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  1. Artikel lesen Charaktere und deren Persönlichkeit im Rollenspiel http://www.edalon.de/sl-hilfen/rollenspiel-charakter.htm Auf dieser Seite gibt es einen kurzen Artikel wie man die Persönlichkeit von Spieler- und Nicht-Spieler-Charakteren spannender gestalten kann. Das ist für alle Spielleiter aber auch für Spieler interessant. Mfg Yon
  2. Es ergab sich für mich hieraus jedoch auch immer noch eine andere Frage: Nimmt man die Tabelle für Gradanstieg, sollte man in ihrer Logik bei 100 Punkten in Grad 1 sein. Selbst wenn ich bei der Charaktererschaffung mimimal würfle, komme ich auf mehr als 100 GFP´s, wenn ich die Fertigkeiten umrechne. Auf der anderen Seite, sind Waffenfähigkeiten und allgemeine Fähigkeiten nicht von Anfang an (billig) steigerbar. Zunächst muss das Grundwissen hierüber (teuer) erlernt werden. Ein Zauberer muss sich zunächst Wissen von der Magie aneignen, bevor er überhaupt einzelne Zaubersprüche lernen kann. So gesehen könnte der Sprung auf Grad 1 also auch wesentlich höher als die erwähnten 100 GFP´s angesetzt sein. Was also macht einen Abenteurer zum Abenteurer? Was macht ihn aus? Und wenn man auf Grad 0 beginnt, ab wann ist man in Grad 1?
  3. In der Diskussion zum Zauber "Tiergestalt" kam die Frage nach der Auswahl des Totemtiers auf, die in einen eigenen Strang gehört, für meine Begriffe hier bzl. Schamanen/Tiermeister hier zu den Erschaffungsregeln, da das Totem ja von Anfang an besondere Boni verleiht, bevor man Tiergestalt überhaupt beherrscht! Echt? Meiner Erinnerung nach dürfen Schamanen und Tiermeister frei wählen, die 10 % gelten nur für Druiden und so ein Gesochs. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter es gilt für jeden, der irgendwas mit Tiergestalt zu schaffen hat, nur wird bei denen, die ein Totemtier haben, dieses bereits bei Spielbeginn festgelegt. Wenn jemand unbedingt einen Adlerschamanen oder einen Falkentiermeister spielen will, würde ich da zwar großzügig sein, regeltechnisch gilt aber die 10% Regelung. Ich glaube, dass diese Regelung von den Meisten (mich eingeschlossen) missachtet wird. Angesichts der Tatsache, dass die 10 %-Regel offenbar nicht nur in meiner Runde tatsächlich nicht so angewendet wird, hier noch einmal die Frage zur Diskussion: Gilt du im Arkanum beim Zauber "Tiergestalt" erwähnte Einschränkung (flugfähiges oder besonders kampfstarkes Tier nur zu 10 %) auch für Schamanen und Tiermeister bei der Erschaffung, obwohl die Regelung an der entsprechenden Stelle im DFR nicht erwähnt ist? Bitte auch angeben, wie ihr es tatsächlich spielt! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  4. Wie erstellt Ihr für die Haus-/Heim-Runde Chars? Ich stelle mal vor wie dieses in der Rund in welcher ich mitspiele geschieht und hoffe von euch zu hören wie Ihr das handhabt. Wir treffen uns so einmal pro Jahr und erstellen neue Chars. Jeder Spieler stellt verbal seine neuen Chars vor wie er sich diese Vorstellt. wenn es keine Einsprüche der Runde gibt werden dann die neuen Char der Reihe nach, nach den normalen Midgardregeln, ausgewürfelt. Wenn dem Spieler oder einem aus der Runde ein Wert nicht paßt werden die Würfe verworfen und das Würfeln für diesen Char wird wiederholt. Im Falle von Einstimmigkeit erlauben wir uns auch Werte zu Verändern oder zu setzen ( Die weiblichen Char sind in der regel recht hübsch ). Das Ergebnis sind in der Regel Helden und kein Mittelmass. Wie handhabt Ihr das in eurer Runde?
  5. Huhu:wave: Inspiriert durch die Diskussion nebenan über den FuJin und weitere hier bereits geführte Diskussionen und einen konkreten Fall in meiner Bielefelder Midgardrunde hier meine Frage: Das Regelwerk beschreibt Charakterklassen, wie z.B. den FuJin, den Todeswirker, den Klingenmagier, oder läßt auch Doppelcharakterklassen zu. Falls einer Eurer Spieler eine dieser Klassen Spielen möchte, kann er diese dann 1. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen oder 2. nur mit einschränkenden Auflagen seitens des SL einseitig festgelegt oder 3. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL und dem Spieler (Stichwort: Wer kann besser Schachern und auch sich eloquenter Ausdrücken...oder "Da muss er erstmal an mir als SL vorbei...") 4. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL, den sonstigen Gruppenmitgliedern und dem Spieler oder 5. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen nach Zustimmung des SL und der sonstigen Gruppenmitglieder. (Danke Saidon!) spielen?
  6. Welcher Bogen steht dem Charakteren am Anfang zur Verfügung? Im Lernschema, z.B. beim Tiermeister, ist nur der Bogen und Kurzbogen. Heißt das der Kompositbogen und Langbogen können erst später erworben werden? Wenn ich das richtig sehe, ist jeder Bogenart eine eigene Fertigkeit, oder?
  7. Ich hatte folgendes Kaufsystem gesehen, aber das geht mir etwas zu weit. Ich finde am Erschaffungssystem selber muß man gar nicht so viel ändern. Das dort vorgeschlagene System habe mir noch nicht komplett angeschaut. Ich werde es dafür einmal ausdrucken. Ich würde das eher so machen (auch wenn es kein echtes Kaufsystem ist): ATTRIBUTE: - Durchschnitt bei 2 Mal W% liegt etwa bei 67 - nimmt man ein wenig mehr, so 70 pro Attribut, dürfen 420 auf 6 Attribute verteilt werden. - Eine Ausnahme: der Einer-Wert darf bei den 6 Attributen nur 1 Mal doppelt vorkommen. Das sorgt dafür dafür das nicht Werte entstehen, wie: 100 100 90 50 40 40 100 100 100 100 10 10 97 97 97 89 20 20 Was auch mit dem Würfeln möglich aber unwahrscheinlich wäre. Ist aber schon sehr häßlich ist. Beispiele: 100 81 63 62 61 53 100 100 86 67 45 22 100 84 81 73 63 19 100 88 84 81 55 12 100 87 65 59 56 53 95 92 91 50 47 45 92 91 74 66 50 47 81 79 74 73 67 46 So hat es zumindest den Anschein gewürfelt zu sein. Durch die Mindestwerte einiger Rassen wird es gar nicht so einfach hohe Werte in den entscheidenen Werten haben, ohne sehr niedrige andere Werte. FERTIGKEITEN: Ähnliches kann man bei den Fertigkeiten machen. Einfach pauschal bei allen 9, 10, 11 oder 12 Punkte ansetzten und der Spieler darf senken oder erhöhen. Je nach was der Spielleiter für seine Kampagne will. Bei den Berufen läßt man Nichtmenschen eine Fertigkeit von I-IV auswählen. Der Mensch darf 2 wählen. ANGEBORENE FÄHIGKEITEN und Beidhändigkeit: Bei den Angeborenen Fähigkeiten kann man vielleicht eine kaufen, in dem man Punkte bei den Fertigkeiten spart. Beidhändigkeit wäre dann eine Angeborene Fähigkeit. Au & pA: Au und pA, sollten ruhig gewürfelt werden und mit den Spieler abgesprochen werden, was sie denn genau spielen wollen. Dann vielleicht dementsprechend verbessern. Wk & Sb Beides würfeln lassen. Eventuell auch mit dem Spieler klären was er spielen will. Mal abgesehen von hohen Werten. LP, AP und Bw: Ich würde dazu tendieren, das die Werte komplett über die Attribute läuft, kein auswürfeln. Vielleicht noch beieinflußt von der Körperfülle der Person. Ok, bei AP geht das so nicht. Waffen, Rüstung und Geld Kann man getrost würfeln, die Charaktere kommen sowieso mit der Zeit an die Sachen die sie brauchen. Wichtig sind eigentlich nur die Hauptattribute, Fertigkeiten und Angeborene Fähigkeiten. Damit man halt nicht allzu sehr gegen Würfelgöttern das Nachsehen hat.
  8. Ich will mal wieder was in die Diskussion werfen: Eigentlich habe ich das normale Auswürfeln von Spielfiguren viel lieber als ein Kaufsystem oder auch das Verteilen der Würfelwerte. Gerade weil die Attribute da nicht immer planvoll verteilt sind, ergeben sich interessante Charaktere. Als störend empfinde ich, dass dabei so unterschiedlich starke Spielfiguren herauskommen - die ehrlich ausgewürfelte Waldläuferin mit ihren 5 Werten über 90, die dann auch noch bei den Fertigkeiten die 12 würfelt, und der sehr mäßige Krieger, der dann auch noch nur 4 Lernpunkte für die Waffen bekommt. Na gut, man kann noch mal anfangen, oder auch einfach bei der Erschaffung Würfe wiederholen, bis einem das Ergebnis gefällt, aber zum einen ist ein schöner Charakter, bei dem ich bei der Erschaffung zu viel "schummeln" musste, gleich nur noch halb so schön, und zum anderen bleibt auch da die Spanne zu der ehrlich ausgewürfelten Superfrau. Meine Idee dazu: Wer eher schlechte Attribute hat, beginnt sein Abenteurerleben tendenziell mit mehr Fertigkeiten, Charaktere mit herausragenden Attributen tendenziell mit weniger Fertigkeiten. Erreicht wird das durch den Einsatz einer Formel: Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB-ZauB für Zauberkundige (inklusive Zauberkundige Kämpfer) Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB für nicht Zauberkundige (Werte unter 0 werden als 0 behandelt) (VB = Verhaltensbonus - gibt es den im Kompendium noch?) Lernpunkte für Waffen = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Fertigkeiten = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Zauber = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Allgemeine Fertigkeiten = Grundlernwert + 1 Lernpunkte Ungewöhnliche Fertigkeiten = 1W6 Und da jemand mit mäßigem Talent nur dann Abenteurer wird, wenn er ein Dickschädel ist: Mindestwert Willenskraft = 60 – (minimaler Wert von St, Gw, Gs, In, Ko) Wenn ein niedrigerer Wert gewürfelt wird, wird der Wurf wiederholt. (Beispiel: Für Logorn ergeben die Würfel St80, Gs80, Gw81, In22, Ko50, Zt70, pA60) Damit ergeben sich: Schadensbonus+3, Abwehrbonus+1, Ausdauerbónus+2. Lerngrundwert = 9-3-2-1 = 3 Lernpunkte Waffen: 1W6+3 Lernpunkte Fertigkeiten: 1W6+3 Lernpunkte Allg. Fertigk: 4 Lernpunkte Ungew. Fertigk: 1W6 Und da die Willenskraft mindestens 60-das schlechteste Attribut ist, muss sie mindestens bei 60-22 = 38 liegen, sonst wird der Wurf wiederholt.) Meine Hoffnung ist, mit diesem System extrem gute und extrem schlechte Erschaffungsergebnisse zur Mitte zu drücken, ohne dabei den interessanten Einfluss des Zufalls auszuschalten. Zu den Sternen Läufer
  9. Hallo, beim Erstellen eines Torkinpriesters stießen einer meiner Spieler und ich auf eine Seltsamkeit des Regelwerkes/ZWQ. Wieso dürfen Torkinpriester den Beruf des Schmiedes nicht lernen? Steht doch gerade in der Beschreibung "Als Schmiede, Steinmetze, Händler, Bergleute und andere Handwerker versuchen sie allerdings.." ( ZWQ S. 75). Da ich gegenüber meinem Spieler keine Argumente liefern konnte, wieso ausgerechnet ein Torkinpriester keine Berufskenntnisse im Schmied haben darf, gestattete ich ihm es einfach, den Waffenschmied zu wählen. Man könnte dies als Ausnahme der Zwerge interpretieren, die ja sehr viel mehr Zeit in die Lehrjahre investieren als ihre menschlichen Priesterkollegen. Wie steht ihr dazu? Habt ihr euren Torkinpriestern die besagten Handwerksberufe verweigert?
  10. Momentan wird ja hier heftig diskutiert welche Charakterklassen für Anfänger geeignet oder wie man sie durch die Charaktererschaffung führen kann. Mir kam da so eine Idee: Was war denn euer allererster Midgardcharakter? Warum habt Ihr ihn ausgesucht? Wie erging es ihm? Wurde er zugeteilt? Hättet Ihr ihn später anders erschaffen? Wie wurde euch beim Aussuchen geholfen? In freudiger Erwartung Tarai
  11. Ich habe neu mit 2 Gruppen angefangen Midgard zu spielen. Dabei ist mir aufgefallen, dass es gerade zu Beginn recht viel zu würfeln und zu rechnen gibt. Dadurch hatten wir jedesmal 2-3 Stunden um einen Charakter zu erstellen (ginge vielleicht schneller, wenn man sich auf einen Spieler konzentrieren kann und nicht bei 2-3 gleichzeitig schauen muss ). Um diesen Prozess zu vereinfachen schreib ich mir eine Software, die mir viele Berechnungen abnimmt. Nun bin ich dabei über eine für mich etwas unklare Formulierung im DFR gestossen. Auf S.29 steht unter den möglichen Typen bei den Elfen "Glücksritter,Krieger, Waldläufer - Barde - Druide, Heiler (...)". Warum stehen da Gedankenstriche und keine Komma? Komischerweise ist das bei allen nichtmenschlichen Abenteuern so, was einen reinen Tippfehler fast nicht möglich macht. Es kann aber auch kein "bis" sein (also "von Waldläufer bis Barde"), da in der Tabelle darüber gar nichts dazwischen ist? Im Errata hab ich leider nix gefunden. Bin ich zu verwirrt?
  12. Hi In Anlehnung an den Thread Fremde Charaktere möchte ich hier die Erfahrungen mit nicht selbst erstellten Charakteren sammeln. Dabei würde ich mich freuen, wenn alle, die bereits nicht selbst erstellte Charaktere gespielt haben (ob als Mitglied eines Tunierabenteuers oder als normalen Charakter), hier ihre Erfahrungen posten könnten. Natürlich können auch alle SL, die Abenteuer mit vorgefertigten Abenteurern geleitet haben, hier ihre Erfahrungen posten. Bei uns in der Gruppe ist es inzwischen so, dass ich als SL (inzwischen auf Wunsch der Spieler) die Charaktere anfertige, samt (oft) mehrseitigem Lebenslauf. Dabei achte ich zum einen auf Regelkonformität aber auch auf Besonderheiten der Charaktere (im Lebenslauf) und somit rollenspieltechnische "Herausforderungen". Meine Erfahrung ist, dass das Rollenspiel bunter geworden ist, gerade durch die ein oder andere "Macke" eines Charakters, welche dieser sicher nicht gehabt hätte, wäre er von Spielern ausgewürfelt worden. Generell vergebe ich dadurch nun auch mehr AEP für Rollenspiel und ich habe auch das Gefühl, dass es den Spielern in der Gruppe mehr Spaß macht, da die Gruppe nicht mehr so "einfarbig" ist. Dazu tragen natürlich auch Ereignisse in der Vergangenheit der Charaktere bei, welche den anderen Spielern nicht bekannt sind, als Spielleiter aber immer wieder "genutzt" werden können. Ich habe übrigens nicht die Erfahrung gemacht, dass die Spieler sich mit den Charakteren weniger "identifizieren". Mir schien sogar eher das Gegenteil der Fall zu sein. Ich denke, dass Fertig-Charaktere, gerade für neue Spieler, die noch nicht das Hintergrundwissen haben, um selber stimmige Lebensläufe erstellen zu können, eine Erleichterung beim Einstieg ins Rollenspiel darstellen. Welche Erfahrungen habt ihr so? Ich möchte hier nicht darüber diskutieren, ob Fertig-Charaktere oder selbst ausgewürfelte Charaktere besser sind, sondern einfach die Erfahrungen sammeln. Mfg Yon
  13. Plötzlich und für mich völlig unerwartet tauchte in meinem wirren Hirn folgende Frage auf: Gesetzt den Fall ich möchte einen Elfen-Wunschcharakter gemäß der 9-Mal-Würfeln-Dann-Drei-Werte-Wegstreichen-Regel auf S. 28 DFR erstellen. Elfen zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus: St höchstens 90, Gw mindestens 81, Ko mindestens 61, In mindestens 61, Zt mindestens 61, Gs mindestens 1. Ich würfele zunächst irgendeinen Wert für St, da dies der Schwachpunkt des Elfen ist (sagen wir: 90). Dann würfele ich 8 mal sagen wir 80, 61, 61, 61, 60, 60, 60, 60. Ich streiche die letzten 3 weg, es bleiben 80, 61, 61, 61, 60. Hier reichen die guten Werte nicht aus, um den Elfen zu erstellen: es fehlt ein Wert >= 81. Gemäß Regeln muß ich jetzt einen der nicht genügenden Werte wegstreichen und so lange würfeln, bis ein genügend hohes Ergebnis kommt. Jetzt die Frage: Welchen der Werte muß ich wegstreichen? Die 60 , die ist für 81 ungenügend, könnte aber für die Gs verwendet werden) oder die 80? Dank und Gruß Aris.
  14. Ich hab mir grad einen neuen Charakter gemacht. Eine schwarze Hexe. Ich bin mir mit meinem SL uneinig, ob ich schon von Anfang an einen Vertrauten hab. Ich würde sagen schon, aber man kann es ja so machen, dass man zu 50% einen hat. Was würdet ihr dazu sagen? Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Vertrauter am Anfang des Spiels"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  15. Hallo allerseits! ich habe die Foren abgesucht, aber ich habe zu diesem Thema nichts gefunden:) Hat jemand von euch schon einmal versucht ein Kaufsystem zu erstellen, welches das Auswürfeln der Attribute ersetzt? Ich frage, weil es in unserer Gruppe doch Charaktere haben, die von den Werten her unteres Mittelmaß sind während es echte Killer gibt. Gut, ich kann mich nicht beklagen, meiner ist einer der wirklich guten Charaktere, nur die anderen tun mir leid. Falls ihr eines verwendet oder verwendet habt würde mich daher interessieren, welche Erfahrungen ihr mit eurem Kaufsystem gemacht habt. Natürlich wäre ich euch auch dankbar, wenn ihr das System einmal vorstellen könntet. Mr. Fluffy
  16. Hallo zusammen, beim erstellen von Nichtspielerfiguren nach dem Kompendium Schema ist mir etwas aufgefallen. Unter Schritt 5: Andere Fähigkeiten steht auf Seite 76, dass als anfänglicher Erfolgswert die erste Zahl der dritten Spalte von Tabelle 5.1 zugrunde gelegt wird. Diesem Wert wird dann entsprechen Grad, Grad/4 oder Grad/4 hinzuaddiert, je nachdem ob es eine Grund- Standard- oder Ausnahmefertigkeit ist. Aber: der erste Wert der dritten Spalte in Tabelle 5.1 enthält den Wert, den eine Figur bei einer Fertigkeit hat, wenn sie diese zu Beginn - also bei der Charaktererschaffung - erlernt. Der anfängliche Erfolgswert, wenn eine Figur diese Fertigkeit nachlernt ist niedriger. Meine Frage hierzu: ist das so gewollt? Viele Grüße Harry
  17. Mir ist aufgefallen, dass man im prinzip bei der Charaktererschaffung seinen Charakter mit irgendwelchen Waffen ausstatten kann (oder irre ich mich da?). D.h. man könnte bei der Charaktererschaffung einem Zauberer der Dolch gelernt hat eine belibige Stichwaffe geben (Kurzschwert, Rapier usw.) da er sowieso nur mit +4 angreift und die Grundfähigkeit für Stichwaffen hat. Dann könnte man von Anfang an mit einer anderen Waffe kämpfen als im Lernschema angegeben. Wie seht ihr das? Ist das legitim? Gibt es eine Regelpassage die das verbietet?
  18. Hab grad festgestellt das Laut Regelwerk, alle Barbaren beidhändigen Kampf können. Wieso darf ich das dann bein der Generierung nicht auswählen?
  19. Hallo zusammen, ich habe in den vergangenen Jahren immer gerne einen Zauberkrämer gespielt und habe festgestellt, dass es Teile gibt, die man so gar nicht spielen kann... Beispiele: Zaubertrunk Hersteller PROBLEM: Kraft- Heil- und andere Trünke kann er aufgrund fehlender Zaubern Wunder, Dweomer oder Thaumatherapie nicht herstellen) Magischer Handwerker PROBLEM: Magische Kästchen, Beutel o.ä. können aufgrund von fehlenden Zaubern Zaubersiegel, Runenstäbe, Zauberrunen nicht hergestellt werden) PROBLEM: Fehlende Berufe - es gibt ja leider nicht mehr den Beruf: Waffen- oder Goldschmied, Schneider, Holzschnitzer o.ä. mehr Außerdem stellt sich mir die Frage: Wo lernt der eigentlich? Hat er eine Gilde / Orden / Zunft o.ä. im Hintergrund? Kann er einen dämonischen oder göttlichen Mentor haben? Ich habe dafür mit meinem SL und meinen Spielern ein kleine Anpassung am Lernschema vorgenommen! Die Idee dahinter war, dass es keinen Typen geben kann/soll, der alles kann, aber jeder Zauberkrämer kann sich ein/zwei Spezialgebiete: Bei den Zaubern ergeben sich dann daraus die folgenden Lernkosten / neuen Lernkosten: Beherrschen = bleibt Bewegen = bleibt Erkennen = bleibt Erschaffen = bleibt Formen = bleibt Verändern = bleibt Zerstören = bleibt Zaubersalze = bleibt Erhaltung = bleibt Zaubermittel = bleibt Zauberschutz = bleibt Zauberwerk: Artefakte = 120 / 90 Vigilsignien = - / 90 Zauberblätter =- / 90 Zaubersiegel = - / 90 Waelische Zauberkrämer wären wohl eher Runenschneider und werden daher nicht betrachtet... Zwergische Zauberkrämer sollten aber durchaus auch erlernen können: Runenstäbe = -/ 90 Zauberrunen = -/ 90 Je nach Mentor bzw. Hintergrund haben wir dann auch die folgenden Zauber freigegeben, gegen eine andere Zauberkategorie, die teurer wird bzw. rausgenommen wird. Beispiel: Wunder erhalten für 90 dafür kostet Bewegen 120 Wunder = - / 90 Dweomer = - / 90 Ich bin gespannt auf Eure Meinung / Euren Input!
  20. Hallo ihr alle, mich interessiert es wie sehr ihr euch beim Erstellen eurer Spielfiguren an die Regeln haltet, wenn ihr einen bestimmten Abenteurertyp spielen wollt.
  21. Da Gw die Leiteigenschaft für beidhändiger Kampf ist, kann jemand mit Gw>95 dies, wenn er es bei der Charaktererschaffung (während der Lehrjahre) lernt, um 2 höher, also auf +5. Diese Fertigkeit kann jeder für 6 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlangen. Also auch ein Zauberer. Wenn dieser nun also Gw>95 hat, beherrscht er beidhändiger Kampf+5, wenn er es als ungewöhnliche Fertigkeit erlangt. Zauberer haben aber zu Beginn für Waffen nur einen Erfolgswert von +4. Er könnte den beidhändigen Kampf - den Regeln nach - mit keiner Waffe anwenden. Was nun? Bestimmt man einfach, daß ein besonders gewandter Zauberer bei der Erschaffung beidhändiger Kampf nur auf +4 bekommen kann? Bekommt er es auf +5 und kann es erst anwenden, wenn er seine Waffe gesteigert hat? Bekommt er es auf +5 kann es aber vorerst nur auf +4 anwenden, bis er seine Waffe auf +5 gesteigert hat? Wie würdet ihr das Regeln? Jene, welche die Hausregel benutzen, mit welcher man auch beidhändig mit Waffen kämpfen kann, die man schlechter beherrscht, als den beidhändigen Kampf, haben das Problem natürlich nicht, daher wendet sich meine Frage vorallem an die anderen. Gruß, Tony
  22. angenommen ich erstelle eine assasine und erziele bei den startwaffen das höchste ergebnis und erhalte 4 beliebige und 1 einhand waffe demnach kann 4 beliebige waffen wählen schliesst das auch das skhallanta/ den kompositenbogen ein?
  23. Im Buluga-QB steht auf S.43, dass Frauen bei den abaBulugu und den Abaori für ihre Waffen-Lernpunkte sowohl Waffen als auch Zauber lernen können, aber nicht die Lernpunkte für Waffen und für Zauber addieren dürfen. Ich verstehe das so, dass einfach nicht für teure Zauber zusammengelegt werden darf. Beispiel: Eine Tm bei den Abaori würfelt eine 5 für die Waffen und eine 6 für die Zauber. Für einen LP wird der Dolch gewählt, es bleiben also zusammen 10 Punkte für Zauber. Da nicht addiert werden darf, kann Tiersprache nicht gelernt werden, wohl aber Zähmen, Bärenwut und Wagemut für 2+4+4 Lernpunkte. Versteht Ihr das QB genauso wie ich? Solwac
  24. Im DFR S.56 steht: Zauberspezialisten wie Beschwörer, Druiden, Magier, Priester und Thaumaturgen können... Was genau bedeutet dabei das "wie"? Gibt es noch andere Abenteurertypen ausser den dort genannten die dazu gehören? Bei den Kampfspezialisten ist der Satz eindeutiger formuliert, hier gilt das k nur für die aufgezählten Abenteurertypen.
  25. Dieses ist der Strang, das Für und Wider von Kaufsystemen im Allgemeinen und für Midgard im Besonderen zu diskutieren. Es ist der Versuch die veraltete Diskussion über Kaufsysteme in Bezug auf M3 in 2 Themenbereiche aufzuspalten und so übersichtlicher zu halten. Regelvorschläge bitte bei M4:Kaufsystem für Abenteurererschaffung.
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