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  1. Hallo ihr Lieben! Ich hoffe, ich habe hier nicht irgendwo ein dementsprechendes Thema übersehen... (ich hab wirklich gesucht). Also, meiner Meinung nach ist der Assassiner ein sehr gut gelungener Charakter, nur hatte er mir bisher ein zu negatives Image. Deswegen wurde ich aufmerksam als ich im Regelwerk einen kurzen Abschnitt über den "Orden der weißen Assassinen" gefunden haben, nur leider war er mir wirklich zu kurz... Wer weiß mehr über diese Art der Dämonenjäger, über ihre Lebensweise, ihren Codex, usw.? Bin echt daran interessiert, dieses Charakter mal zu spielen. Dankeschön und lieben Gruß!
  2. Hallo! Bin noch ziemlich neu hier, und hab gleich mal ne Frage. Ich hab schon nach bestehenden Threads gesucht, aber hab keinen gefunden (falls doch: sry).... hab vor ein paar Tagen das erste mal nen Assassin gespielt, und weiss noch nicht so recht, welche Fertigkeiten (außer meucheln etc.) denn noch wichtig wären.... lohnt es sich, beidhändigen Kampf zu lernen (Dolch + Parierdolch) ?... Wäre für alle Tipps dankbar.. thx
  3. Bin auf der Suche nach Informationen über den Bund der Weißen Assassinen (werden im DFR S.14 mal kurz erwähnt). Finde weder hier im Forum noch im Gildenbrief etwas darüber ?? Wer kann mir helfen ??
  4. Hallo, ich bin gerade dabei eine neue Klassenkombination zu erstellen. Eine Kombination aus einem weissen Hexer und einem Assassinen. An der Hintergrundgeschichte bastele ich noch, aber es soll von der Grundiee her eine Art Agent im übernatürlichen Auftrag werden. Als Vorbild wollte ich mich daher lose an den Orden der Jedi anlehnen, die ja auch mit Schwert und Magie recht gut umgehen können. Als erstes habe ich mir mal die Fertigkeitsliste vorgenommen, und nach der Basiszusammenstellung einige Veränderungen durchgeführt. Findet Ihr die Zuornung der einzelen Fertigkeiten zu Grund/Standard/Ausnamhe so in Ordnung? Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln (Betäuben), Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben (Dschungel), Überleben (Gebirge), Überleben (Schnee), Überleben (Steppe), Überleben (Sumpf), Überleben (Wald), Überleben (Wüste), Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Magie und Hintergrundgeschichte folgen später... Anta
  5. Vererhrtes Publikum, ich stelle mich am besten kurz vor: Mein (Nick)Name ist Tulac und ich spiele seit mehreren Jährchen Midgard mit einer Gruppe aus Köln. Einige meiner Recken tummeln sich hier im Forum. Allerdings hatte ich es bislang nie in Erwägung gezogen einen Asassinen zu spielen. Der neue Char war also meine Premiere... Leider hatten wir nicht all zu dolle Beschreibungen zu den Assasinen auf Midgard, sodaß mir nun die Frage auf den Fingern brennt, wie ihr den Assasinen spielt. Ich habe meinen neuen Char die Eigenschaft verpassen wollen, daß dieser nicht unbedingt der herumschleichende, gift-verspritzender und düstere Char ist, der oft in Beschreibungen auftaucht. Er sollte nicht diesen negativen und "dunklen" Beigeschmack eines "typischen" Assasinen haben, sondern gesellschaftsfähig und vorallem gruppenfähig sein. Weiterhin schränkte ich ihn ein, daß dieser nur mit "leichten" Giften hantiert, die auf Pflanzenbasis hergestellt werden und das "Opfer" höchstens lähmen oder schlafen lassen. Ggf. noch andere Nebenwirkungen, aber nicht der Tod! ( Hmm, wenn jetzt einige meiner Leute das lesen, werden sie sich nicht wundern... ) Was mich jetzt interessiert, ist das überhaupt möglich und wie stehe ich der Gruppe gegenüber? Kann man "vertrauenswürdig" sein als Assasine? Kann ich meine Fähigkeiten offen kundtun (innerhalb der Gruppe)? Wie spielt ihr eure Assasine - in dem Fall frage ich besonders die "guten/weißen" Assasine... Jede konstruktive Meinung und Hinweis ist erwünscht... Verbeugend... (Geändert von Tulac um 11:54 pm am Jan. 26, 2001)
  6. Hallo, würdet ihr diese Frage bejahen? Nach Durchsicht der bestehenden threads, insbesondere des langatmatigen "Elfen- wie sind sie"-Strangs, halte ich diese Frage für nicht ausreichend behandelt. Berücksichtigt bitte auch den Gedanken des "Scharfschießens", der von vielen Elfen-Spielern ohne Vorwarnung aus dem Hinterhalt angewendet wird und strukturell keinen Unterschied zum Meuchelmoord darstellt. LG Wurko
  7. Hi, also ich hab jetzt schon verschiedene Meinungen gehört, aber wie siehts aus? Ich spiele seit Jahren eine Assassine aus Yverddon. Glaube: Nathir. Dazu habe ich auch einen kleinen Orden entworfen. Kurzgefasst handelt es sich um einen fanatischen religiösen Orden, der die Bedrohung durch Dämonen und derer Diener beseitigen will (wehe dem grauen oder schw. Hx bei dem ich das rauskriege....). Naja, jedenfalls sind einige von der Idee begeistert, und andere sagen Nathir und Assassinen...geht nicht. Wie seht Ihr das? Bärchen
  8. Xandel Honigtau Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen. Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab. Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren." Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige. Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte. Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung. Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche. Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt. Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen. Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung. Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun. Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel. Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht. Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben. In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig. Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst. Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft? Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen! Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben. Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen. Xandel Honigtau Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein) Hauptfähigkeiten: Alchemie Schleichen Tarnen Blasrohr Magischer Besitz: Unischtbarkeitsring ABW 4% Beschleunigenring ABW 8% Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2) Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon) 2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10) 3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10) Die Metallflasche und die Dämonenlarve. Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig. Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt. Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel. Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem. Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt. Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren. Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern. Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0) LP3 AP3 OR St 02 Gw 50 In t05 B 3 Abwehr+10 Resistenz+19/19 Angriff: - Raufen+2 (1W6–5) Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich Weißes Sekret Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung. Schwarzes Sekret Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann. Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird. Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden. Dämonenblut Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura. Dämonengift PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP Hautkontakt: PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP Abenteuervorschlag: Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden. View full artikel
  9. Ein Kult (hauptsächlich Assassinen) denkt langsichtig und hat u.a. den Zauber Talentsuche entwickelt. Mit Hilfe dieses Spruches werden potentielle Rekruten für den Kult ausgesucht und bereits im Kindesalter entführt und eingeschult. Die Patenkinder einer SpF (war in unserem Fall die Kinder des Blutsbruders eines Kriegers) erlitten dieses Schicksal. View full artikel
  10. Wieso sind die Kampffertigkeiten gerade für den Assassinen so dermaßen teuer geworden? Ein PS kann das jetzt genauso gut lernen - als Zauberer! Bei Kampf in Vollrüstung macht das - rollentypisch betrachtet - noch Sinn, aber beim Scharfschuss? Für den Spitzbuben als Kämpfer sind die Kampffertigkeiten jetzt genauso teuer wie für Zauberer! Da erscheint mir dieser Abenteurertyp zu sehr eingeschränkt. Selbstredend sind andere Fertigkeiten für einen Spitzbuben wichtiger, aber nun ist selbst der Scharfschuss teurer als für einen Priester. Oder sollte zumindest der Scharfschuss besser in eine andere Kategorie verlagert werden (zB Freiland)? Wie seht ihr das?
  11. Hi Leute. Ich habe mir jetzt eine werkatze gemacht, die sich beim sexuellen Höhepunkt in einen recht ansehnlichen Berglöwen verwandelt^^ Außerdem ist mein wundervoller Charakter eine Assassine. Ist natürlich recht beeindruckend und hilfreich, wenn mein Charakter das irgendwann beeinflussen kann, im Moment ist sie jedoch noch Grad 1 und ich habe leider ein paar wichtige grundlegende Fähigkeiten noch nicht (z.B. Schauspielern = einfach um Leute anzulügen^^). Was natürlich Fehler meinerseits waren, womit ich jetzt aber leben muss bis ich es erlernen kann^^. Bin auch recht neu im Midgardsystem, weswegen hier meine Frage(n) wäre(n). Zurerst einmal das Gewissen. Natürlich könnte ich sie als eine eiskalte Frau darstellen, die es nicht stört wenn sie irgendjemand nach dem Geschlechtsverkehr zerfetzt -> was aber nicht zu meiner Hintergrundstory passen würde. Wie kann ich am besten ihre Zerrissenheit darstellen? Denn zum einen sind ihre Aufträge natürlich darauf ausgelegt, dass sie jemanden unbeobachtet tötet - was (meiner Meinung nach) aber etwas anderes ist, wie wenn sie jemanden "ausversehen" umbringt. Bei ihrem ersten Mord als Berglöwe habe ich die Leiche z.B. in einem Gasthof einfach liegen lassen und bin mit meinen Sachen weggerannt - meiner Meinung nach eine ganz gute Kurzschlussreaktion. Doch wie kann ich zeigen, ohne dass ich es Ausspreche, dass es mich quält was ich getan habe. Natürlich sind zittrige Beine und schweißausbrüche oder albträume verständlich, aber ich würde gerne etwas mehr ins Detail gehen und kenne mich persönlich (zum Glück^^) nicht mit den Folgen eines versehentlichen Mordes aus^^. Natürlich kann ich mich von Menschen fernhalten damit dies nicht mehr geschieht, doch zum Beispiel werde ich in der Vollmondzeit (mir fällt kein anders Wort ein ) extrem brünstig. Meine nächste Frage wäre das Verhalten. Wenn ich in der Berglöwenform bin habe ich eine menschliche Intelligenz von 40, jedoch stehen sollte mich z.B. jemand angreifen/erschrecken die Instinkte im Vordergrund. Ich kann mich jedoch leider nicht in ein Raubtier hineinversetzen und habe deswegen die Frage: Wie sollte ich mich am besten als Tier verhalten. (Bitte nur Grundlegende dinge, ich werde es eh natürlich meinem Charakter anpassen.) Natürlich bin ich auch für jegliche andere Art von Informationen, die nicht speziell mit meinen Fragen zu tun haben, offen. (Achja, ich Stamme aus den Küstenstaaten sofern das in dem Fall relevant ist^^) MFG Freyna alias Cecilia
  12. Ein Kult (hauptsächlich Assassinen) denkt langsichtig und hat u.a. den Zauber Talentsuche entwickelt. Mit Hilfe dieses Spruches werden potentielle Rekruten für den Kult ausgesucht und bereits im Kindesalter entführt und eingeschult. Die Patenkinder einer SpF (war in unserem Fall die Kinder des Blutsbruders eines Kriegers) erlitten dieses Schicksal.
  13. Xandel Honigtau Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen. Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab. Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren." Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige. Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte. Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung. Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche. Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt. Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen. Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung. Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun. Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel. Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht. Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben. In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig. Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst. Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft? Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen! Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben. Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen. Xandel Honigtau Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein) Hauptfähigkeiten: Alchemie Schleichen Tarnen Blasrohr Magischer Besitz: Unischtbarkeitsring ABW 4% Beschleunigenring ABW 8% Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2) Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon) 2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10) 3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10) Die Metallflasche und die Dämonenlarve. Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig. Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt. Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel. Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem. Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt. Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren. Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern. Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0) LP3 AP3 OR St 02 Gw 50 In t05 B 3 Abwehr+10 Resistenz+19/19 Angriff: - Raufen+2 (1W6–5) Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich Weißes Sekret Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung. Schwarzes Sekret Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann. Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird. Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden. Dämonenblut Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura. Dämonengift PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP Hautkontakt: PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP Abenteuervorschlag: Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.
  14. Hallo! Morgen spielen wir , und ein Neuling will zwingend eine Ninja mit einem "Doppelschwert"? spielen. (Halt so ein Stab, an dem an beiden Enden Klingen dran sind, und den man dann herumwirbelt - bei DSA hieß das mal Zweililien.) Nun fehlt mir das Quellenbuch KTP. Die Ninja emuliere ich über den Assassinen - ich glaube, dafür war die Charakterklasse sogar mal ursprünglich mit gedacht. Aber die Waffe geht mir etwas schwer von der Hand: Gibt es da was passendes im Quellenbuch? Wie heißt es und wie funktioniert es? Schon jetzt vielen Dank Läufer
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