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leichte Berührung gegen Wesen mit AP und ohne LP
Fimolas erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo! Laut der Regeln für Berührungszauber (ARK, S. 22) werden leichte Berührungen mit einem Angriff samt Zuschlag von +4 durchgeführt und machen nur leichten Schaden ohne Schadensbonus. Kam schon einmal ein Spieler auf die Idee, auf diese Art Wesen mit AP und ohne LP (z.B. Geisterwesen oder höhere Dämonen) anzugreifen, da diese schließlich nur über AP verfügen und somit bei gleichzeitigem Wegfall der Abwehr leichter zu treffen sind? Ist ein solches Vorgehen überhaupt vom Regelwerk gewünscht beziehungsweise möglich oder gibt es dagegen irgendwelche anderen Passagen, die mir gerade nicht bekannt sind? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!- 34 Antworten
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Thaumagramm - wann verliert man die Ausdauerpunkte?
Stilicho erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Für die verschiedenen großen Siegel entsprechen die AP-Kosten dem jeweiligen Zauberspruch; wann genau werden die AP denn dem Thaumaturgen abgezogen bzw. verliert er diese? Ich gehe mal von der Vollendung des Siegels / des Thaumagramms aus, nicht von dem Moment der Auslösung; die Trennung des Zaubererfolgswert bei Auslösung (ARK, S.214) ist ja anscheinend nur, um die Spannung zu erhalten; eigentlich schließt sich der Zaubervorgang (d.h. die Aktivierung) doch direkt an die Vollendung des Zeichenvorgangs an (vgl. auch Bsp. S.221).- 1 Antwort
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Während der Zauber "Schlaf" einen Ausdauerpunkt pro Grad des Opfers benötigt, um zu funktionieren, ist bei der Aktivierung des Großen Siegels "Schalf" nur ein einzelner Ausdauerpunkt für die Aktivierung aufzubringen. Da man bei Anfertigung des Siegels nicht wissen kann, welchen Grad das auslösende Opfer haben wird, ist ein Bezug zwischen aufzubringenden AP und Gradzahl für den Thaumaturgen kaum herzustellen. Reicht der ien AP also in einem Thaumagramm / als Großes Siegel immer aus, egal wie der Grad des Opfers ist (d.h. <7, denn die Immunität gegen Schlaf ist ja wohl auch bei Großen Siegeln gegeben)?
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Wenn man die Anzahl seiner AP nach DFR, S.289, steigert, darf man dies (wenn man die nötigen Punkte aufbringen kann und will) auch in mehreren Anläufen tun. Ist dies der Fall, welches ist das Endergebnis? 1. Das höchste Endergebnis aller gemachten Versuche? 2. Das letzte gewürfelte Ergebnis? Bsp: Die AP eines Söldners für den neuen Grad, sagen wir 4, werden erwürfelt (4W6+12). Die 4 W6 ergeben im ersten Anlauf 9; im zweiten 15 und im dritten 11. Kann der Spieler für seinen Charakter 15 (+12=27) oder nur 11 (+12=23) AP anrechnen?
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Da wohl Zaubermacht lerne frage ich mich wie eben der Abzug von einem AP denn jeweils gehandhabt wird. Beispiele: a) Ich zaubere Wagemut auf die SF X -> Statt zwei benötige ich nur einen AP b) Ich zaubere mit 6 AP Angst auf 3 SF -> Ich verbrauche 5 AP c) Ich zaubere 10 Blitze auf Gegner Z-> Reichen mir 20 statt 30 AP? Oder gebe ich 29 AP aus? Ich glaube der einzige strittige Punkt ist hier c). Zähle ich hier die einzelnen Blitze, die der Gegner ja auch einzeln resistieren muss, als seperate Einheiten oder als Ganzens? Kata
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Gibt es eine Regel, die den AP-Verlust bei einem längeren Fußmarsch regelt? – Ich meine hier ausdrücklich keine Gewaltmärsche, sondern die längere normale Fortbewegung zu Fuß Im Abschnitt zu Überlandreisen S.85 DFR habe ich nichts dazu gefunden. Wenn dies nicht geregelt ist, würde es bedeuten, dass man mit Normallast 10 h lang durch die Gegend marschiert (bei dem Geländetyp I entspräche dies 60 km) ohne AP zu verlieren. Theoretisch könnte dies sogar ein Marsch durch ein Hochgebirge erfolgen. Wenn dem so wäre, hielte ich es für nicht sonderlich sinnig.
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Hallo Gnomenspieler! Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren. Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten: Welche Klasse ist "energiesparender"? hat die bessere "Toolbox" für Gnome? verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten? EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte). Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer MfG Mitel
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Hallo, gibt es ausser dem Zauber "Zaubermacht" noch andere Möglichkeiten, beim zaubern APs einzusparen? Danke!
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Im DFR auf Seite 35 im Kasten steht, dass Halblinge einen AP abziehen. Bei einem "Anderer Kämpfertyp" mit AusB 0 sind das W6+3-1 = W6+2. Auf Seite 289 in der Tabelle (5.13) steht aber dass Halblinge 2xGrad abziehen, also W6+3-2 = W6+1. Äquivalent beim Gnom. Was ist richtig? (in den Errata und im Forumsarchiv habe ich keine Antworten dazu gefunden)
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Hallo! Letztens kam folgende Frage auf: ein Zauberer der Gruppe wollte ein anderes Gruppenmitglied verzaubern. Er verwendete einen Zauber, der gradabhängig AP verlangt. Als er seinen Kameraden fragte: "Welcher Grad bist du?" teilte ich ihm als SL mit, daß er das doch bitte, genau wie bei Gegnern, selber einschätzen sollte. Ich gab ihm allerdings zwei Möglichkeiten: Erstens könne er sichergehen und etwas mehr Kraft (AP) einsetzen als nötig, d.h. er schätze seinen Kameraden um einen Grad höher ein als er tatsächlich ist (der Rest der AP ist damit vergeudet) oder Zweitens: er setze genau so viele AP ein, wie er für richtig halte. Dann würde allerdings ein 1W6-Wurf entscheiden: 1 und 2 hieße, er setze einen AP zu wenig ein, der Zauber wirkt nicht. 3 und 4 heißt er nutzt genau die passende Anzahl an APs, 5 und 6 er setzt zuviele AP ein. Nach diesem Vorschlag gab es erstmal eine minutenlange Diskussion Ein großer Teil der Gruppe meinte man könne den Grad der Kameraden so genau einschätzen, daß es weder zu einem Fehlschlag noch zu einem Zuviel an AP kommen könne. Ein anderer Teil meinte meine Regelung mit dem Grad+/-1 wäre okay, schließlich habe man ja die Option sicherzugehen indem man die obere Grenze benutzt! Was ist eure Meinung dazu? - Lars
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Hallo Ihr, gestern landete der neue Gildenbrief in meinem Briefkasten und wartet mit neuen Ausdauerregeln für Nichtmenschen auf. Meine Fragen: 1. Sind die Regeln offiziell oder nicht (es sollte da mal ein extra Symbol geben oder auch nicht ...) 2. Hat jemand Interesse daran, diese Regeln in MAGUS wiederzufinden? Gruß, Malte
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Hallo alle zusammen, mich stört die AP Regelung bei Tieren ziemlich. Einige Beispiele: Man nehme den Hund, der ein oder zwei Schlägen eines Schwertkämpfers ausweicht und unverletzt davonkommt. Ein Abenteurer tritt nach einer Maus, die dem Tritt fix entkommt. In beiden Fällen ist die Wahrscheinlichkeit, dass die AP der Tiere auf 0 sinken sehr groß. Wie soll ich mir das vorstellen? Der Hund, der ohne Probleme stundenlang neben einem Pferd hertrabt lässt jetzt die Zunge hängen und ist wehrlos? Die Maus muss sich erstmal ausruhen bevor sie den nächsten Tritt ausweichen darf? Irgendwie passen die offiziellen Regeln nicht so ganz. Wie kann man das besser machen, bzw. habt ihr da bereits Hausregeln dafür? Eine Möglichkeit wäre, Tieren bei leichten Treffern keine AP mehr abzuziehen. Dann wären sie allerdings deutlich stärker wie vom Bestiarium gewünscht. So richtig habe ich für mein Problem noch keine Lösung. Viele Grüße hj
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und hier schon meine erste frage. gestern hat meine grad 1 bis 2 truppe einen jungen bergtroll auseinander genommen, bei dem ich eigentlich der meinung war, dass er sie zumindest ordentlich aufreiben und zum rückzug drängen sollte. er hatte 22 lp und 19 ap, dazu eine hautrüstungsklasse von kr. die pfeile und speerstöße der heldentruppe zeigten überhaupt keine wirkung, denn die lebenspunkte blieben unangetastet (stärkste waffe: langbogen). dann waren seine ausdauerpunkte aus. folge? er darf keinen ww:abwehr mehr machen. der druide macht einen gezielten hieb gegen den kopf, dem troll steht kein ww abwehr zu und er verliert für 6 runden das bewußtsein. danach haben sie ihn die ganze zeit weiterhin mit ihren dolchen, speeren und langschwertern bearbeitet, bis er dann doch tot war. das problem: auch wenn der typ 100 lp gehabt hätte und hautklasse pr gehabt hätte wäre ein sieg mit 19 ap unmöglich gewesen, denn wenn die heldentruppe dann gezielte hiebe startet hat er keine chance mehr auszuweichen. wie handhabt ihr das? schild und parrierwaffe will ich bei meinem troll nicht einsetzen.
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Um mal ein aktuelles Thema aufzugreifen, würde ich gerne wissen, ob und wie oft ihr die konzentrierte Abwehr (kA) benutzt. Meines Erachtens ist die Möglichkeit der kA nutzlos, da sie einem nicht da weiterhilft, wo es im Kampf am meisten schmerzt, nämlich beim AP-Verlust. Früher oder später stehe ich auch mit noch so guten Abwehrwerten ohne AP da und dann ist erstmal Schluss mit Abwehr (außer man hat Schild, aber mit den paar Punkten ist auch nicht viel Staat zu machen). Um auf meine Eingangsfrage zu antworten, in unserer Gruppe wird die kA nie eingesetzt und daher würde ich gerne eine Hausregel diskutieren, um die kA nützlicher zu machen. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass man sich aussuchen kann, ob man Angriffspunkte in Abwehrpunkte oder "AP-Punkte" umwandeln kann und zwar in dem Sinne, dass man für eine bestimmte Anzahl an Angriffspunkten bei einer erfolgreichen Abwehr weniger AP verliert (z.B. im Verhältnis 5:1). Bsp: Glücksritter Sorren steht mit seinem wertvollen, aber leider völlig unmagischen Kurzschwert einem Dämonen gegenüber, der sich ziemlich schnell als resistent gegen Sorrens Schläge herausstellt. Während Magier und Priester im Hintergrund noch diskutieren, ob man jetzt mit einer Bannsphäre, einem göttlichen Blitz oder Feuerbällen vorgehen soll, wehrt sich Sorren verzweifelt seiner Haut. Er entscheidet, 4 seiner Angriffspunkte zu benutzen, um seine Abwehr um 2 zu erhöhen, weitere 5 Angriffspunkte verringern seinen AP-Verlust bei geglückter Abwehr um 1 Punkt. So versucht er nun, den tobenden Dämon zu beschäftigen, bis die Artillerie soweit ist. Eine andere Möglichkeit wäre, im Zustand wehrlos durch den völligen Verzicht auf Angriff durch die kA eine um 4 erschwerte, ansonsten aber normale Abwehr zu ermöglichen. CU FLo
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Hallo alle zusammen, ich möchte hier unsere Hausregel für AP Steigerungen ohne Zaitaufwand bei einem Gradanstieg vorstellen: Ich konnte mir irgendwie nie so richtig vorstellen, wie die AP Steigerungen funktionieren sollen. Fängt der Barbar oder der Spitzbube jetzt plötzlich das Joggen an? Rennt der Waldläufer wie einst Forest MacGump quer durch Alba und wieder zurück wenn er bei Erreichen von Grad 10 seine Ausdauer steigern möchte? Mir erschied die offizielle Regelung bei höheren Graden in denen das Steigern der Ausdauer doch sehr viel Zeit in Anspruch nimmt als nicht sehr plausibel. Deshalb habe ich folgende Hausregel eingeführt: Abenteurer müssen für die Steigerung ihrer AP bei Gradanstieg keine Zeit mehr aufwenden. Der Versuch die AP bei Gradanstieg zu steigern ist die Auswirkung der in Abenteuern übliche körperliche Belastung bzw. Geistige Belastung bei Zauberern. Ich gehe in dieser Regelung von einer Steigerung durch Praxis aus. Da ich nicht vorhatte Praxipunkte für Ausdauer zu vergeben (nach welchem Schema hätte ich dies auch tun sollen?), geht meine Hausregel davon aus, dass 50% der anfallenden EP durch Praxis erworben wurden und das Steigern daher zu 50% der Kosten erfolgt. Dabei ist nur ein einziger Versuch pro Grad ohne Zeitverlust. Ist ein Abenteurer mit dem Ergebnis nicht zufrieden, so muss er versuchen auf dem herkömmlichen Weg seine AP zu steigern. Die Regel kurz zusammengefasst: Der Abenteurer hat 1x pro Gradanstieg die Möglichkeit seine Ausdauer ohne Zeitverlust für 50% der Kosten zu steigern. Es werden die vollen GFP angerechnet. Viele Grüße hj
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Hallo, Ich habe einen Char in der Gruppe, der bei der Nachtruhe entweder die ganze Zeit Wache (schon mit 0 AP) hält oder 4 Stunden schläft (die Hälfte der APs wieder hat) und nach den 4 Stunden Schlaf diese APs wieder durch Zauberei auf 0 bringt. Natürlich hat dieser Char dann am Morgen 0 APs. Und dies nicht nur ab und zu mal, sondern es geht bei jeder Nachtruhe so. Meine Meinung ist dazu, das die Nachtruhe zur Erholung da ist. Ab und zu ist das ja mal okay, aber nicht in jeder Nacht. Wie würdet ihr das handhaben? Gruß Luise
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Ich habe gerade auf 3sat die Dokumentation über Spartacus gesehen. Dabei wurde davon gesprochen, dass früher so ziemlich jede größere Brust- oder Bauchwunde wegen Blutverlust und/oder Infektion einem Todesurteil gleich kam. Nun sind die Regeln schon recht gefährlich und sollen auch nicht verschärft werden. Aber hat jemand halbwegs einfache Hausregeln, die die die Gefährlichkeit solcher Verletzungen darstellen kann, ohne dass jeder PW:Gift oder PW:Ko gleich tötlich ist? Solwac P.S. Die Tötung des Unterlegenen bei "Daumen runter" wird als Ehre für den Verlierer dargestellt. Ein schneller Tod und dann auch noch unter Beifall gegenüber langsameren Herumsiechen.
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Hallo Zusammen, ich beschäftige mich derzeit mit folgender Frage: Ist es möglich, die Ausdauer-Schule zu wechseln? Unser Magier, ein Anhänger der Schulen der Inneren Quellen, möchte unbedingt in eine andere, "etwas handfestere" Schule wechseln (er ist auch weniger ein Magier-Archetyp, sondern mehr ein Lebe-Mensch [saufen, Dieben, etc.]). Wie behandelt Ihr das Thema "Ausdauer-Schulen" bzw. wie würdet ihr den Wechselwunsch von einer in die andere Schule handhaben (gar nicht oder unter bestimmten Voraussetzungen)? Es grüßt, Baldor
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Hab ich das richtig verstanden das man LP nicht steigern kann? Kann mir mal einer sagen wie die Kämpfe i.d.R. dann Ablaufen? Für irgendwas muss ja dann die ganze Ausdauer da sein.
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Ich mag mich kurz fassen und eine weitere unserer / meiner Hausregeln zum Besten geben: In unserer Runde wurde die sehr sprunghafte Regeneration von APe bemängelt, zudem war wenig einsichtig, warum man nach 3.9 Stunden kaum etwas, jedoch nach 4h die Hälfte regenerieren konnte. Deswegen haben wir beschlossen, der Spielfigur pro Stunde Schlaf (intensivem Ausruhen, o.ä.) jeweils 10% ihres APe- Maximum regenerieren zu lassen, nach vollen 8 Stunden Schlaf wird das Maximum erreicht. Den ersten AP gab es nach 10 Minuten Luft schnappen. Auf die 1/8 Lösung haben wir verzichtet, um die Rechnung zu vereinfachen. Der letzte Sprung war akzeptabel um die "Kurve" zur ursprünglichen Regel zu finden. Damit wurde auch die Zeitspanne bis zur erneuten Handlungsfähigkeit aller Figuren - über die 1 bzw. 2 APe- Regel hinaus - verkürzt.
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Hallo Leute, man stelle sich folgende Situation vor: Super-Schwertkämpfer mit SchB+4 schlägt auf armen kleinen tevarrischen Fechter mit (Eisen-, Marmor- etc.)Hautzauber. Der Fechter parriert mittels seiner Fechtkunst. Dementsprechend geht nur 1 AP verloren. Und vor dem schützt ihn sein Hautzauber. Er verliert also (in dieser Kampfrunde) 0 AP. Ist das so korrekt oder kommt der 1 AP immer durch?
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Hallo zusammen, neulich kam bei uns folgende Disskusion zustande: Ein Mispieler wurde Ohnmächtig im Kampf und beschwerte sich das es viel zuwenig LP und AP gäbe. Was meint ihr dazu?? Ich denke ja das es genug sind, gab es bei euch soetwas schoneinmal??? paffilo
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Hoi Die ursprüngliche Frage war ja wohl, jemanden innerhalb der Gruppe zu verzaubern. Wen es eine langvertraute Gruppe mit fleissiger Interaktion ist, dann würd ich ohne wenn und aber eine "Punktlandung" zulassen. Ansonsten ist halt abschätzen wie bei NPC's auch gefragt. PS: Wie haltet Ihr, die es für gar so unmöglich findet das abzuschätzen, das eigentlich bei den NPC's ? Nehmt ihr da wissentlich mehr AP als notwendig (deutlich?) oder verwendet ihr da keinen Gedanken drann, das das ja auch "Spielleiterwissen" ist ... ? Moderiert von hjmaier: Im ursprünglichen Strang ging es um die Frage des einschätzen des Grades von Figuren Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Diese Frage beschäftigt mich schon seit langem. Aus meiner Sicht ist das eine der größten Schwachstellen Midgards, dass es keine Astralpunkter oder Mana für Zauberer gibt. Die Ausdauer des Kriegers steigt übermäßig im Vergleich zur zaubernden Fraktion an. Bislang ist mir nicht ganz klar geworden, warum das so ist. Der Zauberer beansprucht seine Ausdauer in keinem niedrigeren Rahmen und müsste so ähnlich geübt sein und ausdauernd sein. Gibt es einen sinnvollen Grund, warum der Unterschied zwischen den Klassen so hoch ist? gruß Isaldorin