Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'anarch'".
2 Ergebnisse gefunden
-
Okay... Der Anarch ist gefangen - siehe AnLan-Fragment - und kommt besser nicht mehr frei, weil wir sonst Midgard kicken könnten... wenn nicht durch seine Präsenz, dann durch die der anderen Herren Extremdämonen ... Der Ort, von dem im Spoiler die Rede ist, ist durchdrungen von der Macht der Dienervölker des Anarchen und zwar der "alten Getreuen", wenn ich's mal so sagen darf, also seiner Diener, als er noch nicht gefangen war. Normalerweise ist es schwíerig, ein wirklich finsterer Hexer zu werden (so wie in Hexenzauber & Druidenkraft beschrieben), aber der hier existente "Abdruck" anarchischer Macht ermöglicht genau das: Der Zauberer verfällt der finsteren Magie, wobei das nicht einmal bewusst geschehen muss ("Ha-Haaa! Jetzt glaube ich voll total gerne und hundert Pro an den Anarchen!"), sondern auch sehr subtil sein kann. Wie auch immer: Hey- aufwachen, der Monolog ist gleich zu Ende! der Betreffenden ist nicht nur "böse" (bzw. zeigt nach und nach entsprechende Anzeichen), sondern es umgibt ihn auch eine Art Fluidum (ich nenn's jetzt nicht Aura, damit nicht gleich alle "Aura spüren" wollen), die ihn gegenüber Anhängern der anarchischen Partei als geeignetes Instrumen... äh... Diener ausweist. Im Verlauf der nächsten Zeit könnte ein Dämon, der an den guten alten Anarchen glaubt, an den Abenteurer herantreten und ihm sein unmoralisches Angebot machen. Oder es kann ein anderer sein, der ebenfalls finstere Magie kennt ... oder ein Erzfeind des Erzbösen oder... da kann man hübsche Intrigen draus machen, bis keiner mehr durchblickt. Aber auch ohne Intrigen um den neuen Finstermagier ist es eine schöne Möglichkeit, "die Versuchung" zu spielen, schließlich hat man knapp 7 Monde Zeit sich zu entscheiden (siehe Haut des Bruders, S.50). Und jetzt nochmal die knappe Antwort: Nein, der Anarch ist IN KEINEM FALL der Mentor. Das erledigen Subalterne. Half das?
-
Artikel lesen