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Hallo, wieder einmal etwas, womit ich gern meine Kreativität loswerden möchte und was Aran ein wenig mehr Farbe geben soll... Die Königsstraße Einer der mächtigsten Herrscher Arans begann kurz nach der Eroberung von Eschar mit dem Bau der Königsstraße, die auch zum jetztigen Zeitpunkt noch immer so genannt wird. Diese Straße verbindet Eschar mit Aran und führt bis nach Kan Thai Pan. Entlang der Straße gibt es in regelmäßigen Abständen Gasthäuser, an denen auch Pferdestationen gelegen sind. Einige Dörfer und manch eine Stadt ist nur wegen dieser Straße entstanden. Die Straße wird regelmäßig als Handelsweg genutzt. Von dort reisen Händler Arans, um Teppiche und die berühmten aranischen Glaswaren zu verkaufen - und auf dieser Straße reisen sie auch, um die berühmte Seide aus Kan Thai Pan in ihr Heimatland und nach Eschar zu bringen. Die Straße ist ein wichtiger Grund, weswegen in Aran ein derartiger Wohlstand herrscht. Die Straße ist allerdings an vielen Stellen inzwischen mehr geworden als eine Straße; da, wo die geografischen Verhältnisse es erzwangen, wurde sie zur Seestraße. Es ergaben sich viele weitere Wege und Abzweigungen, von denen einige sogar nur gerüchteweise bekannt sind. Ein Arm geht wohl nach Rawindra, einer führt am Schattenmeer entlang, einer führt nach Moravod (40 Fässer Pfeiffenkraut), einer via Eschar in die Küstenstaaten einer direkt ans Meer der 5 Winde (Zwecks handel mit Valian) etc. Jede einzelne Route ist dabei wiederum keine eigentliche Strasse sondern ein System von Karawansereien/ Quellen Schutzburgen und Zollstationen etc. Eine Strasse im engen Sinn gibt es nur da, wo geographische oder politische Verhältnisse dies ermöglichen. (Vorbild meiner Idee war einerseits die Seidenstraße, andererseits die Straße, die Darius der Große erbaut hat und die tatsächlich von Ägypten bis nach Kan Thai Pan führte!) Geändert nach einigen Anregungen von Saya.
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Hi, es gibt für die beiden Abenteuer im Buch zusammen nur eine Dramatis Personae. Diese enthält aber nur die Charaktere aus dem ersten Abenteuer. Die Personen aus dem zweiten Teil fehlen. Streng genommen kein Fehler, aber meines Erachtens nicht ganz optimal, ist der fehlende Hinweis, dass die beiden Abenteuer vom gleichen SL geleitet werden sollten. Sie passen ja nicht nur inhaltlich zueinander, sondern werden auch formal wie ein einziges Abenteuer behandelt (NSCs aus beiden Abenteuern in einem Abschnitt zusammengefasst etc.). Wenn ich nichts übersehen habe, gibt es darauf aber nur den vagen Hinweis auf der Buchrückseite, der von "zwei locker zusammenhängenden Abenteuern" spricht. In Gruppen, wo regelmäßig der SL gewechselt wird, könnte es daher passieren, dass ein SL das erste Abenteuer leiten will und die NSC-Daten nicht sieht, weil er das zweite noch nicht lesen möchte. Daher hätte ich (z.B. im Vorwort) klarer hervorgehoben, dass beide Abenteuer vom gleichen SL geleitet werden sollten, weil sonst Spoiler unvermeidlich wären. Tschuess, Kurna
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Hi Ich hab da eine Idee für die Fußtruppen in Aran. Das bezieht sich jetzt nicht auf die Panzerreiter oder die Unsterblichen. Die Idee ist eigtl. nur für gewöhnliche Soldaten, möglicherweise auch nur aus einem bestimmten Gebiet so nach dem Motto: Die Panzergänger von Isbanir Die Stadt Isbanir liegt an den Ausläufern des wohl gewaltigsten Gebirgszuges Midgards. Daher wundert es auch nicht, wenn der Reichtum und die Macht dieser Stadt nicht aus den endlosen, aranischen Steppen kommt, sondern aus diesem Gebirge. Seit jeher gilt Isbanir als die Stadt der Erze und die gehämmerten Teller aus Kupfer, die mit Steinen verzierten Gehänge und die wunderbaren Schmuckstücke aus Gold und Silber sind legendär. Eigentlich lebt die Stadt aber von den unzähligen Minen die in das Gebirge gegraben worden sind. Früher so erzählt man sich, konnte man Halbedelsteine und Nuggets sogar einfach vom Boden aufsammeln. Heute geht das leider nicht mehr so einfach. Man muß weit in das Gebirge vordringen und die Transporte sind oft das Ziel von Überfällen. Um die schwerfälligen Tranporte im Hochgebirge zu schützen waren berittene Einheiten, dass hatte man schnell begriffen, fehl am Platz. So hat man eine eigene Einheit ins Leben gerufen. Die Panzergänger Diese Truppe verwendet im Kampf einen riesigen Schild hinter dem sie sich komplett verstecken können und ein Sichelschwert mit dem sie um diesen Schild herumschlagen können. Die Truppen werden trainiert schnellstens eine geschlossene Formation um die Transporte herum einzunehmen. Die Schilde tragen sie des Gewichtes wegen meist auf dem Rücken. Sobald jemand angreift, müssen sie die Schilder herunternehmen und nebeneinanden aufstellen. Wegen des extremen Gewichtes ist ein Kampf mit den Schilder fast unmöglich. Sie werden einfach auf den Boden gestellt und mit dem Schildarm nur gegen umfallen gesichert. Wenn diese Formation erst einmal steht, so kann ihnen eigentlich nichts mehr gefährlich werden. Durch die massiven Schildwand kommt keiner durch und die Sichelschwerter können die Gegner angreifen ohne, dass die eigenen Soldaten hinter ihren Panzerschilden in Gefahr geraten. Um das Gewicht zu Sparen, dass die Soldaten mit dem Schild aufgebürdet bekommen, tragen sie selbst meist keine Rüstung. Nur wattierte Waffenhemden (TR) oder gar nur normale Uniformen (OR). Lediglich der Kopf und der Waffenarm sind gerüstet (Helm bzw. Armschiene) Im Inneren stehen, meist auf den Tranportwägen postiert, die Bögenschützen, die von diesem Schutzwall umgeben, die Reihen der Angreifer lichten können. Es handelt sich bei dieser Truppe keineswegs um eine offensive Einheit und meistens werden die Gegner auch von den Bogenschützen getötet, aber wer denkt, dass er sich dem Schildwall ohne Gefahr nähern kann irrt sich. Die Panzergänger werden ihr Leben lang darauf trainiert von ihrer Deckung aus anzugreifen und sind somit genauso eine Gefahr im Nahkampf. Lediglich der Rückzug der Feinde kann nicht verhindert werden (automatisches Lösen aus dem Nahkampf). Die Panzergänger wurden aber auch in die Armee des Großkönigs integriert und sichern meist den Nachschub oder andere schwerfällige Transporte wie Belagerungsmaschinen. Aber sie konnten ihren Wert auch schon bewiesen, als sie bei der Schlacht an der Quelle als einzige nicht vor den angreifenden tegarischen Horden geflohen waren. Damit hatten sie den aranischen Verteidigern Zeit gegeben, sich neu zu formieren. Außerdem waren die stolzen Panzerreiter so beschämt von dem Mut der einfachen Leute aus den Bergen, daß sie allesamt wieder gegen die Tegaren geritten sind. Auf einmal wollte jeder seinen Mut beweisen. Die Tegaren waren von dieser abrupten Wendung so überrascht, dass sie besiegt werden konnten. Die Ausrüstung - Helm - Armschiene für Waffenarm - wattiertes Hemd - Schild, riesig St81, rechteckig 160cm x 90cm - Sichelschwert St31, Gs31, Länge: 130cm zu einer Sichel gebogen bei der Ausrüstung bin ich mir nicht mehr ganz sicher, ob dass auch alles so klappt wie ich mir das vorstelle. Vor allem wegen dem Gewicht. Mal angesehen davon, dass ich nicht genau weiß, wie ich die besondere Kampftechnik und die Ausrüstung in den Regeln unterbringen soll. Was meints ihr dazu?
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Die unsterblichen Soehne der 10 tausend Harems Arans ... und andere Reiter Die Aranischen Reiche sind untrennbar mit den unsterblichen Asabari verbunden. Aran war das erste Reich mit einem stehenden Heer, der Spada, und die Aranischen Unsterblichen bilden auch heute noch den Kern des Reichsheeres. Doch das gross der Truppe sind irregulaere Soldaten. Zufaellige Spada besteht aus 2w6 Einheiten : 1-47 Gepanzerte Asabari AC Irr B Lanze,Bogen,Schild 150 48-52 Unsterbliche HMI/HC Schock Reg A Speer,Bogen,Schild 100 53-57 Voll gepanzerte Asabari FAC Schock Irr B Lanze,Bogen,Schild 100 58-62 Aranische Asabari LC Plaenkler Irr C Wurfspeer,Bogen,Schild 150 63-66 Aranische Usabari Cam Plaenkler Irr E Wurfspeer,Bogen 150 67-71 rote Tegaren LC Irr C Speer,Bogen,Schild 150 72-76 Howdah Elefanten EL Schock Irr C 10*3 Schuetzen+Mahout 40 77-79 Aranische Artillery LA Schock Irr D 10*2 LI als Bedienung 20 80-87 Aranische Bogenschuetzen LI Plaenkler Irr D Bogen,Schild 200 88-90 Aranische Schleuderer LI Plaenkler Irr D Schleuder,Schild 150 91-95 Aranische Speertraeger LI Irr D Speer,Wurfspeer,Schild 150 96-100 Stadtbuerger Pasti MI Block Irr E Speer,Schild 500 Hierbei bedeutet: FAC = Voll gepanzerte Reiter | AC = Panzerreiter | HC = schwere Reiter | LC = leichte Reiter | HCa = schwere Streitwagen | Cam = Camele | El = Elefanten | HI = schwere Infantry | MI = mittlere Infantry | LI = leichte Infantry | HMI = schwere berittene Infantry Das Aranische Heer basiert auf dem Dezimal System. Die Offiziere werden apati bzw apati genannt, Truppengroessen enden auf abam, und lauten : daapati = da / Herr ueber / 10 Mann = dathabam atapati = at / Herr ueber / 100 Mann = satabam hazarapati = hazar / Herr ueber / 1000 Mann = hazarabam baivarapati = baivar / Herr ueber / 10.000 Mann = baivarabam spadapati = spada / Herr ueber alle bewaffneten vor Ort Geschichte ========== Bevor Aran ein Reich wurde, war es von Stammesfuersten regiert. Kriege zwischen diesen Fuersten bestanden meist daraus, dass die Kriegsherren mit Gefolge zu Feld zogen, den Feind erblickten, und mit ihrem Streitwagen den direkten Nahkampf mit dem gegnerischen Stammesfuersten suchten. Nachdem die Helden ihren Kampf hatten, war es dann Aufgabe des Fussvolkes die Verwundeten mit viel Gefluche und ein wenig Geplaenkel einzusammeln. Neben diesen nomadischen Fuersten gab es die ersten freien Staedte an der Westkueste und an den Fluessen, die sich nach Art Chrysaischen Hopliten als schwere Infantry zu behaupten wussten. Im Gegensatz zu heute war die Pferdzucht zwar weit verbreitet, jedoch waren meist kleine robuste Zug und Packpferde ueblich, daher waren die fruehen Unsterblichen als eine berittene schwere Infantry ausgelegt. Anreiz fuer dieses erste stehende regulaere Heer von Unsterblichen war das Gesetz des Koenigs, dass jedem Harem, auch von unterworfenen Voelkern, Steuerfreiheit gegenueber ihrem Fuersten versprach, so fern sie einen Sohn unter Waffen und ein Pferd mit Guertel und Zaumzeug bei den Unsterblichen unterhalten. Dieses Gesetz wurde spaeter in Aran zu einer erbliche Ehre, und auf eine Baivarapati begrenzt, um lokale Fuersten nicht ihrer gesammten Steuereinnahmen zu berauben. Zu dieser Zeit tauchte auch erstmals die Bezeichnung der unsterblichen Soehne der 10 tausend Harems Arans auf. Die Kinder wurden im alter von 5 Jahren dem Heer unterstellt und dort in Gruppen zu 50 im Reiten und dem Umgang mit Pferden und Waffen, dem Handwerk der Landarbeit und dem Lesen, Schreiben und Rechnen geschult. Gewaltmaersche, naechtliches Wachestehen und Botenritte gehoerten von nun an zum Alltag der unsterblichen Soehne. Nach der dritten Initiation im Alter von 15 wurden die Feuer, die Erdsprache und andere Geheimsprachen gelehrt. Mit 20 Jahren zogen die Unsterblichen dann in kleinen Gruppen auf sich selbst gestellt durchs Land. Mit dem Alter von 25 Jahren war die Ausbildung beendet und der offizielle Dienst von 25 Jahren begann. Die Unsterblichen gelten als Schocktruppen, nicht weil sie besonders schwer geruestet sind, sondern auf Grund ihrer Ausbildung und Disziplin im Kampf. Das fruehe Aranische Reich wuchs durch die Expansion der Sicherung des Handels. Zumeist wurde eine Streitigkeit zwischen benachbarten Fuersten zum Anlass genommen, um mit einem Trupp Unsterblicher und Verbuendeter einzumarschieren und in beiden benachbarten Laendern fuer Frieden zu sorgen. Die unterworfenen Fuersten durften zumeist im Amt bleiben, so fern sie die Gesetze Arans akzeptieren. Sie duerfen von ihrem Volk Steuern erheben, nicht jedoch von Aranischen Haendlern die einzig dem Reich Steuern zahlen, und dafuer an keinem Stadttor und keiner Bruecke zoll brauchen, und den Harem der Unsterblichen. Die Furesten waren verpflichtet Ihr eigenes Heer zur Verteidigung zu unterhalten, und dem Reich zur Unterstuetzung zur Verfuegung zu stellen. Die unterworfen Voekler durften nicht nur Ihre alten Goetter anbeten, sondern diese wurden im Aranischen Ritus zu Dienern Ormuts und Alamans integriert, und in den lokalen Tempeln weitergepflegt. Da mit der integration ins Aranische Reich spontan Handel und Wohlstand wuchs, konnten die neuen Maerkte und Tempel bei weiten prachtvoller als die alten gebaut werden und in wenigen Generationen war Aran ein Reich, durch die Dualitaet geeint und durch ein stehendes Heer beschuetzt. Im Krieg der Magier hatte sich eine grosse Voelkerschaar der Freiheit der Flamme Arans angeschlossen. Neben den unsterblichen Soehnen Arans hat sich in diesem Krieg die Ruestklasse der Panzerreiter aus den besser gestellten Aranischen Adelskriegen gebildet. Waerend die Unsterblichen eine relativ leichte Ruestung tragen und mit ihren ausgebildeten Fertigkeiten flexibel einsetzbar sind, konzentrieren sich die Aranischen Panzerreiter auf den Sturmangriff in offener gemischter Formation mit leichter geruesteten Reitern. Hierbei preschen zuerst die leichten Bogenschuetzen zum plaenkeln vor, um dann anscheinend zu fliehen und dabei Raum fuer die Panzerreiter zu lassen. Die Bogenschuetzen umreiten dann den Kampf, um von hinten oder der seite erneut zu plaenkeln. Steigeisen, Zaumzeug und schuppengepanzerte Decken schuetzen das Pferd und sichern den Reiter im Kampf. Typisch fuer den Aranischen Panzerreiter dieser Zeit ist das halbmondfoermige Sichelschild, das mit den Wurfspeeren und dem Krumschwert auf dem Ruecken getragen wird, der laminierte Schuppenpanzer mit den ausladenden Beinschutz, der auch die Flanken der Pferde schuetzt, und die Zwiebelhaube mit Nackenschutz. Nach dieser Schlacht wurden die Khalidani des Kalifen von Mokkatam nach dem Vorbild dieser Panzerreiter ausgestattet, jedoch unsterbliche genannt. Zudem bildete sich in Chryseia die Cataphracten heraus. Ausruestung =========== Die Idee einer berittenen Infantry ist den meisten Auslaendern fremd, und wohl auch in kaum einem anderm Land ueblich. Besonders Reisende aus Vesternesse sind davon ueberrascht, dass die Unsterblichen keine Panzerreiter sind, sondern in Alba hoechstens als leichte Reiter gelten wuerden. Zudem verwechseln die meisten Schariden die gepanzerten Asabari mit den unsterblichen, da diese aehnlich den Khalidani ausgeruestet sind. Hauptzeichen der unsterblichen sind ihre leichten ovalen grossen Schilde aus Korb und Ledergeflecht, deren Bronze beschlager Rand zwei kreisrunde Einkerbungen hat, um dort den eigenen Stossspeer einzulegen oder die Waffe des Gegners zu fangen. Auf dem Pferd wird meist ein kleiner halbmondfoermiger Sichelschild benutzt, der zusammen mit dem Koecher auf dem Ruecken getragen werden kann. Der Weidenkoecher kann als Staender fuer den grossen Schild dem schnellen ziehen von Pfeilen dienen, zudem passt auch der Kurzbogen in den Koecher, und es lassen sich Wurfspeere daran festbinden. Neben dem Bogen benutzen die unsterblichen einen leichten Speer, der auch als Wurfspeer dient, und einen grossen Stossspeer, der hinten eine Kugel in Form eines Tiergesichts als Ausgleichsgewicht hat. Im Nahkampf wird das Acinaces Kurzschwert oder der Dabus Streitkolben verwendet. Zudem pflegt jeder Unsterbliche eine spezielle Handwaffe, wie das vom Pferd aus gut einsetzbare Schamschir Krumschwert oder die in offener Formation sehr durchschlagskraeftige zwei haendige Tabar-I-Zin Axt. Traditionell tragen die Unsterblichen Lendenschaerpe, Rock und Ueberwurf die mit Guerteln zusammengehalten werden. Unter Ueberwurf und Rock wird im Kampf eine Lederbrustplatte oder ein knielanges Kettenhemd und Eisen- brustpanzer getragen. Zudem haelt ein Stirnreif mit einem Nackenschutz die Haare aus dem Gesicht. Die Pferde haben meist einfache Decke, Guertel und Zaumzeug, und tragen in der Schlacht einen leichten Schuppenpanzer aehnlich den Asabari. Lederstiefel, Schaerpe, Rock, Tunic, Umhang, Guertel Leder Stirnband (zaehlt als Helm) Leder Brustpanzer oder Kettenhemd und Eisenbrustpanzer Grosser Ovalschild aus Korb/Ledergepflecht mit bronzebeschlagenem Rand Kleiner Sichelschild aus Korb/Ledergepflecht mit bronzebeschlagenem Rand 1 Weidenkoecher mit Bogen & 20 Pfeilen 1 Dabus Streitkolben 1 Sinam StossSpeer 2 Wurfspeere 1 Acinaces Kurzschwert Zelt,Lebensmittel,etc auf dem Pferd 100 Pfeile auf dem Pferd Schamschir oder Tabar-I-Zin auf dem Pferd Fertigkeiten ============ Alle unsterblichen lernen Kaempfen, Reiten und bei Ormut immer die Wahrheit zu Sagen. *Bogen, Krumschwert, Kurzschwert, Schlachtbeil, Speer, *Stossspeer, Streitkolben, Wurfspeer, grosser Schild, kleiner Schild. Abrichten/Pferde, *Bogen zu Pferd, Brettspiel, Dichten, Dämonenkunde, Elefanten lenken, Erste Hilfe, Erzählen, Heilkunde, Himmelskunde, Kamelreiten, Kampf in Schlachtreihe, *Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Kartenkunde, Landeskunde, Lesen/Geheimsprache, Lesen/Parsi, Logistik, Meditieren, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde, Scharfschießen, Spurenlesen, Rechnen, *Reiten, Tierkunde, Überleben/Gebirge, Überleben/Steppe, Überleben/Wueste, Wetterkunde, Zauberkunde, %Zaubern. * pflicht % ab 81% Zt dann jedoch keine Spezialwaffe Wundertaten und Siegel ====================== Alle Unsterblichen mit einem ueberdurchschnittlichen Zaubertalent (Zt>81) meditieren ueber "Metall beherscht das Feuer" (Macht ueber das Selbst) und "Feuer erkennt Luft" (Zwiesprache) als Wundertaten und entscheiden sich danach fuer eines der Spezialgebiete aus dem er die Wundertaten Ormuts lernt. So fern ausserordendliche Umstaende dies notwendig machen, erleuchtet Ormut's Weisheit seine Schueler auch kurz vor dem Kampf. 1 | wUn | 1 | Macht über das Selbst 1 | wUn | 1 | Zwiesprache 2 | bUn | 1 | Bannen von Hyrrfolk 2 | bUn | 1 | Ljosfang beschwören 4 | bUn | 2 | Eldring beschwören 8 | bUn | 3 | Gloddverg beschwören 8 | bUn | 3 | Hyrrbauti beschwören . | bUn | 4 | Bannen von Hyrrkin . | bUn | 4 | Hardlogi beschwören . | bUn | 5 | Harkbuar beschwören . | bUn | 6 | Feuerelementargeist beschwören . | bUn | 6 | Harkarhune beschwören . | bUn | 6 | Ifrit rufen . | bUn | G | Ifrit beschwören 2 | fUn | 1 | Feuerfinger 4 | fUn | 2 | Feuerkugel 4 | fUn | 2 | Feuerwand 4 | fUn | 2 | Flammende Hand 8 | fUn | 3 | Feuerlanze 8 | fUn | 3 | Feuerlauf . | fUn | 4 | Feuerring . | fUn | 5 | Feuermeisterschaft . | fUn | G | Feuerregen 2 | mUn | 1 | Angst 2 | mUn | 1 | Hauch der Wüste 4 | mUn | 2 | Feuerspiel 4 | mUn | 2 | Macht über Unbelebtes 4 | mUn | 2 | Rauchwolke 8 | mUn | 3 | Beeinflussen 8 | mUn | 3 | Belebungshauch . | mUn | 4 | Blenden . | mUn | 4 | Rauchbild 2 | oUn | 1 | Bannen von Dunkelheit 2 | oUn | 1 | Handauflegen 4 | oUn | 2 | Austreibung des Bösen 4 | oUn | 2 | Austreibung des Guten 4 | oUn | 2 | Bannsphäre, Silberne 4 | oUn | 2 | Erkennen von Besessenheit 4 | oUn | 2 | Wagemut 8 | oUn | 3 | Leuchtspur . | oUn | 4 | Flammenklinge . | oUn | 4 | Lindern von Entkräftung Neben den von Ormut als Grundzauber verliehenen Wundern, ist es den unsterblichen erlaubt, alle andere Zauber mit Agens oder Reagens Feuer als Standardzauber im Selbststudium oder durch Unterweisung durch menschliche Lehrmeister zu lernen. Beim Lernen von untereinander bevorzugen die unsterblichen folgende Siegel : 4 | tUn | 1 | Handauflegen | Siegel 4 | tUn | 1 | Kälteschutz | Siegel 4 | tUn | 1 | Macht über das Selbst | Siegel 4 | tUn | 1 | Zwiesprache | Siegel 8 | tUn | 2 | Bannsphäre, Silberne | Siegel 8 | tUn | 2 | Flammende Hand | Siegel 8 | tUn | 2 | Juwelenauge | Siegel 8 | tUn | 2 | Rauchwolke | Siegel 8 | tUn | 2 | Sehen in Dunkelheit | Siegel . | tUn | 3 | Beeinflussen | Siegel . | tUn | 3 | Belebungshauch | Siegel . | tUn | 3 | Feuerlauf | Siegel . | tUn | 4 | Feuerring | Siegel . | tUn | 4 | Flammenklinge | Siegel . | tUn | 4 | Freundesauge | Siegel . | tUn | 4 | Lindern von Entkräftung | Siegel Spielercharactere stehen als unsterbliche vor dem Problem, dass sie maximal 5 Jahre Spielzeit haben, da die Freizeit zwischen dem 20ten und 25ten Lebensjahr ist und die Rente erst mit dem 50ten beginnt. ------------------------------------------------------------------- Ich habe die Aranische Unsterblichen mit Absicht nicht nach dem Eschar Buch sondern naeher am Achaemenid/Sassanid Vorbild gehalten. Mir ist bewust, dass die Unsterblichen zur Sassanid Zeit keine berittene Infantry mehr waren, sondern ebenfalls Panzerreiter. Als Ausgleich hab ich hier die Magie Midgards gewaehlt, die sowohl die Lederruestung als auch das Absteigen erklaert ( Zaubern vom Pferd ist schoen und gut - aber Feuer- Elementare moechte ich nicht auf dem Pferd beschwoeren )
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Hallo alle zusammen, ich brauche mal Eure Hilfe. Ich spiele schon seit ettlichen Jahren (mein 2. MIDGARD Abenteurer) einen Hexer (weiß) aus Aran. Damals hat man sich über Namen nur sehr begrenzt Gedanken gemacht. Aran hörte sich besser an als Eschar. Leider trägt dieser einen für Aran höchst unüblichen Namen: Abd al Rahman ibn Abd al Hazred ibn bey Hasishen [...] Dazu kommt noch, dass er ein Abkömmling des aranischen Herrscherhauses ist (Wurf von 100 beim Stand). Das hat zwar in Abenteuern noch nie großartig eine Rolle gespielt (Ich hatte noch nie ein Abenteuer in Aran), aber so ist es noch schwerer zu erklären, warum er als stolzes Mitglied der Herrscherfamilie seinen Namen derart verunstaltet hat. Sein Menttor ist die Meketische Göttin Kebechet. Der Glaube fällt also als Erklärung seines Namens aus. So langsam möchte ich aber mal erklären, warum er denn heißt wie er heißt. Eine denkbare Möglichkeit wäre, dass er durchaus noch einen Aranischen Namen samt Titel (Wahrscheinlich Prinz) trägt, da er aber sich aber aus der Thronfolge verabschiedet hat symbolisch seinen Namen geändert hat. Die Erklärung finde ich allerdings etwas schwach. Was besseres ist mir leider nicht eingefallen. Hat jemand von Euch eine Idee? Viele Grüße hj
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Hi Leute, hat irgendjemand Ahnung davon, was man sich unter aranischer (bzw. Persischer) Küche vorstellen könnte? Gruss Marcell
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Ein paar Gedanken zu Aran wollte ich noch mit euch teilen, vielleicht kann sie der eine oder die andere ja als Anregungen gebrauchen. Araner haben einen ausgeprägten Sinn für das Schöne, worin sie Ormut verkörpert sehen, während hässliches als Ausdruck Alamans verpönt ist. So legen Araner großen Wert auf ein gepflegtes Äußeres, und ihre Häuser sind stets besonders schön dekoriert. Frische Blumen, Teppiche, Decken, alles farblich aufs Beste abgestimmt - das Haus eines Araners zu betreten, ist stets ein Genuss für das Auge. Ein nicht unwesentlicher Teil des Volkseinkommens wird so für Dekorationen, Verzierungen, aber auch für Duftwässerchen und Körperschmuck ausgegeben. Dieser Sinn für Schönheit drückt sich auch in der Sprache aus, die im Bewusstsein eines jeden Araners ohnehin die schönste Sprache ist, die auf Midgard gesprochen wird. Nur ungerne unterhält sich der Araner daher auch in anderen Sprachen. Während andere Völker natürlich auch ihre Sprache besonders schätzen, lässt sich doch feststellen, dass das Aranische eine außergewöhnlich blumige Sprache ist. Und kaum ein anderes Volk verwendet im Umgang miteinander soviele Höflichkeitsfloskeln wie die Araner. Auch dadurch versuchen sie, Ormut zu ehren. Sicher, auch die KanThai und die Schariden verfügen über gewisse Höflichkeitsregeln, aber die Araner sind in dieser Hinsicht schon etwas Besonderes. So mutet folgender Dialog dem nichtaranischen Ohr vielleicht etwas merkwürdig an, für Araner klingt er jedoch nicht anders als dem Waeländer ein: Hallo Thoralf, altes Haus! - Farhangis Khanom, ihr habt euer Haus aber mit schönen Blumen geschmückt. Das wäre doch gar nicht nötig gewesen, seid ihr doch selbst die schönste aller Blumen. - Eure Worte sind schöner als die Stimme einer Nachtigall, Agha-ye Farhad, und nie hörte ich Entzückenderes als Worte aus eurem Mund. - Wie gering ist doch der Klang meiner Stimme gegen eure Schönheit. All eure Blumen müssten vor Scham verwelken, könnten sie euch sehen. - Und könnte sie euch hören, Agha-ye Farhad, jede Nachtigall würde verstummen, um eurer Stimme zu lauschen. - Möge Ormut euch euch für diese freundlichen Worte tausendfachen Lohn schenken. - Und möge Alaman sich stets von euch fernhalten. Nach solchen Begrüßungsfloskeln wird üblicherweise nach dem Befinden der nahen und entfernteren Verwandten gefragt, ein Prozess, der sich durchaus einige Minuten hinziehen kann. Erst dann mag man das Gespräch so langsam auf das eigentliche Thema lenken. Nichts liegt dem Araner jedenfalls ferner, als mit der Tür ins Haus zu fallen. Viel Spaß in Aran, Grüße, Andreas
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Da in der Diskussion über Namen in Eschar die Frage nach aranischen Namen aufkam, will ich gerne ein paar Überlegungen auch zu jenem Volke folgen lassen. Ohnehin gehört Aran ja zu den etwas unbekannteren Regionen Midgards, und ein paar Gedanken dazu mögen dem einen oder anderen helfen, sich in diesem wunderschönen Land etwas heimischer zu fühlen. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass Araner keine Familien- oder Stammesnamen kennen. Der wesentliche Bestandteil des Namens ist der Rufname. Listen von in Aran vorkommenden Rufnamen mit ihren Bedeutungen haben verschiedene Gelehrte angefertigt und sie insbesondere hier und hier öffentlich ausgehängt. Um die Personen zu unterscheiden, werden dann irgendwelche besonderen Merkmale als Namensbestandteile mit aufgenommen. Rostam etwa könnte wegen seiner besonderen Körpergröße Rostam der Große genannt werden. Nilufar könnte man aufgrund ihrer hellen Hautfarbe Nilufar die Hellhäutige nennen. Natürlich gibt es dafür auch aranische Bezeichnungen. Dabei wird durch ein an den Namen angehängtes -e gezeigt, dass jetzt ein beschreibendes Adjektiv folgt. Aranisch wären die Bezeichnungen also Rostam-e Bozorg oder Nilufar-e Roshan. Und weil die Araner etwas eitel sind, was ihre Sprache angeht und sie aufeinanderfolgende Vokale unschön finden, wird das -e zum -ye, wenn der Name auf einen Vokal endet. Die hellhäutige Fereshte hieße also auf aranisch Fereshte-ye Roshan. Andere übliche Namensergänzungen sind der Beruf oder der Herkunftsort, wobei an den Ortsnamen ein i angehängt wird. Feridun aus Darjabar hieße auf aranisch Feridun-e Darjabari. Alle diese Namensergänzungen spielen jedoch nur zur Unterscheidung eine Rolle, nicht für den normalen Umgang miteinander; Araner nennen sich beim Rufnamen. Weil das alleine aber noch nicht besonders höflich ist - und die Araner sind ein höfliches Volk - werden bei der Anrede stets Höflichkeitstitel gebraucht. Dabei wird bei Männern ein Agha (Herr) nachgestellt oder ein Agha-ye vorangestellt. Wenn man also einen Araner namens Ramin ansprechen wollte, würde man das mit Agha-ye Ramin oder Ramin Agha tun. Bei Frauen gilt entsprechendes - die Bezeichnung lautet hier Khanom, also etwa Khanom-e Nilufar oder Nilufar Khanom. Es kann durchaus als Beleidigung aufgefasst werden, wenn man diese Höflichkeitsformen nicht verwendet. Höhergestellte Personen müssen natürlich höflicher angesprochen werden. Dabei wird üblicherweise dem Rufnamen die dem Rang entsprechende Höflichkeitsform nachgestellt, die meist identisch ist mit dem Amt oder dem Dienstgrad. So findet man unter anderem Khan, Mirza, Pasha oder Shah als Namensbestandteile - Shah verständlicherweise nur ausgesprochen selten . Prinz Jahangir etwa - mögen ihm viele Nachkommen vergönnt sein - wäre mit Jahangir Mirza anzureden. Darüber hinaus gibt es noch zahlreiche weitere Höflichkeitsbekundungen und Ehrentitel, insbesondere bei wichtigen Persönlichkeiten; ihre Aufzählung würde hier jedoch zu weit führen. Dieses Grundwissen sollte ausreichen, um bei einer ersten Begegnung mit Aranern nicht sofort unangenehm aufzufallen. Um der sprichwörtlichen aranischen Höflichkeit allerdings gerecht werden zu können, wäre es sicherlich von Vorteil, weitere Erkundigungen einzuholen. Grüße, Andreas
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Ich habe mir in den letzten Tagen das Abenteuer "Drei Wünsche frei" zugelegt und es im Groben überflogen. Jetzt stehe ich jedoch vor einem Problem. Wo genau liegt denn dieses Nuristan. Auf Grund einer recht ungenauen Karte im Abenteuer konnte ich es nur ungenau lokalisieren (östlich des Flusses Jamuna). Auf keiner Karte, die ich im Internet fand, war das Königreich eingetragen. Gibt es irgendwo weitere Informationen über dieses ominöse Königreich, damit ich dem Abenteuer mehr Tiefe geben kann? Oder könnte ich es an der Kultur Rawindras anlehnen? Und weshalb ist dieses alte Königreich noch nicht längst auf den Midgardkarten eingetragen? vorweihnachtlicher Gruß rito
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Hallo! Ich spiele mit meiner Gruppe gerade eine selbstzusammengebastelte Seemeister- kampagne. In dieser Kampagne kommen teile von vorgefertigten Abenteuern und eigene Abenteuer zum Einsatz. Je nach Landstrich nehme ich auch nur Teile aus Abenteuern. Ich komme mit meiner Gruppe nach Aran. Da meine Spieler sehr wissensdurstig sind, werden sie, sobald sie von Amashida hören, nach anderen alten Göttern forschen. ich finde aber n irgendwo etwas über weitere alte Götter. Kann mir jemand helfen?
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Hallo zusammen, Priester erlernen ja zu Spielbeginn bereits eine alte Sprache. Bei Priestern aus Aran ist mir aber nicht klar, welche Sprache das sein kann. Auf S. 179 des DFR sind als alte Sprachen nur Altoqua, Hochcoraniaid, Maralinga, Meketisch und Tuskisch gelistet. Ich habe vorläufig Meketisch gewählt, da Aran ja mit den Meketern zu hatte (nämlich sie zu bekehren). Hat jemand von euch eine bessere oder gar ganz andere Idee? Viele Grüße Harry
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»Einstmals fragte die Hasenfrau den König der Harnischträger: ›Sag, kluger König des knöchernen Gekröts: Wann ist die dunkelste Nacht? Wenn das Auge nichts mehr sieht? Wenn das Herz nichts mehr fühlt? Wenn kein Wort und kein Flehen mehr das Ohr erreicht?‹ Der König schwieg. Den einen Tag, den anderen und noch einen weiteren. Als die Hasenfrau schon alle Hoffnung aufgegeben hatte, sprach er: ›Die dunkelste Nacht ist dann, wenn sich die Schatten gegen sie auflehnen und Licht spenden.‹« —aus einem KanThaiPan'schen Volksmärchen Leuchtende Schatten Spielleitung: Inola Anzahl der Spieler*innen: Ideal wären fünf, mehr gehen notfalls auch (mehr siehe unten) System: M4. M5 Charaktere kriege ich mit etwas Unterstützung hin. (DSA 5 problemlos). Grade der Charaktere: Niedrig; 1-5. Beginn des Abenteuers: Freitag (ggf. noch verhandelbar) geplante Dauer: 1 Tag Art des Abenteuers: Stadt, Detektiv, ggf. etwas Kampf, Politik. Ort: Nihavand, Aran. sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: bei ungewöhnlichen Charakteren vorher bitte mit mir reden, das wäre für mich sehr hilfreich. Beschreibung Ihr macht in diesem Abenteuer KleinThaiPan unsicher, ein Viertel der Exil-KanThaiPaner*innen. Deren eingeschworene Gemeinschaft wird schon bald im Aufruhr sein! Spieler*innen Beim letzten Mal ist über die Hälfte meiner Online-Voranmeldungen nicht aufgetaucht, ich würde das dieses Mal daher wirklich nur als Ankündigung verwenden und dann vor Ort einen Zettel aushängen. Eine Ausnahme würde ich jedoch gerne für meine ehemaligen Mitspieler*innen, insbesondere von "Mondsilberne Mysterien" (OC'24) und "Die Blinde Ziege, die nicht weiß was sie tut" (OC'24) aber auch Purpurstreiter*innen und Schneckenfechter*innen ihrer Majestät (NLC'23) machen, da ich in diesem Abenteuer einfach auf Entwicklungen dieser Abenteuer zurückgreifen kann. Dies war mal ein DSA-Abenteuer (Originaltitel "Wandel im Chaos"). Ich habe es dreist nach Midgard umgezogen, an ein paar Stellen widerspreche ich daher wahrscheinlich offiziellen Quellen.
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Aran - Die Wiege des Ormut-Glaubens und der Panzerreiter Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Aran: Aran ist ein straff durchorganisierter, hochentwickelter Zentralstaat, den der Großkönig von seiner am Meer gelegenen Hauptstadt Darjabar aus lenkt. In den Jahrhunderten seiner Existenz hat das Reich viel von seiner alten Kraft verloren, aber seine adligen Panzerreiter und die Ordenskriegergarde der Unsterblichen verstehen es immer noch, die Grenzen gegen landhungrige Nachbarn zu sichern. Die aranische Religion beruht auf dem Glauben an eine Dualität von Licht und Finsternis, die gegeneinander kämpfen, aber doch aufeinander angewiesen sind. Die Mächte des Lichts und der Finsternis sind in Heerscharen von Himmelsgeistern und Dämonen personifiziert, an deren Spitze Ormut, der Geist des Lichts und des Feuers, und Alaman, der Geist der Finsternis, stehen. Die aranischen Priester sind von der Überlegenheit ihres Glaubens überzeugt und haben nach dem Krieg der Magier ganz Eschar missioniert. Anderen Religionen gegenüber sind sie misstrauisch, wenn nicht gar feindselig eingestellt, und sie lassen in ihrer Wachsamkeit gegenüber Einflüssen finsterer Mächte nie nach. Dennoch hat sich in ihrem eigenen Land in den abgelegenen Winkeln der Berge von Dehestan eine Sekte von Teufelsanbetern halten können, die Alaman verehren und die Ansicht vertreten, dass der Finsternis der Vorrang vor dem Licht gebührt. (irdisches Vorbild: sassanidisch-persisch) Der Regionspate @Räter im Interview: Vorstellung: Thomas "Räter" Clanngadarn Experte, Abenteuerautor & Schädelsammler Viel Spaß wünschen Thomas aka Räter&Dan
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> Professore > Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die > Aranischen Feuermeister gemacht? > Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt > aufbauen: > - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache > Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) > - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher > Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen > Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder > Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) > Wie ist Eure Meinung? > Was habt Ihr schon erdacht? > Euer daran brennend interessierter Prof Hallo Freunde! Hier soll alles zum Feuermeister zusammengetragen werden! Gruß Uwe
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Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die Aranischen Feuermeister gemacht? Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt aufbauen: - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) Wie ist Eure Meinung? Was habt Ihr schon erdacht? Euer daran brennend interessierter Prof
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Hi! Weiss wer wann der Kult der Zweiheit in Aran entstanden ist? Danke! Chaos
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Hi Im DFR stehen vorne die möglichen Priester: S.43 Glaube an die Zweiheit von Ormut und seinem dunklen Bruder Alaman: Priester Herrschaft, Krieg und Chaos PS: Dieses "Din Dhulahi" sagt mir nichts, was ist das? Moderation : Ausgliederung aus Priester in Aran - Welche Klassen?, da Yon Attans Frage weitere Kreise zog. Kazzirah Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Hallo, bin kein Experte für Aran aber durchaus daran interessiert für den Fall des plötzlichen Ablebens meines Schattenwebers einen Priester zu spielen und habe mir Aran als Heimat ausgeguckt. Gibt es da irgendwelche Einschränkungen welche Richtung (Weisheit, Macht, Herrschaft etc) man spielen kann - wegen der Din Dhulahi (hoffe, ich habe es richtig geschrieben)?
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Hallo, von Bethina mit dem "Araner" inspiriert, möchte ich nun ein wenig über einen besonderen Handwerkszweig der Araner berichten, den ich für sehr bedeutend halte: Die aranische Teppichknüpferei. Aranische Teppiche gibt es, seit es Aran gibt. Muster, Färbemethoden und Wolle werden seit Jahrhunderten in verschiedenen Familienhandwerksbetrieben produziert. Die Teppiche sind ein sehr bedeutender Zweig der Produktion. Jede Familie macht jedoch ein Geheimnis aus ihren Farbzusammenstellungen, ihrer Ornamentenproduktion und ihren besonderen Herstellungstechniken. Es gibt viel Konkurrenz zwischen den einzelnen Teppichherstellern, und jeder von ihnen meint, besser zu sein als der andere. Typisch für aranische Teppiche ist die Einfach-Knüpf-Technik. Dies sorgt dafür, dass diese Teppiche nicht mit denen zu verwechseln sind, die in Rawindra hergestellt und geknüpft werden (die haben eine Mehrfach-Knüpf-Technik). Ebenfalls typisch ist ein großes Ornament-Element in der Mitte und kleinere Ornament-Elemente am Rande. Wenn Szenen dargestellt werden, sind es oft Jagdszenen oder ornamentartige Blumenmotive. Aranische Teppiche sind ein Luxusgut. Dennoch werden sie gerne zum Schmücken der Häuser in Aran als Wand- und Fußbodenteppiche verwendet. In aranischen Häusern kann man schon mal anstelle eines Tisches zum Essen ausgebreitete aranische Teppiche finden, die nach dem Essen wieder bequem verstaut werden können (das schafft Platz!). Wegen ihrer wunderschönen Muster und ihrer Haltbarkeit werden aranische Teppiche midgardweit bewundert. Viele Menschen würden gerne solche Teppiche besitzen - aber sie sind sehr teuer. Sie werden dennoch weltweit von aranischen Händlern als besonderes Luxusgut exportiert. Eine Besonderheit sind Teppiche, die von ganz speziellen Handwerkern und Magiern hergestellt werden, so genannte fliegende Teppiche. Um diese wird ein ganz besonderes Geheimnis gemacht. Als gewöhnlicher Tourist wird man diese wohl aber eher nicht finden. Dennoch geht das Gerücht um, dass man mit Hilfe dieser Teppiche, und nur mit diesen, weite Distanzen ohne Probleme fliegend überwinden kann. Ob man ähnliches auch mit rawindrischen Teppichen könnte, ist unbekannt.
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Auf 3sat lief gerade eine sehr interessante Sendung über Yazd, eine uralte Oasenstadt mitten im heutigen Iran. Wie weit kann man da Parallelen nach Aran ziehen? Die Lage der gleichnamigen Provinz mit den berühmten Granatäpfeln, eine alte Talsperre und weitere äußerst geschickte Bewässerungssysteme, trickreiche Baukunst usw. machen die Stadt zu einem Füllhorn an Ideen. Dazu kommt noch die Geschichte als Rückzugsort des Zoroastrismus vor den Arabern. Nun ist Aran nicht gleich dem Iran, es braucht also eine passende Lücke. Gibt es Ideen oder gar schon vorhandenes Material? Solwac
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Hallo! Habt ihr irgendwelche Materialien wie die politischen Beziehungen zwischen beiden Ländern aussehen? Ich habe irgendwo mal gehört das Teile KanThaiPans von Aran besetzt gewesen sind. Gruß Mauth
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Hallo, Hat noch jemand Material über Aran? Bisher habe ich über diese Region nur zwei GB-Artikel gefunden. Auch über Quwellen zur Persischen Kultur würde ich mich freuen. Gruß Bethina
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Hi, meine Gruppe ist gerade in Moravod und soll demnächst mal nach KanTaiPan. Jetzt such´ich noch was nettes (naja, nett vielleicht nicht unbedingt ) für unterwegs und da 3 unserer Chars aus Aran kommen, wäre ein Abenteuer in der Heimat schon toll. Weiss jemand was?? Danke Gwynnfair Druide der Schlange