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m4 - neue charakterklasse Casanova
Sir Omega erstellte Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Der Casanova Charakteristik Der Casanova (Ca) ist ein zauberkundiger Glücksritter. Es handelt sich meist um gelangweilte küstenstaatlerische Adelssöhne, seltener töchter, die aufgrund eines hohen Zaubertalents in ihrer Jugend eine Ausbildung in der hohen Kunst der Magie erhielten, dann aber nach Glücksrittermanier beschlossen, ihr Glück in der Ferne zu suchen. Sie beherrschen vor allem Soziale und Bewegungsfertigkeiten sowie einige wenige Zaubersprüche, die hauptsächlich Spielereien sind oder aber der Selbststärkung dienen, und darüber hinaus einige Kampffertigkeiten, die ihnen in Duellen nützlich sein können. Ihre Ziele sind ähnlich wie die des Glücksritters, sie suchen vor allem nach ihren ganz persönlichen irdischen Freuden, allerdings sind sie vorrangig daran interessiert, ihr Glück in der Liebe zu finden. Sie hängen meistens dem Glauben an eine Fruchtbarkeitsgöttin an, sind aber keine Glaubenskämpfer. Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (60), Alchemie (100), Athletik (250), Astrologie (800), Balancieren (150), Ballista bedienen (500), Baukunde (200), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (1000), Dichten (80), Erste Hilfe (100)), Erzählen (40), Fälschen (3000), Fallen entdecken (1000), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (4000), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Geomantie (200) Gassenwissen (100), Gaukeln (40), Geheimmechanismen öffnen (2000), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Giftmischen (2000), Glücksspiel (100), Heilkunde (200), Himmelskunde (500), Kamelreiten (60), Kampf in Dunkelheit (250), Kampf in Schlachtreihe (1500), Kampf in Vollrüstung (20000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (1000), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (500), Klettern (300), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (250), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (1000), Menschenkenntnis (125), Meucheln (4000), Musizieren (80), Naturkunde (500), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (500), Pyromantie (200), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (4000), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (1000), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben (20), Schwimmen (300), Seemannsgang (500), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen (5), Springen (150), Spurenlesen (800), Stehlen (300), Steuern (300), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (300), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (400), Tauchen (600), Thaumatographie (2000), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (150), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (1250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20) Waffenfertigkeiten Stichwaffen (400), Einhandschwerter (600), Einhandschlagwaffen (400), Spießwaffen (400), Zweihandschwerter (1600), Zweihandschlagwaffen (1200) Stangenwaffen (1600), Kettenwaffen (1600), Kampf ohne Waffen (1600), Zauberstäbe (400), Kampfstab (1400), Peitsche (1800), Garotte (400) Wurfspieße (400), Wurfmesser (300), Stielwurfwaffen (600), Wurfpfeil (400), Wurfscheiben (700), Werfen (200), Fesselwaffen (1800) Armbrüste (1200), Bögen (1400), Schleudern (1400), Blasrohr (1400) Schilde (300), Parierwaffen (300) Zaubersprüche Stufe Spruchname Kosten 1 Anziehen 60 1 Bannen von Dunkelheit 100 1 Bannen von Licht 100 1 Befestigen 80 1 Brot und Wasser 100 1 Dinge wiederfinden 400 1 Erkennen der Aura 100 1 Erkennen von Leben 400 1 Feuerfinger 40 1 Flammenkreis 100 1 Handauflegen 100 1 Heranholen 100 1 Hitzeschutz 500 1 Kälteschutz 500 1 Macht über das Selbst 300 1 Macht über die Sinne 60 1 Scharfblick 300 1 Silberstaub 500 1 Stärke 60 1 Stimmenwerfen 100 1 Zauberschloss 100 2 Flammende Hand 100 2 Funkenregen 200 2 Heilen von Wunden 300 2 Macht über Unbelebtes 150 2 Schwarm 1500 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Sehen von Verborgenem 150 2 Stille 200 2 Sumpfboden 1000 2 Unsichtbarkeit 250 2 Wasseratmen 1000 2 Zauberschlüssel 150 2 Zauberstimme 750 3 Beschleunigen 800 3 Hören der Geister 500 3 Macht über Menschen 250 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede 800 4 Liebeszauber 1000 Der Lehrplan Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Erzählen+12 (In31), Gaukeln+12 (Gs61), Kochen+8 (Gs61), Sagenkunde+5 (In61), Sprechen:Sprache+9 (In01), Tanzen+15 (Gw31), Verführen+8 (pA61, Au21), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Beredsamkeit+8 (pA61), Gassenwissen+4 (In61), Fechten+4 (Waffe), Menschenkenntnis+5 (In31), Schauspielern+8 (pA61), Sprechen Sprache+12 (In31) 3 Lernpunkte: Beidhändiger Kampf+3 (Gw61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Handaxt+5 (St11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 2 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Magierstab+5 (Gs31) Wurfpfeil+5 (Gs31, St11), Wurfstern+5 (Gs61) großer Schild+1 (St61) 3 Lernpunkte: Kampfstab+5 (Gs61, St31), Magierstecken+5 (Gs61, St31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) Werfen+5 (Gs21), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61) Zauberkünste 3 Lernpunkte: Anziehen, Feuerfinger, Erkennen der Aura 6 Lernpunkte: Flammende Hand, Macht über die Sinne, Funkenregen Zusätzliche Informationen Heimat: Casanovas kommen meist aus den Küstenstaaten oder aus Valian, seltener aus Alba. Eigentlich können sie aber aus jeder Gegend kommen, in der es für Kinder der Oberschicht Grund gibt, sich zu langweilen, und in der der Einsatz von Magie wenn nicht weit verbreitet, so doch halbwegs anerkannt ist. Glaube: Casanovas können jeder Glaubensrichtung anhängen oder gar gleichgültig oder sogar atheistisch sein. Meist hängen sie jedoch Fruchtbarkeitskulten an. Eigenschaften und Stand: Seine Selbstbeherrschung würfelt der Casanova ein Glücksritter, seinen Stand und seine Besitztümer wie ein Magier und seine AP und seine Rüstung bei Spielbeginn wie ein Händler. Zauberwerkstatt: Der Casanova hat keinen Thaumagral und kann die Herstellung von alchemistischen und pflanzlichen Zaubermitteln nicht erlernen.