Aarstrom Christa mit Merwe Frank H. mit Kinlockew Andreas mit William MacBeorn Hier würde ich mich um Rückmeldungen und Anmerkungen zu Konzept und und Umsetzung freuen! Ankündigung und Diskussion im Vorfeld war v.a. in diesem Strang: Breuberg 2010: Die Abenteurergilde - Episode I
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Wir leiten unsere Gruppe mehr oder weniger zu zweit. Das heisst, ich hab vor allem die Queste rund um Alba und der zweite übernimmt die in Moravod. Jetzt verteilt dieser SL ziemlich grosszügig zusatzfähigkeiten, wie Zaubersprüche, die man plötzlich kann (hat man halt noch zusätzlich gelernt), Magische Waffen (hat man zwischendurch mal gefunden) und jetzt schenkte er einem der Spieler sogar Wissen von der Magie! Ich hab dann nach langem hin und her zugestimmt (wir besprachen das im Voraus), da ich ihm eigentlich ja auch nicht reinreden will. Allerdings find ich es schade, wenn Figuren so in Stati gehoben werden, die sie eigentlich gar nicht verdient haben, da sie das entsprechende nicht in einem Abenteuer erlebt haben! Das ganze gipfelte in der Erschaffung seines neusten Charakters, einem Zwergen. Mit Glasauge. Ok dachte ich mir, Glasauge ist witzig, kann er halt nicht mehr Armbrustschiessen etc... Dann wollte er aber so ein Glasauge wie sie in Dunkelheim vorgestellt wurden! Hmmm, ok, dann hat er halt ein Glasauge, und sieht trotzdem noch normal, hab ich ihm halt eins mit IR gegeben, da er eh Nachtsicht hat... Jetzt hat er aber Nachtsicht und IR!... Wie handhabt ihr Spezialwünsche Eurer Spieler oder wie geht ihr als Spieler mit solch angeworfenen Fähigkeiten um? Gruss M
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Jeder kennt Situationen dieser (beispielhaften) Art: Während die einen Spieler ihre Charaktere lieber zur Erholung in den unkomfortablen Zimmern eines Wirtshauses ruhen lassen, zieht es die anderen Spieler noch auf einen Becher Starkbier in den Schankraum. Es kommt wie es kommen musste...man gerät in einen Streit...es wird bedrohlich...die Stadtwache wird alamiert usw usf. In unserer Gruppe kam es vor, dass Spieler dessen Charakter nicht anwesend waren in entscheidenden Situationen ihren Mitspielern Tipps gegeben haben. "Mach doch dies oder zaubere das...". Das ist ja gut gemeint, bringt aber einen Vorteil, der eigentlich nicht existiert. Wie handhabt Ihr solche Situationen? Sollen die Unbeteiligten für die Dauer der Szene den Raum verlassen, oder wie oder was?
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Zwei meiner Spielerinnen möchten in Sinda/Mokattam ein Geschäft für Zauberutensilien eröffnen. Die Lizenzen mit der Gilde sind geklärt und mit Nasser Bedr'ussuman haben sie wohl einen zuverlässigen Lieferanten für Materialien aller Art an der Hand. Das Regelwerk liefert mir nun an dieser Stelle einige Anregungen füer Kosten des Ladens, einer Angestellten, der Steuern & Zölle - jedoch habe ich keinerlei Vorstellung, wieviel so ein Laden pro Monat an Reingewinn abwerfen würde? Habt ihr da Erfahrungen in dieser Richtung sammeln können und könnt mir einige Anhaltspunkte liefern? Gruss Marcell
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Gerade auf Cons habe ich schon mehrmals Abenteuer gespielt und geleitet, wo zu Beginn die ganze Gruppe durch eine Beschwörung oder einen Versetzen-Zauber an den Ort des Geschehens geholt wird. Aus Sicht des Spielleiters sind die Vorteile klar: Die Gruppe braucht noch nicht einmal zusammen zu sein, es kann jede Figur einzeln beschworen werden Ungeliebte Artefakte können so aus dem Abenteuer gehalten werden Die "Anreise" benötigt nur wenig Spielzeit Die Schaffung einer Rückkehrmöglichkeit schafft für die Figuren Motivation zur Mitarbeit Aus Sicht eines Spielers können aber mehrere Nachteile auftreten: Der Lebenslauf bekommt einen Sprung, vor allem, wenn bis dahin alle Reisen einem logischen Faden folgten Je nach Art der Zusammenführung gibt es Erklärungsprobleme für die Versetzung von Ausrüstung und Begleitern Was passiert mit zurückgelassenen Dingen/Wesen? Warum werden sie nicht geklaut, wer versorgt Tiere usw.? Je nach Mentalität gibt es unterschiedliche Einstellungen zu dem Beschwörer/Versetzer. Dadurch gibt es schnell erst einmal eine Diskussion, die nicht nur Zeit kostet, sondern auch das Gruppengefühl behindern kann Wie sind Eure Erfahrungen und was sollte ein Spielleiter bei dieser Art von Abenteuereinstieg beachten? Die Umfrage fasst einige Punkte per Mehrfachauswahl zusammen. Solwac
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Hallo alle zusammen, in der Gruppe die ich leite gibt es mittlerweile sechs mal Nachwuchs. Die Kampagne ändert sich dadurch. Der Schutz der Kinder und das Bedürfnis sie in einem vernünftigen Umfeld aufwachsen zu lassen (alles natürlich nicht realistisch gesehen, sondern wie im Rollenspiel üblich vereinfachend) nimmt deutlich Einfluß auf den Verlauf der Kampagne: Ein sicherer Platz will gefunden werden, es muß sich um die Erziehung gekümmert werden, Reisen werden so kurz wie möglich gelpant um ja wieder rasch zu Hause zu sein etc. Mich würde interessieren ob es noch andere Gruppen gibt, die auch Wert auf diese Komponente des Lebens Wert legen und wie es bei ihnen so läuft. Viele Grüße hj
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moderiert Abenteu(re)r auf hohen Graden - Allgemeine Sammlung
Yon Attan erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Es gibt derzeit einige Threads in denen über das Spielgleichgewicht zwischen einzeln Charakteren/Klassen insbesondere auf höheren Graden diskutiert wird. Ich kann diesen Threads wenig abgewinnen, da mir nicht klar ist, was das Ergebnis dieser Diskussionen sein soll. Ich würde daher gerne hier in diesem Thread Tipps, Tricks und Wünsche für Spielleiter, Spieler und Mitspieler sammeln, damit auch solche Abenteuer zur Freude aller Anwesenden beitragen. Spielleiter: Der Spielleiter sollte bewusst auf die Anteile der einzelnen Charaktere/Spieler achten und wenn möglich dafür sorgen, dass diese ausgeglichen sind. Das kann auch dazu führen, dass spontan ein Abenteuer abgewandelt wird. Beispiel: Charakter xy hat bis jetzt wenig bis keinen Anteil und bewacht gerade den Dungeon-Eingang, während die restliche Gruppe den Dungeon plündert. Passend zu dem dort stehenden Charakter kann der Spielleiter jetzt eine Zwischensequenz angemessener Länge nur mit diesem Charakter spielen. Diese Sequenz kann abenteuerrelevant sein, muss sie aber nicht. Bei einem Kämpfer könnten das ein paar Gegner sein, die in den Dungeon wollen. Bei einem Zauberer vielleicht ein Geist der erscheint und (hilfreiche) Informationen preisgibt. Der Spielleiter wählt das Abenteuer passend zum Grad. Dabei rechnet er damit, dass alle Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind und auch sämtliche Standard-Zauber. Vermutlich werden etwa 80% der Gruppe zaubern können, da viele Kämpfer das im Nachhinein noch lernen. Entsprechend wird das Abenteuer ausgearbeitet. Es gibt hierzu einen passenden Thread Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten? in dem sehr gute Hinweise für Abenteuergestaltung gesammelt wurden. Der Spielleiter sollte besonders folgende Punkte beachten: Nach M5 noch viel mehr als nach M4 ist der SL sich im Klaren, dass der Grad der Charaktere wenig bis nichts über deren Fähigkeiten und Kampfkraft aussagt. Das Abenteuer sollte entsprechend flexibel sein (der Endgegner hat beispielsweise nur noch die Hälfte seiner LP und nur 20 anstatt 30 Schergen). Auftragsvergabe: Es mag manchem Spieler schwer fallen, seinen Charakter, Eigentümer eines Handelsunternehmens zu einem Auftrag zu motivieren bei dem 500 GS Belohnung winken, wenn der Charakter nicht ein eigenes Interesse am Auftrag hat. Hier kann es hilfreich sein, die Lebensläufe der Charaktere zuvor zu lesen um passende Motivatoren ins Abenteuer einzubauen. Kämpfe: Kampfsituationen sollten so gestaltet werden, dass (über das gesamte Abenteuer betrachtet) für alle Charaktere Momente zum Glänzen vorhanden sind. Normale Gegner die nichts von der Anwesenheit der Gruppe wissen, werden im Zweifel immer von den Zauberern ausgeschaltet, ohne dass es zu einem echten Kampf kommt. Wird die Gruppe dagegen in einem unübersichtlichen Gelände (Dschungel, Nebel) von mehreren Gegner aus unterschiedlichen Richtungen überrascht, ist dies der Moment der Kämpfer. Der Spielleiter rechnet damit, dass ein einzelner Gegner der von der ganzen Gruppe angegriffen wird, mit etwas Pech über 70 Punkte Schaden in einer Runde erhält (2 Zauberer mit Blitzeschleudern, 2 Kämpfer, einer beidhändig) Erkundung: Erkundung von Gebäuden und von Gelände wird im Zweifel immer auf magischem Weg passieren (Zauberauge, Vertraute, Tiergestalt, Verwandlung, Sehen von Verborgenem, Reise der Seele usw). Mit M5 ist hier zusätzlich noch Linienlesen hinzugekommen, dieser Zauber ist spottbillig und wird in jeder hochgradigen Gruppe vorhanden sein. Hochgradige Dämonen, Untote und Elementarwesen werden auf diese Weise früh entdeckt. Detektivszenen: Bei der Verfolgung von Gesuchten werden die Zauberer versuchen, Seelenkompass zu verwenden. Bei unklaren Ereignissen in der Vergangenheit rechnet der Spielleiter mit dem Zauber Reise in der Zeit und Hören der Geister, Visionen und entsprechenden Fertigkeiten. Entsprechende NPCs können mit Schutzamuletten ausgestattet sein, Gebäude mit Heimsteinen gesichert sein, Deckmantel und magische Kreise sind weitere Möglichkeiten um dies zu verhindern. Etliche der Zauber können auch einfach durch dünne Metallwände verhindert werden - hochgradige NPCs werden um diese Möglichkeiten wissen. Stadtszenen: Sofern es sich um eine größere Stadt Midgards handelt, rechnet der SL damit, dass zumindest ein Charakter der Gruppe sich in dieser Stadt aufgrund früherer Abenteuer bereits auskennt und möglicherweise bereits Kontakte geknüpft hat. Der Spielleiter lässt sich die Charakterblätter zeigen und fragt bei unbekannten Artefakten, Fertigkeiten und Zaubern nach, wie diese funktionieren. Wenn dabei die Gefahr besteht, dass eine einzige Fertigkeit/ein einziger Zauber/ein einziges Artefakt den ganzen Plot killen wird (z.B. Entstofflichung) bespricht der Spielleiter (im Zweifel mit der ganzen Gruppe) wie damit verfahren werden soll. Der Spielleiter rechnet damit, dass in der Gruppe große Mengen an Talismanen vorhanden sind und jeder Charakter ein Amulett trägt. Manche Zauber oder Gegner werden auf diese Charaktere daher keine Wirkung entfalten. Der Spielleiter macht sich im Vorfeld Gedanken, was bei einer Vision oder ähnlich wirkenden Artefakten bzw. Fertigkeiten herauskommen könnte. Der Spielleiter ist flexibel: Wenn er merkt, dass die Gruppe das Abenteuer völlig anders angeht und dadurch viel schneller vorankommt kann er ihnen entweder gratulieren und nach dem eigentlichen Abenteuer noch ein paar zusätzliche Szenen einbauen (z.B. auf dem Rückweg der sonst mit einem Wort hätte abgehandelt werden sollen) oder er baut zusätzlich Hürden (Gegner, etc.) ein. Zumindest ich als SL verzichte auch in hochgradigen Gruppen darauf, übermächtige Artefakte die mehrmals wirken (Trünke, etc. sind also nicht umfasst) als Belohnung herauszugeben . Ich möchte dem Spieler kein mächtiges Artefakt geben, was er im Zweifel in anderen Gruppen sowieso nicht mit sich führen darf oder was dort dann (von mir unbeabsichtigt) zum Plotkiller wird. Spieler/Mitspieler: Jeder Spieler spielt seinen Charakter. Dabei wählt er einen Charakter, der ihm grundsätzlich Spaß macht und den er für das Szenario für geeignet hält. Die Fähigkeiten und Möglichkeiten des eigenen Charakters bringt er in die Gruppe ein und fragt im Zweifel auch ab, ob andere Fähigkeiten möglicherweise von anderen Charakteren beherrscht werden (auf hohen Graden kennt jeder Kämpfer die Standard-Zauber und auch jeder Zauberer hat von Wagenlenken, Verkleiden und Klettern gehört). Zumindest meine Charaktere erwarten, dass die anderen Charaktere der Gruppe sich mit allem einbringen, was sie haben - insbesondere wenn dabei das eigene Risiko minimiert wird. Das kann ein Zauberer sein, der einem Kämpfer mit Scharfschießen gerne den Vortritt vor seinem Blitze Schleudern lässt. Es kann auch ein Kämpfer mit Klettern sein, der dem Zauberer mit Vogel-Tiergestalt gerne den Vortritt lässt, wenn ein Objekt an einen hohen Ort gebracht werden soll. Hat ein Spieler das Gefühl, dass ihn was-auch-immer stört, kommunziert er das direkt und regt in der Gruppe mit dem SL an, gemeinsam nach einer Lösung zu suchen. Er macht dabei deutlich, dass er gerade als Spieler und nicht als Charakter spricht. Beschwerden im Nachhinein kommen zumindest nach meiner Erfahrung bei den Mitspielern nicht so gut an (das Kind ist zu diesem Zeitpunkt ja schon in den Brunnen gefallen). Als Spieler erwarte ich nicht, dass andere Spieler (ohne dass ich den Mund auf mache) merken, dass mir etwas nicht passt und entsprechend etwas ändern - dafür sind die meisten anderen Spieler viel zu sehr mit ihrem Charakter beschäftigt. Trotzdem achtet jeder Mitspieler darauf, dass die Mitspieler zum Zug kommen, zumindest soweit er das Gefühl hat, dass diese das möchten. Fällt euch noch mehr ein? Wenn ich mir das Posting so anschaue, habe ich sehr viel zum SL geschrieben, weniger zu den Spielern. Mag daran liegen, dass ich selber meist SL bin, oder es ist tatsächlich so, dass auf hohen Graden der Spielspaß maßgeblich am Abenteuer hängt? Das finde ich interessant. Ich hänge eine entsprechende Umfrage an Mfg Yon -
Ich möchte in diesem Strang Erfahrungen und Anregungen grudsätzlicher Art sammeln, wie man für M5 am besten regionale Abenteurertypen oder neue Charakterklassen kreiert. Unter M4 konnte ich noch das Lernen spezieller Fertigkeiten oder Zauber erschweren oder erleichtern und ganz gezielt Fertigkeiten, Zauber und Waffen bei der Erschaffung zur Wahl stellen oder ausschließen. Jetzt ist das Raster viel gröber. Wie bekomme ich jetzt lokale Typen her? Eine Stellschraube, die sich sehr gering auswirkt, ist die Fertigkeit, die ein Abenteurer am Beginn mitbekommt. Nehmen wir das Beispiel des As mit Meucheln. Setze ich stattdessen Scharfschießen ein, könnte ich aus dem As einen Attentäter machen. Das ist dann allerdings nur ein feiner Unterschied und weiterhin ein vergiftetes Geschenk auf ein Abenteurerleben hin gedacht: Armbrust und Scharfschießen wären ziemlich teuer. Der Vorteil von Scharfschießen am Anfang schwindet auf mittleren und höheren Graden. Oder soll man ähnlich wie bei M4 einzelne Fertigkeiten unabhängig von den Kategorien tauschen (z.B. der Attentäter lernt Scharfschießen wie eine Unterwelts- und Meucheln wie eine Waffenfertigkeit)? Damit wären wir allerdings wieder von der Vereinfachung weg, die M4 gebracht hat. Andererseits: Wenn das bei 3 bis 4 Fertigkeiten pro neuem Typ so wäre, ist das für einen fortgeschrittenen Spieler doch ohne weiteres handhabbar. Kann man für einen lokalen Zauberertyp oder Glaubenskämpfer doch noch mal Zaubergruppen neu zusammenstellen? Wie soll mans tun? Wie ist es gerecht? Wie ist es einfach? Und sorry, wenn ich mich mit den Begrifflichkeiten noch etwas schwer tue. Ich lese mich gerade erst in M5 ein und spiele es nicht aktiv.
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Ordenskrieger - wie verhalten sie sich
Abd al Rahman erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Da wir gerade vom Bild der Ordenskrieger sprechen: Ordenskrieger sind für mich Tötungsmaschinen im Namen des Glaubens. Sie halten für die Kirgh ihren Kopf hin und riskieren ihren Arsch für die Freiheit ihres Glaubens. Sie sind schmutzig unrasiert und brutal. Echte Krieger eben, die dann ran müssen wenn irgendwo die Kacke am dampfen ist.