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Hallo! Bin seit langem mal wieder aktiv im Forum.... mit einer Frage: Gibt es in eurer Gruppe Figuren, die Alchimie beherrschen und wenn ja wozu wird es eingesetzt? In einer neuen Gruppe, die ich zu leiten begonnen habe, gibt es einen Magister, der sowohl Alchemie, als auch Kräuterkunde hat. Beide werden in der Herstellung und Aktivierung von Trünke gebraucht. Jetzt gibt es im Arkanum ja eine Reihe von Einsatzmöglichkeiten, aber die sind alle schon sehr mmhh fortgeschritten. Ich würde diese Fertigkeiten zum "Brauen" irgendwie gerne besser greifbar und nützlicher, meint häufiger anwendbar machen. Hat jemand von euch eine Idee dazu? Meine erste war: Man lernt Rezepte, vergleichbar zu Zaubersalzen oder Zauber niederer Stufe und kann dann z.B. einen "Trunk der kleinen Stärke" (St+2W6). Ähnliches ließe sich vielleicht auch auf Giftmischen erweitern (fällt mir gerade ein). Grüße Nils --------- och nee, ein Verschreiber gleich im Titel.... wie bekomme ich den weg?
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Hm, nicht schlecht, ich könnte aber die Legierungen etwas erweitern. Hab mich mit sowas auch schon beschäftigt.^^ So, hier ein paar Beispiele: (Alle Metalle sind nach Zwergennamen geordnet.) Adarcer • Dieses weiße Metall ist eine Erfindung der Zwerge, von ihnen auch Zwergenstahl genannt. Es ist hart und widerstandsfähig und eignet sich daher besonders zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. • Gewinnung und Verarbeitung: Adarcer scheint eine Verbindung aus Borang und Mithril zu sein, das genaue Rezept wird allerdings von den Zwergen eifersüchtig gehütet. Adarcer lässt sich ohne größere Probleme verarbeiten. WM-2 auf den EW: Schmieden bei der Herstellung von Adarcer, WM-4 bei der Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Waffen aus Adarcer sind extrem scharf und schnitthaftig, sie durchschlagen Eisen ohne Schwierigkeiten und ohne dabei schartig zu werden. Rüstungen aus Adarcer sind zwar nicht besonders leicht, aber dafür äußerst resistent. Waffen aus Adarcer erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, bei einem schweren Treffer ignorieren sie die Hälfte (abgerundet) des Rüstungsschutzes, es sei denn, dieser ist magischer Natur oder aus Eog, Galvorn oder einer Mithrillegierung hergestellt. Alcam • Zinn ist ein silbrig-schimmerndes, extrem weiches Material, das sich eigentlich nur in Legierungen zur Herstellung von Waffen und Schmuck eignet. Die reine Form wird von den Zwergen häufiger zur Dekoration verwendet. Alcam verfügt über keinerlei magisches Potential. Ang • Eisen ist ein silbrig schimmerndes Metall, das weit verbreitet und bekannt ist. An der Luft verrostet es innerhalb weniger Jahre und wird unbrauchbar, kann aber noch wieder Eingeschmolzen werden. • Gewinnung und Verarbeitung: Die Herstellung von Eisen aus Eisenerzen ist schon lange jedem Minenarbeiter bekannt und nicht mehr schwierig. +4 auf die Gewinnung. Ang ist ebenfalls so weich und formbar, dass jeder Schmied damit ohne Probleme umgehen kann. +2 auf die Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Eisen ist häufig und relativ leicht formbar und Verbindung mit z.B. Morasarn oder Metallen erhält man sehr gute Legierungen. Waffen aus Ang sind recht weich, und biegsam, sodass man -1 auf den EW Angriff erhält. Ang hat außerdem eine Magievernichtende Wirkung, man kann es also nicht verzaubern. Arborang • Edelstahl ist eine bläulich glänzende Verbindung, die nicht korrodiert oder anläuft. • Gewinnung und Verarbeitung: Arborang wird als Verbindung von Ang (Eisen) und Morasarn (Kohle) hergestellt. WM+2 auf die Gewinnung von Arborang. • Vorzüge des Materials: Arborang eignet sich hervorragend zur Herstellung von Waffen und Rüstungen, da es hart und widerstandsfähig ist. Mit etwas Mühe können auch magische Gegenstände aus Arborang hergestellt werden. Waffen aus Arborang erhalten WM+1 auf Schaden, Rüstungen erhalten RK+1. Borang • Stahl ist eine bläulich-schimmernde Legierung. Es ist hart und widerstandsfähig und kann trotzdem ohne große Mühen verarbeitet werden, wirkt allerdings häufig etwas matt und profan. • Gewinnung und Verarbeitung: Wie auch Arborang, wird auch Borang aus Ang (Eisen) und Morasarn (Kohle) hergestellt. Herstellung und Verarbeitung sind allerdings etwas einfacher als bei gutem Arborang. WM+3 auf die Gewinnung, WM+1 auf die Verarbeitung von Borang. • Vorzüge des Materials: Aus Borang lassen sich kostengünstig vernünftige Waffen und Rüstungen herstellen, für die Fertigung von magischen Gegenständen ist es allerdings ungeeignet. Waffen aus Borang sind der gute Standard ohne WM. Magische Gegenstände lassen sich aus Borang nicht herstellen. Celeb • Silber ist ein Metall von großer Schönheit. Sein Glanz wird nur von wenigen anderen Metallen und Legierungen übertroffen. Es eignet sich hervorragend zur Herstellung von Schmuck, Zier- und Gebrauchsgegenständen. • Gewinnung und Verarbeitung: Silbererze werden in großer Menge von Menschen abgebaut. Silber ist einfach aus den Erzen herzustellen und zu verarbeiten. Mit diesem Material kann auch der ungeübtere Schmied schon sehr gute Ergebnisse erzielen. Bei der Herstellung und Verarbeitung von Silber erhält man WM+4 auf den EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Celeb ist relativ weich und daher nicht zur Herstellung von Waffen und Rüstungen geeignet. Gegenstände aus Silber lassen sich zwar verzaubern, das Material hat allerdings keine besonderen magiefördernden Eigenschaften. Celebdur • Celebdur, bei den Elfen auch Anithinn, wörtlich übersetzt Silberdorn genannt, und von den Menschen Sternsilber getauft, ist ein silbrig-blau leuchtende Metall, das manchmal neben ergiebigen Silberadern vorkommt. Celebdur ist ein leichtes aber dennoch hartes Metall, welches von den Elben ähnlich hoch eingeschätzt wird, wie Mithril bei den Zwergen. Die Eigenschaften dieses Metalls machen es besonders geeignet für Pfeilspitzen und Kettenhemden. Celebdur ist allerdings relativ spröde, sodass man nichts Größeres als einen großen Ring oder eine große Münze daraus schmieden kann. • Gewinnung und Verarbeitung: Celebdur ist recht einfach abzubauen und zu bearbeiten. Es ist allerdings viel härter als normales Silber. +2 auf Herstellung und Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Pfeile mit Spitzen aus Celebdur durchschlagen Rüstungen ohne an Wucht zu verlieren. Selbst magischer Schutz wie von magischen Rüstungen oder von einigen mächtigen Wesen hilft nicht dagegen. Mit diesen Pfeilen kann man auch alle Wesen angreifen, die von normalen Waffen nicht verletzt werden können. Die Rüstungen aus Celebdur sind besonders bei Elben beliebt, da sie dank ihres geringen Gewichtes und ihren magischen Eigenschaften behindern sie weniger als normale Kettenhemden und bieten mehr Schutz. Kurze Kettenhemden aus Celebdur schützen wie KR und behindern überhaupt nicht. Lange Kettenhemden wie PR und behindern nur wie Kettenrüstung. Wenn man vollständig in Celebdur - Kettenrüstung eingehüllt ist schützt es wie Vollrüstung und behindert nur wie eine maßgefertigte Plattenrüstung. Celebdur kann man gut verzaubern. +2 auf EW: Zaubern. Eyth • Bronze ist ein golden oder rot-golden glänzendes Metall, das sich aufgrund seines schönen Glanzes für die Fertigung von Skulpturen und zur Verwendung für Alltagsgegenstände eignet. Trotz seiner relativ geringen Härte lassen sich daraus auch Waffen herstellen, wenn keine besseren Materialien zur Verfügung stehen. Evyth besitzt allerdings keinerlei magisches Potential. • Gewinnung und Verarbeitung: Evyth lässt sich leicht aus Alcam (Zinn) und Paer (Kupfer) herstellen, da sich die beiden Metalle schon bei geringen Temperaturen verbinden. Auch die Verarbeitung gestaltet sich problemlos. WM+4 auf die Gewinnung, WM+2 auf die Verarbeitung von Evyth. • Vorzüge des Materials: Waffen aus Evyth sind gegenüber herkömmlichen Stahlwaffen leicht minderwertig, magische Gegenstände lassen sich aus Bronze nicht herstellen. Waffen aus Evyth erhalten WM-1 auf Angriff und Schaden Eog • "Eog's Eisen" ist eine extrem harte Legierung, die sowohl von zwergischen Schmieden, als auch von den Elfen verwandt wird. Es lassen sich daraus Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände herstellen. • Gewinnung und Verarbeitung: Eog wird als Legierung aus Mithril, Arborang und verschiedenen anderen Zusätzen hergestellt. Zur Herstellung und Verarbeitung sind extrem hohe und zur Aushärtung extrem tiefe Temperaturen, wodurch die Fertigung dieses Materials nur wenigen gut ausgestatteten Schmiedewerkstätten und erfahrenen Schmiedemeistern vorbehalten bleibt. Je nach Zusatz erhält das Metall eine schwarze, weiße, rote, blaue oder graue Farbe und schimmert in einem blassen Schein. Zur Herstellung und Verarbeitung von Eog ist ein EW:Schmieden mit WM-6 nötig. Beim Binden von Zaubern an Gegenstände aus Eog muss man ebenfalls WM-6 auf den EW: Zaubern hinnehmen. • Vorzüge des Materials: Da die Legierung extrem hart und widerstandsfähig ist, lassen sich daraus hervorragende Waffen fertigen, die normale Waffen oder Rüstungen mit Leichtigkeit durchschlagen. Darüber hinaus bieten Rüstungen aus Eog einen extrem guten Schutz. Waffen aus Eog erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden und ignorieren bei einem schweren Treffer jeden außer magischem Rüstungsschutz. Rüstungen aus Eog erhalten einen Bonus von 2 auf die RK und WM+1 auf Abwehr. Magische Gegenstände aus Eog erhalten WM+2 auf den EW:Zaubern und haben keine ABW. Galvorn • Galvorn bedeutet "Schimmerndes Schwarz" (Schwarzsilber) und ist ohne Zweifel die seltenste und kostbarste Legierung, die uns zur Verfügung steht. Die schwarze Legierung ist überaus widerstandsfähig und erträgt problemlos Schläge, Schnitte oder Schüsse, so dass sich aus Galvorn die wahrscheinlich besten Rüstungen überhaupt herstellen lassen. • Gewinnung und Verarbeitung: Galvorn ist eine Legierung aus Mal, Celeb, Paer und Mithril. Es kann nur bei Temperaturen geschmiedet werden, die einem Vulkan zur Ehre gereichen würden. WM-10 auf EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Wie bereits oben erwähnt eignet sich Galvorn hervorragend zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. Waffen aus Galvorn erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, Rüstungen aus Galvorn genießen WM+3 auf Abwehr und einen Bonus von 3 auf die Rüstklasse. Magische Gegenstände haben eine um 90% geringere ABW und erhalten einen Bonus von +1 auf EW: Zaubern. Ithildin • "Mondstern" ist eine Erfindung der Elben, die eigentlich nur zur Intarsienarbeit verwandt wird. Ithildin ist - ähnlich wie Ithilnaur - eine Legierung aus Mithril, wobei allerdings hier ein mattes bis schwach silbrig schimmerndes, weiches Material entsteht, das ebenso leicht verformbar ist wie reines Mal oder Alcam. Im Licht des Mondes oder der Sterne beginnt Ithildin allerdings in einem strahlenden silbrig-weißen Feuer zu leuchten, das aus der Tiefe des Materials zu kommen scheint. • Gewinnung und Verarbeitung: Wie bereits erwähnt wird Ithildin als Legierung aus Mithril und einigen anderen geheimen Komponenten in einem relativ einfachen Verfahren hergestellt. Es lässt sich leicht formen, so dass es sich hervorragend zu Einlegearbeiten eignet. Zur Herstellung von Ithildin erhält man WM-2 auf den EW: Schmieden, bei der Verarbeitung erhält man WM+2. • Vorzüge des Materials: Ithildin hat ein sehr hohes innewohnendes Magiepotential. Gegenstände lassen sich mit Leichtigkeit verzaubern und behalten ihre magischen Eigenschaften selbst ohne Zauberbindung für eine geraume Zeit. Magische Gegenstände aus Ithilnaur erhalten WM+1 auf ihren EW:Zaubern, ihre ABW verringert sich um 90%. Außerdem haftet ein Zauber auch ohne Binden für 2W6 Tage an dem Gegenstand. Ithilnaur • Mondfeuer oder Elfenstahl hat den gleichen silbergrauen Glanz wie Mithril, ist aber aufgrund seiner übrigen Bestandteile sehr hart und behält seine gute Schnitthaftigkeit dauerhaft. • Gewinnung und Verarbeitung: Ithilnaur wird aus einer Legierung von Mithril und Staub von Steinen der Macht hergestellt. Durch geeignete Verarbeitungsschritte oder farbige Steine kann man dabei die Legierung nahezu beliebig einfärben. WM-2 auf dem EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Ithilnaur ist hart und widerstandsfähig und dennoch in gewissen Grenzen verformbar. Es eignet sich daher gut zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. Auch magische Gegenstände lassen sich durch den hohen Mithrilanteil der Legierung aus Ithilnaur herstellen. Waffen aus Ithilnaur erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, Rüstungen aus Ithilnaur haben einen um 1 höheren Rüstungsschutz (ohne weitere Einschränkung der Beweglichkeit). Magische Gegenstände aus Ithilnaur haben eine um 50% geringere ABW. Magisches Erz • Magisches Erz, auch Dracheneisen genannt, ist Eisenerz, das im Laufe der Zeit die magische Aura von Drachen aufgenommen hat und sich dadurch grundlegend veränderte. Dies erklärt auch, warum Dracheneisen in Kombination mit Drachenkomponenten so viel mächtiger wird. Magisches Erz ähnelt Eisenerz, besitzt aber ein blaues Leuchten und feine rötliche Äderchen. Dracheneisen findet man nur in Gebieten, wo mächtige Drachen leben oder lebten. Befindet sich in der Nähe eines Drachennestes eine Eisenader, so handelt es sich dabei zu (Alter des Drachen/10) % um Magisches Erz. • Dracheneisen ist nur sehr schwer abzubauen, gerade so als wolle sich das Metall nicht vom Fels lösen. (Gewinnung: -7) Versucht ein Unkundiger Magisches Erz zu schmieden, so verflüchtigt sich seine Wirkung, und man erhält nur einen Gegenstand aus normalen Eisen. Außer den Elfen und Zwergen kennen nur die Zauberschmiede Moravods und vereinzelt auch Waellands die spezielle Technik, mit der man die magischen Fähigkeiten des Materials bewahrt. Man muss sich jedoch sehr anstrengen, um irgendeinen von ihnen zu überreden ihr Wissen zu teilen. (5000 FP) Das Schmieden des Erzes gestaltet sich auch dann noch schwierig. (WM: -7) • Waffen aus Dracheneisen sind extrem stabil, trotzdem elastisch und unglaublich leicht. Sie rosten nie, und sind extrem scharf. Würden Waffen aus Dracheneisen z.B. durch einen Kritischen Fehler zerstört werden, so zählen sie als magische Waffe (+3/+3) sie sind immun gegen den Zauber Rost und zählen im Kampf wie eine Meisterklinge (s. Quellenbuch KTP) ohne, dass sie geschärft werden müssen. Rüstungen aus Magischem Erz schützen auch gegen magischen Schaden. Kühlt man beim Schmieden Waffen aus Dracheneisen in Drachenblut ab, so verändert sich das Metall nochmals. Man spricht dann von Drachenstahl. Waffen aus Drachenstahl ist praktisch unzerstörbar, sind Meisterklingen, magisch (+1/+1), Rostfrei, und man kann damit alle Wesen angreifen, die sonst nur von speziellen Waffen verletzt werden können. Drachenstahl richtet außerdem doppelten Schaden gegen Drachen und Drachenartige an. Mal • Gold ist ein Material, das vor allem bei den Menschen besondere Wertschätzung genießt. Es hat einen, nun ja, goldenen Glanz und ist weich und leicht formbar. Da es nicht korrodiert, bietet es eine gute Basis, um Legierungen mit anderen Metallen zu bilden. Kombiniert man es beispielsweise mit Mithglin, so erhält man Weißgold. Auch Verbindungen mit Borang oder Arborang sind möglich. So kann es auch möglich sein Waffen aus Mal herzustellen. Auch als Grundstoff für magische Gegenstände ist Mal denkbar, allerdings hat es nur in seiner reinsten Form, von den Menschen auch Alchimistengold genannt, positive magische Eigenschaften. • Gewinnung und Verarbeitung: Gold wird in entsprechenden Bergwerken abgebaut. Die Gewinnung von reinem Gold aus dem abgebauten Rohmaterial ist zwar aufwendig, aber nicht sonderlich schwierig. Die Verarbeitung von reinem Gold ist aufgrund der leichten Verformbarkeit einfacher als bei allen anderen Edelmetallen. Für die Gewinnung von Alchimistengold EW: Schmieden mit WM-1, für die Verarbeitung von reinem Gold erhält man WM+4 auf den EW:Schmieden, bei Goldlegierungen immerhin noch WM+1. • Vorzüge des Materials: Gegenstände aus reinem Gold speichern magische Energie zuverlässig, haben aber keine magieverstärkende Wirkung. Magische Gegenstände aus Alchimistengold haben die halbe ABW. Mithglin • "Glänzendes Grau" oder Platin ist ein hervorragendes Material für die Herstellung von Schmuck und auch Waffen. Es hat brauchbare magische Eigenschaften und sein feiner grauer Glanz wird nur von Mithril und seinen Legierungen übertroffen. • Gewinnung und Verarbeitung: Mithglin ist selten und nicht einfach in reiner Form herzustellen, es lässt sich ähnlich wie Mithril verarbeiten. WM-2 auf den EW: Schmieden bei der Herstellung von reinem Mithglin. • Vorzüge des Materials: Waffen aus Mithglin korrodieren nicht und bleiben für relativ lange Zeit scharf. Auch magische Gegenstände lassen sich aus reinem Mithglin herstellen, ohne dabei jedoch besondere Vorzüge zu genießen. Waffen aus Mithglin haben WM+1 auf Schaden. Magische Gegenstände aus Mithglin haben keine besonderen Eigenschaften. Mithan • Beryllium oder "Fahles Grau" ist ein leichtes, aber widerstandsfähiges Material, das häufig von Juwelieren eingesetzt wird. Es eignet sich aber ebenso gut zur Herstellung von Waffen. • Gewinnung und Verarbeitung: Mithan wird als seltenen Erzen gewonnen und lässt sich anschließend problemlos verarbeiten. WM-1 beim Gewinnen und Verarbeiten auf den EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Da Mithan leicht und dennoch widerstandsfähig ist eignet es sich, eventuell mit anderen Metallen legiert, gut zur Herstellung von Waffen. Günstigerweise sollte eine Legierung mit anderen Metallen (z.B. Mal oder Mithril) erfolgen, um eine Korrosion des Materials zu verhindern. Mithan hat zwar keine überragenden magischen Eigenschaften, eignet sich aber dennoch für die Fertigung kleinerer magischer Gegenstände. Waffen aus Mithan erhalten WM+1 auf Angriff. Magische Gegenstände aus Mithan haben keine besonderen Eigenschaften. Mithril • Der Name dieses Metalls bedeutet in der Elbensprache "Grauer Glanz", während die Zwerge es auch Wahrsilber nennen. Es ist ein hervorragendes Metall für sich und eignet sich exzellent als Bestandteil von mächtigen Legierungen. Reines Mithril sieht aus wie normales Silber, korrodiert allerdings nicht und bewahrt sich daher stets seinen feinen Glanz. • Gewinnung und Verarbeitung: Mithril wird in seiner metallischen Form in Bergwerken abgebaut. Die Adern werden hauptsächlich von den Zwergen unterhalten und kontrolliert, da diese eine besondere Affinität zu diesem Material besitzen und es über alle Maßen schätzen. Es lässt sich in seiner reinen Form - ähnlich wie herkömmliches Silber - leicht schmieden und verformen. WM+4 auf die Verarbeitung von Mithril • Vorzüge des Materials: Mithril hat ein hohes magisches Potential und eignet sich daher gut zur Herstellung magischer Gegenstände. Waffen und Rüstungen aus Mithril sind zwar nicht über die Maßen belastbar, lassen sich aber aufgrund ihres geringen Gewichtes relativ leicht handhaben. Magische Gegenstände aus Mithril haben eine um 50 % geringere ABW und einen Bonus von +1 auf Zaubern. Waffen genießen WM+1 auf Angriff, Rüstungen aus Mithril behindern weniger. Tasarang • "Feeneisen" ist flexibel, und sehr leicht. Da sein Erz ebenfalls leicht und von weißer Farbe ist, wird es häufig mit Kreide verwechselt. • Gewinnung und Verarbeitung: Tasarang wird unter großer Hitze aus seinem Erz heraus geschmolzen und lässt sich anschließend unter großer Kälte bearbeiten. Nach dieser Bearbeitung gewinnt das Metall seinen weißlichen Glanz und scheint schwach von innen heraus zu leuchten. WM-3 auf die Gewinnung und Verarbeitung von Tasarang. • Vorzüge des Materials: Tasarang eignet sich gut zur Herstellung von Bögen. Außerdem wird es häufig von Scharlatanen benutzt, um Gegenstände magisch wirken zu lassen. Das Material hat seltsamer Weise - trotz seines eigentümlichen Glanzes - kein magische Potential. Bögen und Armbrustbögen aus Tasarang erhalten WM+1 auf Schaden. Vaccrasium • Vaccrasium ist ein rötlich goldenes Metall, welches in geringen Mengen neben großen Goldadern, vorkommt. Es ist ähnlich schwer wie Gold, und dem Schöpfer der Zwerge, Vaccras geweiht. Es eignet sich besonders für Axtköpfe. Es hat beim anschlagen außerdem einen hellen, klaren Klang, weshalb es oft in Glocken vorhanden ist. • Gewinnung und Verarbeitung: Vaccrasium wird ähnlich wie Gold gewonnen und verarbeitet, ist aber um einiges härter und stabiler. WM -2 bei Gewinnung, WM +2 bei Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Vaccrasium eignet sich sehr gut für Einlegearbeiten, und Schmuck. Als Waffe wird Vaccrasium fast nur in Äxten und Hammer eingesetzt, da die Zwerge es verbissen hüten und nur sehr selten genug rausrücken um andere Waffen zu schmieden. Vaccrasium hat eine starke magieableitende Wirkung, es lässt sich daher in reiner Form nur schwer verzaubern, gewährt dem Träger allerdings eine um 2 erhöhte%
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Habe mal eine Frage: Laut DFR S. 47 sind fett gedruckte Eigenschaften in der Fertigkeitsbeschreibung Leiteigenschaften. Ab einem eigenen Basiseigenschafts-Wert von 81 gibt es zusätzlich + 1 auf den Erfolgswert. Die Fertigkeit "Alchimie" hat als Leiteigenschaft In81. Wie ist das nun? Konkretes Beipsiel: Habe einen Hl Grad 1 (In 99) erstellt, der als Ungewöhnliche Fertigkeit Alchimie +4 gekauft hat. Starte ich nun mit Alchmie + 6 (+2 auf Erfolgswert da In 99), Alchimie + 5 oder + 4?
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Im Regelwerk steht unter Alchemie nur wie man eine Substanz auflöst und ihre Bestandteile herausfiltert, im Arkanum, dass man damit Tränke, Salz usw. herstellt. Aber: Irgendwie finde ich zwar Gegebene Tränke und Metalle, aber nicht was die Zubereitungsgegenstände sind. Woher weiß ein Alchemist was er für was braucht? Wo er genau diese Zutat finden könnte, oder wie er überhaupt an gewissen Zutaten kommt (kaufen, finden,). Gibt es da offizielle Alchimiealmanache wo die Zutaten aufgeschlüsselt sind, oder gibt das am besten der Spielleiter von Fall zu Fall vor (mit einem % Wurf wie selten oder wo zu finden)? Bzw. kann man sich in Magiergilden, wenn man Mitglied dieser Gilde ist, die notwendigen Informationen aus Büchern beschaffen? Wenn man sich dann aber auf die Suche nach irgendwelchen Zutaten macht, braucht man dann Pflanzen-, Natur-, Kräuter- und Tierkunde oder reicht es aus wenn man weiß welche Zutaten man benötigt und sich gezielt auf diese spezialisiert. Und um diese Zutaten aufzubewahren sind sicher spezielle Phiolen oder Salben notwendig, sind die bei einem Alchemielabor um 1000GS inbegriffen?
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Hallo Leute, in diesem Strang bitte nur eure Ideen für neue Gifte und ihre Wirkung. Bitte befolgt dabei das untere Schema. In diesem Strang bitte nicht die einzelnen Gifte diskutieren. Schema der Giftbeschreibung (am Beispiel "Stechbirne"): 1. Name des Giftes: Stechbirne 2. Verwertbare Teile: Frucht 3. Zubereitungsart/ -dauer: Die rohe Frucht oder ihr Saft. (EW: Giftmischen +4) 4. Menge: 1W6+1 5. Anwendung: Verzehr der Frucht. Der Saft kann auch dem Essen oder einem Getränk beimischt werden. Als Waffengift ist es nicht geeignet. 6. Haltbarkeit: Die Frucht 3 Tage, der Saft 24 h. 7. Wirkung: 1W6+1 h nach der Einnahme Magenschmerzen, Schweißausbruch und Herzrasen. Nach 4W6 h tritt der Tod durch Herzstillstand ein. 8. Vorkommen: Waldränder (Laub- und Mischwald) in der ozeanischen Zone (2B) 9. Vorkommen/Häufigkeit: Sommer bis Winter, eher selten (EW Pflanzenkunde: -2) 10. Virulenz: Die Frucht oder ihr Saft schmeckt leicht bitter. In an Geschmack armen Flüssigkeiten (z.B.: Wasser) kann man die Beimischung mit einem einfachen EW: Schmecken +2 entdecken. Ein PW: Gift erübrigt unter Umständen in diesem Fall. Gelangt das Gift jedoch in den Körper beträgt die Virulenz +50. 11. Sonstiges: Bei der Stechbirne handelt es sich um einen 50 cm 100 cm hohen Strauch an dem etwa Taubeneigroße, entfernt an kleine Birnen erinnernde Früchte wachsen. 12. Kosten: 500 GS pro Dosis. Kaum erhältlich. Zur Diskussion über die hier vorgestellten Gifte Giftalmanach - Diskussionsstrang
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Zu dem Thema habe ich leider nichts gefunden, also hier meine Frage: Chemische Substanzen und ihre Wirkungen nach Midgard-Regeln Zunächst einige Vorschläge, ihr werdet schon sehen, was ich meine: (Im Schätzen bin ich schlecht, sollte ich mit also bei den Mengenangaben grundsätzlich vertan haben bitte ich um Korrektur.) Salzssäure. 100 ml. Wirkt bei Hautkontakt wie "Verursachen von Wunden". Rüstung schützt. Zd entfällt. Buttersäure. 100 ml. Wirkt bei Öffnen wie "Hauch der Verwesung". Zd repräsentiert Ausbreitungszeit des Gases. Natrium. 200g. Wirkt bei Kontakt mit Wasser wie "Feuerkugel". Zd repräsentiert das In-Gang-Kommen der Reaktion. Chemiker an die Front! (Wie man vielleicht gemerkt hat geht es mir hierbei weniger um eine exakte Beschreibung der Wirkungsweise als vielmehr um eine ungefähre Einschätzung des Wirkungsgrads, anschaulich beschrieben durch einen ähnlich wirkenden Zauber (mit evtl. kleinen Änderungen) Ausserdem mag man sich Fragen, wieso Chemikalien nötig sind, wo es doch gleich wirkende Zauber gibt. Dazu sage ich allerdings nur: Ist Midgard also doch keine "magiearme Welt" Ich freue mich auf Feedback. Grüße, Gimli CDB
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Hallo zusammen, laut Arkanum gibt es Krafttränke für 1W6, 2W6 und 3W6 - lernen kann man das Aktivieren von Krafttränken jedoch nur für 1W6 und 2W6. Ähnliches gilt für Heiltränke: Es existieren Trünke für 1W6 und 2W6, Lernmöglichkeiten zum Aktivieren gibt es jedoch nur für die 1W6 Version. Habe ich da etwas übersehen? Oder hat gar jemand die Frage schon gestellt/beantwortet und ich habe den Strang lediglich nicht gefunden? Gruß Holger
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Bevor ihr weiterlest: Ich gehe davon aus das man für die Midgard-Welt wenig bis nichts übernehmen kann. Die Regeln sind aber auf M5 aufgesetzt. Vielleicht kann der ein oder andere Teile aus diesem Text benutzen.Inhalt: Eine neue Rasse: Gobblers Eine neue Klasse: Tüftler Einige neue Regeln für Alchemie und Fallenmechanik zum Bau von "lustigen spassigen dingen" zum Beispiel: "Seil im Glas" "Eisbombe" und "Krabbler" (Nur echt mit Doppelflügelschlüssel) Siehe PDF Click here to view the artikel
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Hi Ich lese ich im DFR auf S. 217, dass die Auswirkungen des Berufs Alchimist im Arkanum beschrieben werden. Was ist damit gemeint, wo werden die "Berufs-Eigenschaften" des Alchimisten im Arkanum beschrieben? Ich dachte, dass im Arkanum immer nur die Möglichkeiten beschrieben werden, die man mit der Fertigkeit Alchemie hat. Inwiefern überschneidet sich dies? Wie handhabt ihr das? Mfg Yon
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Aktuelle und finale Version 1. Versuch: ------------------------- Elixier des Wildhundes Wird das Elixier eingenommen (in die Nase gesaugt), so erhält der Anwender 2 Runden später die Geruchsempfindlichkeit eines Spührhundes. Sein Wert für denn Sinn:Riechen steigt für 30 min auf übermenschliche +12 an. In dieser Zeit kann er eine Fährte aufnehmen und ihr gebückt laufend folgen. Er erhält dadurch einen Bonus von +6 auf seinen EW: Spurenlesen. Allerdings ist er in dieser Zeit auch sehr empfindlich gegenüber extrem starken Gerüchen, z.B. starkem Parfüm, Verwesungsgeruch, Essigessenz u.a.) die er zu meiden versucht. In ihrer Anwesenheit muss ihm ein um 10 erschwerten PW: Wk gelingen um gegen seine Abneigung in ihrem Dunstkreis zu bleiben und ihn nicht zu verlassen. Muss er ihn jedoch verlassen und wird daran gehindert, so bekommt er Panik und verliert jede Runde 1 AP bis zur Ohnmacht bei AP. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 1 AP Misslingt dem Anwender nach dem Einnehmen ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), so verliert er 1LP und 2AP und leidet für 1W6 Minuten unter starkem Nasenbluten und ist währenddessen leicht benommen (WM-1 auf alles). Elixier Wildhund aktivieren - Stufe 1 Wittern Zeitaufwand: 8 Stunden Kosten: 30 GS Bes. Zutaten: Haare von Spührhund und Wildschwein, Speichel eines gehetzten Wildes, Alkohol 200: Mj, Hx, Th, Sc - 400: Dr - 2000: Hl
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Angeregt durch Koschs Elixiere der Monsterjäger & Liste, greife ich hier einen dieser Tränke auf und arbeite ihn aus. --> finale Version ------------------------ 1ster Versuch Sofort nach der Einnahme des Trunkes der Wachgabe fühlt sich der Anwender (Monsterjäger) wach und klar, jedoch auch rastlos und unruhig. Die leicht zittrigen Hände geben ihm WM-2 auf alle Fertigkeiten die eine ruhige Hand brauchen (mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft). Die Unruhe und Rastlosigkeit vergeht jedoch nach etwa 8 Stunden, es bleibt ein leicht abwesender, wacher Gemütszustand. Durch den Trunk erhält der Anwender keine Abzüge durch Übermüdung & Schlafmangel und schläft während der Wirkungsdauer nicht unbeabsichtigt ein. Der Trunk wirkt anderthalb Tag, d.h. 32 Stunden. Schlaf, der innerhalb dieser Zeit erfolgt, ist nur leicht und oberflächlich, sodass die natürliche Regeneration der AP halbiert und die der LP ausgesetzt sind und selbst bei vollen 8 Stunden Schlaf nur die Hälfte der AP regeneriert wird. Das Erwachen aus einem natürlich oder magisch herbeigeführten Schlaf erfolgt jedoch sofort und der Anwender ist unverzüglich handlungsfähig. Beim Einnehmen verliert der Monsterjäger 2AP Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W3 LP/AP Giftschaden, seine Sinne sind durch Phantomerscheinungen mit WM-2 eingeschränkt. Ein kritischer Fehler bei der Wahrnemung ergibt sich schon bei einer gewürfelten 2 oder 3. Trunk der Wachgabe aktivieren - Stufe2 200: Hx, Mj, Sc - 400: Dr, Th - 2000: andere (evtl. Macht über das Selbst) Zeitaufwand: 3Stunden, über die Mittagszeit an einem sonnigen Ort Haltbarkeit (wenn nicht mit MüdS hergestellt): 1W3+1 Tage Kosten: 100 GS Bes. Zutaten: In Wasser gelöster Rauch des Halfdaler Pfeifenkrautes, ein Stück zerkochte frische Stiergalle, Sud aus fein zermahlenen escharischen Kaffee Bohnen und getrocknetem Teekraut, eine Prise zerstoßenen Ohrenpfeffer, Bilsenkraut & Echtes Löffelkraut @ Kosch: Gefällt's ? Mach ein paar Anmerkungen und ich arbeite sie ein, dass sie in dein Mj Konzept passen. Der Trunk ist eine etwas gepimpte Version eines Trankes, den ich mal für einen Alchimisten meiner Gruppe entwickelt habe.
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Elixier Falke Nach der Einnahme de Elixiers schärft sich die Sicht des Anwenders augenblicklich, selbst kleinste Details können erkannt werden. Der Sehsinn erhöht sich auf EW+10, die Wahrnehmung steigt auf +4 und Entdeckungsfertigkeiten erhalten eine WM +1. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 1AP. Misslingt dem Anwender ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), fällt es seinen Augen schwer sich beim Betreten oder Verlassen z.B. eines dunklen Raumes an die Helligkeitsunterschiede anzupassen. Sie benötigen dafür 1Minute (6Runden) und der Anwender kann sich nur schwer orientieren und muss ich vorsichtig bewegen. Auf Bewegungsfertigkeiten erhält er in der Zeit WM-4. Elixier Falke aktivieren - Stufe 1 Scharfblick Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 40 GS Bes. Zutaten: Augen einer Taube, Falkenfedern, Tollkirsche 200: Mj, Hx , Th - 400: Dr, Hl, Ma, PRI W&F, Sc - 2000: Pri a. W&F
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Inhalt: Eine neue Rasse: Gobblers Eine neue Klasse: Tüftler Einige neue Regeln für Alchemie und Fallenmechanik zum Bau von "lustigen spassigen dingen" zum Beispiel: "Seil im Glas" "Eisbombe" und "Krabbler" (Nur echt mit Doppelflügelschlüssel) Siehe PDF