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Hallo! Etwas das mir schon länger im Kopf herumspukt: Zwerge sind laut Klische typische Träger von Vollrüstungen. Nur kann sich der Durchschnittszwerg (B16) in VR (B -12) praktisch nicht mehr bewegen. Habe ich da in den Regeln etwas überlesen? Gruss Chaos
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Der Spruch Segnen bringt +1 auf alle EW (Ark 163). Erhöht er damit auch die B eines SC der Laufen beherrscht? Begründung hierfür EW erhöht sich um +1 und der EW-2 des Laufen Beherrschenden erhöht sich um EW Laufen -2 (DFR 157). Wie seht ihr das?
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hi midgarder in unserer gruppe treten häufig diskussionen auf... z. b. über die bewegungsweite von zauberern die gerade zaubern. in der regel liegt die b eines zauberers der sich auf seinen zauber konzentrieren muß bei 1. es gibt jedoch bei einigen zaubern dazu expizite aussagen, bei anderen wieder nicht. man könnte also meinen es gibt unterschiedliche konzentrationsgrade. das ist bestimmt so. wie jedoch handhabt ihr die b bei unsichtbarkeit?
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m5 - magie regeltext Laufen wie der Wind - Geschwindigkeit
Yon Attan erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo alle miteinander, mir ist nicht klar, wie schnell man sich mit Laufen wie der Wind bewegt. Die Spruchbeschreibung spricht davon, dass man sich rasend mit dem "Vierfachen seiner normalen Geschwindigkeit" bewegt. Wirkungsdauer ist 10 Minuten. Welche Strecke kann ich mithilfe des Zaubers bei B 24 maximal in 10 Minuten zurücklegen? Oder anders gefragt: Was ist die "normale Geschwindigkeit". Denkbar sind folgende Ausgangspunkte gem. Kodex S.56: Gehen = B/4 km/h Standardbewegung = B * 0,36 km/h Dauerlauf = B * 0,72 km/h In 10 Minuten (= 1/6 h) wären dann mit Unterstützung durch Laufen wie der Wind jeweils zurücklegbar: Gehen = 24/4 km/h * 1/6h * 4 = 4 km Standardbewegung = 24 * 0,36 km/h * 1/6h * 4 = 5,76 km Dauerlauf = 24 * 0,72 km/h * 1/6h * 4 = 11,52 km Zum Vergleich: Bei einem normalen Dauerlauf legt ein Abenteurer mit B24 in 10 Minuten 2,88 km zurück. Wie seht ihr das? Mfg Yon- 63 Antworten
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Beim Zaubern wird aktiv Ausdauer verbraucht, beim Kämpfen passiv. Aber hat schon jemand mal nachgedacht warum bei Midgard für den Fertigkeitseinsatz keine AP abgezogen werden? 1) Nun ich würde nicht jedesmal AP's abziehen, sondern nur dann wenn ein Charakter sich besonders anstrengen muss um einen Erfolg zu haben: a) Mit Anstrengung zum minimalen Erfolg: - Das Ergebnis in Schwimmen / Klettern ist nur 17? Der Charakter zahlt 3 AP und erhält den minimalen Erfolg von 20. Mit letzter Kraft kommt er ein paar Meter weiter und erreicht das Ufer, oder er zieht sich noch rechtzeitig an einer Mauer hoch. Positiv: Kritische Situationen werden vermieden. Außer man würfelt die 1. b) Bei Wissenfertigkeiten sollte sich ein Charakter extra bemühen dürfen: Also 1-5 AP ausgeben, um dann +1-+5 auf den EW zu erhalten. In diesem Fall heißt das: Keine Ruhepausen, querlesen mehrer Titel, Arbeiten bis in die Nacht. Das macht sich auch am nächsten Tag noch bemerkbar, also 2x Abzug von AP. Das ganze macht nur Sinn wenn man mindestens 1-3 Stunden für einen Wissenswurf ansetzt. Z.B. in einer Bibliothek, bei einem komplizierten magischen / alchimistischen Experiment etc... 2) Was ist mit Reisen? "Am Abend wart ihr alle erschöpft von langen und mühsamen Weg." Nun nach den Midgard Regeln können Charaktere unendlich lang laufen, schwimmen, klettern, reiten... Sie verbrauchen dafür keine AP. a) Ich würde vorschlagen man teilt den Tag in 2 Hälften (Morgen - Mittag, Mittag - Abend) und läßt für die Charaktere Erschöpfungsproben würfeln. (Diese Idee ist aus Der Eine Ring). - Bei einem ausgebauten Weg nur am Nachmittag, in der zweiten Reisephase. - Bei schlechten Wetter (Kälte, Hitze) je 1x zusätzlich auf Überleben. - Bei ansteigenden oder abfallenden Gelände im Tagesabschnitt, zusätzlich auf Klettern. Geprüft werden sollte grundsätzlich entweder Geländelauf oder Reiten. (Wie oben in 1.a) Reiten ist einfacher, weniger erschöpfend durch den höheren Fertigkeitswert. Gesamt müssen die Charaktere mindestens eine "20" erreichen. Die Differenz dazu ist mit AP zu zahlen. Erschöpfte Charaktere (0 AP) sollten nicht mehr weiterreisen dürfen. b) Abzug für Bewegungsweite: Die Gruppe sollte festlegen ob sie sich mit B24 (normale Reisegeschwindigkeit in Abenteuern) oder langsamer bewegt, damit z.B. Gnom, Halbling oder Zwerg noch mitlaufen können. Man kann natürlich auch gemächlich und langsamer Reisen, um die Proben zu erleichtern. Ob man dann +1 für je -1 m; oder +1 für je -4 m anrechnet entscheidet der SL. c) Rüstungen haben auch einen Abzug auf die Bewegungsweite, der wie in 2.b) gehandhabt werden könnte. Damit hätten Rüstungen nicht nur in taktischen Situationen sondern auch strategisch einen Malus.
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Hallo Mathematiker, Physiker (von euch gibt's hier ja zuhauf ) und Hobby-Segel- oder Drachenflieger des Forums ! Ich sitze momentan an einer Ausarbeitung des "Drachenkriegers" (mehr dazu wenns fertig ist; ist nicht so episch wie es klingt), und dazu bräuchte ich halbwegs realistische Einschätzungen der Bewegungsweite eines nicht selbstständig flugfähigen Wesens (also eines menschlichen (?) Drachenfliegers) im Gleitflug. Angaben die ich brauche: - Verhältnis Höhenverlust:Strecke (ich dachte an etwa 1:5; d.h. 1m Höhenverlust pro 5m zurückgelegter Strecke) - Mindestgeschwindigkeit, damit man nicht abstürzt (B30 erscheint mir wenig, B60 erscheint mir für eine halbwegs sanfte Landung etwas viel) - Damit verbunden Mindest-Höhenverlust (keine Aufwinde/Thermik berücksichtigen bitte!) pro Runde (10s) - Geschwindigkeit, bei der man einen kontrollierten Sturmangriff aus dem Sturzflug durchführen kann (entspricht Sturmangriff zu Pferd) Google liefert mir nicht die Antworten, die ich mir wünsche, und nachdem ich eh plane, die Ausarbeitung dann hier reinzustellen, frage ich euch. Vielen Dank, Mormegil
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Hallo, ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen. Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten. Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.) Voraussetzungen: - Jeder hat nur eine Handlung pro Runde. - Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen. - Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt. 1. Kampftaktikduell: Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1. 2. Bewegungs- und Handlungsansage: Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden. 3. Durchführung der Bewegung und Handlung: Phase 1: - B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden. - Jeder darf seine Figur drehen. - Die AP für einen Zauber werden abgestrichen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung. - Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr. Phase 2: - Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt. - Jeder darf seine Figur drehen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. - Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden. - 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein. - 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt Allgemein: - Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen. - Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos. - Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen. Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler? Grüsse Merl 1. Anpassung: Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Abd al Rahman erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo zusammen, ich habe ein Problem mit der Bewegungsweite, wenn man eine Battlemap benutzt. Eine Midgard-Kampfrunde sind 10 Sekunden. Wenn man nicht gerade einen Riesentisch zur Verfügung hat, braucht ein Midgard-Charakter, wenn er nicht gerade zusammengebundene Beine hat, maximal 2 Kampfrunden um vom Tisch zu fallen. Das verhindert wirklich taktische Kämpfe (z.B. Stellungskampf der Fernkämpfer). Ich sehe für das Problem zwei Lösungen: 1. Größerer Tisch, bzw. Wohnung 2. Bewegungsweite im Kampf reduzieren Wie könnte Lösung 2 aussehen? Jede Bewegungsweite, die über 10 Felder / Kampfrunde hinausgeht ist im Prinzip zuviel. Meine Idee wäre einfach die Bewegungsweite auf 5 Felder zu begrenzen. Zwerge und Halblinge wären bei 4. Große Kreaturen bei 6+. Der Modifikator für Laufen kommt als Bonus oben drauf (Im Prinzip macht Savage Worlds das so). Sprintet jemand, kann er 1w6 zu seiner B dazuaddieren, kann aber nur noch überhastet angreifen. Habt ihr noch andere Vorschläge?- 27 Antworten